Можно ли вернуть веру в добро, если ты был однажды предан самым близким человеком? Я не верю в это, но мне придется доказать тому, кого нельзя обмануть, что это возможно.
(Перед началом чтения, просьба ознакомиться с "примечаниями автора" )
Будьте очень осторожны! Спойлеры.
Краткое содержание создано нейросетью и может содержать фактические ошибки. Оно предназначено исключительно для освежения памяти (например, чтобы вспомнить события прошлой главы или книги) или быстрого поиска места, на котором вы остановились.
Для понимания сюжета, персонажей и авторского замысла рекомендуем обратиться к оригинальному тексту книги.
В центре события находится могучий и величественный воин в черной броне — черный Центурион, последний защитник королевства, который сражается против нападающих. Он отражает множество нападений, но в этом бою ощущается его приближающаяся гибель: его здоровье на исходе, силы иссякают, а враги проявляют всё большую слаженность и мастерство. Несмотря на его высокое мастерство и могущественную магию, нападающие используют тактики, которые нейтрализуют его основные заклинания, и превращают бой в яростную борьбу, где каждый его шаг осложнен многочисленными магическими барьерами и ловушками. В ответ на это он меняет тактику, начиная применять проклятия и стихийные заклятия, вызывая хаос в рядах противника, однако и это оказывается бесполезным, так как враги быстро реагируют и пресекают его усилия.
Тем не менее, несмотря на его могущество, превосходство быстро становится очевидным: враги ведут поражение, используя сложную координацию и профессиональную тактику. Они мешают ему призывать стихии, сбивают заклинания, тушат магические светильники и сдерживают древних статуй и духов, посланных на помощь. В этой битве только сильное командное взаимодействие и опыт позволяют врагам удерживать линию обороны, а сам принц-демон, несмотря на свою силу, начинает ощущать приближение поражения. В битву вмешиваются даже магические и божественные заклятия, уничтожающие иллюзии и статуи, но и они не могут вернуть исход боя.
На фоне этой разрушительной схватки происходит настоящее зрелище, за которым наблюдает огромное количество людей и аналитиков. Многие зрители, смотрящие в режиме реального времени, отмечают мастерство и слаженность командной работы игроков из гильдии «Правосудие», которая действует как единое целое. Эти игроки — не просто сражающиеся, а профессиональные рейд-лидеры, объединенные общей тактикой и пониманием ситуации. Они успешно создают условия, в которых мог бы сработать даже самый сильный враг, замыслы которого удалось реализовать благодаря четким и слаженным действиям всех участников. Ведущий и командир команды — неизвестный широкому кругу, мастер-игрок по имени Лом, который ведет бой так искусно, что кажется, будто он предвидит все действия противника.
Несмотря на кажущуюся опасность, победа еще не достигнута, но все очевидно — сила гильдии «Правосудие» и их стратегическая подготовка приближают их к финальной победе. Все указывает на то, что скоро принц-демон падет, и зрители по всему миру увидят, как это грандиозное сражение завершится триумфом команды, в которой Лом играет ключевую роль. Этот бой — не только уникальное демонстрирование игровой тактики и военного мастерства, но и символ того, насколько важна синхронная командная работа и опыт в самой сражении.
Главный герой, устав от однообразной работы в популярной онлайн-игре, решает удалить своего персонажа и уйти из гильдии, несмотря на уговоры лидера остаться. Он планирует использовать заработанные деньги для подачи апелляции в суд, чтобы вернуть своих детей, которых он лишился много лет назад. Встретившись с младшим братом, он узнает, что его шансы на успех в суде минимальны из-за особенностей работы виртуального интеллекта, выносящего решения.
Брат предлагает герою необычный выход: погрузиться в новую, реалистичную виртуальную игру под названием "Тьюринг" и попытаться изменить свое поведение, чтобы доказать свою пригодность в глазах ИИ. Герой, сомневаясь в успехе, соглашается на эксперимент, понимая, что это может быть его единственный шанс. Он отправляется в специальный центр, где ему предстоит жить в игре, не выходя в реальный мир, в надежде изменить свою судьбу.
