Артанум - город, где правят тени, а магия стоит дороже жизни.
Но только не для нашего героя.
Без имени, без памяти, он просыпается в мире жестоких уличных банд, прогнивших насквозь высокородных домов, эльфийских колдунов, летающих крепостей, загадочных приливов, превращающих людей в монстров, и волколаков, торгующих исцелением.
Нужны ли герою ответы о себе, своём прошлом и месте, в котором он оказался?
Безусловно.
Но сначала придётся выжить в мире, где дружба продаётся, а предательство - валюта.
Будьте очень осторожны! Спойлеры.
Краткое содержание создано нейросетью и может содержать фактические ошибки. Оно предназначено исключительно для освежения памяти (например, чтобы вспомнить события прошлой главы или книги) или быстрого поиска места, на котором вы остановились.
Для понимания сюжета, персонажей и авторского замысла рекомендуем обратиться к оригинальному тексту книги.
В темнице, полной трупов, главный герой приходит в себя, не помня ничего о прошлом. Он обнаруживает себя в камере с десятками мертвых тел, включая охранника-орка. В поисках ключей от камеры, чтобы сбежать, он вынужден рыться в окровавленных останках. Вспоминая обрывки прошлого, он понимает, что его похитили и собираются продать в рабство.
В воспоминаниях герой оказывается на незнакомой улице, где его избивают и грабят хулиганы. Его спасают орки, которые, как он понимает, тоже собираются его поработить. Он попадает в плен, где его избивают гоблины.
Ночью в камере происходит нечто ужасное: неизвестная сила убивает всех, кроме главного героя. Он находит труп охранника-орка и понимает, что ему нужны ключи, чтобы выбраться из этого кошмара.
В мрачном подземелье герой находит ключи и сбегает из камеры, оказавшись во дворе, где царит хаос: крики, рычание, и странные существа. Он видит эльфа, окружённого магией, и теневого зверя, преследующего его. Спасаясь от опасности, герой попадает в горящее здание, где орки сражаются с тварями, а затем в канализацию, где его чуть не находят солдаты.
Он находит убежище в заброшенном здании, где освобождает девушку и пытается помочь старику, но вынужден бежать, когда появляются враги. Герой оказывается в часовне, где прячется в саркофаге, слыша разговор о зачистке пиратов и поиске артефакта. После взрыва, разрушившего часовню, он выбегает наружу, где его замечают солдаты.
В отчаянной попытке спастись, герой укрывается в башне, откуда видит город, окружённый водой, и парящий над ним летающий город. Преследуемый врагами, он прыгает в воду, чтобы скрыться.
После кораблекрушения герой приходит в себя на берегу незнакомого порта. Он ранен, голоден и дезориентирован. Обнаружив, что находится в городе, где над ним парит другой город, он пытается найти еду и укрытие. Его попытки добыть пропитание приводят к стычкам с местными жителями и обвинению в краже. Спасаясь от преследования, он попадает на рынок, где его снова избивают и требуют выплатить долг.
Герой, выживший после кораблекрушения, приходит в себя на берегу. Он ранен, голоден и пытается понять, где находится. Обнаружив, что он в портовом городе, где над ним парит другой город, он пытается найти еду и укрытие. Его попытки добыть пропитание приводят к стычкам с местными жителями, и он вынужден бежать.
В поисках еды и укрытия герой попадает в портовый город, где над ним парит другой город. Он сталкивается с враждебностью местных жителей, его обвиняют в краже, и он вынужден бежать. После избиения и требования выплатить долг, герой оказывается в безвыходном положении.
Очнувшись в грязном переулке с переломанной рукой и разбитым лицом, главный герой, потерявший память, пытается выжить в незнакомом городе. Он находит немного еды и убежище, но понимает, что долго не протянет. В поисках помощи он встречает рыжую девушку по имени Лани, которая советует ему обратиться к вульфарам, обитающим в местной церкви.
