ВНИМАНИЕ: ЭТО НЕ ПРОДОЛЖЕНИЕ "ИГРЫ КОТА".
Энциклопедический справочник по Сфере Миров, в который входят карты, сноски, статьи, зарисовки автора, не попавшие в текст книг.
Будьте очень осторожны! Спойлеры.
Краткое содержание создано нейросетью и может содержать фактические ошибки. Оно предназначено исключительно для освежения памяти (например, чтобы вспомнить события прошлой главы или книги) или быстрого поиска места, на котором вы остановились.
Для понимания сюжета, персонажей и авторского замысла рекомендуем обратиться к оригинальному тексту книги.
Глава описывает VRMMO под названием "Сфера Миров", выпущенную в 2069 году и официально запущенную в 2070 году консорциумом с офисом в Нью-Токио. Разработчики игры таинственно исчезли в январе 2072 года. Игра быстро стала мировым хитом, насчитывая около полумиллиарда пользователей, с одновременным онлайном от 50 до 100 миллионов человек.
"Сфера Миров" представляет собой конгломерат сотен случайно сгенерированных миров, отличающихся ландшафтом, населением и объектами. Миры разделены на три слоя: Нижние (Темные миры или Бездна), Серые Миры и Верхние (Престол Света), различающиеся по населению и правилам игры. Перемещение между мирами осуществляется через Великую Лестницу, портальную сеть, а также через Астрал и Хелт Акор, великое бесконечное подземелье.
Сеттинг и антураж миров варьируются от первобытности до стимпанка, включая технически развитые миры-кузницы. Все миры, фракции и объекты, за редким исключением, уникальны и сгенерированы случайным образом с помощью супер-искина, использующего шаблоны человеческой культуры. Поведение NPC эмулирует развитие человеческих обществ, с возможностью саморазвития, войн, мятежей и экспансии. Каждый NPC поддерживается искином, имеет собственные характеристики, цели и уникальные квесты, что обеспечивает непредсказуемость и вариативность событий.
В главе описывается система развития персонажей в игре "Сфера Миров", основанная на атрибутах и очках мастерства.
**Атрибуты:**
* **Основные:** Сила (физическая сила, урон), Выносливость (энергия, грузоподъемность), Телосложение (здоровье, сопротивление урону), Ловкость (скорость, реакция, скрытность), Интеллект (магический урон, мана), Харизма (социальные навыки), Удача (влияние на случайные события).
* **Скрытые:** Дух, Воля, Восприятие, Красота, Грезы (тема для отдельной статьи).
Атрибуты влияют на навыки: для изучения некоторых навыков требуется определенное значение атрибута.
**Производные характеристики:**
* Энергия (Выносливость, Ловкость).
* Здоровье (Телосложение, Выносливость).
* Мана (Интеллект).
* Грузоподъемность (Сила, Выносливость).
**Получение очков атрибутов:**
1. **Опыт:** При достижении определенного порога опыта (увеличивается в геометрической прогрессии) игрок получает одно свободное очко атрибута.
2. **Задания фракций:** За выполнение заданий фракций НПС можно получить свободные атрибуты.
3. **Достижения:** За редкие, эпические и легендарные достижения выдаются свободные атрибуты.
4. **Поклонение богам и поиск храмов:** Жертвы богам и прохождение испытаний в святилищах могут принести случайные атрибуты.
5. **Прокачка навыков:** При повышении ранга мастерства навыка (100 ОМ) игрок получает +1 к атрибуту, связанному с этим навыком.
В заключение отмечается, что разница в атрибутах между опытными и начинающими игроками может достигать 50-70 единиц. Однако, это не гарантирует победу, так как важны тактика, уязвимости и навыки игрока.
В игре "Сфера Миров" отсутствует классовая система. Вместо этого, развитие персонажа определяется его действиями: сражениями, выполнением заданий, торговлей и крафтом. Игра анализирует развитие персонажа и автоматически присваивает ему архетип, определяющий его специализацию.
Архетипы разнообразны и генерируются игрой, предлагая игрокам широкий выбор: от базовых (Авантюрист, Солдат) до более сложных и специализированных (Волшебник, Охотник). Архетипы разделены на градации: обычный, необычный, редкий, эпический, легендарный и уникальный.
