Цокольный этаж

Дисгардиум 2. Инициал Спящих

Данияр Сугралинов

Дисгардиум2

весь текст 881

Родители разводятся — и с шестнадцати лет ты будешь обречен существовать на дне. Соседская девчонка ради тебя улучшает внешность и фанатично прокачивается в игре. Спящий бог, дав силы, требует абсолютной преданности и подчинения в реальной жизни. Неведомый Чумной мор хочет, чтобы его Посланник заразил всех живых. И вот незадача — его Посланник ты! Но город видит в тебе спасителя, а не причину всех бед…

Краткое содержание книги

Будьте очень осторожны! Спойлеры.

Краткое содержание создано нейросетью и может содержать фактические ошибки. Оно предназначено исключительно для освежения памяти (например, чтобы вспомнить события прошлой главы или книги) или быстрого поиска места, на котором вы остановились.

Для понимания сюжета, персонажей и авторского замысла рекомендуем обратиться к оригинальному тексту книги.


В предыдущей книге рассказывается о событиях, предшествовавших текущему сюжету. В 2048 году население Земли достигло 15 миллиардов, большинство работ выполняли роботы, что привело к росту безработицы и социальным проблемам. Мировые корпорации и ООН, ставшая мировым правительством, диктовали условия, вводя показатель социальной значимости и разделяя население на граждан и неграждан. Неграждане жили в непригодных для жизни местах и подвергались суровым наказаниям.

Для развлечения и занятости населения в 2055 году была создана игра с полным погружением "Дисгардиум", где неграждане работали, а граждане получали минимальную зарплату за игру. В игре действовала система "угроз", где игроки с высоким потенциалом могли быть удалены из игры.

Главный герой, школьник Алекс Шеппард, регистрируется в игре под именем Скиф. Из-за ряда событий, включая проклятие NPC и контакт с другим игроком, он становится "угрозой" с потенциалом L. Получив от убитого босса "Метку Чумного мора", позволяющую переносить урон, и добравшись до затухающего аватара Бегемота, одного из древних богов, Скиф становится инициалом Спящих и получает задание построить храм, что повышает его потенциал "угрозы" до максимального уровня - A.

Описание этой главы отсутствует.

Скиф, главный герой, узнает, что стал "угрозой" A-класса после встречи со Спящим богом Бегемотом. Ему поручено построить первый храм Спящих. Вернувшись домой, Скиф обнаруживает пропущенные звонки и гневное сообщение от матери из-за плохой успеваемости в школе. Он начинает наверстывать упущенное, когда ему звонит одноклассница Тисса, чтобы узнать о его местонахождении после телепортации из подземелья. Тисса приглашает его на празднование "Первого убийства" в игре.

Позже домой возвращаются родители Скифа. Мать сообщает, что их проект не приняли, и они поссорились с отцом. Она упоминает о появлении новой "угрозы" A-класса в Дисе, что вызвало интерес влиятельного клана "Модус", который теперь собирает ведущих превентивов для создания альянса. Мать намекает, что Скиф, возможно, и есть эта "угроза". Она также признается, что не любит отца и у нее есть другой мужчина. Скиф, потрясенный, уходит к себе.

На следующий день в школе Скифа задерживает учитель, мистер Ковач, из-за плохой успеваемости. Он сообщает о разводе родителей Скифа и назначает ему дополнительные уроки. Также учитель сообщает о временном бане персонажа Скифа в игре на две недели.

После школы Скиф с друзьями (Тисса, Эд, Ханг и Малик) отправляются к Эду, чтобы отпраздновать "Первое убийство". Они летят на флаере в район с низким гражданским статусом. В квартире Эда их встречает его маленькая сестра Полли. Друзья собираются на балконе, где Ханг достает виски. Эд предлагает начать празднование.

Алекс, получив письмо от корпорации "Сноусторм", узнает о снятии с него обязательств по посещению игрового мира "Дисгардиум" на время школьного запрета на погружение. Он проводит время с друзьями, "дементорами", но из-за выпитого алкоголя не сразу читает письмо. После выходных, проведенных в основном дома, Алекс узнает о проблемах "дементоров": они попали в КОС-лист, на них объявлена награда, их убивают и грабят в игре. Друзья потеряли экипировку и уровни, и теперь вынуждены искать способ выжить в игре. Алекс сообщает, что проклятие, из-за которого он не мог покидать игру, снято, что означает конец их совместной игры. После этого общение с "дементорами" сходит на нет. Алекс же, воспользовавшись временем, уделяет внимание учебе и подготовке к возвращению в "Дисгардиум". Получив новое письмо от Марианны, он погружается в игру.