В церкви герой находит помощь у белого вульфара Нералона, который исцеляет его раны с помощью целебной слюны. Взамен герой должен будет оказать вульфарам услугу, о которой станет известно позже. Нералон предупреждает его об опасности, связанной с предстоящим Приливом, и советует избегать церкви до его окончания.
Получив лечение и сумку с лекарством, герой покидает церковь, размышляя о своей новой жизни и долге перед вульфарами. Он осознает, что ему предстоит выживать в этом странном городе, где ему предстоит столкнуться с неизвестными опасностями и разгадать тайну своей амнезии.
После избиения и потери памяти главный герой оказывается в трущобах, где его замечает главарь местной банды, Рив. Рив предлагает ему "деловое предложение": используя сломанную руку, привлекать внимание богатых горожан для последующего ограбления. Герой, сомневаясь, просит время на раздумья. Ночью на его чердак нападает огромная хищная птица, с которой он едва справляется, получив ранения. Понимая, что убежище небезопасно, герой бежит, унося с собой обломанный коготь птицы.
На следующий день герой, размышляя о предложении Рива, понимает, что у него нет выбора: ни работы, ни средств к существованию. Он решает принять предложение, осознавая риски, но видя в этом единственный шанс выжить.
Встретившись с Ривом, герой соглашается на участие в банде. Рив объясняет ему детали "работы" и знакомит с остальными членами банды: Щелбаном и Хрипом. Герой понимает, что его роль будет заключаться в создании видимости несчастного случая, чтобы отвлечь внимание жертв.
В конце концов, герой, несмотря на сомнения, принимает предложение Рива, понимая, что это единственный способ выжить в суровых условиях трущоб. Он надеется, что сможет найти способ вырваться из этой ситуации, но пока вынужден подчиниться.
В темном проулке, где герой провел ночь, его мучили кошмары и предчувствие беды. Он принял предложение Рива вступить в банду, чтобы выжить в жестоком городе Артануме. Щелбан, один из членов банды, привел его на рынок морских гадов, где герой получил прозвище Краб. Рив посвятил его в тонкости жизни в Артануме, разделенном на районы, каждый со своими правилами и теневыми лидерами - Баронами.
Рив объяснил Крабу структуру преступного мира, где бароны контролируют районы, а под ними находятся Глаза, Капитаны и симории. Краб узнал о трех главных правилах "теневиков": верность своим, доля в общак и отсутствие обвинений без доказательств.
Во время прогулки по городу, Краб столкнулся с таинственным стариком, которого он пытался спасти, и который, казалось, был чернокнижником. В конце прогулки, когда Рив посвящал Краба в тонкости жизни в преступном мире, их настигла банда Кривоноса, с которым у Краба был конфликт.
В квартале Симория, после конфликта с бандой Кривоноса из-за долга за мальчика, главный герой, Краб, присоединяется к банде Рива. Краб, защищая мальчика, ранит Кривоноса, используя коготь, полученный от напавшей на него огромной птицы. Банда Кривоноса отступает, а Краб становится частью команды.
Рив знакомит Краба с остальными членами банды: Туром, Щелбаном и Хрипом, раскрывая их трагическое прошлое и мечты. Рив рассказывает о "чешуйчатых" магах, использующих камни Силы для получения сверхспособностей. Краб узнает, что он теперь часть семьи, где каждый имеет свою историю и свои цели.
В конце главы Рив рассказывает о своем прошлом, а Краб, получив помощь от новых товарищей, готовится к новому дню и первому заданию. Он понимает, что теперь у него есть дом и поддержка, несмотря на опасность, которая его ждет.
В трущобах Артанума банда уличных воришек под руководством Рива готовится к своему первому "делу". Они тщательно выбирают жертву – жадного чиновника Гаррика, который, по информации, должен получить взятку. Краб, новичок в банде, должен сыграть роль посыльного, которого якобы преследуют грабители, чтобы отвлечь внимание и создать суматоху.