Получение базовых архетипов относительно просто: достаточно развить определенные атрибуты и навыки. Более сложные архетипы требуют дальнейшего развития и специализации.
Архетип предоставляет персонажу уникальные способности (скиллы), количество и мощь которых зависят от градации архетипа. Игрок может прокачивать эти способности, вкладывая очки атрибутов, что ставит перед ним выбор: развивать базовые характеристики или способности архетипа.
Эпические архетипы добавляют к способностям ключевой талант, а легендарные – нечто большее. Уникальные архетипы присваиваются редко и могут быть как сильными, так и слабыми.
Игрок может иметь множество архетипов, но одновременно активными могут быть только три. Переключение происходит во время отдыха.
Хотя теоретически возможно создание гибридных персонажей, на практике это сложно из-за необходимости развития разных навыков и атрибутов. Обычно игроки выбирают архетипы, соответствующие основной линии развития.
Получение эпических и легендарных архетипов – загадка. Условия их получения неизвестны, но часто связаны с масштабными квестами, выдающимися достижениями и множеством случайных факторов, а не только с атрибутами и навыками.
Глава описывает Змеиный полуостров, самую северную часть Дорсы, и его окрестности. Полуостров, названный так из-за своей формы, омывается теплым течением, что смягчает климат.
На западе расположены Сапфировые острова, населенные агрессивными сапфировыми ирчами, которые служат в штурмовых отрядах Дома Тьмы. Острова богаты золотом и драгоценными камнями, эксплуатируются рудниками и служат местом ссылки рабов.
У северной оконечности полуострова находится остров Хаш-Хор, бывший дом серых ирчей, ныне тюрьма и военная база Дома Тьмы.
Восточнее расположен остров Мильвальд, где проживает могущественный народ Эргиаль, союзники Дома Тьмы, имеющие военно-морскую базу.
На самом северном мысе полуострова находятся руины крепости Древних.
В центре полуострова находится Ирт-Гарт, политический и культурный центр серых ирчей, хорошо укрепленный и охраняемый. Оттуда ведут дороги к гавани Хашин на западе и к замку Кхорхх на востоке, который является важным военно-морским узлом. На юге, на границе плато, находится Огненный Замок Гхшах, контролирующий южные подходы к Ирт-Гарту.
Глава описывает Королевство Народа Эйр, расположенное на северо-западе континента, в плодородном междуречье рек Руны и Альдо. Народ Эйр - это высокие, белокожие люди с синими или зелеными глазами, преимущественно шатены и брюнеты, с кровью Древних. Их земля называется "эйр", что означает "земля, владение, право".
Правитель Народа, эрр, управляет из столицы Дан-на-Эйр, крупного торгового, ремесленного и культурного центра. Герб Народа - золотой колос в венке зерен на темно-зеленом поле. Воинов эрра называют "колосьями".
Земли Эйра богаты лесом, охотой и рудными залежами, разделены на пять провинций:
* **Центральная:** Область вокруг Дан-на-Эйр, богатая лесами, селами и полями, мирная.
* **Ардат:** Северная провинция в предгорьях, богатая серебром, золотом и драгоценными камнями, управляемая эрратом.
* **Черноречье:** Дикая земля за Медвежьим перевалом, не подконтрольная Народу.
* **Давна:** Южная провинция, болотистая местность, богатая травами, управляемая эрратом.
* **Виста:** Западная провинция, где леса сменяются степями, родина лучших всадников.
* **Эрда:** Восточная провинция, щит Эйра, родина воинов, край каменных замков, охраняющих Старый тракт.
Восточнее Эрды находится Дайр, богатый торговый город, через который проходит Старый тракт. Дайр и Эйр - один народ, но непримиримые враги из-за борьбы за независимость. Южнее Дайра расположено Княжество Дайгор, союзник Дайра в войне против Эйра.
