Как быть, если вдруг попадешь в реальность неизведанных возможностей, где технологии неотличимы от магии во всём её великолепии? Туда, где каждая игровая локация – преобразованный физический мир одной из планет, связанных в межзвёздную сеть порталами? Где "аватар" игрока – реальное физическое тело с невероятным выживанием? Правильно, попав в мечту, глупо не насладиться ситуацией! Но вот в чём проблема... Ты ничего не помнишь о себе, а "песочница" межцивилизационной игры "Вселенная ИКС" – смертельно опасное место для новичков. И есть предел, за которым восстановление невозможно.
Книги серии ВИКС: 1. Душелов, 2. Ключник, 3. Искатель, 4. Палач, 5. Разрушитель (в работе).
Будьте очень осторожны! Спойлеры.
Краткое содержание создано нейросетью и может содержать фактические ошибки. Оно предназначено исключительно для освежения памяти (например, чтобы вспомнить события прошлой главы или книги) или быстрого поиска места, на котором вы остановились.
Для понимания сюжета, персонажей и авторского замысла рекомендуем обратиться к оригинальному тексту книги.
После пробуждения в коконе герой обнаруживает себя в овальном зале с множеством капсул, напоминающих капсулы виртуального погружения. Его вытаскивает из капсулы техник, который сообщает о необходимости следовать инструкциям. Герой, как и другие пробудившиеся, не помнит своего прошлого и не имеет одежды. Техник вводит витамины и указывает на необходимость выбора имени. Герой выбирает имена для себя и других: Лисичка, Папаша и Зубоскал.
После инструктажа, где техник объясняет, что они аватары реальных людей в игровом мире, герои выходят в сад. Там их встречает мужчина по имени Дар, который предлагает проводить их в гостиницу.
Главный герой попадает в загадочный виртуальный мир, где ему поручена начальная роль новичка. В баре он знакомится с проводником Даром, который рассказывает о системе игры, уровнях, характеристиках и механике прокачки. Герой замечает, что в игре есть особая защитная аура «Щит новичка», обеспечивающая значительную защиту, однако понимает, что необходимо соблюдать осторожность, ведь игра полна опасностей. Дар делится советами по развитию и возможностью взять ментора, что поможет новичкам избежать ранних ошибок и опасностей на старте.
Рассказчик получает и изучает базовые предметы и экипировку, при этом у него возникает множество вопросов о реалиях этого виртуального мира, его масштабах и способах взаимодействия с реальностью. В интерфейсе он обнаруживает письма, одно из которых поздравляет с началом приключения, а другое содержит тревожное предупреждение о смертельной опасности и наличии преследователя — убийцы, который может появиться в любой момент. Это письмо вызывает тревогу, ведь теперь главному герою нужно не только развиваться, но и избегать опасных столкновений и сохранять бдительность.
Дар предлагает сопровождать героя на предстоящем задании, чтобы помочь ему освоиться и понять механику мира. Но герой ясно осознает, что в игре его ждут не только испытания, но и потенциальная опасность со стороны невидимого врага, который может выследить его по привычкам и поведению. В конце он принимает решение выйти на старт, вооружившись знаниями и экипировкой, и отправляется навстречу своей судьбе, понимая, что теперь ему нужно доверять только себе и быть крайне осторожным во всех действиях.
В поселении "Ромашка" новоприбывший игрок Зуб знакомится с Даром, который объясняет суть мира как места, где души героев перерождаются для борьбы с силами Хаоса. Дар показывает Зубу Средоточие Девяти Миров, откуда открывается вид на небольшой посёлок, и рассказывает о его обитателях. Он активирует порталы, ведущие в различные локации, и объясняет, что они предназначены для игроков десятого уровня и выше.
Внезапно появляется игрок Гонор, клирик из клана "Камышовые коты", который пытается завербовать Зуба. Дар, недовольный вмешательством, предлагает Зубу стать его ментором. Зуб соглашается, и Гонор, разочарованный, уходит. Дар ведёт Зуба в тренировочный зал, где тот должен определить свой класс. После испытания с големом Зуб становится воином стихий и получает меч.
Дар объясняет, что ему нужна помощь Зуба, чтобы понять его как бойца, и предлагает помочь ему быстро прокачаться. Зуб соглашается, и Дар предлагает ему первый квест. Зуб, воодушевлённый новым миром и возможностями, принимает предложение, готовый к приключениям.