После двухнедельного отсутствия главный герой возвращается в мир "меча и магии". Он размышляет о том, с чего начать, но понимает, что ему нужно в Тристад, в свою комнату, чтобы избежать опасности. Он использует навык телепортации, но оказывается в Мраколесье, где на него нападают пауки. Он погибает, но возрождается в Тристаде, на кладбище. Получив штраф за смерть, он отправляется в таверну, где узнает о выборах в городской совет, в которых участвует игрок Полинуклеотид. Его замечает курьерша, и герой решает скрыться в своей комнате. Там он читает письма: от Тиссы, от Перевес и от Большого По. Последний требует встречи. Затем он получает письмо от системы, в котором говорится о его потенциальной угрозе миру и предлагается награда в миллиард фениксов за развитие этого класса до максимума, а также трудовой контракт со "Сноустормом". Герой принимает предложение, выходит из игры, подписывает договор в реальном мире и возвращается в игру, где получает запрос на добавление в друзья от Полинуклеотида.

В главе 4 главный герой, Шеппард, оказывается в окружении лидера клана "Аксиома", Большого По, и его аналитика Ирины. Их встреча происходит в "Буйной фляге", где Большой По использует невидимый барьер, чтобы изолировать себя и своих соратников. Шеппард, оказавшись внутри барьера, становится свидетелем того, как аксиомовцы покидают стол, оставляя его наедине с Большим По и Ириной.

Большой По, чей реальный возраст 15 лет, выясняет, что Шеппард был в том же подземелье, что и его клан, и подозревает его в связи с "дементорами". Ирина, анализируя данные, сообщает, что Шеппард набрал много опыта за короткий срок, что подтверждает его присутствие в подземелье.

Большой По требует от Шеппарда объяснений и раскрытия информации о добыче из подземелья, особенно о способности телепортации, которую, как они предполагают, Шеппард получил. Шеппард отказывается, ссылаясь на лояльность к своим друзьям и нежелание продолжать играть в Дис.

После отказа Шеппарда, Большой По решает не вносить его в список врагов, но предупреждает о наблюдении. Ирина задает вопрос о способе прокачки Шеппарда. Шеппард уходит, а Большой По раскрывает, что класс Шеппарда - "вождь" - боевой.

В конце главы Шеппард, вернувшись в свою личную комнату, решает выбрать класс. Он рассматривает три варианта: "Соло-приключенец", "Странствующий монах" и "Предвестник", и начинает изучение описания класса "Странствующий монах", предвкушая усиление своих боевых навыков.

В пятой главе главный герой изучает доступные классы в игре "Дисгардиум", чтобы сделать окончательный выбор. Он рассматривает класс странствующего монаха, который привлекает его своей уникальной механикой: монахи используют "дух" вместо маны, могут искажать реальность силой веры, контролировать время в бою и обладают способностью мгновенно уничтожить противника. Монахи специализируются на безоружном бое и древковом оружии, но не могут носить тяжелые доспехи и должны придерживаться альтруистических принципов.

Далее герой переходит к классу соло-приключенца, который является редким смешанным классом, специализирующимся на скрытности, универсальности и независимости. Соло-приключенцы получают бонусы к характеристикам вне кланов и групп, но имеют штрафы при нахождении в них.

В конце главы герой натыкается на уникальный класс "Предвестник", который, судя по описанию, был создан разработчиком в шутку. Класс обладает бонусами к убеждению, харизме, удаче, урону от дистанционного оружия и скорости передвижения, а также уникальными навыками. Однако, он имеет серьезные штрафы к торговым скидкам, грузоподъемности, объему инвентаря и броне. Самое главное, что класс был выбран автоматически и отказаться от него невозможно.

После изучения классовых навыков "Предвестника" главный герой, Скиф (Алекс Шеппард), решает использовать навык "Имитация", чтобы скрыть свой уникальный класс. Он имитирует класс лучника, чтобы не привлекать лишнего внимания. Встретив в таверне знакомого воина Утеса, Скиф, прикинувшись лучником, узнает, что у того дела идут плохо. Скиф отказывает Утесу в одолжении денег, вспоминая о былых обидах.

Вернувшись в комнату, Скиф решает использовать навык "Предвестник", чтобы улучшить один из своих навыков. Он выбирает "Метку Чумного мора", что приводит к преобразованию навыка в "Предвестник Чумного мора", дающему неуязвимость за счет постоянного гниения.

