Цокольный этаж

Голос Древних

Антон Карелин

Одиссей Фокс3

весь текст 633

Одиссей Фокс, последний человек без апгрейдов и по совместительству гениальный детектив летает по огромной галактике, наполненной миллионами миров и историй, на старой мусорной барже "Мусорог". Но за внешней простотой кроются тайны, за обладание которыми Вечные готовы, не раздумывая, стирать целые планеты.

В четвёртой книге серии мы услышим голос Древних, звучащий с начала времён, узнаем одну из важнейших историй Галактики – и сразимся с лучшими из лучших на Планете судьбы.

Краткое содержание книги

Будьте очень осторожны! Спойлеры.

Краткое содержание создано нейросетью и может содержать фактические ошибки. Оно предназначено исключительно для освежения памяти (например, чтобы вспомнить события прошлой главы или книги) или быстрого поиска места, на котором вы остановились.

Для понимания сюжета, персонажей и авторского замысла рекомендуем обратиться к оригинальному тексту книги.


В ангаре "Мусорога" Ана, ученица Одиссея Фокса, объявляет о своём уходе, мотивируя это желанием больше не быть тенью детектива. Фокс пытается удержать её, напоминая о совместных успехах и её важности для него. Ана, однако, обвиняет Фокса в том, что он не смог отличить её от её сестры Афины, и признаётся, что чувствует себя ничтожной по сравнению с ними. Она решает начать свой путь самостоятельно.

Фокс, предчувствуя будущее, знает, что Ана покинет его, но не сегодня. Он видит, что она станет частью Империи, но сейчас её что-то удерживает. Он стоит перед выбором: отпустить её или остановить. Внезапно он замечает, что дверь в комнату Аны светится, что означает возможность договориться. Но в этот момент на приборной панели "Мусорога" загорается сигнал о чрезвычайной новости: обнаружена Планета Судьбы, Мир Ноль, место проведения Игры Древних.

Фокс, игнорируя свой обычный осторожный подход, решает узнать новости. Он включает трансляцию, где ведущий Теодорро Хайп сообщает о возвращении Планеты Судьбы, привлекая внимание триллионов зрителей. Эксперты обсуждают значение этого события, природу планеты и легенды о том, что победитель Игры получит возможность сделать что угодно.

Фокс, вдохновлённый новостями, решает принять участие в Игре. Он представляет себе Планету Судьбы и чувствует Зов, который объединяет всех участников. Он ощущает коллективное сознание, в котором объединены миллиарды существ, движимые разными мотивами: нуждой, самовыражением, корыстью, идеалами, познанием и долгом.

В центре этого единства появляется символ, который преобразуется в куб, отсчитывая время до начала Игр. После отсчёта начинается первый отборочный тур. Фокс, не раздумывая, шагает в чёрный провал, в то время как большинство участников пытаются понять, что происходит.

В следующий тур проходят только те, кто первым шагнул в провал. Фокс оказывается в числе победителей, пройдя первый этап испытания.

Глава начинается с описания четырёхмерного символа, указывающего на пройденные испытания. Фокс сталкивается с новым испытанием, где появляется светящийся сгусток. Игроки, поддавшись инстинкту, пытаются схватить его, но это приводит к выбыванию из игры. Фокс, проявив осторожность, понимает, что нужно найти способ взаимодействовать со светом, не будучи поглощенным им. Он закрывает глаза и вытягивает руку, обнаруживая внутри куб. Вытащив куб, он проходит в следующий тур.

В следующем испытании перед игроками появляются три объекта: колючий звездогранник, клин и спираль. Фокс понимает, что нужно взаимодействовать со всеми тремя объектами, чтобы пройти испытание. Он вставляет звездогранник в спираль, а затем клин в образовавшуюся сферу, созданную из этих двух объектов. Успешно пройдя испытание, он попадает в следующий тур.

В следующем туре игроки управляют муравейниками, развивая их и сражаясь друг с другом. Фокс выбирает стратегию, основанную на создании ландшафта, добыче ресурсов и развитии технологий. Он успешно отгораживается от противников, но отстает в технологическом развитии. В ходе игры он заключает союз с одним из игроков, но в итоге оказывается в ситуации, когда ему приходится выбирать между союзом и борьбой за выживание. Он решает бороться, но проигрывает.

После выбывания из игры Фокс связывается с корпорацией циоров, чтобы получить возможность вернуться в игру, используя ключ одного из финалистов. Он убеждает циоров в своей ценности и получает ключ от игрока Айна Познателя-16-Парадокса. Получив ключ, Фокс возвращается в игру.

