Цокольный этаж

Клан "Дятлов" выходит в большой мир

Павел Пуничев

Клан "Дятлов"2

весь текст 218

ОСНОВАНО НА РЕАЛЬНЫХ СОБЫТИЯХ 2058 ГОДА...

Дамы и господа! Если вам надоело читать LitRPG о непобедимых героях, с первого уровня облаченных в эпическую броню, то добро пожаловать в клан Дятлов

У нас нет ни божественных благословений, ни эксклюзивных доспехов, а в питомцах только стайка шустрых дятлов, что не мешает нам веселиться и получать удовольствие в игре, отключенной от вмешательства разработчиков и перешедшей под управление к рехнувшемуся маньяку...

Краткое содержание книги

Будьте очень осторожны! Спойлеры.

Краткое содержание создано нейросетью и может содержать фактические ошибки. Оно предназначено исключительно для освежения памяти (например, чтобы вспомнить события прошлой главы или книги) или быстрого поиска места, на котором вы остановились.

Для понимания сюжета, персонажей и авторского замысла рекомендуем обратиться к оригинальному тексту книги.


Глава начинается с победы игрока Пахана над Тираннозавром Рексом (босс 250 уровня), что приносит ему значительный опыт, новые достижения и повышение уровня до 50. После победы Пахан погибает, теряя 5% опыта, но это его мало беспокоит, так как он достиг высокого уровня. В комнате возрождения он изучает свои характеристики: 50 уровень, развитые навыки призывателя и повелителя, высокий интеллект и выносливость, а также множество бонусов к опыту и урону, полученных за убийство высокоуровневых мобов.

Затем Пахан встречается с Остапом, который теперь обладает мощным физическим телом. После короткого разговора Пахан снова погибает, на этот раз из-за падения ворот, которые придавили ему ногу. Превратившись в шершня, он улетает от ворот. Его любопытство приводит его к необычной избушке, сделанной из леденцов. Попробовав её на вкус, он оказывается в комнате у старой гоблинши, которая собирается использовать его в качестве ингредиента для зелья.

Гоблинша привязывает Пахана к стулу и начинает готовить зелье, используя его волосы из носа, клок шерсти со спины и левое яйцо. В это время появляется Калян, который пытается освободить Пахана, но его тоже связывают. Появляется Пофиг, который также попадает в плен. Гоблинша уходит, оставив их связанными. Вскоре появляется Остап, который освобождает их и объясняет, что они были пойманы в ловушку гоблинши.

Остап объявляет группу Пахана боевым подразделением «Клан Дятлов», дарит им стяг и зелье, повышающее ментальную защиту. Он также представляет им Абрама Моисеевича, призрака, который будет служить связным клана. Однако, Абрам Моисеевич оказывается не очень эффективным связным.

Группа узнает, что Калян и Добрыня были захвачены ползунами, которые строят огромный муравейник для своей будущей королевы. Они пытаются спасти Каляна, но Пофиг и Калян попадают в плен. Абрам Моисеевич передает сообщение от Каляна, который находится в плену в нижних камерах муравейника. Остап рассказывает о Королеве ползунов и о масштабах угрозы, которую она представляет. Глава заканчивается тем, что группа должна искать помощь, так как Остап скоро покинет замок, и защита его исчезнет.

Глава начинается с разговора, где Остап сообщает героям о смертельной опасности: их сокланов забрала Королева ползунов, и они будут постоянно умирать и возрождаться, пока она не вылупится. Остап уходит, оставляя героев одних. Пофиг предлагает план: создать взрывчатку. Для этого герою нужно добыть серу у лесной ведьмы. После трудного пути, получив задание защитить Остапа (за 36 часов, иначе тот погибнет окончательно), герой встречает ведьму, которая, собираясь уйти, даёт ему серу и задание. Герой возвращается, собирает взрывчатку, и вместе с Пофигом и Добрыней, прикрепляют её к кирасе, связывая себя цепями. Добрыня провожает их к поляне ползунов, где их захватывают.

