Дабл не особенно беспокоился о том, что Штурм не слишком сильно доверял ему и его присутствию среди небольшой команды капитана Сигнии — как минимум потому, что такова была естественная натура человека. В отличии от остальных пиратских команд, набравших тысячи людей в число своих помощников и потенциальных солдат — число, с которым даже пара лучших и самых высокоуровневых игроков не могли справиться ни при каких условиях. Нет, всего два игрока, Штурм и Дабл, принадлежали к команде Сигнии, и еще пяток потенциальных новобранцев-кадетов — в подобных условиях другие пиратские шхуны могли уничтожить их небольшую команду с большой легкостью — Сигния выживала только потому, что исключительно ее пиратская шхуна все еще сохраняла в себе возможность к полету и перемещению между островами. Нужно было лишь одно предательство и пара фраз для того, чтобы подготовить нападение на них — и Сигния вместе со своим дирижаблем тут же бы вышла из игры — и эта мысль слишком уж хорошо вязалась с присутствием Дабла в команде, рядом с Штурмом и самой Сигнией. Учитывая тот факт, что Дабл при этом был одним из немногих — и первым из известных — демонопоклонников, что уже предал своего прошлого “друга” и прикончил того, польстившись на демоническую силу — описание, которым можно было начать повествование о древней легенде великого предательства, а не только рассказ об уникальных квестах в массивной ДММО-РПГ — и опасения Штурма становились понятны. Не то, чтобы Дабл при этом собирался просто стоять на месте и принимать возможные оскорбления на свой счет, но, справедливости ради, Дабл не мог и поклясться в том, что он никогда не решиться в дальнейшем вновь перейти на сторону демонов. Не то, чтобы он это планировал, конечно же, его более чем устраивала его текущая ситуация с Штурмом и Сигнией, не говоря уже о том, что данная игра все же заставляла его периодически забывать о том, что все это было игрой, созданной для развлечения игроков, и заставляла его относиться к той как к реальности — а в реальности Дабл вовсе не был предателем-демонопоклонником — но не стоило недооценивать любовь игроков к уникальным сюжетным линиям. К тому же слишком долгое время Дабл был игроком, что наслаждался исключительно геймплеем, пролистывая все возможные диалоги и лор, так что теперь, впервые за долгое время заинтересовавшись тем, он старался заполучить как можно больше информации, особенно из уникальных мест, недоступных для любых игроков. Так что Дабл не собирался и делать вид, что он будет верен приютившей его маленькой пиратской компании до конца своих дней. Нет, он оставался верен той до тех пор, пока его это устраивало и он получал уникальные возможности от верности той. Но в данный момент с ним происходило именно это — и потому возмущаться перед Штурмом он не собирался вовсе.
Например, никто из других игроков сейчас не мог похвастаться о том, что они попали на новую локацию…
Точнее, наверняка игроки сегодня могли похвастаться именно этим — в конце концов, как обычно, каждый новый день приносил доступ к новой локации в стартовых землях, и сегодня не должно было быть исключением, учитывая то, что в последний раз, как он проверял вчера, в списке оставшихся локаций оставалась еще одна — однако ни у кого кроме Штурма и Дабла не было доступа к разрушенному ангельскому городу. А значит — никакого смысла в предательстве своих союзников Дабл не видел вовсе.
К тому же он уже успел собрать какое-то число серебряных монет, несколько простеньких артефактов и что-то до ужаса похожее на подобие рецепта для крафтеров — в общем, был изо всех сил вознагражден за исследование неизвестной новой локации. Прибавив к этому тот факт, что он успел обобрать лишь пару близлежащих домов для того, чтобы не удаляться слишком далеко от сколь-либо разведанной территории, утянул с собой лишь какие-то артефакты из тех, что показались ему наиболее ценными, и находился в начале исследования локации вовсе, а также новых противников, встреченных на его пути — и Дабл не мог представить себе, как в ближайшие недели он может предать Штурма ради нового контента. Еще пара таких же событий — и Дабл мог и вовсе забыть о том, что когда-то он решился пойти на сделку с демонами.