Глава посвящена описанию бога Тормиса, входящего в Пантеон Теней. Тормис – бог непостоянный, меняющий обличья в течение дня: утром он Странник, днём Торговец, вечером Нищий, а ночью Вор или Убийца. Он покровитель хитрости, обмана, торговли и секретов, любимец Теней и сам любящий их. Тормис часто является смертным, но редко раскрывает свою божественную сущность. У него много последователей, но мало учеников, и его алтари трудно найти. Изображают Тормиса обычно в виде нищего или вора, скрытого капюшоном. В качестве подношений принимаются воровская добыча, золото, добытое хитростью, или случайные находки. Но больше всего Тормис ценит чужие секреты, которые следует шептать над его алтарем.
Глава посвящена богине Ананизарте, известной как Черная Вдова, Погибель Света. Она является правительницей Пантеона Тьмы, занимая трон благодаря браку с Мезмиром, заточенным во тьме. Ананизарта внушает страх даже другим богам Тьмы. Она воплощает ярость, свирепость и беспощадность, а также является покровительницей темных магов, целителей и некромантов.
Ананизарта, согласно закону равновесия, является хранительницей магической силы, сопоставимой с силой богини Элесс. Ее адепты приносят кровавые жертвы и ценные артефакты, получая взамен мощные заклинания разрушения.
Внешний облик Ананизарты варьируется: она может предстать перед смертными как прекрасная девушка, а на поле боя – в демонической манифестации, затмевающей свет.
В статье с портала клана "Первопроходцы" о божестве Яхве, верховном боге Света, представлено следующее:
Яхве, предположительно сущность девятого ранга, контролирует Верхние и часть Серых Миров. Он является главным иерархом магических школ Воздуха и Света, наделяя своих последователей способностями к суггестии, нейролингвистическому программированию, анализу физиогномики, а также аэро-, терра- и электрокинезу. Яхве избегает прямого контакта, так как его вмешательства приводили к катастрофическим последствиям.
Известный также как Отец, Судья, Закон, владыка Небес, Яхве олицетворяет закон, порядок, власть, справедливость, отцовство и мудрость. Он покровительствует власть имущим, королям, судьям и всем, кто ищет справедливости. Его символы - орел и молния. В изображениях он предстает как суровый чернобородый мужчина с горящими глазами, держащий регалии власти, или как большой орел в венце из молний. Яхве считается сильнейшим богом Сферы Миров, уступающим по могуществу лишь Баалу, Королю Демонов из Бездны.
Подношения Яхве включают золото, драгоценности и артефактные предметы. Его жрецы - могущественные паладины, священники и инквизиторы, обладающие способностью безошибочно отличать правду от лжи, а также правом судить и карать.
В главе, посвященной богине Гелле, цитируется отрывок из трактата "О любви и красоте" Элейны из Златых Фейр, где Гелла описывается как любимая богиня, воплощающая страсть, право на удовольствие и насмешку над традиционными ценностями.
Далее следует описание самой Геллы. Она является богиней красоты и любви, покровительницей искусства, музыкантов, поэтов, художников и всех творческих людей. Гелла также олицетворяет эротику и плотские наслаждения, почитается любовниками и жрицами любви. Ее называют Любовью, Соблазнительницей и Актрисой. Внешне она изображается как полуобнаженная красивая женщина с длинными светлыми волосами.
Однако у Геллы есть и темная сторона, связанная с завистью, жадностью и ревностью, поскольку она принадлежит к Пантеону Теней. Она охотно дарует своим последователям магию Теней, но жестоко мстит за измену.
В качестве подношений Гелла принимает песни, стихи, картины и другие произведения искусства, а также драгоценности, волшебные камни и золото.
Глава посвящена богу Сету из Пантеона Тьмы. Его описывают как одного из самых коварных и хитрых богов, известного под прозвищами Лжец, Оборотень и Змей. Сет является богом лжи, лести и интриг, покровителем Змеиного Народа, людоящеров, оборотней и Измененных. Он также считается отцом и создателем Меняющих Облик и мастером алхимии, особенно в области ядов. Одна из его известных форм – гигантский демон-змей. Символом Сета является свернувшийся змей, а подношениями ему служат золото, яды и зелья собственного изготовления, а также артефакты. В начале главы приводится пословица Мирных из Пирамид Агры, гласящая: "У тебя есть враги? Обратись к жрецу Сета!".