Внутри сооружения Королевы, герои, используя зелье и ледяного гобота, пытаются заморозить сокланов, но взрывчатка не срабатывает, и они погибают. Возрождаясь, они видят огромный пожар за лесом – результат поджога, устроенного ими с помощью спирта. Они получают уровни за убитых ползунов. Внезапно начинается новая атака ползунов на замок. Герои защищают замок, но герой теряет руку от кислоты ползуна. В разгар битвы появляется гигантская птица Рух, которую Добрыня умиротворяет, отдав ей яйца. Ползуны отступают.

После битвы Остап рассказывает о своём бессмертии, полученном от Великого Духа Равновесия, и о своей роли в поддержании баланса в мире. Герои обсуждают дальнейшие планы, затем исследуют замок, не обнаруживая Королеву. Они спускаются в подземелье, где обнаруживают чёрную, пульсирующую плёнку, непроницаемую для оружия. Добрыня предлагает заблокировать вентиляцию в подземной кузне, чтобы удушить Королеву, когда та вылупится. План удаётся, и герои поднимаются наверх.

На рассвете Остап прощается, сообщая, что Королева родилась. Герои сбегают, но взрыв уничтожает замок. Остап, перед уходом, дает героям кольцо ментальной защиты и советует найти камни привязки для возрождения. Он также рассказывает о предстоящей угрозе со стороны Королевы и её армии, направляя героев к людским поселениям за помощью. В конце, герои встречают Хозяина леса, которого убивают с помощью Монстро. Они добираются до хижины Каляна, привязывают к ней свои аккаунты и готовятся к дальнейшему пути.

Глава начинается с признания Майора о критическом положении отряда: их способности значительно ослабли вне привычной игровой механики. Некромант Майор может призвать лишь несколько жуков, маг Пофиг лишён защитных заклинаний, а физически сильный Калян не может эффективно танковать без специальных умений. Отсутствие экипировки также сильно сказывается на их силе.

Майор предлагает два пути решения: рискованное самоубийство с вероятностью попадания в другой, потенциально не лучший, замок, или поиск города для создания базы, обучения и улучшения навыков. Они решают искать город и начинают с создания голема из слизи ползунов. Первый голем, 39 уровня, неожиданно убегает в лес. Второй, созданный из воды, оказывается послушным.

В лачуге они встречают Олдрига и Альдию, которые объясняют систему дуэлей, позволяющую получать очки характеристик. После короткого отдыха, отряд отправляется в путь. По дороге Калян жалуется на скуку, на что Пахан отвечает рассказом о несчастном случае с лектором.

Вскоре они находят домик Птичника, который просит их вернуть украденные припасы из пещеры. За выполнение задания обещается награда. В пещере Калян проваливается в яму, а Пахан попадает в ловушку. Они преодолевают несколько ловушек и сражаются с ядовитыми крысами, Пофиг получает серьёзные ожоги, но выздоровливает благодаря дуэли с Паханом.

В большом зале они обнаруживают Свихнувшуюся друидку 118 уровня. Решив не сражаться с ней, они используют Монстро, чтобы убить друидку на расстоянии. Однако, Птичник, превратившийся в темного друида, нападает на них, убивая Пахана. Пахан возрождается в хижине, но оказывается связанным заклинанием. Калян, используя ложное зелье невидимости, освобождает их. В результате драки Птичник погибает, а отряд получает награду, но теряет опыт и одежду.

Они находят в доме Птичника только колун, несколько одеял и браслеты, которые оказываются неподходящими. Калян, всё ещё пьяный, получает умение Животновод. Отряд отправляется дальше, и в конце главы достигает новой локации с более сильными мобами, открывая завораживающий вид на местность.

Глава описывает побег героев из опасной ситуации. Они обнаруживают город, отделённый от них глубокой расщелиной, в которой происходит битва между отрядом зомби под предводительством некроманта и различными чудовищами из ада (адские сороконожки, рогатые обезьянки, огненные летучие мыши). Некромант побеждает, после чего указывает героям на левитационную платформу, с помощью которой они переправляются через расщелину.