Скиф решает обратиться в техподдержку "Сноусторм Инкорпорейтед" с вопросами о своем классе, но получает формальные ответы, которые его не удовлетворяют. Он получает письмо от Райдена, который подтверждает, что описание класса "Предвестник" не соответствует действительности, и что изменить класс невозможно. Райден также намекает на важность навыка "Удача" и просит Скифа не раскрывать свой класс. Скиф понимает, что ему придется играть с тем, что есть, и решает начать игру, распределив очки характеристик и отправившись за луком.

Глава начинается с размышлений главного героя о быстротечности радости и эмоций, вызванных его способностями. Он получает усиление проклятия нежити, увеличивающее объем чумного резервуара до 100 000 единиц, что значительно повышает его боевую мощь.

В это время приходит глобальное уведомление об убийстве локального босса кланом "Аксиома". Герой испытывает досаду из-за упущенной возможности, но решает распределить очки характеристик. Он делает упор на интеллект и восприятие, превращая своего персонажа в "фарм-машину".

Встретив Патрика О'Грейди, героя, который был отправлен на верную смерть, герой сообщает ему, что Джейн жива и находится в Даранте. Патрик, узнав об этом, полон решимости вернуть себе человеческий облик и вернуть Джейн. Герой отдает ему медальон и сообщает, что Патрик должен стать первым последователем Спящих богов. Патрик принимает это, и герой получает очки опыта и повышение репутации. Патрик рассказывает свою историю, в которой упоминает о странных воспоминаниях о войнах, в которых он участвовал, включая Третью мировую, где он был пилотом боевого меха.

В восьмой главе главный герой, Скиф, получает от городского пьяницы Патрика О’Грейди задание "Стать человеком", которое, судя по прогресс-барам, практически невыполнимо из-за необходимости восстановить репутацию Патрика в городе. Скиф соглашается помочь, но ставит условие: Патрик должен бросить пить. Скиф посвящает Патрика в последователи Спящих богов, что дает ему 100 очков опыта и открывает возможность сделать Патрика жрецом, от которой тот отказывается, желая сначала узнать больше о Спящих. Скиф покупает лук и вместе с Патриком идет к торговцам и в городскую тюрьму, чтобы взять квесты на монстров. Патрик рассказывает истории из своей жизни, а Скиф планирует прокачать навыки, охотясь на монстров. Патрик советует Скифу обратиться к мастеру безоружного боя и охотнику, но прежде чем они успевают что-то предпринять, Патрика убивает игрок Атиякари, который сообщает, что действовал по приказу "Большого По".

В девятой главе главный герой, Скиф, оказывается втянут в убийство почетного гражданина города Тристада, Патрика О’Грейди. Скиф обнаруживает труп О’Грейди, но его тут же арестовывает стража по обвинению в убийстве. Старший стражник Гейл, испытывающий к Скифу личную неприязнь, избивает его и заявляет об обвинении. Скиф пытается подкупить Гейла, но тот отказывается, ссылаясь на приказ сверху.

В тюрьме Скифа доставляют в зал суда, где его встречает судья Кэннон. Обвинение в убийстве озвучивает начальник тюрьмы Купер, а свидетелем выступает член клана "Аксиома" Атиякари, который лжесвидетельствует против Скифа. Судья находит доказательства вины Скифа недостаточными, но и невиновность не доказана. В итоге судья выносит приговор - ордалия, "суд божий", в котором Скиф должен будет сразиться с другими заключенными в закрытом данже. Атиякари намекает, что в случае смерти в ордалии Скиф не сможет воскреснуть.

Алекс, главный герой, переживает события, предсказанные ему в "Божественном озарении" - кратковременном видении будущего. Он убеждает своего друга Патрика, которого он спас от смерти, уехать из города и стать жрецом нового культа, чтобы защитить его от врагов. Алекс дает Патрику деньги и советует ему отправиться в Дарант.

После этого Алекс проводит беспокойную ночь, страдает от головной боли и кошмаров. В школе он узнает, что его друзья, "дементоры", выставили на аукцион эпический лук, который он хотел бы приобрести. Они соглашаются снять его с аукциона для него. Алекс также обсуждает с друзьями свои планы на будущее, размышляя о том, к какому клану ему присоединиться.