Глава III повествует о решающем этапе состязания за доступ к Планете Судьбы. Фокс, преодолев предыдущие этапы, оказывается в сотне лучших, но теперь ему предстоит пройти испытание в загадочном портале.

Вход в портал открывает вид на пустынную равнину, окруженную бездной, в центре которой находится чёрная дыра. Игроки, оказавшиеся на платформах над пропастью, должны участвовать в раундах, выбирая между нападением, защитой, накоплением сил или отдачей звезды.

В первом раунде погибают двое, не вошедшие в портал, и Цивилизованная женщина, атакованная Хрупкой и Стеклянной бабочкой. В последующих раундах игроки заключают союзы, предают друг друга и используют накопленные звёзды для атак. В ходе битвы выбывают Лучший, Хитрый, Разрушитель, Хрупкая, Стратег и другие.

Одиссей, используя стратегию накопления и помощи другим, спасает нескольких игроков, включая Лума Весельчака. В финале остаются Фокс, Схазма, Коротыш, Шера, Геометрис, Ана, Свийс, Безымянный, Зеро и Охотек. Фокс жертвует своей платформой, чтобы уничтожить платформу Схазмы, но они оба падают в бездну.

В итоге, несмотря на все усилия, Фокс и Схазма оказываются в числе десяти выживших, которые теперь стоят на поверхности окаменевшей планеты. Среди них — сам Фокс, его старый знакомый Свийс, а также другие игроки, включая Лума Весельчака, Шеру, Геометриса и Ану.

В главе "Падающий мир" игроки седьмых Игр Древних оказываются в центре круга на равнине, где появляется символ сотрудничества, а затем символ отмены действия. После этого на мир Ноль падает багровая планета, предвещая гибель.

Игроки, включая Геометриса, Охотницу Шеру, Схазму, Одиссея, Ану, Свийса, Лума Весельчака, Зеро и Охотека, пытаются выжить. Схазма атакует щупальцами, убивая Лума и тяжело раня других. Шера использует лазеры, но погибает от спор Схазмы. Одиссей пытается спасти Ану, но она исчезает, используя стелс-технологии. Охотек остается неуязвимым, а Геометрис демонстрирует способность манипулировать пространством.

В результате падения планеты все погибают, кроме Охотека. Однако, благодаря символу отмены, время отматывается назад, сохраняя память о произошедшем. Игроки, осознавая, что второго шанса не будет, решают объединиться. Они направляют свои синие звезды на усиление Геометриса, который, используя полученную силу, останавливает падающую планету, уменьшив её размер.

Схазма, перемещенная по просьбе Зеро, погибает от столкновения с уменьшенной планетой. Игроки исчезают, оказываясь в абсолютной темноте, где Одиссей видит символ, указывающий на начало второго испытания.

Глава V начинается с описания пустоты, в которой оказывается Одиссей. Это не тьма, а небытие, лишенное света и цвета, разрушающее сознание. Он испытывает ужас и отчаяние, но находит утешение в своем голосе, осознавая свое существование. Однако этого недостаточно, и его разум начинает распадаться.

Внезапно происходит "Большой Взрыв", и перед Одиссеем открывается буйство красок и форм. Он наслаждается этим, но вскоре безумие замедляется, и он оказывается в знакомом, но странном космосе. Вокруг него - бледные завитки, формирующиеся в вещество. Время течет невероятно быстро, и он наблюдает за формированием галактик.

Одиссей узнает родной Млечный Путь и испытывает нежность к нему. Он видит, как рождаются новые звезды и планеты, и чувствует их связь. Фокус его внимания останавливается на синей звезде, вокруг которой вращается одинокая планета. Он погружается в ее изучение, и время замедляется. Он видит океаны энергии и маленьких существ, похожих на зернистых муравьев.

Внезапно перед ним появляется надпись на андарском языке: "Цель 1: Осознайте мир". Одиссей понимает, что это новая игра, и ему предстоит управлять расой. Он нарекает этих существ "Архаями".

Архаи живут в мире переизбытка энергии, что приводит к необычной эволюции. Они строят гигантские соты, не нуждаясь в домах, а чтобы утилизировать излишки энергии. Одиссей наблюдает за их развитием, и они начинают строить сложные симбиозы, формируя новые виды.