В провинции Лохта их встречают охранники, которые взимают плату за использование платформы и сообщают, что с ними желает встретиться Лорд Димитр, младший адепт светлого бога, находящийся там проездом. Димитр оказывается молодым некромантом, который интересуется историей героев и их происхождением из другого мира. Он рассказывает о войне с дворфами и хоббитами, и о том, что ищет хороших разведчиков. Герои кратко излагают свою историю, включая упоминание о Принцессе (или, как предполагает Димитр, Королеве) ползунов и разрушении их замка. Димитр даёт Майору, который изучает некромантию, но не может призвать зомби, заклинание "Призрачный посох", позволяющее временно использовать магический жезл.

После третьего сигнала большого рога дракона герои спешат в город. По пути выясняется, что Калян сдал их страже, чтобы напиться. Герои оказываются вовлечены в ситуацию с женихом баронессы, который забаррикадировался в своей комнате и угрожает самоубийством. Главный герой, используя зелье храбрости, убеждает жениха выйти. Однако, после этого он попадает в руки баронессы, которая приказывает его подготовить к… интимной близости. Его подвергают унизительным процедурам, но его спасает Пофиг, который, переодевшись в эльфийские одежды, отвлекает баронессу и её прислугу.

В результате серии событий, включая поджог комнаты баронессы и побег по крепостной стене, герои, преследуемые стражей, с помощью левитационной платформы, убегают из Лохты, забрав с собой пьяных Каляна и Майора. В конце главы они находятся в пути, преследуемые стражей, на левитационной платформе, направляясь в неизвестном направлении.

Пятая глава описывает ситуацию, в которой отряд героев оказывается в затруднительном положении: их преследуют и ползуны, и стражники Лохты. Главный герой, измученный и обезвоженный, неожиданно нападает на Каляна, задушив его до потери сознания. Появляется шаман Нахам (уровень 112), который объясняет, что герои были призваны для спасения Сферы Духа Равновесия в священных пещерах Нордов от неизвестных захватчиков, которые уже повредили Сферу. На спасение отводится 12 дней. В случае успеха, герои получат карту к сокровищам, в случае неудачи — погибнет народ Нордов.

Герои, не имея снаряжения и находясь далеко от точки возрождения, обсуждают свои проблемы с шаманом. Тот обещает помочь с едой и зельями, а также указывает на камень возрождения у входа в пещеры. После объяснения своих ночных приключений (включающих потасовки в таверне и борделе), к отряду присоединяется Донкихот.

На следующий день, после привязки к камню возрождения, отряд встречает у входа в пещеры трупоеда (уровень 56). В завязавшейся схватке главный герой погибает, теряя меч. Возродившись, он возвращается в пещеру, где команда сражается с трупоедом и его зомби-версией, созданной Майором. В ходе боя герой несколько раз погибает и возрождается.

Далее отряд продвигается вглубь пещер, встречая чистильщика (уровень 32) — нейтральное существо, поглощающее останки. В последующей схватке с трупоедами и шакалами герой использует различные тактики, включая бег по стенам и призыв ледяного гобота. Они сталкиваются с Поглотителем (уровень 78), которого с трудом побеждают.

После битвы отряд отдыхает в лагере, где герои страдают от пищевого отравления, полученного после обеда, приготовленного местными женщинами. Они получают новые задания от шамана, изготавливают оружие и снаряжение, используя свои навыки.

В финальной части главы отряд снова спускается в пещеры. Они встречают женщину, одержимую (уровень 60), которая сражается с неизвестными животными. В завязавшейся схватке несколько членов отряда погибают, но в итоге одержимую убивают. Глава заканчивается тем, что отряд готовится к дальнейшему исследованию пещер.

Описание этой главы отсутствует.