План срабатывает: Краб, изображая жертву, привлекает внимание Гаррика и толпы. В нужный момент появляются "подставные" грабители (Рив и Тур), а Щелбан и Хрип, пользуясь суматохой, обчищают чиновника. Однако, появляется настоящая стража, и ситуация выходит из-под контроля.
Краб понимает, что "стражники" – тоже часть аферы, и использует это, чтобы направить гнев толпы на них. В итоге, банда успешно скрывается, но Краба хватают настоящие стражники, а Щелбана – тоже.
Вор-новичок Краб присоединяется к банде уличных воров в Артануме. После неудачной попытки ограбления чиновника, где Краб выступает в роли приманки, банда получает лишь часть добычи, но Краб понимает, что это лишь часть их сложной системы. Они проворачивают серию мелких краж, используя сломанную руку Краба как прикрытие, но их схема раскрывается, и банда вынуждена залечь на дно.
В перерывах между кражами Краб узнает от главаря банды Рива о мире, в котором он оказался: о городе-государстве Артануме, о соседних странах и о таинственном явлении под названием "Прилив" - дыхании мертвой луны, которое приносит с собой опасность и мутации. Рив, делясь этими знаниями, неожиданно демонстрирует необычный для уличного вора словарный запас.
Когда рука Краба заживает, банда планирует новое, более крупное дело. Рив намекает на возможность крупного куша, но предупреждает о предстоящем "Приливе". Краб, уже привыкший к воровской жизни и доверяющий своим новым "братьям", готов к новым приключениям, не подозревая о тайнах, которые скрывает его окружение.
В городе, где герой недавно оправился от перелома, его команда планирует контрабанду колдовских амулетов. Рив, лидер группы, предлагает план: герой, Краб, должен перенести амулеты, а Рив отвлечет стражу. Остальные члены команды, Тур, Щелбан и Хрип, должны будут подстраховать Краба. За успешную операцию Краб должен получить большую долю.
В "Ржавом якоре" Краб получает амулеты, которые вызывают странные ощущения. Во время передачи товара в лавке, его подставляют: амулеты начинают дымиться, а торговец падает без сознания. Ворвавшиеся люди в масках нападают на Краба, а Рив, предав его, избивает и грабит лавку.
Краб, несмотря на ранение, пытается сопротивляться, ранит Рива когтем тайкана, но его добивают. Тур останавливает Рива от убийства, напоминая о плохой примете. Рив забирает коготь Краба и оставляет его умирать. Щелбан, напоследок, бросает на Краба взгляд, полный сожаления.
В темной комнате после жестокой пощёчины герой приходит в себя, связанный и допрашиваемый стражниками. Его обвиняют в участии в контрабанде и требуют выдать сообщников. Капитан, опытный и хитрый, предлагает выбор: сотрудничество и работа на рудниках или рабство. Герой, вспомнив предательство, решает использовать ситуацию в своих интересах.
Притворяясь сломленным и запуганным, герой выдаёт информацию о своей "симории", намеренно путаясь и вводя стражников в заблуждение. Он рассказывает о ловушках в логове, чтобы убедить их в своей полезности. Капитан, понимая серьёзность ситуации (ограбление лавки под их защитой), решает использовать героя как проводника.
Стражники, во главе с "коренастым" и "нормальным", освобождают героя и отправляются к предполагаемому логову "симории". Капитан предупреждает о последствиях в случае обмана. Герой, понимая, что это его единственный шанс, ведёт стражников к цели, надеясь на побег и месть.
В Артануме наступает вечер, и главный герой, закованный в наручники, ведется стражниками через мрачные переулки Вороньего гнезда. Он планирует сбежать, заманив конвой в лабиринт улиц, но его планы рушатся, когда один из стражников, Свен, начинает вести себя странно, предчувствуя неладное. Неожиданно начинается Прилив – мистическое явление, предвещающее опасность. Стражники в панике, а герой использует момент, чтобы сбежать, ранив Свена.