В начале новичок Зуб, под руководством опытного игрока Дара, проходит обучение, сражаясь с мобами-бородавочниками. Дар, лекарь высокого уровня, объясняет Зубу основы игры и рассказывает о системе "развеивания" поверженных врагов. После успешного боя Дар раскрывает Зубу информацию о кланах и уникальном оружии, которое получает каждый новичок. Он посвящает Зуба в легенду о Губителе, могущественном боссе подземелья, и о важности ритуального кинжала, выпадающего после его победы.
Дар рассказывает о своих планах по прохождению подземелья вдвоем с Зубом, чтобы получить кинжал, но упоминает о неудачном опыте с другим игроком, Жальником, который был вынужден убить других игроков. Он объясняет правила стартовой локации, где убийство запрещено, и о суровых последствиях нарушения этого правила, включая отправку в Инферно. Дар спешит прокачать Зуба до шестого уровня, чтобы успеть пройти подземелье до истечения десятидневного срока пребывания в локации.
Дар предлагает Зубу план по поиску танкующего питомца, чтобы повысить шансы на победу над Губителем. Он признается, что ему нужен Зуб, чтобы получить шанс на прохождение данжа на своих условиях, и предлагает ему помощь в прокачке. Зуб соглашается, понимая, что это его шанс быстро прокачаться и покинуть локацию, избежав проблем с охотниками. Дар, довольный решением Зуба, ведет его в лес, чтобы найти питомца.
Дар, ментор главного героя, готовит алтарь для призыва питомца, инструктируя своего "партнера младшего уровня" о предстоящем испытании. Они ждут дождя, который усилит магические способности. Начинается первый этап квеста "Атака стихий", где герою предстоит добыть кристаллы. Появляется огненная ящерица, и начинается бой.
Герой, используя меч и "Щит новичка", вступает в схватку с огненным противником. Он получает урон, но наносит ответные удары, изучая способности врага. После ожесточенной битвы, герой побеждает ящерицу, получая опыт и новый навык. Он обрабатывает раны настойкой здоровья, готовясь к следующему испытанию.
Пока герой восстанавливается, на алтаре загорается кристалл Воздуха, предвещая появление нового противника. Он понимает, что ему предстоит еще одна схватка, и готовится к ней, осознавая, что покой ему только снится. Он понимает, что ему предстоит еще одна схватка, и готовится к ней, осознавая, что покой ему только снится.
Сражение начинается с неожиданного появления гарпилы, уровень которой отображается на экране. После словесной перепалки, гарпия атакует, используя стихию воздуха, что приводит к оцепенению главного героя. В ходе боя, герой получает ранения, но, используя смекалку и новые навыки, побеждает гарпию. Далее появляется скорпион, бой с которым требует тактики и использования окружающей среды. Герой побеждает скорпиона, достигая второго уровня и получая новые навыки.
Следующим противником становится водяной элементаль, бой с которым оказывается сложным из-за его способностей. Герой использует новые навыки, чтобы победить элементаля, но получает серьезные ранения. После этого появляется древень, а затем призрачник, которые вступают в схватку между собой. Герой использует момент, чтобы добить обоих противников.
В финале главы герой сталкивается с элитным монстром - черепутом. Используя тактику и следуя указаниям ментора, герой отвлекает черепута, позволяя ментору завершить ритуал приручения. Завершив квест, герой получает новый уровень и новые навыки, а также радость от успешного завершения задания.
После оценки своего состояния, герой догоняет своего ментора Дара, который уже отдыхает у озера. Дар расспрашивает о собранных кристаллах, полученных с поверженных врагов, и делится информацией о том, как их можно использовать для обмена у смотрителей. Он также предлагает герою попробовать местный табак, который оказывает неожиданное положительное воздействие. Обсудив полученные уровни и распределив очки умений, они готовятся к походу на заставу, где нужно будет качаться.
Во время привала герой размышляет о полученных знаниях и о своем положении в игре, включая возможные угрозы от других игроков и мобов. Он анализирует варианты поведения, взвешивая риски и преимущества. Герой также задумывается о природе своего существования в этом мире, задаваясь вопросом о цели и причинах потери памяти. Дар объясняет, что это сделано для того, чтобы игрок мог полностью погрузиться в игровой процесс, не отвлекаясь на прошлое.