Глава описывает затянувшуюся битву клана игроков с рейдовым боссом — Пещерной гидрой. Из-за неудачной шутки нескольких подростков, гидра напала на лагерь. Первоначальные попытки клана убить гидру оказались безуспешными из-за её способности отражать удары и регенерировать головы. В итоге, они разработали стратегию, заключающуюся в массовом отрубании голов, чтобы гидра не выдержала собственного веса. В ходе этой битвы, один из игроков, Пахан, был заморожен сталактитом, а его соклановцы получили сильные ожоги. Пахан, чтобы скоротать время, рассказывает своим замерзшим товарищам нудную лекцию о методологии самопознания в адвайте. После восьми часов ожидания, клан побеждает гидру, получив опыт, повышение уровня и награду (золото, шкура гидры, кольцо и перчатка высокого уровня, которые пока бесполезны). Однако, лагерь оказывается разрушен огнём гидры.

После этого, описывается эпизод, где Пахан, из-за действия эликсиров, под воздействием алкоголя и вместе с соклановцами, ловит крокодилов, привязывает Пофига к дереву и забывает о предстоящем рейде в пещеру погребения. На следующий день, они узнают, что осталось всего 22 часа до закрытия пещеры. Пахан вспоминает план, заключающийся в проникновении в пещеру через тайный ход. Он превращается в мышь, проникает в пещеру, находит тайный проход и включает его.

В пещере погребения клан сталкивается с многочисленными существами, охраняющими Единорога. Пахан, используя различные отвлекающие манёвры (музыкальный инструмент, слизь, зомби), а также помощь соклановцев, вступает в бой с Единорогом. Битва оказывается сложной из-за способности Единорога к ментальным атакам и его необычной физиологии (тело, похожее на гудрон). Пахан ломает несколько видов оружия, но в итоге побеждает Единорога, используя импровизированное оружие и ледяного гобота. После победы, клан получает награду и узнаёт о баге в игре. В конце главы, они обсуждают награду, полученную с Единорога, и готовятся к празднованию победы.

Описание этой главы отсутствует.

Глава начинается с того, что главный герой встречает свою команду словами "Господа, мы в полной жопе!", но тут же объявляет, что всё отлично. Он связывает Каляна и Майора, нанимает менестреля, чтобы те не скучали, и отправляется в город с управляющим кристаллом. По дороге они наблюдают огромных насекомых и крыс, отмечая их как потенциальные локации для прокачки. В городе они сталкиваются с титаническими воротами и узнают, что вход бесплатный, но требуется регистрация и покупка амулета за один золотой. При регистрации выясняется, что клан главного героя, "Дятлы", внесён в список "не впускать до приёма у Главного Управляющего". Клерк создаёт портал, который переносит их в кабинет Главного Управляющего. Управляющий, сначала разгневанный действиями старшины, который привёл их с помощью телепорта, успокаивается, узнав, что они из клана "Дятлы". Оказывается, что связь с городом Лохта прервалась, и клан "Дятлы" подозревается в произошедшем. Главный герой, в ходе разговора, признаётся, что они сожгли замок барона Жульника и арестовали часть стражи. Его арестовывают, но после подробного рассказа о событиях в Лохте, включая информацию о том, что барон Жульник, возможно, обманул герцога относительно победы над Королевой Ползунов, его и Пофига временно заключают в тюрьму. В тюрьме главный герой, превратившись в мышь, обнаруживает тайный подвал, за что получает награду. После этого их вызывает герцог, который, получив отчёты, отпускает их, но запрещает им вход в города и крепости герцогства до выяснения обстоятельств. Им предлагают задание по уничтожению крыс. После долгого и изнурительного выполнения задания, они случайно сжигают поле сорняков, принадлежащее старухе Гретте. Вернувшись в таверну, они узнают, что Калян и Майор, вместо того, чтобы сидеть в заключении, напились в городе и, по всей видимости, случайно устроили пожар, вызвавший всеобщее веселье. Глава заканчивается тем, что главный герой, уставший и измученный, засыпает, а затем просыпается от серии взрывов в городе, предположительно, устроенных Каляном и Майором.