Несмотря на скептицизм и отсутствие информации об игре, герой следует указаниям брата и погружается в виртуальную реальность "Тьюринга". Он надеется, что, изменив себя и доказав свою доброту, сможет повлиять на решение ИИ и вернуть своих детей.
Главный герой неожиданно оказывается внутри виртуальной вселенной «Тьюринг», хотя изначально он заходил в игру и ожидал аналитического интерфейса, а попал в кабинет старого декана факультета физики. Интерфейс здесь незаметен, и вся коммуникация происходит через диалог с программой, которая ведет его по миру, объясняя особенности системы. Он узнает, что вселенная состоит из девяти миров, и выбирает для игры серый мир Зерм, а также раса и легенду героя — бывшего военного по имени Стефан Грог, возвращающегося домой после смерти и с потерей уровней и снаряжения, но с наличием денег. Всё это делается ради полного погружения, при этом навыки и умения, приобретённые в реальной жизни, сохраняются.
Задача героя — выбрать класс, но система отличается от привычных: классов тут нет, есть четыре базовых характеристики — сила, выносливость, магия и энергия, которые определяют развитие персонажа. Игровая механика упрощена и построена так, что от характеристик зависит практически всё: урон, защита, способность к магии и умения, причем развитие идёт через использование умений, а не через распределение очков опыта. В игре отсутствует концепция квестов и традиционных NPC — все задания заботится система ВИ, которая сама решает, когда и кому начислять опыт, что делает игру более реалистичной и одновременно сложной, поскольку уровень персонажа зависит от его действий и на него не влияет внешняя воля.
Говорится, что героя ждёт суровая реальность: гибель ведет к снижению уровня и статов, а мана и требования к умениям растут по мере повышения их уровня, что усложняет жизненный цикл героя. Можно выбрать опцию «местный житель», которая позволяет погрузиться в мир как обычный NPC, при этом развитие у него будет происходить медленнее, а смерть — уничтожением. Герой знакомится с системой начальной локации — деревней Озерная, которую он выбирает, исходя из предпочтений и условий. Перед началом он получает советы — например, не выбрасывать стартовое снаряжение, поскольку оно связано с ним духовной связью и сохраняется при гибели.
В завершение он узнает, что система полностью управляется ВИ, которая контролирует начисление опыта, а все существующие задания — лишь иллюзия, и игроки не могут по-настоящему влиять на развитие системы. Готовясь к старту, герой понимает, что действовать в этом мире придётся очень осторожно, так как в нём полно опасностей и неожиданных правил, и решается начать игру, приняв неизбежные риски и возможные трудности. В итоге он оказывается в лесной отдаленной тропе, готовый окунуться в загадочный и жесткий мир «Тьюринга».
В главе описывается первое впечатление главного героя — он знакомится с виртуальным миром, ощущая его по-настоящему живым и реалистичным. Особенно удивляет и радует реалистичная проработка запахов, ощущение тактильных контактов с природой и физическая плотность мира, что в целом создает атмосферу погружения. Он экспериментирует со своим телом, делает упражнения и чувствует, что его физические параметры позволяют ему быть достаточно подготовленным для возможных сражений.
Герой приступает к изучению характеристик персонажа — его имени, биографии, характеристик силы, выносливости, магии и здоровья. Он оценивает возможности инвентаря, понимая, что здесь действует необычная механика: вместимость инвентаря зависит от магии, а не от силы, что кажется ему странным. В экипировке у него базовые предметы — одежда и оружие, которое он достает, оценивая его урон и возможности. Также он выбирает стартовые умения — атакующее, защитное и лечебное — опираясь на свои предпочтения и возможности.
Герой экспериментирует с заклинаниями, активно используя умения «Кулак ветра» и «Воздушный барьер», замечая их особенности и сложность при применении. Он сталкивается с неожиданным увеличением ранга умений по мере практики и особенностями системы прокачки — ранг тут не уровень развития, а показатель мастерства обращения с навыком. Испытывая боли при тестировании лечебных заклятий, он делает вывод, что в этом мире лечение — не только ресурс, но и источник дискомфорта, что заставляет его отказаться от подобных экспериментов, кроме крайних случаев.