Внезапно появляется группа игроков, включая знакомых героев Лисичку и Папашу, которые обвиняют Дара в краже пета. После короткого конфликта, Дар разрешает ситуацию, объясняя, что маг Филин просто завидует. Дар также рассказывает о кланах, их борьбе за новичков и о возможности создания своего клана. Он делится информацией о мирах, куда можно попасть через порталы, и о планах на будущее.
В этот момент происходит трансформация пета, превращая его в мощного сухопутного зверя. Однако, прежде чем они успевают обсудить дальнейшие планы, раздается сигнал с Западной Заставы, предупреждающий об опасности. Дар понимает, что заставе грозит нападение, и призывает героя немедленно отправиться туда.
Мы начинаем с того, что герой и его наставник, Дар, приближаются к Заставе, где замечают столб призрачного света, исходящего от Источника. Дар предупреждает о защите, активированной Источником, и призывает поспешить к заставе, чтобы закрепиться до прибытия врагов. Герой получает новый навык "Бегун" и замечает странное сооружение в центре очищенной от леса местности, напоминающее игрушечную крепость, из которой бьет луч.
Оказавшись внутри заставы, герой обнаруживает, что она представляет собой гигантский колодец, перекрытый решеткой. Дар советует отдохнуть, а затем показывает кристаллы, венчающие зубцы крепостной стены, которые, как выясняется, являются частью автоматической защиты. Герой получает положительную ауру и задание "Страж Источника". Вскоре появляются враги, включая вожака и прислужников, и начинается подготовка к обороне.
Враги, в основном клыканы и плёточники, начинают атаку. Дар объясняет тактику врагов и способности, а также предупреждает о мини-боссе. Герой и Дар сражаются, используя свои навыки и ауру Источника, чтобы отбиваться от волн врагов. Черепут, питомец героя, помогает в бою, но в итоге его отправляют в обход.
В разгар битвы появляется "Мастер Ритуала", мини-босс, и готовится к мощной атаке. Кристаллы защиты взрываются, но герой и Дар продолжают сражаться. Герой получает ранение, но Дар исцеляет его. В конце концов, черепут атакует мини-босса, а герой и Дар продолжают сражаться с остальными врагами. В этот момент к ним присоединяются другие игроки, но битва продолжается, и исход остается неопределенным.
После ожесточенной битвы, в которой герой получил серьезные ранения и был отравлен проклятием, он приходит в себя. Его товарищи, Дар и другие члены клана, помогли ему выжить, но теперь ему предстоит выполнить задание, чтобы избавиться от проклятия. Дар объясняет, что им нужно добраться до Храма Возрождения, чтобы получить исцеление.
По пути к храму герой и Дар сталкиваются с различными опасностями, включая дикошу, сильного зверя, и получают задание от фейри, которое кажется невыполнимым. Дар предостерегает от выполнения задания, объясняя его рискованность. Герой, несмотря на свои ранения и проклятие, полон решимости и начинает строить планы на будущее, включая возможность приручения дикоши.
Вместе они продолжают путь к Храму Возрождения, обсуждая свои планы и надежды на будущее. Герой, несмотря на трудности, сохраняет оптимизм и предвкушает новые приключения. Он понимает, что ему предстоит долгий путь, но верит в свои силы и поддержку друзей.
Собрав хворост для костра, герой и его ментор Дар столкнулись с матерым бородавочником, которого быстро одолели. После получения опыта и ценных трофеев, включая редкий кинжал, они обсудили особенности мира игры, в том числе систему уровней, квестов и выпадения предметов. Дар рассказал о слухах о редких предметах и о том, что его ученик, клирик, должен пройти посвящение в Храме.
По пути к пристани, где должна была быть переправа, они обсудили отношения Дара с другими игроками, в частности, с Корнетом, который хотел, чтобы Дар помог ему в подземелье. Дар признался, что ему угрожают, и что он не может пойти с Корнетом. Герой, в свою очередь, признался, что за ним охотится персональный убийца.
Внезапно, в тот момент, когда они договаривали, в Дара попала стрела, убив его. Тело мага упало в воду, оставив на поверхности лишь шляпу.