Глава 10 начинается с того, что Антонио сообщает о хаосе в городе: взорвался военный склад, проститутки массово забеременели, вызвав бунт среди мужчин, главный ювелир герцога устроил тарзанку на колокольне с помощью женских колготок, а военное подразделение, после изнурительного марш-броска и неудачной охоты на великанов, получило увольнительную в город, где все бордели закрыты. Герцог, в свою очередь, жарил золотых рыбок и угощал гостей, а крестьяне проводили скачки на свиньях, одна из которых пропала. В порту артисты устроили огненное шоу, частично уничтожив суда, но спасли флагман. Пофиг, трижды обливавшийся вареньем, интересуется причинами происходящего. Многие считают виновником мага-самоучку, но, как выясняется, произошла утечка с алхимической фабрики, а герцог доволен произошедшим.

Главный герой решает организовать рейд, чтобы успокоить ситуацию. Получив задание от герцога – проникнуть в трофейную комнату самопровозглашенного шаха Восточного герцогства, найти пропавший трофей и активировать кристалл, фиксирующий доказательства, – группа готовится к поездке. Антонио рассказывает о шахе, известном покровителе искусств и обладателе огромного гарема.

Ночью герой получает сообщения о массовом уничтожении банды Большого Джо с помощью ловушек, что повышает уровень его навыка «Гранд-мастер ловушек». Утром выясняется, что Драккар провалился в подвал, бывшее логово банды. Группа находит там множество вещей, принадлежащих бандитам, но они подходят только герою и Каляну. Эльфы остаются в старой одежде. Внезапно появляется один из выживших бандитов, нападает на героя, но его быстро обезвреживают МарьИвановна и остальные.

Герой, получив ранение, сдает жетоны банды Большого Джо властям, но из-за ношения краденой одежды получает штраф, несмотря на объяснения. Он предлагает свои услуги в качестве посланника в Восточное Шахство, получает согласие, но и новый штраф за обман. После оплаты штрафа, герой получает сообщение от Майора о провале квеста. В конце главы, герой, сильно пьяный после застолья с начальником стражи, обнаруживает, что его повысили в рыцари и наградили, но ничего не помнит о событиях прошедшей ночи. Калян рассказывает о его пьяных выходках, в том числе о краже офицерской одежды.

Одиннадцатая глава начинается с того, что главный герой, игрок-маг, обнаруживает, что из-за проигранного пари он вложил все свои 232 очка характеристик в ловкость. Его товарищ Калян сообщает, что Майор нашелся спящим в постели у МарьИвановны. Калян объясняет, что Главный Управляющий, Вандэнбрук, подбил главного героя на это пари.

Получив задание «Королева ползунов. Часть III», героям предстоит проникнуть в трофейную комнату Самарканда, активировать кристалл памяти и телепортировать одного из участников в Другмир. За невыполнение задания грозит объявление персонами non grata. Награда — 1 000 000 опыта и награда от герцога.

Путь к Самарканду оказывается затруднен: дорога заросла, и Драккар (их транспортное средство) не может ехать по ней. Антонио предлагает плыть по реке. По пути герои ловят рыбу, что приводит к неожиданным результатам: ловятся караси 8 уровня и кета 26 уровня, что удивляет Майора, опытного рыбака. Из кеты добывается икра.

Герои замечают порт Самарканда и множество кораблей, включая флагман «Золотой», спасенный от пожара. Они замечают, что три военных корабля были уничтожены.

На подлете к Самарканду герои сталкиваются с проблемой: дорога заросла, и Драккар не может проехать. Они решают плыть по реке. Главный герой начинает изготавливать глефу из пера Руха и клинка, добытого у банды Большого Джо. В процессе создания оружия происходит глюк игры, после чего герой получает уникальное оружие — Глефу ветра, характеристики которой зависят от ловкости.

По пути к Самарканду герои сталкиваются с рептилями, которые атакуют их Драккар. Завязывается бой, в котором главный герой активно использует свою новую глефу. В ходе боя он получает новые уровни и записи в книгу призыва. Драккар подвергается нападению, и герои отбиваются от врагов, используя различные тактики и способности. В конце главы, когда герои уже почти достигли цели, на них нападает гигантская морская тварь.