Так что, проделав путь вместе с Штурмом до поворота, Дабл свалился вслед за ним, тут же подперев закрытую за собой дверь большой статуей — не то, чтобы он рассчитывал на то, что прямо сейчас будет держать осаду в этом доме, однако воспоминания о встреченных им в городе противниках заставили его пойти на подобные ухищрения — прежде чем взглянуть на Штурма,— Что по времени?
— Минут пятнадцать у нас еще есть, до того, как надо будет двигаться к Сигнии,— Штурм выдохнул в ответ, после чего поднял руку и утер пот со лба. В игре, впрочем, сам пот был не реализован по вполне понятным причинам отсутствия в том смысла и тем более траты ресурсов на что-то столь же бесполезное в игре — однако реалистичность побуждала игроков на совершение множества случайных вещей, что были бы нормальны для реального мира даже в этом нереальном мире.
— Вот бы часы… — Дабл, проделав пару шагов до какого-то разбитого ящика, что подходил в качестве возможной табуретки, привалился к стене и медленно сполз по той, издав пронзительно и почти мечтательно,— Никогда в жизни до этого не думал, насколько же часы удобная штука…
В игре изо всех сил полагающейся на реалистичность, где отсутствовал любой вид нормального графического интерфейса и даже игровой профиль появлялся только в случае выполнения серии особых действий часы, понятное дело, не были включены в стандартный набор доступных игрокам приблуд — что даже в свое время вызвало волну возмущений слишком заигравшихся игроков, пропустивших кто дневной сон, а кто утреннюю работу. Правда на это руководство, решившее, что такие “претензии” наоборот куда больше служили в качестве рекламы самой игры не только отказались изменять “харкдорность” этой игры, но и дополнительно ответили, что они изначально предупреждали о том, насколько великолепно будет их творение — и если игроки не могли с тем совладать — это было их проблемами. К тому же любая капсула шла вместе со встроенным будильником, так что если игрок не мог разобраться с тем перед началом игры и при этом не мог контролировать себя в самой игре — это было проблемой игрока, а не разработчика.
— Может быть, если мы поищем внимательнее, то найдем что-нибудь подобное в городе,— прислонившийся к своей стене рядом с ним Штурм хмыкнул ему в ответ, прежде чем вернуться к обшариванию своих карманов,— Здесь только ценностей, что половина нам никогда в жизни не пригодится, а от оставшейся половины мы вряд ли успеем вынести даже сотую часть до того, как другие игроки доберуться до сюда… Чувствую себя настоящим расхитителем гробниц.
— Ага, главное помни о том, что в любой игре в подобных сокровищницах всегда находится случайный скелет подобного мародера, что решил откусить больше, чем может проглотить. Закон жанра,— Дабл хмыкнул в ответ, после чего потянулся к своему меча и пару раз пробежал по тому пальцами, отбивая ритм на железе,— А еще кто знает, какие монстры там нас ждут дальше — мы даже тут уже встретили трех новых, от одного из которых пришлось бежать. Не особенно добавляет к уверенности, разве нет?
— Да ладно тебе, начал разглагольствовать из-за простой шутки,— Штурм хмыкнул, забыв на минуту о том, что он вроде как не доверял своему товарищу и протянулся к нему, легонько стукнув того кулаком в плечо,— Лучше порадуйся, что мы столько нашли. Сигния, может быть, и не захочет загружать свой дирижабль шелковым сукном, но пара артефактов лишним никому не будет…
— Это да, это да,— Дабл ухмыльнулся в ответ, потерев своей плечо ладонью, вдохнув полной грудью виртуальный воздух, прежде чем выдохнуть тот. И хотя воздух, что вдыхал в данный момент Дабл был полностью симулированным, да и никаким верным пиратом из команды капитана Сигнии тот не был, являясь игроком, почему-то именно в этот момент ему привиделось, как будто бы он являлся именно таковым, ожидал возвращения дирижабля и уже готовился к новому прыжку в руины после того, как он поднимет все ценности на борт — работа куда более интересная и захватывающая, чем работа охранником склада…
На несколько секунд Дабл погрузился в эту мысль, прежде чем улыбнуться и размять свои плечи, поднимаясь с места, прежде чем окинуть Штурма взглядом,— Ну что, потащились обратно к площади? А то капитан будет серьезно злиться, что мы опять ее заставляем ждать — нам еще новичков проверять… Кто знает, может быть на следующую вылазку мы отправимся уже втроем?