Вернувшись домой, Алекс планирует выполнить несколько заданий в игре, но его планы прерываются. В игре он сталкивается с посланником Чумного мора, который дает ему задание захватить Тристад, заразив его жителей чумой. Алекс получает новую способность и задание, от которого он не может отказаться. В этот момент появляется другой игрок, варвар Скиссор, который грубо отталкивает Алекса. Алекс осознает, что теперь он может уничтожить всю песочницу в игре.

В главе 11 главный герой, Скиф, после встречи с посланником Чумного мора, решает отвлечься от сложных квестов и заняться фармом опыта. Он посещает наставника по стрельбе из лука, тратит деньги на обучение и получает первый уровень навыка, а также новый приём. Затем, телепортировавшись в Мраколесье, Скиф отправляется на охоту за элитными мобами, чтобы заработать опыт.

Он находит лагерь кобольдов-отщепенцев, во главе с вождём Грог’хыром, за голову которого назначена награда. Скиф, раздевшись для увеличения урона, готовится к бою, но замечает, что кобольды, включая шамана, ведут себя странно. Во время боя шаман призывает духов земли, но благодаря "Проклятию нежити" Скиф получает неуязвимость.

В ходе боя Грог’хыр неожиданно заговаривает с Скифом, удивляясь его смелости и предлагая честный поединок. Скиф, воспользовавшись ситуацией, предлагает вождю другой выход: перейти в веру Спящих богов. После непродолжительного диалога, Скиф убеждает Грог’хыра и его клан принять новую веру, что приносит ему 12 новых последователей, очки характеристик и опыт. Скиф даёт Грог’хыру указания, просит распространять веру Спящих и обещает периодически навещать его.

После выхода из лагеря кобольдов главный герой направляется в Мраколесье, чтобы выполнить квест по убийству огра-людоеда Уот’ала 17-го уровня. По пути он сталкивается с бешеным вепрем, побеждает его, а также встречает низкоуровневых разбойников из банды Крапивы, которых он рассматривает как потенциальных последователей. Он размышляет о природе лидера банды, Крапивы, предполагая, что тот может быть рейдовым боссом.

Добравшись до логова огра, герой обнаруживает, что Утес, игрок, который ранее пытался его убить, тоже находится здесь. Утес ведет себя вызывающе, но не нападает сразу, а предлагает решить "вопрос", намекая на их прошлый конфликт. Герой игнорирует его и входит в пещеру огра.

Внутри он нападает на Уот’ала, используя серию атак. Огр контратакует, но герой выживает благодаря своим способностям. В ходе боя появляется Утес, который наносит удар герою. Герой использует "Жуткий вой", чтобы отбросить Утеса, и добивает огра. Получив голову Уот’ала, герой выполняет квест.

Однако, как только герой собирается подобрать добычу, Утес нападает на него. Герой удивляется возросшей силе Утеса, который легко отбивает его атаки. После ожесточенной схватки, в которой герой получает критический урон, Утес убивает его. Герой, ожидая воскрешения, задумывается о необычной силе Утеса.

После поражения в бою на кладбище Тристада, Скиф, разочарованный и потерявший весь экипировку, решает отдохнуть от игры. Он спускается в общий зал, где встречает знакомых, включая Риту и ее брата Недовеса. Недовес представляет Скифа компании, и его угощают "Веселящим сливочным пивом", приготовленным алхимиком Эрлом. В ходе разговора выясняется, что все присутствующие учатся в одной школе. Рита рассказывает о своих отношениях с другими игроками, в том числе о Уэсли, который, как выясняется, не в ее вкусе. Скиф узнает, что Рита и ее брат, Недовес, являются торговцами, прокачивающими свой класс выполнением квестов. Время летит незаметно, Скиф выпивает много пива, а Недовес уходит с девушкой по имени Рейвен. Кряпота приглашает Скифа на танец, но Рита заменяет ее. Во время танца Рита шепчет что-то Скифу, но внезапно активируется экстренный выход из игры. Скиф выходит из капсулы и видит свою мать и Тиссу, которая выглядит плохо.

Алекс встречает Тиссу, которая выглядит подавленной и плачет. Она рассказывает, что на ее друзей, "дементоров", напали в "слепой" зоне, и они получили серьезные травмы. Тиссу забрал отец, а нападение, вероятно, связано с Уэсли Чоу, лидером клана "Аксиома", который, по ее мнению, стоит за этим. Алекс предполагает, что это может быть связано с движением "свободных", но Тисса считает, что это дело рук Чоу. Она также рассказывает, что ее отец, возможно, причастен к ее синяку на скуле. Алекс предлагает Тиссе остаться у него дома.

