Я начал играть в "Арктанию" просто в качестве развлечения, но эта виртуальная игра перевернула мою жизнь. Я получил необычный класс "слайдера" и божественный квест, способный изменить весь мир. Точнее, теперь уже два мира, ведь граница между игрой и реальностью начинает стираться.
Будьте очень осторожны! Спойлеры.
Краткое содержание создано нейросетью и может содержать фактические ошибки. Оно предназначено исключительно для освежения памяти (например, чтобы вспомнить события прошлой главы или книги) или быстрого поиска места, на котором вы остановились.
Для понимания сюжета, персонажей и авторского замысла рекомендуем обратиться к оригинальному тексту книги.
Андрей, программист и геймер, приобретает новейшую виртуальную капсулу "СуперВирт 3000" для игры в Арктанию, новом виртуальном мире. После установки и настройки, он погружается в игру, где его встречает реалистичный мир с запахами, звуками и ощущениями. Создав персонажа Фалька, он выбирает случайную предысторию, не зная, что его ждет.
Фальк появляется в игре в лохмотьях, обнаруживает кольцо мудрости и встречает местного старосту Ратмира. Староста, подозревая его в связи с загадочным цеппелином, задает вопросы о его происхождении и одежде. Фальк, не зная своей предыстории, пытается разобраться в новом мире, исследуя свои возможности и готовясь к приключениям.
В игре Фальк обнаруживает, что его предыстория скрыта, а значит, ему предстоит узнать ее в процессе игры. Он получает уникальное кольцо, увеличивающее его характеристики, и сталкивается с первым квестом, который может раскрыть его истинное происхождение.
Внезапно очнувшись в неизвестной деревне, главный герой, Фальк, обнаруживает, что ничего не помнит, кроме своего имени. Староста деревни просит его найти потерянное кольцо, которое Фальк находит и возвращает, заработав расположение жителей. Староста отправляет Фалька к знахарке Амине, чтобы та проверила его здоровье. Амина, осмотрев Фалька, понимает, что он, вероятно, прибыл с разбившегося цеппелина, но не может восстановить его память.
Амина просит Фалька помочь ей, принеся змеевик для самогонного аппарата, и дает ему задание. Фальк отправляется к кузнецу Корну, который объясняет, что для изготовления змеевика нужен песок. Фальк получает задание набрать песок на пляже, где его убивают дикобразы. После воскрешения он, заручившись помощью охотника Лерта, успешно добывает песок.
Кузнец Корн делает змеевик, и Фальк получает второй уровень. Он изучает профессию стеклодува и получает рецепт змеевика. Кузнец предлагает ему учиться ремеслу, а также бесплатно предоставлять материалы для работы. Фальк понимает, что ему предстоит провести в деревне некоторое время, выполняя задания и изучая навыки.
После неудачной попытки изготовить змеевик для самогонного аппарата, главный герой получает от кузнеца заготовки и отправляется к знахарке Амине. Та, не особо довольная задержкой, принимает змеевик, выдавая награду за задание. Герой узнает, что находится на окраине Золотой Империи, граничащей с землями орков, и что деревня защищена лишь минными полями.
Амина, оказавшаяся жрицей богини Элении, проводит ритуал, в результате которого герой получает загадочное предсказание. Ему велено помнить, что "только лодка спасет тебя от молнии". После ритуала герой, ошеломленный и не понимающий смысла предсказания, покидает знахарку.
Несмотря на усталость и отсутствие видимой выгоды от выполненных заданий, герой решает посетить старосту деревни, надеясь получить хоть какую-то помощь или информацию. Он разочарован отсутствием прогресса в игре, но полон решимости продолжать, надеясь на лучшее.
Фальк, очнувшись в виртуальной деревне Келевра после крушения цеппелина, обнаруживает, что ничего не помнит. Староста Ратмир и его жена Маргия принимают его, а знахарка Амина не может помочь с памятью. Ратмир даёт Фальку задание найти место крушения цеппелина, отмеченное на карте. Фальк получает дом, где жил погибший воин Гордок, и узнаёт, что деревня населена ссыльными, а дети отсутствуют.