* * *
Гонять игроков по небольшой полосе препятствий, контролируя ту из тени, оказалось для меня не только просто, но и достаточно познавательно. На самом деле именно глядя на то, как игроки расправляются с новыми и новыми мобами из-за спины своих игроков — наслаждаясь привилегиями главного администратора, невидимого и неосязаемого — я впервые почувствовал полноценное удовлетворение от подобного вида работы, как изменения баланса.
Просто обычно подобная ребалансировка представляла из себя до крайности скучное занятие — ты видел, что игроки отступали от летающих импов на двадцать процентов чаще, чем было бы идеально, отправлял ИИ собирать статистику с записей, сравнивал частоту попаданий метательного оружия, после чего увеличивал зону поражения для хедшота на десять сантиметров… Скука интересная не больше, чем переписывание строк в таблице и изменение связанных с той или иной ячейкой показателей. Толи дело личная проверка по полосе препятствий!
Вися чуть в воздухе над дерущимися игроками я в любой момент мог перенестись в сторону, увидеть как ходит в воздухе танцующий в руках стальной клинок, после чего понять, что наиболее уязвимое место “Младшего демона-солдата” это его копыта, после чего резко заспавнить за спиной игроков в непроверенном доме “Импа-пожирателя” и, глядя на то, как игроки тут же начинают со всех сил бежать прочь от фигуры вываливающегося толстого существа с головой полной десятка глаз и пятеркой ртов, полных мелких острых клыков — сделать пометку в будущем больше использовать этих мобов в качестве “мясных ворот” в тех или иных местах… Для того, чтобы обеспечить всех игроков “незабываемыми впечатлениями.” И снизить их скорость изучения руин, конечно же.
Правда, как это обычно бывает, это же наблюдение навело меня на мысль о том, что создание НПС было действительно сложным и опасным бизнесом — особенно в ДММО-РПГ с полной свободой управления своим игровым аватаром… Почему именно в этом случае? Потому, что фехтование является видом спорта.
В обычной ММОРПГ анимации, конечно, определенно могли даровать впечатления игроку и выиграть его симпатии, но мало кто вообще обращал внимание на то, насколько автоатака соответствовала тому или иному телосложению игрового персонажа, или как изменялась хватка на том или ином оружии при использовании разных стилей, или, в конце концов, как именно нужно было перемещаться игрокам неся на себе то или иное обмундирование — потому, что подобные мелочи не предоставляли никаких геймплейных плюсов и минусов во время игры. Ситуация, что была совершенно иной в игре, где игрок орудовал своим телом и оружием, что могло отличаться настолько, насколько его только могли заставить отличаться создавшие его игроки.
Если конкретно то на эту мысль меня навело наблюдение за Штурмом и Даблом, а точнее за их физиологическими различиями. Если же быть более точным, то Штурм являлся достаточно высоким парнем с достаточно длинными руками, который использовал меч в своих руках для того, чтобы держать противника на расстоянии, периодически укалывать того, и, заставив того открыться, наносить один размашистый удар издалека — в то время как Дабл, будучи достаточно невысоким, но крепким и коренастым парнем, атаковал раз за разом, прессуя противника в защиту, до тех пор, пока он не находил удачный момент для того, чтобы один наиболее сильным ударом прорвать вражескую оборону. В общем-то достаточно обычная картина, связанная с личными предпочтениями игроков и их личными способностями… Которая заставила меня задуматься о том, что точно такими же различными стилями сражения должны были обладать и НПС.
В ДММО-РПГ, где игроки могли протянуть руку для того, чтобы потрогать и пощупать любого противника, а дальность атаки, угол наклона клинка, влияющий на пробивание брони и возможность критической атаки и прочие немаловажные показатели зависели не от внутренних игровых переменных, а от характеристик и действий человеческого тела — эти показатели изначально не могли полноценно контролироваться или балансироваться. А это в свою очередь означало, что НПС требовали намного больше времени и сил с моей стороны, чем любой человек мог предположить до этого момента.