На следующий день Алекс и Тисса отправляются в школу Чоу, чтобы поговорить с ним. Чоу подтверждает свою причастность к нападению, но отказывается признавать это напрямую. Он предлагает Алексу спор: если Алекс и его клан смогут занять место выше, чем "Аксиома" на клановой Арене, Чоу оставит "дементоров" в покое. В противном случае Алекс должен будет отдать легендарный предмет. Тисса считает, что у них нет шансов на победу, но Алекс решает принять вызов.

Алекс, главный герой, решает бросить вызов команде "Аксиома" в игре Дисгардиум, несмотря на то, что его команда, "Дементоры", значительно слабее. Он заручается поддержкой своих друзей: Эда, Тиссы, Ханга и Малика. Алекс создает новый клан под названием "Пробужденные", чтобы принять вызов Большого По, лидера "Аксиомы".

Встретившись с советником города Тристада, Алекс выполняет два квеста, получая опыт и улучшая репутацию. Ему передают эпический лук, но использовать его пока нельзя. Затем происходит расформирование клана "Дементоры", чтобы Алекс мог создать свой собственный.

В секретном месте, куда их телепортирует Бомбовоз, Эд рассказывает историю о том, как он стал "угрозой" в игре, получив демонического пета. Он объясняет, что теперь они, бывшие "дементоры", стали "субугрозами", связанными с Алексом и его статусом "угрозы". Они должны помочь Алексу достичь максимального потенциала, чтобы получить награды. Алекс раскрывает свой текущий статус "угрозы" - Q, а также свой потенциал - A, что вызывает у его друзей восторг и предвкушение победы над "Аксиомой".

В главе 16 Скиф и его соклановцы из клана "Саботаж" сражаются с локальным боссом - Личем-отшельником 18-го уровня. Перед началом боя Краулер, лидер группы, распределяет роли. Во время боя Лич использует мощные дебаффы и призывает аддов, в том числе Карателя, нежить 16-го уровня, который оказывается вассалом Чумного мора. Скиф, обладающий способностью призывать Карателя, использует ее, чтобы призвать волка на помощь. Каратель помогает уничтожить Лича, а также аддов. После победы над Личем, Скиф получает опыт и обнаруживает, что у него отваливается кожа, открывая кости черепа. После дележки лута, Скиф телепортируется к Спящему богу Бегемоту, который просит его предотвратить захват Тристада Чумным мором, предлагая взамен новые способности. Скиф получает новое задание "Саботаж" и стоит перед выбором: помочь Чумному мору или Спящим богам.

После фарма в болоте, Алекс, получив 13 уровень и распределив очки характеристик, вернулся в реальный мир. Его встретила Тисса, упрекнув в предпочтении игры. После ужина, где отца не было из-за встречи с заказчиком, а мама и Тисса нашли общий язык, Алекс занялся уроками. Вернувшаяся Тисса рассказала о названии их клана "Дементоры" и о взглядах на мир в Дисе. Внезапно пришла Ева О'Салливан, претерпевшая значительные изменения во внешности после пластической операции. Ева подарила Алексу футболку с изображением звездного неба и, смущенная присутствием Тиссы, быстро ушла.

На следующий день Алекс с друзьями встретились в кафе на побережье, чтобы обсудить планы. Они сняли коммы, чтобы избежать прослушки. Алекс рассказал о своем "гражданстве" категории А, о Спящих богах и о кобольдах-отщепенцах, которых он принял в свой клан. Эд предложил стратегию прокачки, используя неуязвимость Алекса и его урон. Обсуждались планы фарма Болотины, строительства храма и подготовки к встрече с Большим По на Арене. Эд подчеркнул необходимость скрывать способности Алекса, чтобы не выдать его "гражданство".

После возвращения домой из игры, главный герой, выслушав наставления родителей, снова погружается в виртуальный мир. Он телепортируется в Мраколесье, недалеко от города, и направляется в таверну "Буйная фляга". Там он вспоминает о необходимости найти наставника по безоружному бою, но стражник Малоун сообщает ему, что школа мастера Сагды закрыта, а сам мастер работает вышибалой в Доме удовольствий, куда герою пока рано.

Герой решает отложить поиски мастера до завтра и сосредоточиться на проблеме с Уэсли Чоу. В таверне он встречает Большого По, лидера клана "Аксиома", и предлагает ему пари: если клан "Аксиома" займет место выше клана героя на предстоящей Арене, герой отдаст легендарный Свисток призыва. В обмен на это "Аксиома" прекращает преследование клана героя.