В главе, посвященной богу Лоту, излагается информация о его сущности и почитателях. Сервантес, член морского братства Окаема, рассказывает о Кровавом Ястребе, символе Лота, бога войны и крови. Он подчеркивает, что это знак лучшего воина среди богов, и его появление внушает страх.
Далее следует описание самого Лота. Он принадлежит к пантеону Тени и является старшим братом Тормиса и Геллы. Лот – покровитель воинов и полководцев, олицетворяет войну, гнев, свирепость и кровожадность. Адепты Тени считают его величайшим воином.
Внешний вид Лота описывается как окровавленный меч или беловолосый воин в алых, обагренных кровью доспехах. Ему приносят в жертву кровь, хищных птиц, трофейное оружие и доспехи.
В главе, посвященной богине Ялайе, рассказывается о ее роли в пантеоне богов. В период великой засухи, когда земли Темерии страдали от голода и отчаяния, Ялайя, Богиня Жизни и Хранительница Очага, спустилась на землю и даровала жизнь. Она является женой бога Яхве, Владыки Небес, и вместе с дочерью Мелиссой покровительствует природе.
Ялайя описывается как прекрасная златокудрая дева, чье присутствие оживляет мир. Она символизирует жизнь, надежду и радость, ее взгляд наполняет миры Сферы. В домах, где ее почитают, царит прохлада в жару и тепло в холод.
Адепты Ялайи приносят ей дары природы и творения рук человеческих, особенно ценя хлеб, испеченный с любовью. Избранники богини попадают в Небесный Сад, где познают суть жизни. Ялайя способна даровать одиноким душам семью и тепло домашнего очага. Ее последователи владеют магией Света и используют ее для защиты.
В главе "Пантеон Богов: Трогг" описывается божество Трогг, Пылающий Молот, почитаемый народом кованых. Он является великим мастером и творцом, создавшим первый рукотворный мир. Трогг куёт свои творения в Серой Кузне, и искры от его работы, видимые как огненные росчерки в небе, падают на земли смертных.
Трогг покровительствует всем мастерам, искусникам и умельцам, особенно народу кованых, и является основой мира Шестеренки, родины мастерства, науки и воздушных кораблей. Он предстаёт в облике могучего коренастого существа с пылающими рукавицами и огромным молотом.
Адепты Трогга получают благословение для создания предметов высокого качества и могут быстрее совершенствовать свои навыки, прикоснувшись к Великому Горну. Трогг принимает подношения, сделанные своими руками, и чем искуснее работа, тем больше его благодать.
В главе из "Хроник Сферы Миров" описывается богиня Мелисса, покровительница Первородной Жизни, целителей, невинных девушек и детей. Текст начинается с цитаты охотника Саггитара, который, исцеленный Мелиссой, клянется ей в вечной преданности.
Далее следует описание Мелиссы: она воплощает доброту и радость, является дочерью бога Яхве и богини Ялайи, младшей сестрой Кроана. Адепты Мелиссы почитают природу и занимаются исцелением. Обычно ее изображают как молодую темноволосую девушку в зеленом шелке и цветах. Несмотря на хрупкий вид, Мелисса обладает мощной магией Света, унаследованной от отца силу духа и волю, а от матери - красоту и любовь к миру.
В главе также упоминается легенда о том, что найти Мелиссу можно, предложив ей редкие растения, но в конце делается вывод о том, что у каждого в Сфере есть своя цена.
В главе описывается богиня Элесс, Королева Звезд и Хранительница Магии, почитаемая в Эльфийской Империи. Она является сестрой бога Яхве и покровительницей эльфов, особенно тех, кто стремится к знаниям и изучает звезды. Адепты Элесс могут призывать её силу, усиливая свои заклинания до божественного уровня.
Элесс предстает перед своими последователями в образе прекрасной девы с печальной улыбкой, чей взгляд проникает в суть вещей и дарует знания. Её присутствие ощущается в каждой искре магии и в каждом заклинании.