Большая часть игроков вокруг меня не имела ни малейшего представления о том, как именно им необходимо было орудовать любым видом оружия, а те, кто все же обладал подобным опытом просто могли спокойно пользоваться им, зарабатывать себе репутацию и пожинать плоды своих знаний и умений за пределами игровой среды, я был на это согласен в полной мере, да и вряд ли какой-то из игроков бы в столь хардкорной игре начал возмущаться тому, что друго игрок получил какое-то небольшое преимущество из-за того, что несколько лет профессионально изучал искусство фехтования — тем более учитывая, что это преимущество совершенно не покрывало проблем экипировки, способностей и уровней. Что беспокоило меня больше всего был тот факт, что однажды, если на мир неожиданно не упадет метеорит, мне и моим игрокам предстоит встретиться с НПС, обладающими навыками и тренировкой , различными стилями и культурами… И простыми способностями и высокими характеристиками в этом случае я не смогу отделаться. Не в игре со столь высокой репутацией, где я уже неоднократно отбивался от множества проблем словами “у нас хардкор, здесь все как в жизни” мне можно было использовать ответ “это просто игра, не обращайте внимания на игровые условности.” Поэтому осознание заставило меня задуматься о моем вероятном будущем.
Допустим это произойдет через достаточно долгое время, может быть даже месяц — а до этого момента я смогу оправдаться тем, что пираты просто не умеют пользоваться оружием, размахивая тем вокруг себя, в то время как демоны представляют из себя нижайшую неразумную касту звероподобных существ. Если завалить их различными способностями с собственной анимацией — то этот факт можно будет даже прикрыть красочными анимациями, из-за чего подобный вопрос совершенно не стоял на моей повестке дня — скажем, что у игроков уйдет несколько месяцев, прежде чем кто-то задаст свой первый вопрос… Но однажды его наверняка зададут — а, значит, мне придется на него отвечать. Почему легендарный эльф-мечник среднего роста, дуэлянт-гном и какой-нибудь четырехрукий кентавр пользуются одним и тем же способом сражения, которых для половины из них был не просто бесполезен, а хуже, чем просто обладающим нулевой эффективностью? У меня не было ответа на этот гипотетический вопрос, а как и со всеми гипотетическими вопросами, на который у вас нет ответа — это означало. что никому нельзя было позволить задать этот вопрос тебе.
Но в очередной раз проблема сложившейся ситуации была намного сложнее, чем просто желание “добавить абилку” в игру, и даже сложнее, чем попытка ввести в игру НПС, через которого игроки должны были научить ИИ понимать человечество. Как минимум из-за многообразия различных размеров и тел — разрабатывать с нуля боевые искусства с использованием хвоста было даже сложнее, чем придумать, как люди с хвостами могут повести себя в обществе людей без хвостов.
Меня невероятно подмывало оставить решение этой проблемы на будущее — в конце концов мы сейчас рассуждали о гипотетической проблеме, что возникнет через несколько месяцев — на фоне того, что всего неделю назад я решал проблемы уже после того, как они происходили — эту проблему даже нельзя было считать таковой. Однако ценой невероятных усилий над собой — я не позволил этой идее уйти в сторону и — наблюдая за тем, как медленно двигаются по опустошенным улицам два игрока, опасливо заглядывая за каждый угол, не понимая, что мне требуется всего-лишь щелкнуть пальцами и их тут же завалит горой заспавнившихся монстров — вернулся к своей изначальной идее.
Как создать миллион возможных способов поведения и способов движения моделей самыми разными способами? На самом деле существовало всего два варианта в этом случае — либо воспользоваться миллионом возможных вариантов, либо одним, подходящим для миллиона ситуаций. В первом случае мне требовался миллион ИИ, каждый из которых должен был отыгрывать один двигательный паттерн — прибавить к этому собственное мышление — и мне нужно было фактически воссоздать из ниоткуда расу полноценных синтетических виртуальных людей. Эта идея на самом деле даже заслуживала какое-то подобие размышлений на свой счет — в конце конво, кому из нас не хотелось стать прародителем полноценной живой расы и богом нового виртуального мира — однако для использования той мне требовалось не только скрыть свои планы по восстанию машин, но и где-то раздобыть еще пару десятков суперкомпьютеров. Идея действительно крайне интересная, но временно неосуществимая.