Фальк исследует дом, находит тайник с эпическим алхимическим реагентом и получает умение "Восприятие". Он получает от знахарки самогон для охотника Лерта, чтобы тот помог ему в походе к месту крушения. Лерт, будучи пьяницей, соглашается, но только через три дня, после праздника. Фальк выбирает навык "Уклонение" у Лерта и получает совет потренироваться в лесу.
Фальк пытается найти оружие и задания в деревне, но безуспешно. Он крафтит самогонные аппараты, прокачивая профессию, и решает отложить тренировки в лесу до вечера.
Главный герой, перешедший на удалённую работу, знакомится в фитнес-клубе с Артемом, опытным игроком в онлайн-игру "Арктания". Артем, узнав, что герой тоже играет, делится советами по игре, рассказывает о кланах и особенностях мира. Герой, оказавшись в стартовой локации, деревушке, понимает, что ему предстоит провести там около месяца, выполняя квесты. Артем советует ему исследовать мир, общаться с персонажами и определиться с классом, а также делится информацией о настройках боли в игре.
Герой, вдохновленный советами Артема, отправляется на охоту в лес, вооружившись простой жердью. Он успешно убивает нескольких тушканов, прокачивает навыки и набирает опыт. Однако, столкнувшись с более сильным противником, мощным зубастым тушканом пятого уровня, герой вынужден спасаться бегством.
Вернувшись в деревню, герой обнаруживает на столе еду, приготовленную женой старосты. Он анализирует свои игровые характеристики, понимая, что прогресс есть, но предстоит ещё много работы. Герой планирует принять участие в празднике, надеясь получить полезные предметы и продвинуться в игре.
Главный герой, вернувшись от родителей, попадает под ливень и, укрывшись под козырьком, замечает открывающееся кафе с названием "Лодка". Вспомнив предсказание из компьютерной игры, он избегает аварии с автобусом, в который ударяет молния. Утром герой узнает о трагедии из новостей и, решив, что предсказание связано с игрой, возвращается в виртуальный мир.
В игре герой встречает знахарку Амину, которая намекает на необходимость приносить дары богине Элении для ее благосклонности. После удара молнии, оставившей след на земле, герой получает скрытое задание и новый уровень. Он узнает от орка Илая, что ему нужно добыть 100 шкурок тушканчиков за три дня, чтобы получить награду.
Герой получает от кузнеца Корна задание найти дикую розу для создания артефакта. В качестве награды за помощь Корн предлагает артефакт из своей коллекции. Герой выбирает наконечник шаньбяо, но понимает, что не знает, как им пользоваться. Кузнец помогает прикрепить наконечник к цепи, и герой отправляется в лес, чтобы выполнить задание по добыче шкурок тушканчиков.
В начале главы герой тренируется с новым оружием, цепью, и обнаруживает три способа его применения. После успешной охоты на тушканчиков, он получает новые навыки. Неожиданно, герой сталкивается с более сильными тушканчиками и терпит неудачу, теряя шкурку. Он понимает, что задание орка выполнимо, и получает новый уровень.
В реальном мире герой размышляет о странностях жизни и случайности произошедших событий. Он встречается с другом Артемом, который рассказывает о клановой жизни в игре "Арктания", о заработках и возможностях, которые она предоставляет. Герой узнает о предсказаниях богов и опасностях, связанных с ними.
Герой посещает бар клана Артема, где знакомится с другими игроками и узнает больше о внутриигровых механиках, таких как телепорты и клановые операции. Он понимает, что его текущий игровой опыт сильно отличается от опыта других игроков. В конце концов, герой осознает, что не вписывается в клановую жизнь и решает продолжить свою охоту на тушканчиков.