Сила Элесс угасает в мирах без лун и в мирах Бездны, где властвуют другие боги. Она благосклонна к дарам в виде редких свитков, заклинаний и манускриптов. Присутствие богини можно почувствовать по тихому звону колокольчиков.
В главе, взятой из "Хроник Сферы Миров", описывается бог Фулгар, воплощение молнии и ярости. Он представлен как самый молодой бог Пантеона Света, не отличающийся терпением и рассудительностью. Фулгар благоволит магам стихии Воздуха, путешественникам и исследователям, даруя им мощную магию и способность ориентироваться в темноте. Он часто предстает в облике огромного дракона, поражающего врагов молниями, и любит участвовать в битвах. В истории упоминается его человеческая личина, облаченная в голубой плащ. Также утверждается, что Фулгар каждую ночь согревает ложе Элесс, Королевы Звезд. Адепты Фулгара приносят ему в дар самоцветы и артефакты. Глава начинается с цитаты Миониса, первого архимага Эльфийской Империи, описывающей Фулгара как бога, обрушивающего сияющую смерть на врагов.
В главе описывается бог-демон Баалор, сын Баала, генерал Инфернального Легиона, покровитель огня и Карающий Перст Тьмы. Он является одним из богов Пантеона Тьмы. Баалор женат на своей сестре Астарте и правит в Бездне, ожидая возможности обрушить свой гнев на Пантеон Света. Он жесток, непредсказуем и требует кровавых жертв, обещая взамен могущественные благословения. Баалор может принимать разные формы, но предпочитает свирепую боевую форму пылающего демона. Его легендарное оружие - клинок Атрагар, Отвергающий Солнце, способный, по слухам, погасить свет солнца.
Глава посвящена богине Астарте, представленной как могущественная и опасная сущность из Бездны. Она является женой и сестрой бога Баалора, сына Баала, и покровительницей стихии Огня. Астарта известна под прозвищами Безумная Искра, Мать Пламенеющего Легиона, Первая Искусительница и Пожирательница Сердец.
Она предстает в образе прекрасного, но жестокого существа, предпочитающего облик пылающего ангела или соблазнительной демонессы с медной кожей. Её поцелуи и речи способны покорить сердца, но её гнев страшен и разрушителен. Многие стремятся к её благосклонности в поисках могущества, но мало кто готов столкнуться с её яростью.
Адепты Астарты владеют мощной магией, требующей кровавых жертв. Те, кто жертвует собой, могут получить божественное благословение, многократно усиливающее их последнее заклинание.
Глава посвящена Винигару Морпусу, известному жителю Сферы, славящемуся своими эксцентричными и опасными магическими изобретениями. Он описывается как жизнерадостный коротышка с обгоревшими ярко-синими волосами, чьи шутки и заклинания часто приводят к хаосу и разрушениям. Его изобретения, хотя и бесполезны, стали неотъемлемой частью развлечений в Сфере.
Морпус получил признание за свой ум и тягу к знаниям, даже в Аудиторуме, где он быстро получил степень магистра магических наук (хотя обстоятельства получения этой степени остались загадочными). Его заклинания, такие как "куриный фейерверк" и превращения, известны своей непредсказуемостью и потенциальной опасностью. Жителям Сферы рекомендуется посещать Морпуса, если им наскучила жизнь, но при этом запастись зельями лечения или даже личным целителем.
Глава повествует о легендарной Изиде, Вестнице Тьмы, чье имя внушает страх и благоговение на просторах Сферы. Она известна как безжалостная убийца и искусный изобретатель, оставившая после себя множество артефактов, таких как свитки и Ловчие Сети, пользующиеся спросом у преступников.
В прошлом Изида была великой Охотницей или искусной воровкой (точное происхождение неизвестно), но после потери любимого погрузилась в боль и гнев. Она отдала себя служению богам Бездны, открыв им врата в Верхние Миры, за что и получила прозвище Вестница Тьмы.
После великой Битвы Богов Изида исчезла, и ее судьба остается загадкой, которую пытаются разгадать искатели древних тайн, предполагая, что ответ кроется в Бездне.
Описание этой главы отсутствует.