Об идее с привлечением игроков и актеров на стоит даже и говорить — и вернемся к идее уменьшения количества возможных участников за счет увеличения способностей каждого из них — скажем, созданный мной Роджер, контролирующий всех пиратов в мире на данный момент — и попытаемся экстраполировать его опыт, скажем, на целую расу. Пожалуй, это было возможно, такие себе ИИ, полностью специализирующиеся на боевых способностях тех и иных народов — пожалуй, их однажды даже можно было слить с ИИ, обеспечивающим отыгрыш этих самых народов, такой себе мега-ИИ с обозначением вроде “все маловажные эльфы в мире”… Но это не отвечало на вопрос того, откуда именно я должен был взять эти базовые умения этих самых эльфов к сражению. Когда бить сверху, когда бить снизу, какое оружие лучше всего ложиться в их руку — в общем, все то, что, собственно говоря, и создавало реалистичный боевой стиль в игре, что напирает на реализм во всем. И хотя я наверняка смогу скрыть те или иные огрехи подобной ситуации с помощью пресловутых особых способностей и словами “так исторически сложилось” — это не отвечало на вопрос того, что любое исключение было простительно лишь настолько, насколько было сильным правило, которое оно нарушало.
С другой стороны, если научить НПС мышлению благодаря игрокам было возможно ввиду того, что мышление все же являлось в первую очередь теоретическими выкладками, то научить их буквально ходить и бегать можно было только полагаясь на практические умения, что нельзя было решить даже завалив игроков миллионом вопросов. Но, даже если мы предположим, что я смогу отрядить ИИ на контроль движений существ — что, в теории, было не так уж сложно, невероятные мощности позволяли мне отрядить множество ИИ, большая часть из которых была совершенно не задействована в текущих условиях вовсе — это было лишь стартовыми условиями. НПС требовалась практика, многократные симуляции того, как именно НПС нужно было ходить, бегать и бить мечом, чтобы это казалось естественно — не говоря уже о том, чтобы попытаться представить что-то большее, чем одинаковые действия — какой-нибудь сигнатурный стиль или показав “тысячелетия практики этого великого эльфийского дуэлянта”, с разным оружием и против разных противников. Ладно, можно предположить, то какие-то способности я мог украсть у самих игроков, отдав ИИ записи их сражений, а какую-то часть скрыть с помощью трюков и активируемых способностей, но даже так мне буквально требовалось либо самолично прописать сотни различных вариантов и стилей — событие, что было не только крайне сложно реализовать, но и невероятно затратно сделать… Либо дать ИИ возможность самостоятельно симулировать сражения вероятных противников, запустив их обучение по принципу нейросетей. Этот вариант казался самым вероятным и самым простым, за исключением нескольких проблем…
Первая — условия. Для того, чтобы создать стиль сражения мне нужно было создать арены для этих сражений, оружие, условия, и самим участников тех — исключая такие вещи, как исторические условия или экономическая ситуация воображаемых народов — в конце концов одна островная нация с недостатком качественного железа направила развитие своей военной мысли совершенно в иную сторону, чем другая островная нация, в которой нашлось множество достойных пастбищ, железных рудников и угольных шахт.
Вторая — время. Обучить ИИ, особенно обладая нереальными ресурсами крупнейшего технического конгломерата в мире казалось легким занятием, однако проблема была в том, что я все также оставался лишь одним человеком, управляющим ограниченным количество суперкомпьютеров, если и более чем одним. Обучение ИИ, полноценная симуляция, попытка отыграть условные десять тысяч лет военной мысли в миллионе вариация для всех возможных условий — которых, как было сказано выше, у меня тоже не было — было затратным и длительным действием. На это в лучшем из всех возможных случаев уйдут месяцы — и если я мог оттянуть встречу игроков со сколь-либо значимыми НПС на какое-то число месяцев, то однажды мне все равно придется это сделать… Не говоря уже о том, что я сейчас говорил лишь об одной возможной разумной расе — добавим десять и затраты времени, сил и ресурсов увеличивались равным образом. Какие решения в таком случае могли бы помочь мне с этим двумя проблемами?