После ряда тренировок, включая комплекс боевых движений, он замечает, что практика с магией и активированными умениями становится все легче и автоматичнее. В процессе он сталкивается с недочетами игрового интерфейса, например, с отключенными логами по умолчанию, что мешает контролировать прогресс и совершенствоваться. Завершая свою тренировочную сессию, он решает идти искать деревню Озерную, руководствуясь легендой, которую для себя создал. Так герою предстоит продолжить путешествие в этот реалистичный и сложный виртуальный мир, испытывая его возможности и ограничения.
В начале игры герой оказывается в реалистичном лесу, но замечает несоответствия в погоде и отсутствии других игроков. Выйдя к озеру, он обнаруживает разрушенную деревню, что противоречит ожиданиям от стартовой локации. Оценив обстановку, герой решает войти в деревню, где встречает единственного выжившего, Гордея, который рассказывает о трагических событиях, произошедших в деревне: нападении бессмертных игроков, а затем и барона.
Гордей, бывший староста, делится с героем горем и рассказывает о гибели жителей, грабежах и насилии. Герой, узнав о прошлом персонажа, понимает, что попал в интерактивный мир, где его решения влияют на сюжет. После совместной трапезы и получения опыта, герой остается на ночь в доме Гордея.
В конце дня герой, опьянев от сидра, получает предложение остаться на ночь. Он поднимается в комнату, где его быстро одолевает сон.
Проснувшись в виртуальном мире, главный герой обнаруживает себя отдохнувшим и полным сил, что вызывает у него положительные эмоции. Он начинает утро с физических упражнений, вспоминая о важности поддержания хороших привычек, даже в виртуальности. Во время тренировки он испытывает необычное чувство единения с оружием, которое ранее не испытывал в других виртуальных мирах. После завтрака, где ему намекают на возможность стать старостой деревни, герой решает продолжить свой путь, но соглашается помочь местному жителю, страдающему от кашля, применив навык лечения.
Вскоре герой сталкивается с просьбой о помощи от старосты, чья внучка тяжело больна. Несмотря на сомнения в успехе, он решает помочь, руководствуясь желанием произвести хорошее впечатление на местный искусственный интеллект. Он неоднократно применяет заклинание лечения, постепенно увеличивая свой опыт и уровень. После нескольких неудачных попыток, герой решает помочь и другим больным детям, что приводит к значительному увеличению его опыта и уровня.
Продолжая лечение, герой проводит дни и ночи, борясь с болезнью девочки. В итоге, после множества попыток, ему удается исцелить ее. Он испытывает чувство удовлетворения от проделанной работы. Ночью, после исцеления, герой становится свидетелем нападения скелета на дом, что заставляет его отложить все вопросы на потом и просто уснуть.
Проснувшись в незнакомом доме, главный герой обнаруживает, что девочка, которую он охранял, исчезла. Опасаясь нападения нежити, он спускается вниз, где его встречает тишина и запах готовящейся еды. После умывания и короткой встречи со старостой Гордеем, который выражает благодарность за спасение внучки, появляется ведьма Микла. Она сообщает о пробуждении лича в старом храме, что грозит опасностью для всей деревни.
Староста предлагает уйти, но ведьма настаивает на ритуале упокоения лича, который она может провести. Герой вызывается помочь, несмотря на отсутствие опыта и снаряжения. Они отправляются в опасное путешествие к старому храму, где сталкиваются с ордами скелетов. В ходе сражений герой быстро набирает опыт, осваивает новые навыки и понимает особенности игровой механики.
В ходе битвы с нежитью герой достигает десятого уровня, а затем, в ходе сражения с тремя скелетами-воинами, получает смертельный удар, что позволяет ему получить значительное количество опыта. Вскоре, достигнув четырнадцатого уровня, он понимает, что битва затягивается, а количество скелетов не уменьшается. В итоге, герой оказывается на грани поражения, но ведьма завершает ритуал, и герой получает задание уничтожить магический щит лича.