После нападения лучника и появления Губителей, герой оказывается в смертельной ловушке. Он пытается спастись, но его настигают стрелы и клыки. В реке его подхватывает течение, но он успевает ухватиться за опору пристани. Там он вступает в схватку с клыканом, но его кинжал неэффективен. Неожиданно появляется тритонид, который спасает его, уничтожая врагов. Однако лучник продолжает преследование, и герой вынужден нырять, чтобы избежать стрел. В итоге его выносит к водопаду, где он получает смертельные раны от лучника и мечников.
Очнувшись в Репликаторе, герой испытывает фантомные боли и слабость. Он получает задание от смотрителя Ушастого, который требует оплату за воскрешение и накладывает ауру должника. Ушастый раскрывает, что его задача - провоцировать игроков для изучения их реакций. Герой получает новое задание по сбору древесины, но отказывается от него. Ушастый советует принять душ для ускорения восстановления.
Герой, приняв совет, покидает Репликатор, полный решимости. Он осознает ошибки, допущенные из-за незнания, и решает сосредоточиться на прокачке, чтобы избежать повторения трагического опыта. Он полон решимости наверстать упущенное время и выполнить все дела в Ромашке.
В этой главе главный герой оказывается в посёлке, окружённый дружелюбными фейри, которые сразу же чувствуют его эмоции и пытаются проявить сочувствие. Несмотря на это, он устало спешит в гостиницу, но из-за сильной боли в голове и тяжести меча по дороге приходится остановиться. Вскоре он сталкивается с Алиской, которая, несмотря на его шинель в грязи и усталый вид, узнаёт его и интересуется Даром. Он оказывается в замешательстве по поводу Дариной судьбы, не зная, мёртв ли он или нет, и с этим связано её любопытство. Алиса со своей стороны настойчиво предлагает ему отправиться с ней, пришпоривая его к выполнению задания, и вручает ему котомку с экипировкой, отсылая за важными вещами к Стойлам.
Пока герой занимает очередь в администратора гостиницы, он знакомится с смотрителем Турканом, который рассказывает о системе ресурсов, о питомцах и возможности их возрождения, а также о лимитах вопросов. Он обеспокоен состоянием своего питомца, Обжоры, и, узнав о необходимости поиска потерянных вещей, торопится на опасную миссию, скрытую под угрозой штрафных санкций. В процессе он замечает, что за гостиницей ведётся наблюдение в реальном времени, а также сталкивается с ухоженными и мощными персонажами, среди которых особый интерес вызывает эльф-куратор, обладающий внушающим присутствием голос.
Проходя вглубь посёлка, герой встречает ещё одного важного персонажа — Гонора, заместителя клана, который объясняет нюансы взаимоотношений внутри клана и рассказывает о проблемах с одним из новичков, являющимся, по всей видимости, недисциплинированным игроком, и о его неудачной деятельности. Гонор дарит ему задание вернуть криды и говорит о необходимости укреплять связи и проходить испытания, одновременно намекая на сложные в игре механики уровня и развития. После этого разговоры о квестах сменяются наблюдениями за сюжетными персонажами — куратором Эско и его помощниками, среди которых есть уникальные личности, такие как эльф и изнеженный разбойник, демонстрирующие разные стороны системы.
Перед уходом герой сталкивается с внушительным куратором, обладающим мощной энергетикой и строгим взглядом, который этаж за этажом управляет запуском различных событий внутри посёлка, задает уровень и контроль за игроками. Он быстро получает новые задания, связанные с поисками и выполнением сюжетных миссий, о которых узнает из системы. Внутри управы размещены многочисленные экраны, показывающие происходящее по всей локе, и даже он заметил интересные сцены в других локациях, что подтверждает высокий уровень технической оснащённости мира. Герой осознаёт, что все эти механизмы выполняют роль контроля и мониторинга, а персонажи, такие как Эско, — обладатели большой силы и влияния.
В конце главы герой, несмотря на внутренний гнев и расстройство из-за штрафов и препятствий, решает не сдаваться и продолжать выполнение своих задач. Он собирается отправиться за потерянными вещами, чтобы не потерять всё, что у него есть, и не оставить Алису на опасные подвиги в одиночестве. Важный момент — он понимает, что важно не только развитие, но и вера в собственные силы, а также необходимость найти новых союзников и выполнить поставленные перед ним задания, чтобы выжить и продолжить свой путь в чуждом и полном опасностей мире.