Через сотни миллионов лет появляются разумные существа. Одиссей понимает, что эволюция здесь происходит гораздо быстрее, чем на Земле. Архаи достигают высокого уровня развития, но сталкиваются с проблемой перенасыщения энергией и нехваткой места.

Одиссей предлагает им строить вверх, а затем адаптироваться к поверхности. Он начинает управлять ими, направляя их развитие. Архаи осваивают сушу и космос, и перед Одиссеем появляется надпись: "Цель 1 выполнена". "Цель 2: Покорите космос".

Архаи осознают, что жизнь может существовать на других планетах, и их охватывает жажда контакта. Они разделяются на разные группы, но сохраняют стремление к сотрудничеству. Они создают космические корабли и начинают осваивать космос.

С переходом к научно-технической революции их развитие ускоряется. Но вскоре они сталкиваются с дефицитом ресурсов, что приводит к войнам и разделению. Одиссей предлагает им колонизацию, и они отправляются в новые миры.

В итоге, самая прогрессивная сторона погибает, а другие культуры распадаются. Одиссей понимает, что миссия выполнена, и перед ним появляется надпись: "Цель 3: Найдите Других".

Архаи объединяются и осознают, что конфликты бессмысленны. Они достигают гармонии и процветания, но теряют смысл жизни. Они мечтают о контакте с другими расами, но, исследовав галактику, понимают, что они одиноки.

Одиссей осознает провал и видит надпись: "Цель 4: Найдите выход". Он размышляет о возможных решениях, но понимает, что архаи могут принять только одно. Он решает помочь им уйти в сверхбытие.

Одиссей увеличивается в размерах и шепчет архаям: "Уходите выше. Уходите в сверхбытие". Он возвращается в круг игроков, где каждый делится своим решением.

Хистероидка, спасенная Одиссеем, провалила испытание. Зеро-один и Зеро-два решили уйти из игры. Охотек выбрал путь гегемонии. Свийс превратил свой народ в живых роботов. Схазма предложила растворение в Прасущности. Геометрис не смог объяснить свое решение. Ана и Одиссей выбрали путь нирваны.

Одиссей понимает, что это было не испытание, а знакомство. Ана и Одиссей угадали решение архаев, и их круги завершены. Они, возможно, нашли путь к вечному существованию.

Глава VI начинается с того, что на мир опускается тень, предвещающая испытание. Над горизонтом появляется огромная призрачная фигура – титан, держащий в руках Мир Ноль. Игроки понимают, что это Древний, и его взгляд направлен на них. Вокруг них образуются шесть водяных сгустков, меняющих форму. Охотек недоумевает, чего от них хотят, а Ана предполагает, что нужно понять суть испытания. Одиссей предполагает, что правильное расположение игроков повлияет на форму сгустков.

После того, как Шера отпрыгивает в сторону, взгляд Древнего следует за ней, и водные фигуры меняются. Фокс понимает, что Древний наблюдает за каждым игроком, и их расположение влияет на сгустки. Свийс отмечает, что вариантов расположения триллионы, но Лум предлагает искать подсказку в звёздах. Одиссей просит всех сдвинуться, и цвет туманностей меняется, влияя на форму сгустков. Ана анализирует изменения, а Свийс понимает, что это векторное смещение Лоренца.

Детектив предлагает разделить игроков на группы, чтобы решить головоломку. Пятеро встают под сгустки, Геометрис – под центральный, а Фокс и Лум отходят. После этого цвет звёзд меняется, и фигуры из воды превращаются в статуи, каждая из которых представляет собой расу. Одиссей узнаёт мордиал, а Охотек – иксарцев. Лум узнаёт с’харнов, а Шера считает их лишь страшной сказкой. Ана предполагает, что Древние синхронизировали эволюцию разных рас, чтобы они встретились в одну эпоху.

Над статуями появляются символы, указывающие на путь для каждого: созидание, красота, война, время и предел возможностей. Одиссей выбирает путь сайн, Ана – мордиал, Геометрис следует за ней, Лум – за иксарцами, а Свийс – за с’харнами. Охотек выбирает путь времени, а Шера – войны. Схазма выбирает битву.

Игроки голосуют, и в итоге в секторах войны и созидания оказывается по трое. Фокс и Охотек решают идти в бой. Схазма выбирает Охотека в качестве противника, Шера выбирает Ану, а Свийс – Одиссея. Геометрис и Лум оказываются вместе.