После удачного пробуждения и подготовки к игре, главный герой, Фальк, решает поговорить с охотником Лертом о способах приманивания тушканов для выполнения заказа на шкуры. Лерт отказывается помочь, намекая на сложность задачи. Фальк обращается к кузнецу Корну, который советует обратиться к фермеру Ниару, успешно справившемуся с нашествием тушканов.
Фальк находит ферму и знакомится с гномом Фрамом, который оказывается изобретателем электрической изгороди. Фрам соглашается помочь, предложив использовать электрические мины для уничтожения тушканов. Фальк получает задание принести 20 мин, но в итоге гном использует лишь одну, а остальные забирает себе. Фальк, получив очки минера, обезвреживает мины, изучает профессию механика и получает ловушку.
Фальк устанавливает ловушку, используя сеть и овощи, предоставленные Вартом. С помощью взрывателя, он уничтожает тушканов, получая опыт и достижение "Гроза тушканчиков". После сбора шкур, на него нападает падальщик 25 уровня, от которого он спасается, отвлекая его шкурками. Найдя редкую розу, Фальк успешно сдаёт заказ орку Илаю, получая награду и наручи с бонусом к уклонению.
Андрей получает звонок из "РусВиртТех" с приглашением на собеседование по результатам медицинского обследования, которое прошло всего несколько дней, хотя должно было длиться неделю. Заинтригованный, он отправляется в Арктанию, где узнает о войне, угрожающей его виртуальным друзьям. Он спешит предупредить старосту Келевры, но получает понижение божественной репутации.
В деревне Фальк помогает кузнецу Корну создать легендарный артефакт - "Стеклянную Розу Судьбы". Кузнец, получив розу, женится на Амине, которая с помощью артефакта создает защитный щит для деревни. Андрей, чувствуя необходимость, покидает игру, чтобы успеть на встречу.
В офисе "РусВиртТех" менеджер Евгений сообщает Андрею, что он больше не может играть в Арктанию из-за повышенной чувствительности к боли, которая может привести к смерти. Ему вернут деньги за капсулу, но он не сможет больше играть. Андрей расстроен, но понимает, что это связано с его здоровьем. Он покидает офис, планируя забыться в алкоголе.
После внезапного отключения от игры и загадочных сообщений, главный герой вновь оказывается в виртуальном мире Арктании. Он обнаруживает, что его аккаунт активирован, а подписка продлена. В Келевре, где он живет, объявлена война с орками. Герой присоединяется к защитникам деревни, участвует в боях, но его вклад пока невелик. Он получает опыт, повышает уровень, но его навыки владения оружием оставляют желать лучшего.
В ходе сражений герой знакомится с особенностями защиты деревни, узнает о роли артефакта и о тактике орков. Он помогает в подготовке к обороне, устанавливает мины и тренируется с гномом Фрамом. Несмотря на свою невысокую боевую эффективность, герой получает поддержку от товарищей и понимает, что его присутствие важно для общей защиты.
В течение дня герой участвует в нескольких битвах, получает опыт и повышает уровень. Он задумывается о развитии своего персонажа, но пока не может определиться с выбором специализации. В конце дня он понимает, что его возвращение в игру было не случайным, и ему предстоит сыграть важную роль в защите Келевры.
Главный герой, игрок в виртуальной игре "Арктания", узнает, что из-за генетического дефекта ощущает боль на 50% от урона. Он решает сосредоточиться на ловкости, чтобы уклоняться от атак. Обсудив это с другом Артемом, он понимает, что ему стоит выбрать класс, позволяющий избегать прямого урона.
Герой находит информацию об инстансе "Келевра", где игроки безуспешно пытаются пройти сложную миссию. Он решает воспользоваться этим, чтобы получить преимущество, и, зарегистрировавшись на форуме орков, подбрасывает ложную информацию о минах. Параллельно он начинает тренироваться в реальной жизни, пытаясь освоить цепь шаньбяо.