Большой По соглашается, но Арбитр, внеуровневая система, фиксирующая сделки, признает ставку неравноценной, требуя от "Аксиомы" равноценную ставку. После нескольких неудачных попыток, Большой По вынужден поставить на кон легендарный Горн распорядителя Арены, принадлежащий барду Джей-Джею. Арбитр принимает ставку, и спор регистрируется. Герой пожимает руку Большому По и направляется в другой конец зала, чтобы отметить успешную сделку.

Алекс, отдалившись от штаб-стола, встретил в таверне знакомых, в том числе старых друзей из Калийского дна, работающих в Дисгардиуме. Он узнал, что Тисса успешно договорилась с нужным человеком, и провел время с друзьями, обсуждая особенности их работы в виртуальной реальности. Алекс встретил Риту Вуд, которая предложила ему присоединиться к ней, но он решил остаться с друзьями.

Мэнни, бригадир рудокопов, рассказал Алексу о специфике работы неграждан в Дисгардиуме, о том, что они используют специальные капсулы, которые позволяют им работать в игре, но не дают опыта и боевых навыков. Алекс спросил о возможности приобретения обычных капсул, но Мэнни объяснил, что это очень дорого. Он рассказал историю Рейчел Кесслер, которая смогла добиться успеха, используя свои навыки кулинарии.

В таверне объявили о турнире "Буйной фляги", арбитром которого будет мастер безоружного боя Сагда. Алекс решил поговорить с мастером, чтобы попросить его об обучении. Сагда сначала отнесся к Алексу негативно, но после нескольких попыток Алексу удалось заинтересовать мастера. Сагда согласился обучать Алекса, если тот примет участие в турнире и выиграет хотя бы один бой. Алекс согласился, и они заключили сделку.

Описание этой главы отсутствует.

В секретной комнате для совещаний Беллами Дрейк, глава департамента "угроз", участвует во встрече с Кираном Джексоном, руководителем проекта "Пилигрим", и Питером Говатски, куратором проекта "Калийское дно". Обсуждаются пересечения проектов, в частности, эксперименты с переносом сознания в виртуальный мир "Дисгардиум".

После доклада о проекте "HCMO", где люди управляют игровыми персонажами, Беллами представляет информацию о "Патрике", единственном успешном опыте переноса сознания, который, однако, привел к непредсказуемому поведению виртуального персонажа.

Беллами переходит к обсуждению новой угрозы в "Дисгардиуме", связанной с "Патриком". Он рассказывает о серии маловероятных событий, которые привели к появлению игрока Скифа, получившего проклятие и уникальные навыки, включая телепортацию и неуязвимость. Скиф, по воле случая, оказался связан с одним из Спящих богов, Бегемотом, и теперь представляет потенциальную угрозу для всего мира "Дисгардиума".

Киран Джексон запрещает любые попытки вмешательства в игру, кроме игровых методов, и сообщает, что за Скифом присматривает сам основатель компании. Беллами предлагает поговорить с игроком, но Киран отвергает эту идею, планируя действовать иначе.

Описание этой главы отсутствует.

В главе 22 Скиф и его соклановцы, "пробужденные", сталкиваются с коварством Большого По, который выдает им невыполнимый квест: украсить город гирляндами к торжественной церемонии. Квест оказывается невыполнимым из-за ограниченного времени и нежелания "Аксиомы" выполнять свою часть работы. Скиф пытается оспорить решение через Арбитра, но получает отказ, так как квест соответствует игровым правилам.

Осознав безвыходность ситуации, "пробужденные" решают использовать оставшееся время с пользой. Они заказывают необходимые припасы и обсуждают вопрос торговли, так как из-за квеста им грозит враждебность со стороны города. Скиф связывается с Ритой Перевес, которой доверяет, чтобы она стала их торговым агентом.

В ходе встречи с Ритой всплывает старый конфликт с ее братом Крисом и "дементорами" (бывшими соклановцами Скифа). Выясняется, что спор возник из-за продажи редкого меча, который Крис продал "дементорам" по цене, значительно ниже рыночной. Скиф, выслушав обе стороны, принимает сторону Риты, считая, что произошедшее не было обманом.

После улаживания конфликта Рита предлагает Скифу встретиться в реальном мире на рок-фестивале, но он отказывается, ссылаясь на подготовку к Арене. Глава заканчивается тем, что Скиф делится с соклановцами идеей, связанной со "Спящими", и они ждут возвращения остальных членов команды для обсуждения.

Описание этой главы отсутствует.

Описание этой главы отсутствует.