Лум получает возможность выбрать воина, но отказывается от этой возможности, выбрав вместо этого с’харна. Геометрис отказывается от звезды, решив сражаться сам. В бою с’харн побеждает Геометриса, используя кинетическую силу. Лум, потрясённый увиденным, решает сдаться, чтобы не продолжать путь, связанный с этим существом. Он передаёт победу Геометрису, который, несмотря на повреждения, остаётся победителем. Свийс и Одиссей готовятся к своему бою.

В главе VII Одиссей Фокс, оказавшись на арене против стратега Свийса, пытается предугадать выбор противника в игре "камень, ножницы, бумага" галактического масштаба. Свийс выбирает одного из трёх названных героев: Ифириду, Герана или Да'Вира. Фокс исключает Герана из-за его огромных размеров и непредсказуемости системы. Он не знает Ифириду, но предполагает, что Свийс может выбрать Да'Вира, кинетика, против которого у Фокса есть эффективная контрмера - рой эхосов.

Вместо этого Свийс выбирает Да'Вира, но в облике технозавра. Фокс, воспользовавшись подсказкой Аны, выбирает Оберона Ривендали, воина из прошлого. На арене разворачивается битва между Обероном и Ураном, воплощением Хаоса, которого призвал Свийс. Уран, презирающий Свийса, действует независимо, и битва принимает неожиданный оборот. Оберон побеждает Урана, но система даёт сбой.

После сбоя на арене остаются Фокс, Ана, Свийс, Шера, Охотек и Схазма. Они обсуждают природу игры и технологий Древних, а также свои цели. Схазма хочет получить силу для служения Прасущности, а Ана и Шера решают сразиться друг с другом без использования звёзд. Шера проигрывает Ане, которая призывает свою божественную сущность - Афину. Фокс понимает, что теперь они с Аной - противники, а Афина будет бороться за победу ради своей империи.

В главе VIII книги, названной "Весы", олигарх Охотек и Схазма, существо из ордена сэлл, готовятся к поединку на арене Мира Ноль. Охотек, оттягивая неизбежное, неторопливо готовится, демонстрируя своё пренебрежение к происходящему. Схазма, испытывая нетерпение, напоминает о скорой схватке.

На арене появляется Ана, принцесса, в которой проявляется лик богини Афины. Она ищет способ победить Схазму, которая обладает огромной силой. Схазма, выбирая противников из множества существ, рассматривает различных бойцов, но Охотек предлагает ей сразиться с ним. Схазма, уверенная в своей победе, принимает вызов.

Охотек, используя дезинтегратор, наносит удар, но Схазма, обладая быстрой реакцией, пытается перехватить оружие. Однако Охотек, воспользовавшись моментом, активирует свою синюю звезду, которая превращает его в старую женщину, Богемию Прайм, одну из основательниц ордена сэлл.

Богемия Прайм, используя свою способность к деэволюции, заставляет Схазму пройти через ряд метаморфоз, превращая её в примитивное существо. В итоге Схазма превращается в слизистого протосмугля, что шокирует присутствующих. Охотек, вернувшись в свой облик, съедает протосмугля.

Ана, Одиссей, Афина и Свийс обсуждают произошедшее. Выясняется, что Богемия Прайм была выдающейся личностью и философом разума.

Начинается новое испытание - "Весы". Игроки должны сделать ставку, выбрать соперника и попытаться перевесить его ставку. Одиссей ставит на кон свою жизнь, Геометрис - силу своего вмешательства в судьбы спасенных, Ана - право наследия, а Охотек - свою бизнес-империю.

В ходе испытания Одиссей оказывается на грани смерти, но Ана, используя свою любовь к нему, делает ставку, которая перевешивает ставку Охотека. Охотек, не понимая, как любовь может повлиять на исход, впадает в отчаяние.

Одиссей, понимая, что Геометрис может стать их соперником в финале, помогает Ане и Афине, направив атаку на Геометриса. Геометрис проигрывает, а Охотек пытается использовать дезинтегратор, чтобы уничтожить Одиссея, но его план проваливается.

В результате Охотек выбывает из игры. Ана и Афина остаются вдвоём, готовые к финальному испытанию.

В главе IX, названной "Истина на троих", Ана, Афина и Одиссей оказываются вместе в Мире Ноль, где проходит Игры Древних. Детектив Фокс, обнаружив, что потерял свой кристалл, который позволяет записывать воспоминания, надевает экскогнит, чтобы запечатлеть окружающую красоту.