В хаосе Прилива герой скрывается в заброшенной мастерской, пытаясь укрыться от бушующей стихии. Он слышит пение, которое манит его, но инстинкт самосохранения удерживает его от выхода. Однако, поддавшись любопытству, он выглядывает в щель и становится свидетелем ужасающей сцены: Тень, порождение Прилива, нападает на людей, превращая их в чудовищ.
В мастерскую врывается Тайкан, огромная птица-мутант, которую герой уже встречал ранее. Завязалась смертельная схватка. Тайкан, усиленный силой Прилива, наносит герою смертельную рану, вонзая в него когти с камнем силы. Мир вокруг героя взрывается болью и белым светом, предвещая неминуемую гибель.
В начале истории герой получает ранение и переживает серию галлюцинаций, связанных с воспоминаниями и странными видениями. Очнувшись в мастерской, он обнаруживает, что его напарник Тайкан мёртв, а на его руке появился камень силы. На него нападает тварь, но герой, активировав неведомую силу, уничтожает её, используя металл из мастерской. Обессиленный, он сбегает из разрушенной мастерской, спасаясь от Прилива и его порождений.
В поисках укрытия герой находит склад, где обнаруживает трупы и люк на крышу. Он прячется, но вскоре в склад врываются люди, преследуемые теневыми гончими и двумя могущественными противниками: эльфом с камнями силы на голове и его помощником. Эльф убивает преследователей, извлекая из их тел камни силы.
Герой, наблюдая за происходящим, понимает, что эльф охотится за камнями силы, и осознаёт опасность своего положения. После ухода эльфа и его приспешника герой остаётся один, чудом избежав смерти. Он понимает, что ему повезло, но его преследует страх и осознание того, что он стал мишенью.
После ночной схватки с таинственными существами, главный герой, получивший магический камень, осознаёт свою свободу от прежних связей и решает жить по своим правилам. Он полон решимости выжить в жестоком мире, где его преследуют маги и стража. Чтобы научиться управлять магией, он планирует найти книги, но для этого ему нужны деньги.
Спустя две недели, герой, промышляя воровством и торговлей в затопленных трущобах, узнаёт от торговца о местонахождении своих бывших сообщников, которые его предали. Он решает не мстить, а сосредоточиться на своей цели. Получив информацию о месте, где можно раздобыть книги, он готовится к краже.
В своём убежище, расположенном в заброшенном доме, герой сталкивается с засадой. Трое вооружённых мужчин, очевидно, посланники тех, кому он должен представиться. Они преграждают ему путь к отступлению, намекая на то, что он должен раскрыть свою истинную личность. Один из них протягивает ему игральную карту с изображением королевы, что намекает на его связь с некой организацией.
В мутных водах Трущоб лодка доставляет героя в особняк Барона, где царит атмосфера запустения и насилия. Во дворе, затопленном водой, проходит суд над капитаном Дирком, обвинённым в торговле рабами. Капитана казнят, скормив хищным рыбам.
После казни герой, назвавшийся Крабом, предстаёт перед Баронессой. Она, женщина с изуродованной рукой, правит Трущобами, и устанавливает свои правила. Краб признаёт свою вину в нарушении этих правил, работая в других районах, и соглашается выплатить штраф – один золотой за четыре "дела".
Баронесса даёт Крабу пять дней на выплату долга, предупреждая о последствиях невыполнения: смерть или увечья. Она предлагает ему выбор: остаться в Трущобах, соблюдая правила, или покинуть город. Краб соглашается, понимая, что его жизнь теперь связана с Баронессой и её владениями.
Впечатлённый встречей с загадочной Баронессой, главный герой решает совместить поиск денег для уплаты долга с изучением магии. Он планирует ограбить лавку книжника, у которого есть книги по магии, и собирает информацию о доме, хозяине и слугах.