Столкнувшись с тремя скелетами-воинами, герой использует смекалку и, забравшись на дерево, наносит смертельный удар одному из них. После этого, он использует различные тактики, чтобы справиться с оставшимися противниками и, наконец, пробивает защиту лича, вылив на него содержимое склянки. За победу он получает огромный опыт и достигает двадцать первого уровня.
Сразив рейд-босса, игрок обнаруживает руку поверженного врага, но не находит ценного лута. После неудачных поисков добычи, он находит умирающую ведьму Миклу, которая просит его позаботиться о её внуке Рогане и передаёт ему два кольца. Ведьма умирает, а игрок, испытывая неожиданное чувство сожаления, решает похоронить её.
По пути к деревне он встречает старосту Гордея, который сообщает о смерти ведьмы и о том, что жители собираются бежать. Игрок сообщает о временном поражении лича и предлагает увести Рогана, а также предлагает перевезти семью Гордея в свой дом. После принятия предложения, игрок получает два кольца, повышающие характеристики персонажа.
Игрок решает построить телегу для перевозки семьи, используя подручные материалы. После завершения работы, он принимает решение отправиться в путь на следующее утро. Ночью игрок узнает, что, усыновив Рогана, он стал главой рода и теперь отвечает за всех его членов, включая детей Гордея.
Утром игрок проводит ритуал, признавая всех детей Гордея своими, и получает подтверждение достижения "Глава рода". В этот момент к нему обращается одна из девочек, называя его "папой", что вызывает у игрока сильные эмоции.
Стефан, неожиданно получивший опеку над группой детей, столкнулся с необходимостью разобраться в новом для себя мире. Он выяснил, что дети в этом мире взрослеют раньше и обладают навыками, недоступными их сверстникам в его родном мире. Обсудив с Ларсой, своей помощницей, особенности мира и детей, Стефан осознал, что ему предстоит заботиться о них, а также защищать Ларсу. Он решил найти баланс между заботой о детях и сохранением своей независимости, размышляя о том, как бы поступил в подобной ситуации опытный воин.
Во время путешествия с детьми и Гордеем, Стефан столкнулся с трудностями, связанными с медлительностью Гордея и необходимостью преодолевать препятствия. Он также начал понимать, что его легенда в этом мире формируется под влиянием его действий и слов, что открывало новые возможности. Остановившись на ночь в заброшенной деревне, Стефан столкнулся с призраком, Ловцом снов, который угрожал детям.
Вступив в схватку с призраком, Стефан обнаружил, что его обычные способности не работают. Используя заклинание исцеления, он смог сдерживать призрака, не давая ему добраться до детей. Проведя всю ночь в борьбе, Стефан, наконец, смог уничтожить призрака, выманив его под лучи восходящего солнца. Получив опыт и энергию, он продолжил путь, решив скрыть произошедшее от остальных, чтобы не вызывать лишних опасений.
В ходе следующего дня путешествие проходит спокойно, и ночёвка осуществляется в святой роще, о которой Гордей упоминает как о месте, избегаемом нежитью и нелюдью, что подтверждается спокойной ночью без происшествий. Наутро компания выходит на тракт, и по пути встречает местных крестьяниев, которые, несмотря на скрытые тайны, благосклонно пропускают путников, а торговцы, встретившись, делятся сладостями с детьми и рассказывают о безопасности в регионе, связанной с недавним увеличением легионов, избавивших окрестности от разбойников. В разговоре торговец Карон упоминает о сложных отношениях с бесами и о делах в городе Лорогри, где среди игроков сохраняется относительное спокойствие. В разговоре с ним всплывают сведения о высоком качестве и ценах на магические амулеты и о редких бронях, сделанных незнакомым мастером, чья броня великолепна и ценна, хотя, по мнению собеседника, цена на нее слишком завышена.