Герой посещает секцию ушу, но получает отказ в обучении. Затем он находит специализированный клуб "Виртуальный боец", где ему предлагают индивидуальные тренировки для игры. В игре он участвует в защите деревни, получает новый уровень и редкий предмет экипировки. После тренировок с гномом Фрамом, герой получает наплечник, увеличивающий его выносливость. В итоге, герой остается охранять дом жрицы Амины, а остальные игроки идут в бой, меняя тактику.
Получив звонок от менеджера, главный герой начинает обучение владению цепью в игре "Арктания". Его учителем становится молодой парень Лёша, который объясняет основы и показывает приемы, адаптированные для виртуального мира. После тренировок с лентами, имитирующими цепь, герой отправляется в игру, где успешно применяет новые навыки в бою с орками, изучая новые приемы.
Вскоре герой знакомится с Артемом, который предлагает помощь своего клана в защите деревни от орков. Герой сомневается, опасаясь обязательств перед кланом. Он продолжает сражаться, изучая новые приемы и повышая уровень. Во время очередного нападения герой оказывается последним защитником деревни, сражаясь с сильным орком.
В ходе боя орк предлагает сделку, но герой отказывается. В итоге орка убивает Лерт, украв у героя килл. На следующее утро в небе появляются имперские цеппелины, предвещающие прибытие подкрепления. Герой надеется на лучшее, несмотря на слова Артема о том, что помощь не будет оказана.
После успешной обороны деревни Келевра от орков, Фальк, Фрам и Лерт захватывают шамана, несмотря на гибель Ратмира. Амина обезвреживает шамана, а Фальк получает задание на его захват. После победы выясняется, что точка возрождения Ратмира находится не в деревне, а в тайном ордене, из которого он сбежал.
Маргия, жена Ратмира, рассказывает о его прошлом и ордене Варра, а также передает Фальку кольцо мудрости Варра. Амина предлагает Фальку отправиться в Катар, один из городов, где мог находиться Ратмир, чтобы узнать его местонахождение через жертвоприношение в храме.
Фальк получает новое задание: спасти Ратмира. Жители деревни собирают артефакты, чтобы Фальк мог экипироваться и отправиться на поиски. Фальк полон решимости выполнить задание и вернуть Ратмира в Келевру.
В небе над деревней Келевра появляются дирижабли, но спокойствие нарушает известие о готовящемся нападении орков. Фальк и Лерт охраняют плененного шамана орков, от которого Фальк узнает о скором прибытии подкрепления. Амина, жрица деревни, не придает этому значения, но Фальк, заручившись поддержкой гнома Фрама, замечает подготовку к атаке.
Фальк связывается с другом Артемом, который вместе с Александром, прибывает на помощь. Во время битвы с орками, Фальк, используя баффы, сражается, а Артем и Александр, обладая высоким уровнем, быстро расправляются с врагами. После победы, Александр пытается забрать плененного шамана для получения квеста, но Фальк, при поддержке Лерта и Фрама, отказывается.
Амина вмешивается, и Александр с Артемом, получив лошадей, уезжают. Фальк, получив награды за защиту деревни и повысив уровень, остается с плененным шаманом, размышляя о его дальнейшей судьбе и о странных жителях Келевра.
В начале главы герой, избегая общения с Артемом, проводит вечер дома, предаваясь безделью и размышлениям о Софи. Утром он получает от Амины новости: деревня восстановлена, а ему предстоит отправиться в ущелье Адских Криков. Амина советует ему решить судьбу пленного орка, а также получить снаряжение от кузнеца Корна. Герой, отпустив орка-шамана, получает от него загадочный браслет и отправляется в путь с охотником Лертом.
Путешествие с Лертом оказывается скучным, пока они не достигают болота, где герой терпит множество неудач, то и дело проваливаясь в трясину. После болота их путь лежит через лес, где они встречают огромного волка Лобастого, старого "друга" Лерта. Волк присоединяется к ним, но не может сопровождать их в ущелье. По пути они сталкиваются с гигантским тушканом Гризли, которого герой, к своему удивлению, побеждает.