Двенадцатая глава описывает попытку героя проникнуть в дворец шаха. Сначала его проглатывает огромная рыба, внутри которой он наблюдает гибель рептилии. Используя три вызова на дуэль, дающие ему девять секунд неуязвимости, он пытается прорезать стенку желудка Пером, но безуспешно. Рыба выплёвывает его, и он едва не тонет, но его спасает Зигзаг, указывающий местоположение Драккара. После спасения выясняется, что у членов команды есть ранения, но нет эликсиров для лечения.

Герой с командой прибывает в город Самарканд, который напоминает две соединённые холмы «груди». Они узнают от местного чиновника о группе «Раздолбаев», которые ранее посетили город, устроив там беспорядки и скрывшись на корабле «Жемчужина». На рынке герой покупает одежду и узнаёт о телепортах в различные заведения города за символическую плату. Команда разделяется для поиска информации и покупки необходимых вещей.

Герой, после продажи трофейного оружия, направляется к дворцу шаха, но обнаруживает, что он окружён хорошо охраняемой стеной. Попытка приблизиться к дворцу приводит к преследованию стражей. Он обходит холм и находит реку, текущую вдоль стены дворца. Герой планирует проникнуть в дворец по реке, но обнаруживает пост охраны у водопада. Он решает вызвать вора из своей книги призыва, но для этого ему нужны деньги и материалы. Абрам Моисеевич сообщает о найденном постоялом дворе «Дастархан».

Вечером команда обсуждает план проникновения. Герой планирует покрасить голову белой краской для маскировки в воде, использовать чёрные колготки и верёвку, а также призвать вора. Калян и Майор должны будут отвлечь стражу. Герой, объясняя свой план, получает удар по голове от Каляна.

На следующий день, после «несчастного случая», герой узнаёт о плане отвлечения стражи: Калян с помощью фейерверков и иллюзии женщины должен создать хаос. Герой, подготовленный Майором (с белой краской на голове, плитой на спине, серпами на ногах и кинжалами на руках), пытается пробраться к стене под водой. Он тонет, возрождается на камне возрождения, и снова пытается проникнуть в замок, используя призыв взрослой кеты. Однако, в теле кеты он погибает из-за икры, снова возрождается и, наконец, решает отменить операцию.

Тринадцатая глава описывает попытки группы героев проникнуть в дворец для получения кристалла памяти. Первоначальный план, связанный с использованием реки, оказывается невозможным из-за решетки в потолке. Антонио предлагает участие в творческом вечере, но герои решают, что им нужен контрабас или арфа для маскировки. Главный герой пытается найти альтернативные пути: превращение в животное отпадает из-за риска потери контроля над собой, поэтому он обращается в алхимическую лавку. Там, обменяв перо своего питомца Зигзага и 200 золотых, он приобретает зелья «Мистер Инкогнито» и увеличения скорости. Попытка разведки с помощью Зигзага проваливается из-за защитного поля над замком. Эксперимент с земляной пиявкой для подкопа также заканчивается неудачей из-за солнечного ожога. В баре герой узнаёт от охотников, что земляные пиявки не роют норы, и получает задание добыть крота. Затем он получает сообщение от Майора о том, что неизвестный, предположительно жрица Мораны, устроил погром во дворце, используя слона и буйволов, а также неизвестных лучников. Творческий вечер заменен праздником в честь шаха. Герой продает кольцо, приобретает экипировку и, используя повозку с фейерверками, проникает на территорию замка. Взрыв повозки и последующий бег с использованием зелья скорости приводят к его смерти. После возрождения, герой получает сообщение от Майора, который предлагает план: продать Альдию (эльфийку из группы) в гарем шаха, чтобы получить доступ к трофейной комнате. Альдия соглашается, и после подготовки, группа отправляется во дворец. Там они встречают шаха Кхал Дрого, который предлагает взять всех в гарем. Альдия хитростью добивается разрешения посетить трофейную комнату. В то время как Альдия и шах уходят, остальных героев запирают в комнате. Герои планируют побег, используя зелье невидимости и свитки, которые герой неожиданно обнаруживает, что может изучить, повышая свой уровень. После шумного побега, герой, преследуемый охраной, прячется в подземном бассейне. В конце главы, он встречает Майора и остальных на берегу, готовясь к отплытию.