По окончании трапезы торговцы предлагают провести часть пути вместе, и их телеги переплетаются с нашими, что добавляет веселья, хотя взгляды некоторых возниц вызывают у главного героя тревогу, он проявляет свою статусность, демонстрируя репутацию и силу, чтобы удержать контроль и избежать конфликтов. В поселке Новая Речужная, расположенном на холме недалеко от реки, наблюдается насыщенная жизнь с рыночной площадью, охраняемой местными вооруженными жителями — шерифами. Там путешественники останавливаются на ночлег; дети наслаждаются игрой и общением, а взрослые собираются в местном кабаке, где герой хочет провести вечер для получения местных новостей и лучше понять жизнь поселка, однако из-за малышей и их привязанности к нему он вынужден остаться и слушать с ними сказки, рассказывая им известную легенду о заколдованном ребенке, что вызывает у детей восторг.
На следующее утро герой просыпается позже остальных, и Ларса заботится о детях и о нем самом, готовя завтрак. Он отправляется на рынок, чтобы ознакомиться с ценами: продукты питания оказались очень дешевы, что удивляет, а одежда и оружие стоят значительно дороже, хотя и есть редкие образцы, привезённые из других континентов. В лавке оружейника он рассматривает уникальную броню из чешуи песчаной саламандры, обладающую высокими характеристиками защиты и маневренности, за что невероятно хочет её купить. Однако цена в сто золотых для него неподъёмна, и он понимает, что такие изделия созданы очень редкими мастерами и стоят значительно дороже аналогов в реальности. По пути он замечает признаки влияния игроков на окружающий мир — необычные товары, модные украшения, современные оружейные системы — что подтверждает вмешательство и развитие технологий в игрового мира.
Посещая местные лавки и общаясь с торговцами, он узнает о политической ситуации: после гибели императора страна поделена на части, каждую управляют префекты, ситуация в разных регионах различная — от неблагополучных восточных и северных до спокойных южных, где активны бесы и захватчики. Истории о южных островах, захваченных бесами и пиратами, вызывают у героя интерес и желание узнать больше о ситуации на месте, поэтому он решает не просматривать форум по данной теме, предпочитая исследовать всё самостоятельно. Вечером в деревне происходят городские сценки между местными мальчишками, где герой вмешивается, чтобы остановить драку своих детей и заступается за них, вызывая разочарование у нападающих и подтверждая свою репутацию сильного и авторитетного человека. После этого он уходит, чтобы не провоцировать конфликт, и вместе с детьми и Ларсой остается в гостеприимном приюте, наслаждаясь местным хлебом и общением.
На следующий день герой продолжает наблюдать за жизнью поселка, делая покупки, узнавая о ценах и взглядах местных, и размышляет о возможности покупки редкой брони и оружия, которые здесь выставлены. Его удивляют цены и качество, а также расхождения с реальностью — подделки, современные технологии и даже автоматические системы, что свидетельствует о вмешательстве игроков и прогрессе технического уровня в мире. В конце он решает оставить свои покупки и погружается в размышления о политическом и военном положении страны, и заодно ищет способ понять, как эта реальность связана с его задачами и роллю в игровом мире, где, по ощущению, важна не прокачка, а именно жизнь и взаимодействие с окружающими. Внезапное системное сообщение о получении огромного количества опыта ошарашивает его, заставляя задуматься о причине такой награды, ведь он даже не заметил, за что именно и почему был вознагражден.
После расставания с караванщиками герой, размышляя о возможностях заработка, осознает, что большинство прибыльных идей уже реализованы в этом мире. Он находит общий язык с торговцем Кароном, но понимает, что путь ремесленника для него закрыт. Прибыв в заброшенную деревню Шумилки, герой обустраивает дом, привлекая к работе помощников и детей.
В деревне герой встречает старосту Морига, который, несмотря на первоначальное отторжение, становится его помощником и другом. Герой, обустраивая двор, строит детскую площадку, гамак и качели, получая опыт в виртуальной игре. Он также сооружает стрельбище и чинит забор, постепенно создавая комфортное пространство для своей семьи.