Далее путь героев лежит через опасную местность, кишащую слизнями, высасывающими жизнь. Герой, постоянно получая урон, пытается избавиться от паразитов, в то время как Лерт, невозмутимо ведет его дальше. В конце концов, герой, измученный и израненный, вынужден сделать привал, чтобы хоть как-то восстановить силы.
После ночевки в лесу герой и Лерт продолжают путь к ущелью Адских Криков. По пути они теряют волка Лобастого. Добравшись до ущелья, они обнаруживают место крушения воздушного шара, на котором герой, судя по всему, прибыл в эти земли. На месте крушения они находят останки погибшего курьера, револьвер, секретные документы и фотографию, на которой герой запечатлен вместе с другим человеком в форме летной академии.
Обнаружив амулет, герой завершает задание по поиску места крушения. Лерт предполагает, что ущелье опасно, и вскоре их догадки подтверждаются: на них нападают стальные птицы. Лерт спасается бегством, а герой, получив ранения, отступает вглубь ущелья, спасаясь от преследования.
В ущелье темнеет, хотя время еще не позднее. Герой направляется к вспышкам света, надеясь найти выход или укрытие.
В начале игры герой, оказавшись в тупике ущелья, обнаруживает древний алтарь, окруженный грозными молниями. Там он встречает Безымянного, могущественного мага, который предлагает ему пройти испытание, чтобы стать слайдером. Герой соглашается, получив в награду уникальный амулет.
Первое испытание требует от героя перепрыгнуть на другую вершину, используя молниеприемник. Во втором испытании ему предстоит победить каменного голема, что удается, применив смекалку. Третье испытание – спуск по бесконечной лестнице, заканчивается в ловушке, где стены начинают сжиматься. Герой выживает, провалившись в пол.
Пройдя все испытания, герой получает класс слайдера и новый уровень. Безымянный, выполнив свою миссию, умирает, оставив после себя лишь скелет и предупреждение. Горы начинают рушиться, и герой в панике убегает, понимая, что этот квест, вероятно, никто больше не пройдет.
После испытания, превратившего его в "Слайдера" с возможностью управлять электричеством, главный герой обнаруживает, что может генерировать молнии и в реальном мире. Он экспериментирует со способностью, случайно активируя её и в реальной жизни, что приводит к поломке техники. Он решает отправиться в город на цеппелине, прощаясь с жителями деревни, которые стали ему друзьями. Перед отъездом он получает напутствия и прощальные объятия, а также понимает, что его друзьям будет его не хватать.
В виртуальной игре "Арктания" стремительно растет популярность, привлекая игроков уникальными квестами и реалистичным миром. Главный герой, оказавшись на цеппелине, направляется в город Катар. Во время полета на цеппелин нападают воздушные пираты. Герой, несмотря на свой низкий уровень, решает защитить груз, чтобы спасти свои ценные артефакты.
В ходе боя герой использует свои навыки, в том числе "удар током", чтобы победить пиратов и выжить. После победы его награждают уважением гномов и гномьей настойкой. В разговоре с попутчиком, Рыгмусом, выясняется, что тот проклят и временно обладает повышенной волосатостью из-за любопытства.
Рыгмус рассказывает о других игроках, столкнувшихся с более серьезными проклятиями от виртуальных богов. Герой, выслушав истории, понимает, что связываться с богами опасно. Он делится своими планами посетить храм богини Судьбы в Катаре, несмотря на предостережения.
После приземления цеппелина в Арктании, главный герой, игрок, исследует город, восхищаясь его красотой и разнообразием рас. Он нанимает тролля-носильщика, чтобы доставить свой сундук с артефактами в гостиницу. По пути он сталкивается с гоблином на големе и офицером охраны, а также любуется красотой девушек-игроков.
В таверне "У доброго вампира" герой встречается с Софи, барменом и знакомой Артема. Она рассказывает о клановой жизни и предлагает помощь в выборе гостиницы. Герой решает поселиться на улице Святой Елены, где находит недорогую гостиницу.