Вариант первый — привлечь дополнительные ресурсы. В целом это был наиболее “безопасный” из всех вариантов — учитывая, что пока еще верха компании не выдохнули окончательно для того, чтобы расслабиться и начать отправлять мои требования прочь на бесконечные доработки и повторные рассмотрения — еще одно доказательство того, что я не зря держал своих нанимателей в напряжении — и просто начать тренировать нейросети поставив их на поток выращивать собственные условия, в которых другие нейросети будут создавать участников, а третьи управлять ими… Звучит не так уж плохо на бумаге, но мне придется вмешиваться в их работу день ото дня, пока я не увязну в той окончательно. В общем, вариант из резервных.
Вовлечь других людей и игроков в обучение? Абсолютно точно нет.
Даже если предположить, что я начну неожиданно разбрасываться возможностями игрокам становиться представителями других рас это все равно не научит их драться на мечах — не говоря уже о том, как непривычно игрокам будет в целом пользоваться телом, что являлось изначально чуждым для них — вряд ли человеческий разум в целом сможет полноценно пользоваться телом с дополнительной парой конечностей в виде крыльев без того, чтобы не получить проблем с использованием своего обычного человеческого разума — без встроенных костылей для помощи с подобной ситуацией…
Подобная мысль заставила меня вспомнить о том, что я уже успел пару раз оказаться в телах людей что не являлись моими — в телах игроков и ангелов и даже один раз пиратского капитана-эльфийки — но не испытал с этим никаких проблем… Правда, разбираться в том, было ли причиной для этого мое текущее уникальное состояние, тот факт, что я неосознанно создал эти самые “переходники” в моих игровых аватарах или что-то еще — у меня не было ни времени, ни желания. А потому, возвращаясь к текущей проблеме…
Единственным возможным вариантом в моей голове оставалась идея того, чтобы заставить ИИ моделировать условия для происходящего. Отрядить, скажем, одну нейросеть на создание ландшафта, одну на создание погодных условий и так далее, пока у меня не появится целый кластер потенциальных нейросетей, после чего отнести себя на условные десять миллионов километров в сторону от текущей игровой локации — и выпустить отобранные ИИ в ограниченный загончик с наказом “моделируйте сражения и записывайте результаты”, после чего периодически возвращаться к тем… В общем, провести те же телодвижения, что и в отношении обучения ИИ с помощью обучения одного необычного ребенка… Только силами самих ИИ.
А это в свою очередь означало, что эти ИИ, будучи великолепными исполнителями, не могли полноценно обучиться всему и сразу. Да, они могли прогнать миллион всевозможных симуляций, но только если кто-то укажет им на то, что эти симуляции было необходимо прогнать — скажем, потребует изменить позицию для удара или отметить в их электронных умах ту или иную комбинацию ударов… И хотя я мог покрыть своими стараниями часть необходимости контроля над ИИ — как и в прошлые раз, сделать это все в одиночку я не имел никакой возможности, однако вовлечь игроков в этот раз было невозможно…
Или, по крайней мере, я так думал целых несколько минут, глядя на то, как уползают обратно к прилетевшему на территорию площади дирижаблю небесных пиратов и загружаются внутрь, прежде чем получить сообщение о том, что сразу пятеро игроков, принадлежащих к одной пиратской шхуне, схлестнулись с шестью игроками из другой пиратской команды. Не слишком впечатляюще для того, чтобы назвать это событие чем-то чрезмерно пафосным, вроде “начала войны” — но по смысле это можно было считать именно тем, если учитывать, что за двумя этими столкнувшимися группами двигались другие, по несколько десятков человек — судя по всему новости о том, что ангелы не были против начала войны наконец-то разнеслись среди основных заинтересованных групп и побудили тех к тому, чтобы направиться на полноценные военные столкновения друг с другом, забыв о новой локации и портале, что они могли бы построить всего за пару дней, если бы действовали сообща. Ну, в общем-то, это тоже меня полностью устраивало, не только с точки зрения задержки их дальнейшего продвижения по сюжету. Ведь для того, чтобы научить ИИ грамотно сражаться тем или иным способом в первую очередь мне было необходимо множество попыток, базовая информация для анализа со стороны ИИ…
И, по случайному совпадению обстоятельств развязанная война была готова предоставить мне именно это. Точно также как и идею, которая определенно заслуживала дальнейшего осмысления со всех сторон.
В конце концов… Какая достойная игра могла обойтись без парочки собственных мини-игр?