Перед отъездом в город для оформления документов и поиска работы герой прощается с семьей, оставляя Ларсу и Гордея ответственными за дом. Он осознает, что дети адаптировались и чувствуют себя в Шумилках как дома, что делает его визит в город необходимым, но не таким тревожным, как раньше.
Сразу после полудня герой покинул Шумилки, решив переночевать на постоялом дворе, чтобы утром войти в город. Дорога была сухой, и он легко держал высокую скорость. На тракте движение усилилось, встретились патрульные, что вызвало удивление, так как сосредоточение войск предвещало недоброе. Всё чаще встречались одиночки, направляющиеся в город, а также богатые виллы, расположенные в стороне от тракта.
На постоялом дворе все номера были заняты, кроме люксов, поэтому герой договорился с возницей торгового каравана о ночлеге в телеге за небольшую плату. Ночью он размышлял о правильности своего решения, о наблюдении за Моригом, но решил не рисковать из-за Гордея. Утром возница, страдающий от похмелья, разбудил героя, который, осознав свою оплошность, продолжил путь к городу.
Лорогри оказался крупным административным центром, построенным на берегу озера. Город был окружен стенами и рвом, имел широкие улицы, общественные бани и арену. У ворот образовалась большая очередь, но герой, воспользовавшись правом имперского гражданина, прошел без очереди. При входе возникла проблема с оружием, но вмешался ветеран-сержант, который узнал героя и помог ему избежать неприятностей.
В городе герой восхищался планировкой и архитектурой, напоминающей древний Рим. Он встретил студента Хиара Пироса, который предложил показать город и помочь найти работу. Хиар оказался наводчиком, и герой понял, что попал в ловушку. В таверне "Кракен" его ждала засада, организованная местными хулиганами, которые не любили студентов.
Началось всё с драки в таверне, где главный герой, защищая парня, ввязался в потасовку с наёмниками. После ожесточённой схватки, в которой он использовал подручные предметы и приёмы борьбы, его всё же повалили. Внезапно, в драку вмешались зрители, и потасовка переросла в массовую. В итоге, герой оказался в одиночестве, избитый, но не сломленный.
Внезапно, в таверну вошли легионеры, и герой встретил старого друга, Ариса, с которым его связывала долгая история кровного братства и совместных сражений. Арис был рад встрече, но герой вынужден был признаться, что потерял память и не помнит их общих подвигов. Это огорчило Ариса, но он всё же предложил встретиться позже.
После драки герой встретился с официанткой Хатико, которая проявила к нему интерес, и с одним из северян, с которым у него возникло взаимопонимание. Получив от Хатико лёд для ушибов, герой применил заклинание исцеления, но почувствовал слабость. Встретившись с Арисом, герой отправился в казармы, предвкушая новые знакомства и приключения, несмотря на сомнения в своих силах и соответствию легенде своего аватара.
Стефан Грог, бывший сержант, очнулся после бурной пьянки в казарме, обнаружив себя на телеге, направляющейся в неизвестном направлении. Его сопровождали легионеры, а во главе каравана был Кирос. Вспомнив о споре с Киросом, Стефан понял, что его везут для выполнения давнего обещания.
По пути на караван напали степняки, стремящиеся захватить груз с лекарственными травами. Стефан, вспомнив навыки командования, отдал приказы легионерам, используя смекалку и тактику, чтобы организовать оборону. Он приказал распрячь мулов, построить телеги в круг и использовать антимагические травы для защиты от зачарованных стрел.
Степняки, не ожидавшие такого отпора, попытались взять караван на абордаж, но Стефан, воспользовавшись моментом, вступил в бой. Он убил главаря нападавших, но сам получил ранения. В итоге, после ожесточенной схватки, Стефан был ранен и потерял сознание, оказавшись под защитой легионеров.
Очнувшись после ранения, главный герой узнает, что его рану обработали, а в теле застряли осколки смертоносной стрелы. Его друг, опцион Арис, сообщает о скором прибытии патруля и необходимости срочной эвакуации в лагерь. Во время транспортировки герой размышляет о природе смертельного оружия и о том, какие еще сюрпризы ждут его впереди.