История начинается с путешествия главного героя и Алисы по лесу на мохнатых конях-космачах. Они отправляются в опасную зону, скрытую густым туманом и окруженную разрушенными остатками логова костееда. В процессе поездки герой ощущает улучшение своих игровых навыков и параметры персонажа, укрепляет выносливость и боевые умения, выбирая новые способности и увеличивая живучесть. Его тревожит неизвестность и подозрения по поводу системы, которая шлёт письма, намекающие на скрытые игры и опасности, скрытые за обличьем обычной интернет-игры. Особенно его мучает мысль о возможной роли Дара и системе как источнике секретной информации и манипуляций.
Когда герои достигают предполагаемого логова костееда, их всё-таки атакуют. Алиса реагирует быстро, применяя магию и стрелы, в то время как герой вступает в бой с монстром — огромным костеедом с волчьей головой и гориллообразным телом. В ходе схватки он использует новые умения, показывает смекалку и боевое мастерство, очищая территорию и нанося монстру интенсивный урон. Несмотря на ранения и боль, герой продолжает бороться, благодаря внутренним резервам и уму, и в итоге костеед погибает от удара Алисы. После боя они собирают трофеи и продолжают путь, хотя настроение у героя крайне напряжённое, он всё больше подозревает в своих спутниках коварство и скрытые мотивы.
По мере продвижения по лесу ситуация ухудшается: туман сгущается, атмосфера становится всё более враждебной. В лесу появляются опасные создания и ловушки, растительность покрывается ядовитым плющом, а окружающая природа приобретает мрачные и пугающие черты. Герой чувствует, что попал в опасную засаду, и вся окружающая среда говорит о наличии скрытых угроз. Несмотря на это, Алиса уверенно ведёт их по дороге, хотя и проявляет некоторую холодность и деловую жесткость. Вскоре они обнаруживают логово костееда — окружённое костями и загадочными останками, что подтверждает их опасения. Однако Алиса стремится быстро уйти, чтобы избежать встречи с возможными новыми врагами, и даже готова оставить место, хотя и пытается сохранить спокойствие.
Перед уходом герои останавливаются у загадочного места с внутренним двориком, окружённым деревьями и валуном. Здесь, среди костей и следов кровопролития, возникает ощущение опасности. Алиса объясняет, что это логово костееда, но показывает его как пример, что бороться с подобными монстрами всё равно придётся, — хотя и напоминает, что быстро отсюда уйдут. Герой, чувствуя на себе груз подозрений и опасений, наблюдает за спутницей и размышляет о её мотивах, рассуждая о её повышенном положении в клане и навыках, связанных с карьерой. В этот момент появляется ощущение, что на самом деле Алиса не так проста, и между ними возникают недоверие и подозрения, которые только укрепляются после того, как она вызывает своих спутников, показав, что она не полностью честна. Глубже проникаясь ощущением опасности, герой решает быть ещё более настороже и не доверять окружению полностью.
Встретившись после пребывания в Репликаторе, герои обсуждают произошедшие изменения и текущую ситуацию. Папаша, Филин и Алиса планировали некие действия, но Алиса, похоже, отстранилась. Обсуждается договор, который Алиса заключила с другими игроками, чтобы устранить Дара, но планы рушатся, когда Папаша и Филин отказываются от участия. Гонор, прибывший на место, раскрывает подробности о коварных планах Алисы и её связи с другими игроками. Он предлагает героям вступить в свой клан, но Зуб предлагает создать свой собственный, заручившись поддержкой Папаши, Филина, Лисички и Дара. Гонор соглашается помочь, и они планируют дальнейшие действия, включая поход в данж и вербовку новых членов клана. В конце концов, они объединяются для выполнения задания по уничтожению костееда.
Отряд, преодолевая опасную горную тропу, направлялся к цели, а рассказчик, испытывая напряжение, наблюдал за ревнивым поведением своего соклановца. Обсуждались вопросы выбора божеств и особенности жрецов, а также заклинание "Плеть Боли", полученное от божества. Внезапно, космач испугался, и рассказчик, отвлекшись, вспомнил о схватке с костеедом, в которой он получил кольцо могущества. После этого, рассказчик и Филин отправились на поиски Дара, обнаружив его вещи, но не его самого.