После тщательной подготовки, включающей наблюдение за книжником и изучение дома, герой проникает в лавку. Используя свои магические способности, он взламывает дверь и петли шкафа, где хранятся книги. В процессе взлома он испытывает физическое истощение, но находит нужные книги с рисунками, в том числе с изображением руки, похожей на руку Баронессы.
Покинув лавку, герой поднимается на второй этаж, где сталкивается с огромной собакой. После короткой схватки, он заманивает пса в комнату, где тот съедает отравленное мясо и засыпает. Теперь герой может спокойно приступить к поиску кабинета.
Вор проникает в кабинет книжника, где его опережает конкурент, здоровяк Джеки. Завязывается потасовка за добычу, но в итоге оба вынуждены спасаться от стражи, вызванной слугой. В ходе погони они вынуждены объединиться, чтобы уйти от преследования.
После совместного побега, главный герой, воспользовавшись моментом, крадёт кошель Джеки. Тот, возмущенный, пытается вернуть украденное, но получает лишь небольшую часть добычи.
Главный герой, оставив Джеки ни с чем, скрывается, забрав себе все золото. Он уверен, что поступил правильно, и доволен своей хитростью.
В лавке книжника Диорана Вальдо совершена кража редких магических книг, что приводит его в ярость. Он вызывает плотника для починки взломанной двери и тайком проверяет свой тайник с золотом. Вскоре в лавку прибывают сержант стражи и таинственный теневой маг, заинтересованные в ограблении. Маг, осмотрев место преступления, делает вывод о предстоящих новых кражах.
Получив свободу и немного денег, главный герой тратит их на обустройство: покупает новую сумку, одежду, обувь, предметы первой необходимости и медицинский набор. Он находит убежище в Трущобах, где оборудует тайник для своих ценностей, создавая примитивную, но эффективную ловушку.
Обустроившись, герой чувствует себя впервые в безопасности и предвкушает возможность учиться и развиваться, не испытывая нужды прятаться. Он полон решимости изменить свою жизнь к лучшему.
В трущобах, в хижине, похожей на жилище ведьмы, главный герой, благодаря афере с книгами, начинает учиться читать у загадочной старухи Вахи. Ваха, бывшая служанка, теперь известна как болотная ведьма, обучает его чтению за серебряные монеты. Уроки проходят успешно, и герой быстро осваивает буквы и слоги.
После нескольких недель обучения герой, уже умея читать, решает применить свои навыки к украденной книге по рунической алхимии. Он с легкостью читает текст, но не понимает его смысла. Книга описывает камни силы, их классификацию и основы магии.
Осознав, что просто уметь читать недостаточно, герой понимает необходимость дальнейшего обучения, чтобы понимать прочитанное. Он решает осторожно искать способы узнать больше о магии, избегая риска раскрыть свои способности.
В Трущобах, где правит Баронесса, главный герой, Краб, вынужден посещать её сборища. Он не любит шум и насилие, но вынужден подчиняться, чтобы сохранить привилегии. На одном из таких сборищ Краб узнаёт о боях на воде, где бойцы сражаются насмерть в мутной воде, кишащей рыбами. Он ищет информацию у торговца Кастора, но случайно становится свидетелем разговора Баронессы с загадочным эльфом по имени Зубоскал.
Баронесса раскрывает Крабу страшную историю Зубоскала, изгнанного из Зелёного Края за эксперименты с Камнями Силы. Эльф, одержимый жаждой силы, ставил жестокие опыты над сородичами, а затем стал поставщиком тел для извращённой княжны. После расправы над ним, Зубоскал бежал в Артанум, где стал палачом, а затем "глазом" у Барона, и, наконец, прислуживает в Совете. Баронесса предостерегает Краба держаться подальше от Зубоскала, намекая, что он охотится на более серьёзных противников.
После разговора с Баронессой Краб замечает в толпе старика, который был в клетке в форте и которого он видел на улице. Старик, глядя прямо на Краба, проводит пальцем по горлу, угрожая ему смертью. Краб понимает, что его жизнь в опасности.