В лагере герой проходит лечение у трибуна Тита Агрора, который предлагает ему сделку в обмен на трофейный меч. В ходе торга герой получает обновленный Знак, "Строевой" амулет и меч, а также узнает о местонахождении знакомого, который может помочь с лечением. После лечения герой встречается с Арисом, который дарит ему странную статуэтку и советует немедленно покинуть лагерь из-за нежелательного внимания легата.
Арис предупреждает героя о возможном предложении службы от легата, которое может привести к проблемам, и советует уйти из лагеря. Перед уходом герой получает от Ариса набор для ремонта одежды. Попрощавшись с другом, герой направляется к северным воротам, чтобы покинуть лагерь до наступления вечера.
Стефан в начале главы сталкивается с неизвестным молодым легионером, который, несмотря на возраст, уже занимает рядового второго уровня и был знаком лишь вкратце, не зная о его возможной гибели. Вскоре он замечает вооруженного всадника, облаченного в нестандартную броню из чешуек пустынных саламандр, с необычным оружием карабелой, что наталкивает на мысль о его профессионализме и происхождении из восточной Европы. Легионер сообщает, что всадник — наемник по имени Тэд Новар, мастер боевых искусств, в прошлом участник турниров. В конце дня, размышляя о его личности, Стефан признает, что тот, вероятно, играет роль в некоей сложной игре или легенде, и делает вывод о его подлинной иммиграции после травмы на лыжах. Он понимает, что Тэд — не просто наемник, а игрок, и решает пока избегать контакта, чтобы сохранить важную информацию "в рукаве".
На следующее утро, планируя переезд в Лорогри и решение житейских вопросов, Стефан сталкивается с трудностями поиска жилья и узнает о местной вилле, которую он случайно путает с другой. Он направляется к поместью, но его встречает слуга, который сообщает, что хозяин — Лукреция Борга, умер десять лет назад, и усадьба принадлежит ей. Затем, на поиски нужного человека, он узнает, что соседний участок принадлежит знакомому ему Кезону Грею, бывшему трибуну, с которым ранее у него был приятельский, а теперь, кажется, напряжённый контакт. В процессе поиска, путь к дому усложняется, и он попадает в опасную ситуацию, входя в чужое село, где замечает открытые двери и тени внутри дома. Подкрадываясь, он обнаруживает, что в доме есть посетители, и вступает в опасное взаимодействие с хозяином — Кезоном Греем — который, неожиданно для человека в его ситуации, оказывается в захваченной и охваченной магической ловушкой неподвижности.
В процессе беседы выясняется, что у Грея есть подозрения относительно событий, которые связаны с смертью Сириса Горазиса и возможным существованием живого опасного врага. Грей демонстрирует подозрительность и признается, что его обвиняют в участии в интригах, связанных с магическими артефактами, и что он давно подозревал о наличии у Сириса и его окружения темных дел. Тем временем он раскрывает, что память главного героя могла быть изменена или повреждена с помощью артефактов, и предполагает, что эффект "памяти уровней" позволяет восстановить или поднять уровень героя даже после смерти, — что объясняет его внезапное повышение уровня и появление среди живых. Грей просит доверия, и после напряженной перепалки условились, что оба будут работать вместе против общего врага, и он сам намерен искать мстить за своих товарищей. В конце сцены, в воздухе ощущается как бы намек на опасную игру или намерение — Грей хочет сохранить свою жизнь и при этом нивелировать угрозу, которую представляет главный герой, используя магические хитрости и скрытые намерения.
После пробуждения и ночной попойки с Кезоном, главный герой, получив от мага новые боевые навыки и знания в области лечения, вместе с ним отправляется в город Лорогри. Там они планируют разобраться с делами, связанными с поисками Сириса. Кезон собирается навести справки о семье Горазисов и связаться с бывшим трибуном боевых магов, а главный герой, получив новую одежду и артефакты, начинает искать жилье для своей семьи.