Описание этой главы отсутствует.

После успешной продажи товаров, отправленных кланом, и получения прибыли, Скиф задумался о развитии своего персонажа. Он узнал, что у его класса нет наставника, и навыки он будет получать от божества. Встретив в городе Еву с Утесом, Скиф заметил, что Утес значительно повысил свой уровень.

В таверне Скиф услышал разговоры о новом подземелье "Улей сарантаподов", которое оказалось очень сложным. Клановая группа "Аксиома" пыталась его пройти, но безуспешно, используя тактику и аналитику. Если "Аксиома" не справится, у Скифа и его клана появится шанс на первое прохождение.

Скиф и его соклановцы прибыли в лагерь Охотников на монстров, где получили задание от Гэррисона Альта, лидера фракции. Скиф должен убить 10 камышовых котогаторов и принести их хвосты. Также выяснилось, что у Охотников есть сложный квест на уничтожение гнезда Болотных иглоколов, который никто не мог пройти из-за особенностей личинок, которые ослабляют персонажа и убивают его при накоплении определенного количества. Скиф понял, что это может быть ключом к получению чего-то особенного.

Описание этой главы отсутствует.

Описание этой главы отсутствует.

В обязательной для старшеклассников школе здоровья, где преподавала красивая мисс Калинович, главный герой часто видел кошмары во сне, связанные с виртуальной реальностью. Родители, узнав о его бессонных ночах, выразили недовольство его увлечением вирткапсулой. В школе он и его друзья, "Пробужденные", договорились встретиться позже, чтобы выспаться перед игрой.

На перемене к нему подошла Ева и пригласила на новогодний бал, что застало его врасплох. После этого он с друзьями обсудил предстоящие бои на Полях боя, где им предстояло учиться взаимодействию и тактике. Они договорились о покупке амулетов связи для игры.

После сна дома, герой отправился на тренировочное Поле боя "Лишерская низина". Там их встретил капитан Гумилевский, который объяснил правила: две команды по десять человек, задача - захватить флаг противника. Команда героя, в которую вошли его друзья, была прикреплена к синим.

В бою им предстояло столкнуться с командой опытных игроков. Герой, как новичок, должен был учиться, но его часто убивали. Он осознал свою уязвимость без способностей, снимающих контроль. В итоге они проиграли первый бой со счетом 1:4, но продолжили тренировки, постепенно улучшая свои навыки.

Описание этой главы отсутствует.

После возвращения с фестиваля, Скиф созвонился с Тиссой, которая сообщила, что ее выписывают из больницы. Затем Скиф рассказал родителям о поездке и отправился в капсулу для игры.

Он прибыл на кулинарный турнир гильдии, где его встретил дворф мастер Ромм, который удивился мгновенному прибытию Скифа через портал. В актовом зале Скиф увидел других участников, все высокоуровневые игроки. Ведущая турнира, эльфийка Юнифельда, объявила о начале отборочного этапа, где участники отвечали на вопросы о кулинарии. Скиф, не подготовившись и не имея ингредиентов, отставал.

Внезапно, Скиф правильно ответил на вопрос об эффектах блюда из болотного голована, что вызвало удивление других участников. Арно, друг Скифа, помог ему, и Скиф был допущен к основному турниру.

На основном турнире участники готовили блюда из предоставленных ингредиентов. Скиф, не имея опыта, экспериментировал, но ничего не получалось. В итоге, он приготовил "Перченого жареного каменного рвача, фаршированного зеленью", получив новый рецепт и очки опыта. Блюдо имело редкие эффекты и высокую стоимость.

Скиф победил в турнире, что вызвало удивление и поздравления других участников. Оливер подарил ему редкий нож, а Дженкинс пригласил в закрытое сообщество кулинаров. Глава гильдии, Эйприл Блумфи, посвятила Скифа в члены гильдии и вручила рецепт эпического блюда. Скиф дал интервью и приобрел рецепты в гильдейском магазине, зарегистрировав свои авторские рецепты. Ему также сообщили о возможности получать отчисления от продаж его рецептов.

Вторая интерлюдия главы повествует о Еве, которая после пластической операции и реабилитации в лунной клинике вернулась в виртуальную реальность игры "Дисгардиум". Она разочаровалась, увидев, что ее персонаж Афродита остался прежним, с лишним весом и невыразительной внешностью. Ее бывший возлюбленный Алекс, с которым она играла раньше, теперь проводит время с другими девушками.