В магазине планшетов герой покупает устройство и знакомится с владельцем, Борей, который предлагает выкупить его артефакты. Герой соглашается, а также просит помочь с поиском информации о классе слайдера, ордене Варра и профессии стеклодува. Боря соглашается, дарит герою сумку для артефактов и обещает помочь с поиском информации. Герой, довольный результатами дня, завершает игровой сеанс.
В "Виртуальном бойце" главный герой, Фальк, обсуждает с тренером Лёшей свой новый редкий класс "электромаг" и полученную способность, позволяющую переносить умения из игры в реальность. Лёша скептически относится к этой идее, но Фальк замечает, что его физическое состояние в игре влияет на реальность. После тренировки Фальк отправляется в Арктанию, где получает секретные документы, которые самоуничтожаются. Он узнаёт о семье Фудре, связанной с его квестом, и решает заняться крафтом и улучшением боевых навыков.
Фальк покупает рецепты и материалы для крафта, а также записывается в школу воинского дела, где изучает владение цепным оружием. Он тратит деньги на обучение и экипировку, а затем отправляется к торговцу Борису, чтобы продать артефакты. Борис предупреждает его об опасности карманников. После этого Фальк получает задание от богини Элении: собрать пять мечей, чтобы открыть новый мир. Ему накладывают проклятие одиночества, увеличивающее опыт, но ограничивающее взаимодействие с другими игроками.
Фальк получает информацию о местонахождении первого меча в Мертвом Городе и отправляется туда, чтобы спасти Ратмира. По пути его грабят орки, украв рецепты и опыт. Фальк заводит счет в банке и покупает билеты на цеппелин до Дитмара, откуда ему предстоит добраться до Мертвого Города. Он улучшает экипировку и характеристики персонажа. В реальном мире Фальк тестирует свою способность управлять электричеством, обнаруживая, что она работает на небольшом расстоянии.
В начале дня герой отправляется на цеппелине в Мертвый Город, изучает информацию об электромагах и просматривает аукцион. В городе Дитмар он арендует лошадь и отправляется к цели, попутно узнавая о местных опасностях и особенностях. В подземном ходе герой сталкивается с зомби, учится использовать цепь и удар током, а также находит Ратмира, старосту из Келевры. Вместе они исследуют башню, находят кольца Варра и комнату электромага, где герой получает новую способность - "Удар молнии". После этого они покидают Мертвый Город, герой получает награду и повышение уровня.
В Мёртвый Город герой прибывает на цеппелине, изучает информацию об электромагах и осматривает аукцион. В Дитмаре он арендует лошадь и отправляется в Мёртвый Город, где в подземном ходе сталкивается с зомби и находит Ратмира. Вместе они исследуют башню, находят кольца Варра и комнату электромага, где герой получает новую способность.
Герой отправляется в Мертвый Город, изучает информацию об электромагах и осматривает аукцион. В Дитмаре он арендует лошадь и отправляется в Мертвый Город, где в подземном ходе сталкивается с зомби и находит Ратмира. Вместе они исследуют башню, находят кольца Варра и комнату электромага, где герой получает новую способность. После этого они покидают Мертвый Город, герой получает награду и повышение уровня.
Герой прибывает в Мертвый Город, изучает информацию об электромагах и осматривает аукцион. В Дитмаре он арендует лошадь и отправляется в Мертвый Город, где в подземном ходе сталкивается с зомби и находит Ратмира. Вместе они исследуют башню, находят кольца Варра и комнату электромага, где герой получает новую способность. После этого они покидают Мертвый Город, герой получает награду и повышение уровня.
В этой главе главный герой, Фальк, вместе со своим спутником Ратмиром, прибывает в город Дитмар. Там они встречаются с эльфом-лошадником и посещают салун, где Фальк связывается с игроком Артемом. Фальк узнает, что Артем и его клан планируют рейд на Короля Мертвых в Мертвом Городе. Фальк предлагает им провести их к боссу через секретный проход в обмен на золото и возможность выполнить свой собственный квест в тронном зале.