В 14 главе игроки получают сообщение от Майора о том, что они заблокированы на втором этаже замка и окружены охранниками. После того, как Абрам Моисеевич игнорирует вопрос о том, как они заблудились на поляне с единственным выходом, группа отправляется на помощь. Они закупаются снаряжением и свитками, используя деньги, полученные за продажу кольца. Внезапно объявляется континентальный ивент: рыцарь Майор объявляет войну Восточному Шахству. Игроки Срединного Герцогства автоматически становятся врагами на территории Восточного Шахства и наоборот.

Группа сражается с охранниками и солдатами, используя взрывные бомбы и магические заклинания. Однако, прежде чем они успевают уничтожить всех врагов, Абрам Моисеевич предупреждает их о приближении Майора и его «АРМАГЕДДОНА» — свитка, вызывающего сферу полного уничтожения радиусом 500 метров. Группа погибает от взрыва.

После возрождения на причале Самарканда, игроки обнаруживают, что они уничтожили Шаха Кхала Дрого и его советников, завершив ивент. Они получают огромный опыт и повышение уровня. Однако, их корабль атакуют, и они спасаются бегством, используя метеоритное заклинание Пофига, которое случайно уничтожает преследующий их корабль и вызывает цунами. Группа снова погибает, но после возрождения обнаруживает, что земли Восточного Шахства отошли под управление герцога Альберта II.

Они возвращаются в город, где герцог, в ярости от их действий (разрушение замка, объявление войны и уничтожение Шаха), допрашивает их. Игроки объясняют, что они выполняли задание герцога по поиску доказательств того, что королева ползунов жива, но ошибочно проникли в замок, вместо музея. Герцог, узнав о их ошибке и о прочих проступках, решает не наказывать их, но отправляет на отдых, а после обещает помочь с реализацией их изобретений и патентов в обмен на помощь в войне с королевой ползунов.

В конце главы, группа ремонтирует свой Драккар, наблюдает за массовой бойней на равнине и прибывает в Гороховку, где Добрыня убивает игрока несколько раз, прежде чем тот, наконец, решает разобраться с ним. Глава заканчивается тем, что группа планирует отдых на море и выполнение квеста фрогов.

Пятнадцатая глава описывает неудачные попытки игрока выполнить задание Васильича, связанное с расследованием болезни в Гороховке. Трижды погибая и возрождаясь, игрок вместе с напарником Пофигом обнаруживает, что жители деревни находятся под контролем суккубов, которые высасывают из них жизненную энергию. Попытка поговорить с жителями проваливается из-за воздействия суккубов, создающих иллюзию и вызывающих сильный страх. Игрок и Пофиг обезвреживают одного из своих спутников, Каляна, используя шапку Васильича. Они пытаются связать заражённых жителей, но кукловод-некромант неумело управляет ими, что приводит к новой смерти игрока.

После возрождения, игрок и Пофиг, с помощью сети и лошадей Васильича, захватывают заражённых жителей, оттаскивая их на безопасное расстояние от таверны. В таверне они сражаются с суккубами. Пофиг и игрок побеждают двух суккубов, но третий убегает. Игрок погибает, а затем узнаёт, что Васильич на самом деле — Граф Иван Грозный, охотник за нечистью, который пытался провести ритуал изгнания демонессы. Действия игрока и его команды сорвали ритуал. Демонесса, унося с собой последнего суккуба, нападает на них, но быстро исчезает. В результате столкновения игрок теряет два уровня и десять очков характеристик. Пофиг объясняет, что суккубы связаны с Единорогом, который появляется каждую полнолуние. В конце главы, игрок, сильно обессиленный, но вдохновлённый, произносит пафосную речь перед жителями Гороховки, обещая им помощь.