Ана, испытывая противоречивые чувства, обвиняет Афину в том, что та пришла в Игру вместо неё, зная о её чувствах к Фоксу, и в том, что Фокс не признался ей в любви раньше. Фокс, в свою очередь, признаётся, что именно он подстроил ситуацию, чтобы Ана оказалась в Игре вместе с ним, и что он любит её. Ана, осознав, что её чувства взаимны, признаётся в любви к Фоксу.

Афина, в свою очередь, признаётся, что она и есть Ана, и что она влюбилась в Фокса, читая о его приключениях. Она объясняет, что их связь с Аной неразрывна, и она переживала все её чувства. Афина признаётся, что тоже любит Фокса, но не могла начать отношения с ним. Она рассказывает, что вмешалась в Игру, чтобы быть с ними, и что она не хотела, чтобы Ана упустила свой шанс.

Ана решает, что они должны жить с этой связью, и просит Фокса сделать выбор. Фокс говорит, что они должны искать выбор, который поможет всем. Ана решает, что она не хочет сражаться с Афиной, и просит Древних, чтобы они победили вместе. Фокс соглашается, и Ана уступает победу Фоксу.

В финальном испытании Фокс сталкивается со Схазмой, которая хочет получить награду. Фокс понимает, что испытание – это битва между бытием и небытием. Он выбирает небытие, и Схазма исчезает. Фокс побеждает в Игре, и ему предстоит подняться на Вавилонскую башню, где его ждёт награда.

В главе X, названной "Главная из историй", Одиссей, победитель Игр, поднимается по бесконечной лестнице Башни, где в арках представлены все разумные расы галактики. Он понимает, что Планета Ноль создала эту декорацию специально для него, чтобы он осознал масштаб происходящего. На вершине башни он встречает Древнего, который рассказывает ему историю вселенной.

Древний объясняет, что вселенная, в основе которой лежит парадокс простоты и сложности, неизбежно стремится к энтропии. Архаи, первые разумные существа, осознали эту неизбежность и попытались изменить законы вселенной, но столкнулись с Небытием, которое не позволило им этого сделать. Архаи поняли, что любое развитие конечно, и жизнь мимолётна. Они решили помочь другим расам, выбрав пять планет и скорректировав их развитие, чтобы они могли выйти в космос в одну эпоху.

Древний рассказывает о судьбах пяти рас: Забытые, пытавшиеся изменить вселенную, были стёрты; иксарцы выбрали беззаботность; мордиал – служение; с’харны – доминирование, что привело их к самоубийству; а сайны, создавшие Мир Ноль, стремились к объединению всех рас.

Одиссей понимает, что сайны, нарушив константы вселенной, создали Мир Ноль, чтобы сохранить технологии и передать знания. Древний раскрывает, что истинная цель Игр – рассказать историю о Небытии, которое поглотит всё сущее. Одиссей узнаёт, что вселенная – это аномалия в Небытии, и любое взаимодействие с ним ведёт к распаду. Он осознаёт, что все обречены на распад в пустоте, но решает не сдаваться.

Одиссей принимает решение сохранить память о пережитом и не дать Миру Ноль стереть его воспоминания. Он получает награду, которая позволяет ему создать Легион Игроков Судьбы, объединив всех, кто откликнулся на зов Древних. Целью Легиона становится взаимопомощь и борьба с Небытием. Одиссей уходит с Планеты судьбы, не зная, что Мир Ноль исчезает, выполнив свою задачу – рассказав историю Древних и передав знание о Небытии.

В эпилоге капитан Фокс и его команда подводят итоги. Фазиль сообщает об успешных финансовых операциях: потеря схрона Трайбера, но выгодная продажа астероидного завода по утроенной цене, а также сдача в аренду шикарисов, что обеспечивает стабильный доход. Фокс одобряет эти успехи.

Затем Ана, помнящая лишь обрывки событий, связанных с Планетой Судьбы, получает от Одиссея экскогнит с записью, чтобы принять решение о будущем. После просмотра записи Ана признается в своих чувствах к Одиссею, и они проводят вместе время, прежде чем их прерывает экстренное сообщение.

Трайбер сообщает о похищении Фазиля. Похитители, "Этно-фронт", требуют выкуп в размере 50 миллионов энзов, угрожая расправой над Фазилем. Ана предполагает, что похищение связано с попыткой Трайбера вскрыть свой схрон, и похитители, полагая, что у команды есть деньги, хотят получить выкуп. Фокс понимает, что жизнь продолжается, несмотря на все пережитое, и что Ана останется с ними.