Выяснилось, что Дар пропал, а вещи, возможно, забрал он сам. Обсуждались варианты его местонахождения, включая Храм, где Дар мог искать помощи. Филин рассказал о своем питомце, щенке Блохе, и о сложностях приручения. После этого, рассказчик нашел место своей смерти, где обнаружил плеть прислужника и встретил Обжору, который привел его к раненому Дару.
Дара доставили в Храм, где ему оказали помощь, но его состояние оставалось тяжелым. Рассказчик и Филин занялись фармом, а затем встретились с Гонором, Папашей и Лисичкой. Было принято решение о создании клана "Охотники за удачей", после чего рассказчик получил свою утерянную котомку с ценными предметами.
Вчетвером они отправились на выполнение квеста "Боевой Трофей", наслаждаясь живописной природой. Рассказчик продолжал переживать за Дара, надеясь на его выздоровление, и размышлял о предстоящем задании, которое должно было привести их к мрачной и суровой красоте гор.
Группа игроков прибыла в селение гидлингов, существ, напоминающих обезьянок. Филин предупредил о коварстве и злопамятности гидлингов, а также о важности соблюдения осторожности. Дед, выслушав Филина, отметил, что это тест на ксенофобию, но квесты должны быть несложными. Филин рассказал о квесте, который он выполнял, связанном с Костеедом, и о том, как гидлинги не смогли справиться с ним. Лисичка получила квест от гидлинга-подростка, Вырвизуба, на поиск сбежавшего мышонка. Выяснилось, что Вырвизуб обманул Лисичку, используя её для приручения опасного крылана. В итоге, Лисичка, применив кровь для ритуала, успешно приручила крылана, получив скрытый квест. На площади гидлингов вожди выбрали Зуба и Деда для состязания, которое определит, кто будет править родом. Состязание заключалось в битве друг с другом.
Сразу после неожиданного объявления вождя о кулачном бое, Зуб, вместе с остальными, оказался втянутым в сложную ситуацию. Вождь, объявив условия, поставил перед ними ультиматум: либо бой, либо отказ от алтаря. Зуб, понимая необходимость алтаря, принял вызов, несмотря на опасения Лисички. В ходе боя, неожиданно для себя, Зуб обнаружил скрытые навыки кулачного боя, но клирик, применив коронную способность, одержал победу, лишив Зуба алтаря.
После этого, Зуб, получив задание от фейри, отправился на ритуальную поляну, где ему предстояло приручить дикошу. В процессе приручения, Дар, используя свои способности, помог Зубу, сражаясь с вызванными стихиями. В ходе ритуала, дикоша, пробудившись, перешла в боевой режим, но благодаря действиям Дара и Обжоры, Зуб успешно приручил дикошу, а также, неожиданно, и фейри.
Получив двух питомцев, Зуб испытал невероятную радость и осознал сильную связь с новыми существами. Он ощутил прилив новых эмоций и понимание, почему его соратники так дорожат своими питомцами. Теперь ему предстояло разобраться с полученной добычей, распределить очки умений и подготовиться к предстоящему походу в данж.
В главе описывается пробуждение героя в лесу, где он обнаруживает Лисичку с её хитроумной улыбкой и явной раскованностью по отношению к нему. Она обманывает на счет воды, но в итоге показывает ему, что его питомцы — котёнок-фейри и дикоша — уже приручены и представлены в виде миниатюрных, очень милых созданий с удивительными способностями. Герой узнаёт, что у фейри есть новые уникальные умения, и удивляется потенциалу питомца, который, несмотря на свою крошечность, обладает широким спектром магических навыков. В это же время он обеспокоен состоянием своих питомцев и размышляет о их возможностях и характеристиках.
Позже герой посещает храм и пытается связаться с богами, надеясь найти покровителя, но безуспешно — фрески внутри храмового пространства постоянно меняются, не давая ответа, и он чувствует, что теряет энергию. Это усиливает ощущение безысходности и неудачи, ведь боги так и не сговариваются его принять. В дальнейшем лес наполняется волшебной атмосферой — собираются фейри, происходят танцы и ритуалы, и у героя появляется понимание, почему его приручение фейри — уникальное событие, ведь такие существа рождаются уже взрослыми, а не вызываемыми из нирваны по привычной системе.