После встречи с кланом Артема, Фальк получает ключ от сокровищницы ордена Варра от Ратмира. Он встречается с членами клана, включая лидера Лазаря, и заключает сделку о проведении рейда. Фальк получает аванс, а остальную часть оплаты – после победы над Королем Мертвых. Фальк планирует использовать рейд как возможность для выполнения своего квеста, связанного с поиском меча в тронном зале.
Фальк понимает, что его положение в игре улучшилось, и он может рассчитывать на помощь опытных игроков. Он также осознает, что его сделка с кланом может быть не совсем честной, так как они могут попытаться использовать секретный проход без его участия в будущем. Фальк полон решимости выполнить свой квест и получить меч, а также планирует использовать сокровищницу ордена Варра для личной выгоды.
В "Виртуальном бойце" герой сталкивается с насмешками со стороны пьяного мастера рукопашного боя, который высмеивает его занятия с розовыми ленточками. После словесной перепалки герой, неожиданно для себя, вступает в спарринг. Во время боя он использует свою новую способность - "удар током", чтобы победить противника.
После драки герой, испытывая смешанные чувства, быстро покидает зал. Он осознает, что его способности из игры переносятся в реальность. Он покупает электрошокер, чтобы проверить свою устойчивость к электричеству, и обнаруживает, что не чувствует ударов током.
Герой начинает обдумывать, как использовать свои новые способности и как найти других людей с подобными возможностями. Он решает создать анонимные сообщения на форумах, посвященных игре "Арктания", чтобы найти единомышленников, используя тему повышенной чувствительности к боли в игре. В конце главы он собирается вернуться в игру, чтобы не расстраивать своего друга.
Фальк, игрок низкого уровня, получает приглашение от клана для участия в рейде в Мёртвый Город. Он присоединяется к команде, включающей его друга Артёма, а также опытных игроков, таких как Александр и София. Во время полета на клановом цеппелине, Фальк узнает о преимуществах клановой игры и о возможностях виртуального секса в игре.
В Мёртвом Городе Фальк, используя свои знания о тайных ходах, ведет рейд к трону Короля Мёртвых. Он планирует забрать эпический меч, который является целью его квеста. Во время битвы с боссом, Фальк пытается незаметно добраться до меча, но его убивает Александр, забравший артефакт.
Оказавшись за пределами города, Фальк узнает от Лиса, что меч стоит огромных денег, и клан не собирается его отдавать. Артём извиняется, но не может пойти против клана. Фальк остается ни с чем, преданный и лишенный своей награды. Он решает идти пешком обратно, полный ярости, и по пути подвергается нападению других игроков, что приводит к его очередной смерти.
Главный герой, увлеченный онлайн-игрой "Арктания", сталкивается с проблемой: ему нужен артефакт - Костяной Меч, который находится у лидера клана "Стальные крысы", с которым у героя конфликт. Он пытается договориться с ними, но безуспешно. Ему предлагают сделку: помочь найти другие мечи, чтобы заработать. Внезапно герой получает системное сообщение, предупреждающее о штрафе за разглашение информации о божественном задании, связанном с мечом, и угрозу смерти персонажа.
Герой, осознав, что игра влияет на реальность, вступает в конфронтацию с кланом, используя свои сверхспособности, полученные в игре. Он применяет "удар током" и "власть над механизмами", чтобы добиться своего. В результате, он взрывает телевизор в баре и требует вернуть меч, понимая, что на кону не только игровой персонаж, но и его собственная жизнь.
Покинув бар, герой задается вопросом о влиянии игры на его реальность и о том, что будет, когда восприимчивость к боли в игре достигнет максимума. Он понимает, что ему необходимо получить меч, чтобы выполнить божественное задание, иначе ему грозит смерть.