В городе герой получает советы от знакомого легионера о районах, подходящих для проживания, и решает осмотреть город, чтобы выбрать подходящее место. В итоге он останавливает свой выбор на южном районе, где, по его мнению, более дружелюбная атмосфера. Позже, в игорном доме, он знакомится с сержантом Биолисом, который предлагает ему работу претора в муниции Кордоза.
На следующий день герой встречается с представителями Кордозы, где проходит собеседование. Ему задают вопросы о его прошлом, семье и отношении к бесам. В итоге ему обещают дать ответ о принятии на работу через два дня. После этого герой встречается с Кезоном, который застрял в городе из-за бюрократических проволочек. Вместо скучного ожидания, они решают отправиться в деревню главного героя, чтобы отдохнуть и подготовиться к переезду в город.
Главный герой и его спутник прибыли в деревню Шумилки после длительных разъездов, и в дороге размышлял о необходимости приобрести лошадь для экономии времени. Они быстро добрались до города, но первые встречи вызвали у него тревогу за детей, оставшихся в деревне, и опасность, исходящую от оборотня, который, по его сведениям, был старым и контролировал свою звериную природу. После знакомства с местным старостой Моригом, герои узнали о его предполагаемой опасности и о том, что он, несмотря на возраст, все еще способен превращаться в зверя, что потенциально угрожает детям.
Когда герои вошли в деревню, их встретила суета и радость детей, которые принялись за объятия и игры, приняв чужака за своего. Впереди у них стояла задача уехать в город, и герой решил подготовить Ларсу и детей, рассказав им о богатом городе Лорогри, чтобы заинтересовать их и сделать предстоящий переезд легче. Он также обсудил с Гордеем возможную работу для морика — старого оборотня, который, по некоторым сведениям, мог быть опасен, но при этом был весьма ответственен и опытен.
Вечер прошел спокойно: они устраивали шашлыки, играли и рассказывали детям о городских красотах, а позже герой принял решение усыпить спящих детей и Ларсу, чтобы подготовиться к возможному нападению зверолаков. В результате они прятали спящих в подвале, закрепив вход и засеяв его магическими заклятиями, чтобы вовремя заметить угрозу. Утром же их ожидала насыщенная битва: звери напали мощной сворой, однако герой и его спутники защищались мужественно. В ходе боя им пришлось проявить невероятную стойкость и магические умения, чтобы справиться с сильным волком-оборотнем, за которым стоял Мориг.
Бой был ожесточенным и кровопролитным, но в итоге, благодаря слаженной работе и магии, им удалось одолеть зверолаков. Староста Мориг, встав после боя, оказался тяжело ранен, но оставался жив, а Грей, сражаясь за его жизнь, проявил чудеса магии и мастерство. В момент опасности герой понял, что их победа была возможна лишь благодаря их отваге, уму и магическим способностям, а также тому, что риск и опасность идут рука об руку с защитой своих близких и долга. Битва оставила в памяти героев яркий след, напоминая о цене борьбы и необходимости оставаться внимательными к угрозам, таящимся даже в самых знакомых местах.
После ночного боя во дворе, герой и его спутники приводят территорию в порядок, избавляясь от следов сражения и тел зверолаков. Грей предлагает продать сердца зверей алхимикам, а не сдавать их властям. Гордей решает остаться, чтобы очистить лес от оставшихся зверолаков, а Кезон рассматривает возможность переезда в столицу. Ларса, переживая, делится своими страхами и сомнениями, опасаясь за будущее детей и их безопасность. Герой успокаивает ее, обещая поддержку и стабильность.
В ходе разговора с детьми, герой осознает, что его истинная цель в игре – не победа, а самопознание и исправление ошибок. Он понимает, что его стремление к опеке над своими реальными детьми может принести им больше вреда, чем пользы. Приняв это, он решает отказаться от попыток добиться признания отцовства в игре.
В финале герой, осознав свои ошибки и изменив приоритеты, решает остаться в игре, чтобы стать лучше, чтобы научиться быть настоящим отцом. Он отменяет выход из игры, понимая, что его путь к взрослению только начинается. Авторское послесловие подтверждает, что история завершена, но путь героя к самосознанию и принятию себя продолжается.