Несмотря на волшебство и красоту, ситуация осложняется приближением к данжу и неожиданной новостью о четвёртом входе, разблокированном новым кланом, что вызывает озабоченность. Герой и его спутники сталкиваются с предательством и опасностями: пленник, воин Кирпич, случайно получает ядовитый укол дикоши, после чего начинается конфликт, который обостряется до угрозы серьёзных повреждений и жестоких ссор. В процессе он узает о ритуале, связанного с последним ударом Губителя, который уничтожает игроков навсегда, и о необходимости быть очень внимательным. В ходе борьбы питомцы проявляют свою защитную реакцию, а герой в ярости решает жертвовать одним из своих питомцев для повышения шансов на выживание.
В финале герой вместе с командой готовится к входу в данж, где им предстоит столкнуться с новыми опасностями с помощью портала, и он ощущает давление ответственности за каждое принятое решение. Внутри подземья он видит сложные лабиринты, магические ловушки и бездонные пропасти, а также узнаёт о наличии нескольких входов, что усложняет подготовку и стратегию. Его сопровождают опытные товарищи, и напряжение достигает кульминации: риск, тайны и невозможность предугадать врагов заставляют его чувствовать опасность и ответственность за каждого члена команды, ведь каждая ошибка может стоить жизни.
В начале пути по подземному царству группа сталкивается с угнетающей темнотой и предчувствием опасности. После долгого перехода они обнаруживают засаду: коридор раздваивается, а в стенах видны бойницы. Разведка фейри Крохи подтверждает наличие врагов, и группа разрабатывает тактику, используя навыки каждого, включая новое заклинание главного героя, "Копье пламени". В ходе боя с тёмными стражами, используя станы и командную работу, группа одерживает победу, но теряет часть стрел и не может захватить пленных. Кроха поглощает кристаллы душ, получая опыт, а главный герой получает новый щит.
Далее, группа сталкивается с гигантской каверной и подвесным мостом, где их поджидает новая опасность. Используя "Ледяную воронку" и командную работу, они успешно расправляются с врагами, но попытки захватить пленных проваливаются. На мосту, предчувствуя опасность, главный герой приказывает отступать, когда на них нападают гидлинги. В ходе ожесточенной битвы, используя "Копье пламени" и тактику, группа обрушивает мост, уничтожая врагов.
В оазисе, месте отдыха, группа восстанавливает силы. Главный герой находит в тайнике кирасу, а Кроха обнаруживает кольцо для Деда. Обсудив новые способности и тактику, группа готовится к дальнейшему пути. Кроха находит тайник, а затем, после обнаружения подозрительного шума, группа в спешке покидает оазис, спасаясь от преследователей.
Сразу после победы над Драуком, группа столкнулась с неожиданной потерей: Филин погиб в схватке с Кращером, новым мини-боссом. Его смерть, хоть и принесла группе уровни, стала тяжелым ударом. Перед финальной битвой с Губителем, группа, потеряв одного из своих членов, обсудила тактику, вспоминая инструкции Гонора и готовясь к последнему испытанию.
В этой сцене главный герой вместе с командой пробирается в подземелье, где их ждёт финальная битва с Губителем — мощным существом, скрывающимся под одеянием дымчатого балахона и капюшоном. Зал, наполненный серыми базальтовыми поверхностями, сталактитами и сияющим Источником в центре, создает ощущение древней доисторической пасти. Группа делит зоны для стратегического позиционирования и готовится к бою, обсуждая тактики и заклинания. В процессе герой разгоняет страх и адреналин, понимая, что предстоит тяжёлое сражение, в котором важно держать под контролем все детали, и начинается бой.
Битва развивается в три фазы, каждая из которых сложнее предыдущей. Первая включает активное бегство, уклонение и нанесение уронов, когда Губитель использует «Пламенные поцелуи» и «Послушание» для оцепенения противников. Герой постоянно перемещается, избегает смертельных ударов, сбивает касты врага и помогает союзникам, поддерживая их здоровье и осознавая при этом всю опасность ситуации. В ходе сражения он сталкивается с атакующими заклинаниями и материализованным оружием босса, которое постоянно меняется, создавая ощущение борьбы с невидимым, но невероятно мощным противником.