Ева знакомится в игре с воином Утесом (Тобиасом), который становится ее другом и помогает ей освоиться в игре. Он дарит ей мощное оружие, благодаря которому она становится сильнее. Они проводят много времени вместе, гуляя по игровому миру, общаясь и сближаясь. Тобиас признается, что его классовый талант делает Еву сильнее, когда они вместе.

Однажды они решают вместе пройти новое подземелье "Улей сарантаподов". У входа в подземелье они сталкиваются с членами клана "Аксиома", которые контролируют доступ к подземелью. Между ними происходит конфликт, когда один из членов клана оскорбляет Еву. Тобиас заступается за нее, но его провоцируют на драку. Ева, разозлившись, вступает в бой, используя свое оружие. Вместе они расправляются с членами "Аксиомы". После битвы Тобиас целует Еву, а затем они вместе входят в подземелье.

Скиф, вернувшись из гильдии кулинаров, размышляет о своих целях, в частности, о проникновении в Улей сарантаподов. Он использует навык "Имитация", чтобы скопировать класс и уровень жрицы света, а затем шамана. Эксперименты показывают, что навык растет со временем, проведенным в чужом облике, и на текущем уровне позволяет имитировать класс, уровень и экипировку. Скиф проводит ночь, меняя образы, и к утру навык достигает третьего уровня, добавляя к копированию экипировку.

В школе Скиф встречается с друзьями, которые выздоровели после загадочной болезни. Они обсуждают планы на день, и Скиф, не раскрывая своих экспериментов, предлагает им отправиться в Болотину. Там, используя навык "Глубинной телепортации", он переносит всю группу.

В Болотине Скиф демонстрирует друзьям рецепт нового блюда, а затем, имитируя Бомбовоза, ловит с ними рыбу. В процессе Инфект завидует удаче друзей, но его успокаивают, напомнив о помощи Скифа.

После рыбалки Скиф снова имитирует Бомбовоза, и группа отправляется в Болотину, где они прокачиваются, а Скиф получает эпический нагрудник. Они решают скрыть свои уровни и начинают выращивать боевых питомцев - болотных иглоколов.

После тренировок питомцы отправляются в подземелье "Зло из глубин", где показывают свою эффективность. Скиф получает новые предметы экипировки. Затем, имитируя Краулера, Скиф повышает уровень "Имитации" до четвертого, копируя внешность. Он имитирует Инфекта, и навык достигает пятого уровня, позволяя копировать ник, имя, расу и клан.

Скиф решает использовать новый навык, чтобы проникнуть в "Аксиому". Он имитирует Большого По, а затем, вернувшись в реальность, планирует использовать эту имитацию для проникновения в Улей сарантаподов.

Описание этой главы отсутствует.

Описание этой главы отсутствует.

Описание этой главы отсутствует.

В главе 36 рассказывается о финальном бое "Пробужденных" на юниорской Арене. Перед боем Скиф, капитан команды, делится своим волнением, но также и радостью от возможности просто наслаждаться игрой. Их противниками в решающем матче были "Волки Кальи". Благодаря тактике и использованию способностей, таких как "Жуткий вой" и "Летаргия", "Пробужденные" одержали победу, выйдя в плей-офф.

В плей-офф им предстояла встреча с "Поющими гориллами", которых они легко победили, а затем с "Хранителями", где чуть не проиграли из-за самоуверенности. В 1/64 финала "Пробужденные" встретились с "Аксиомой", командой Большого По. Скиф решил усыпить мистика Ирину, что оказалось ключевым моментом. Благодаря отражению "Ошеломления" и слаженной командной работе, "Пробужденные" победили "Аксиому".

После победы "Пробужденные" вышли в финал, где их соперником стал "Т-Модус". Перед боем комментаторы и зрители отмечали историю "Пробужденных" как историю Золушки. "Т-Модус" имел преимущество в виде боевых питомцев, включая дракона. "Пробужденные" применили тактику, основанную на "Жутком вое" и "Летаргии", и одержали победу, став чемпионами юниорской Арены.

После награждения "Пробужденных" пытались переманить в свои кланы лидеры топовых команд, предлагая выгодные условия. Однако команда решила развивать свой клан. В Тристаде их встретили как героев, предоставив различные привилегии. Они получили выигрыш, поделились им с друзьями и вернулись в реальный мир, где их ждали ликующие родители и толпы репортеров. Отпраздновав победу с друзьями, "Пробужденные" осознали, что их путь только начинается, и им предстоит сделать сложный выбор, связанный с квестом Бегемота и судьбой Тристада.