В мрачном районе Артанума, где воздух был чистым, герой тренировал магию с помощью найденного "Звёздного" Камня Силы. Он практиковался в управлении металлом, но однажды, во время тренировки, магия вышла из-под контроля, и из земли вырвалась стальная челюсть. Вскоре после этого герой столкнулся с зомби, которого легко победил. После этого он начал замечать странные совпадения, связанные с таинственным стариком, которого он пытался спасти.
Герой, получив наводку от торговца Кастора, начал следить за алхимичкой Элирой, надеясь заполучить редкие магические книги. Элира жила в высоком здании, доступ к которому был хорошо охраняем и защищен магией. Параллельно герой наблюдал за её сестрой-близнецом Алисой, ведущей разгульный образ жизни.
В поисках способа проникнуть в жилище Элиры, герой продолжал слежку, но не смог найти подходящего момента. Внезапно, в грязном переулке, он столкнулся с Джеки, который, задыхаясь, потребовал остановиться именем Герцога.
В переулке Джеки и рассказчик сталкиваются со стражей. Рассказчик, узнав в сержанте Ферраке одного из своих допрашивателей, применяет перцовый порошок, чтобы скрыться. Джеки, воспользовавшись суматохой, освобождается от наручников. Вместе они сбегают, но Джеки, вспомнив об обмане с монетами, бьёт рассказчика в отместку, после чего они мирятся.
Рассказчик, нуждаясь в деньгах, решает использовать Джеки для "грязной работы". Он предлагает Джеки роль отвлекающего маневра при ограблении лавки мясника. План срабатывает, и они делят добычу. Рассказчик понимает, что Джеки - эффективный партнер, но держит дистанцию, не доверяя ему полностью.
На крыше Джеки делится с рассказчиком трагической историей о пожаре, уничтожившем его семью и мастерскую. Рассказчик, сочувствуя, замечает несоответствия в рассказе Джеки, задаваясь вопросами о причинах пожара и последующей судьбе Джеки. Он решает, что прошлое Джеки его не касается, и сосредотачивается на их совместном будущем, не желая впускать его в свой мир.
В туманное утро вор, тщательно подготовившись, проникает в дом алхимички Элиры, чтобы украсть ценные книги. Он использует снотворное, чтобы усыпить сестру Элиры, Алису, и сложную систему переправ, чтобы преодолеть расстояние до дома. Вор успешно проникает в дом, обходя сигнализацию и взламывая замки.
Внутри дома он обнаруживает роскошную обстановку и находит кабинет Элиры, где хранятся книги. Однако, столкнувшись с магической защитой шкафа, где находятся книги, вор не может его взломать. Попытка использовать магию для взлома приводит к обратному удару, обжигающему руку вора.
Разочарованный неудачей, вор решает покинуть дом, но неожиданно сталкивается с Элирой. Алхимичка, не проявляя ни удивления, ни страха, спокойно входит в кабинет. Вор пытается использовать магию, чтобы отвлечь её, но Элира легко отражает его атаку.
В финале Элира, используя свою магию, заключает вора в клетку из молний, оставляя его в ловушке.
Вор-новичок проникает в дом загадочной алхимички Элиры, надеясь найти магические книги. Его обнаруживают, но вместо расправы ему предлагают работу. Элира, обладающая властью и знаниями, раскрывает, что давно искала человека с его талантами и Камнем Силы. Она предлагает ему выполнять кражи, обещая защиту и вознаграждение.
Парень понимает, что отказ равносилен смерти, а согласие влечет за собой работу на влиятельных людей, что опасно. Он пытается торговаться, требуя гарантий безопасности и вознаграждения. Элира, оценив его смелость и потенциал, соглашается на его условия, предлагая ему работу, которая может быть опасной, но и открыть новые возможности.