Когда здоровье босса уменьшается до половины, он прерывает атаку и достигает пьедестала созидания, где его аватары — теневые души — начинают атаковать. Герой вынужден быстро их уничтожать, каждый раз понимая, что с каждым убитым аватаром босс становится сильнее, а его остались всё больше. В конце третьей фазы Губитель вызывает «Призыв Тьмы», собираясь окончательно уничтожить последнего врага и себя, жертвуя собой. Последовательно герой уклоняется, атакует и пытается сохранить себя, чтобы вывести босса из строя, преодолеть этапы и добраться до финального удара, который должен привести к победе.
После победы герой оказывается измотанным и раненым, лежит среди обломков, побеждённый усталостью, кровью и ужасом. Он замечает раненых товарищей, среди них — Лисичка и Дед, которые тоже в тяжёлом состоянии. Внезапно он обнаруживает, что у него исчезла важная реликвия — кинжал «Душелов», – и при этом его судьба переплетается с предательством и опасностью. Его пытаются убить собственные союзники, в том числе и Дед, и его ожидает смерть в ледяной воде, которая забирает его в мрак. В конце он оказывается прямо на грани пропасти, на пределе сил, и понимает, что его жизнь висит на волоске, а за ним наблюдает враг.
В финале герой все же находит в себе силы бороться до последнего и, с помощью решительных действий, оказывается в опасной ситуации на краю судьбоносной пропасти. Его состояние — тяжёлое, силы почти исчерпаны, а противник уже буквально готов его уничтожить. Всё происходит на фоне шумного водопада, приближающейся гибели и окончательной борьбы за жизнь, которая entscheidet исход всей их миссии и их судьбы в этом жестоком, бесконечном мире.
Главный герой возвращается к жизни после восстановления аватара, чувствуя себя необычно хорошо, но с тягостным воспоминанием о гибели Дара. Он быстро одевается в предоставленную экипировку и замечает исчезновение своих питомцев, особенно Фурии, что вызывает у него тревогу и желание скорее найти и восстановить их. В процессе он проверяет свои игровые задания и понимает, что его уровень достиг десятого, а награды и задания, связанные с квестами, намекают на скрытые испытания и психологические тесты, связанные с убийствами и сбором ресурсов.
Позже он встречается с соклановцами — Гонором, Рыжей, Филином — которые рассказывают о судьбе Дара и передают ему ценные предметы, а также делятся планами по будущему. На удивление, они обсуждают возрождение и будущие позиции в клане, что вызывает внутреннее противоречие у героя — он хочет оставаться вместе с ними, но ему предписано следовать за Эско, с которым он отправляется в путь. В процессе он узнает о своем новом покровителе — божестве Алане Тёмном — что вызывает у него ощущение тревоги и недоумения по поводу его судьбы и влияния этой силы на его жизнь.
Вскоре герой попадает в загадочный мир Инферно и узнает, что его память возвращается — он вспоминает, что был из России, из Волгограда, и все события происходят не в его реальности, а в виртуальной или иной фантастической вселенной, созданной по неизвестным причинам. Он осознает, что правила и технологии, в которых он оказался, не существуют на Земле, и начинает проникаться страхом, что за его судьбой кто-то тщательно следит, играя с ним по чужим правилам. В конце его ждет встреча с кентавром — символом нового мира, в котором он оказался, и началом новой опасной главы его путешествия.
В тексте представлен глоссарий игровых терминов, используемых в книге. Эти термины описывают различные аспекты игрового процесса в жанре MMORPG.
Определены понятия, связанные с взаимодействием с игровыми персонажами и окружением. Например, "агро" описывает агрессивность неигровых персонажей, а "кайт" - тактику ведения боя, при которой игрок удерживает противника на расстоянии. Также объясняются термины, связанные с получением добычи ("лут") и использованием ездовых животных ("маунт").
Особое внимание уделено боевым механикам. Объясняются понятия "дамаг" (урон), "крит" (критический удар), "ваншот" (мгновенное убийство), "стан" (оглушение) и "дот" (урон со временем). Также раскрываются термины, связанные с усилением и ослаблением персонажей: "бафф", "дебафф" и "диспел".
Кроме того, в глоссарии представлены термины, относящиеся к классам персонажей и их способностям. Объясняются роли "танка", "хила" и "роги", а также понятия "скилл" (умение), "спек" (специализация) и "пет" (питомец). Также дается определение "данжа" (подземелья) как особой игровой зоны.