Глава 16 описывает напряженную подготовку к встрече с единорогом и последующие события. Главный герой, назвавшись «Самым-Самым Главным Устроителем Торжественных Встреч», в состоянии алкогольного опьянения дал селянам указания, заставив их работать на подготовке ловушки для единорога. План заключался в прорыве плотины, создании огненного заграждения на броде и использовании зелья берсеркера, чтобы ослабить свиту единорога. Главный герой, несмотря на помощь Пофига (который готовил зелье), сам копал траншею и попал в неприятности, будучи замороженным в ледяной глыбе и унесенным течением. К ночи ловушка была готова: брод был загражден огнем и траншеей. Появление единорога прерывается внезапной атакой демонессы и охотника за нечистью, которые начинают сражаться. Взрыв плотины, призванный уничтожить единорога, убивает главных героев. После возрождения они обнаруживают, что плотина смыла часть деревни, а охотник погиб. Они находят труп единорога и получают награду. Охотник, выживший благодаря предусмотрительности героев, благодарит их и предупреждает о мести демонов. После этого героев настигает новая волна от взрыва плотины, уничтожающая конюшню. Они снова возрождаются и отправляются искать единорога. В итоге, они находят его труп и получают награду. Затем они находят охотника, который благодарит их за помощь, так как их действия уничтожили демонессу и её храм. После этого начинается ливень, и герои засыпают в сарае. На следующий день они помогают селянам, а затем отправляются на отдых в Белый берег. По пути они обнаруживают огромное количество кроликов. В Белом берегу они находят заброшенный фуникулер и, используя его канат, спускаются к морю, где их ожидает встреча с племенем фрогов и новыми опасностями.

В 17 главе игроки сталкиваются с охотником за головами — демоном 250 уровня. Демон и его четверо соратников безжалостно убивают племя фрогов. Главный герой пытается остановить демона, но получает удар и отлетает. Его напарник, Майор, призывает слабого зомби, за что получает удар в висок. Фроги погибают, игроки проваливают задание. Демон хватает главного героя, представляется и объясняет, что их послал Астарот за нападение на его подданных. Демон, довольный тем, что случайно убил свою бывшую, сообщает о наказании — двух перерождениях и десяти потерянных уровнях. Он предлагает главному герою выбрать способ смерти, но внезапно теряет сознание из-за ментальной атаки гигантского червя, появившегося из моря. Червь вызывает мощную вибрацию, заставляя всех, кроме без сознания Майора, двигаться к воде.

Главный герой, чтобы спасти своих соратников, оглушает их ударами глефы. Демон, понимая свою гибель, бросает амулет главному герою перед тем, как быть убитым червём. В это время начинается прилив, и главный герой с трудом перетаскивает своих соратников к канату, но их накрывает лавиной кроликов, падающих со скалы. Он пытается спасти Добрыню от утопления, пока Пофиг помогает отвести поток кроликов от каната. Вибрация прекращается, и Абрам Моисеевич помогает поднять остальных. Червь перестаёт вибрировать, но падает на группу, вызывая цунами. Пофиг спасает главного героя, но они едва удерживаются на канате, пока мимо них пролетают лошади, сброшенные с обрыва. Майор сообщает, что погиб от задушенного трупа кролика.

После спасения, главный герой обнаруживает, что получил незначительный урон от столкновения с червём. Они проводят несколько дней в туннеле, изготавливая ловушки. Главный герой погибает, спрыгнув на кучу трупов, и возрождается в разрушенной Гороховке. Они узнают о провале задания с фрогами и параллельном задании по выращиванию новых фрогов. Они встречаются с городским советом, чтобы купить дом, но землетрясение и другие катастрофы мешают переговорам. Главный герой предлагает свои рецепты, и они договариваются о покупке дома и сотрудничестве с гильдией алхимиков. Они получают дом, но землетрясение разрушает его.