В процессе разговора выясняется, что Элира и ее сестра Алиса не связаны с местными криминальными структурами, а имеют свои собственные цели. Алиса намекает на доступ к секретным архивам, что указывает на их скрытую деятельность. В итоге, парень соглашается на предложение, понимая, что это единственный шанс выжить и, возможно, получить доступ к знаниям и силе, о которых он мечтал.
В районе Нового порта Артанума, где царит атмосфера свободы, главный герой, молодой человек, связан с загадочными сёстрами Арикель. Он выполняет их поручения, получая взамен знания и деньги, а также доступ к эликсирам и информации. Его задания варьируются от мелких поручений до более странных и опасных, таких как "метка" на корабле.
В процессе выполнения одного из заданий, связанного с копированием навигационных данных, герой сталкивается с бандой Кривоноса, с которой у него давний конфликт. В результате короткой, но жестокой схватки, он расправляется с нападавшими, используя навыки, полученные благодаря тренировкам и опыту.
После расправы с бандитами, выход из переулка ему преграждает Лани, подруга Кривоноса. Она позволяет ему уйти, но просит о встрече на следующий день, что намекает на дальнейшее развитие событий и возможное сотрудничество.
В главе 26 главный герой, почувствовав себя победителем после борьбы с Кривоносом, решает поделиться бумагами с сестрами Арикель и уходит, надеясь на отдых и аппетит. Вечер в городе насыщен запахами, звуками и торговлей, и он заходит в таверну «Тонущий кот», где встречает своих знакомых «теневых». Там он слушает разговоры о новом воришке — «Пауке», которому приписывают нелегальные дела и даже влияние на механизмы местных магистратов. Эти слухи вызывают у героя тревогу, ведь они могут привести к его разоблачению.
На рынке у порта он замечает рыжую женщину Лани, которая поначалу скрытно подходит к нему. Она сообщает, что решила уйти от Кривоноса, объясняя несостоятельность и опасность своей нынешней жизни, и просит присоединиться к его «симории» — группе по воровству. Герой, оценивая ситуацию и составляя о ней мнение, отказывается, считая её слишком рискованной и ненадёжной, но в последний момент Лани подбрасывает ему его собственный кошелёк, что показывает её хитрость и определённую смелость. Внутри возникает понимание, что она знала о секрете кошелька, и это немного внушает ему уважение. Несмотря на репутацию и угрозы, он решает оставить её без внимания, говоря, что не ищет напарников, и расстаются.
Нарастающая качка слухов и опасность становится очевидной — теории о «Пауке» и его связях с механизмами магистратов могут раскрыть его роль в городе. Герой остается один, погруженный в атмосферу риска и тайных игр, ощущая внутри себя рост гордости за свои навыки и смелость. В то же время он понимает, что его безопасность под угрозой, и, хотя чувствует внутреннее удовлетворение от признания в тени города, всё же предпочитает держать дистанцию и не связываться с ненадежными союзниками.
В главе описывается встреча главных героев — рассказчика с сестрами Арикель — в их мрачном доме. После передачи украденных документов Алиса приглашает его в свою квартиру, где они пьют дорогой ликёр и ведут беседу о текущих делах, интригах города и личных увлечениях. Алиса, хоть и веселая и заигрывающая, намекает на скрытые связи и тайные слухи, раскручивая городские сплетни и делясь информацией о людях и событиях Артанума.
Вскоре в комнату входит Элира, холодная и спокойная сестра, которая обсуждает с рассказчиком его навыки и роль в их интригующем сотрудничестве. Она честно предупреждает о высокой опасности предстоящего задания — ограблении особняка богатого торговца, в котором хранится магический компас, охраняемый мощной магией и вооружением. Выполнив задание, можно получить доступ к древним сокровищам — наследию, связанному с исчезнувшим Небесным Градом, что делает миссию особенно заманчивой, но чрезвычайно рискованной.
Элира предлагает команду профессионалов для реализации плана и уверяет, что у них есть время тщательно подготовиться. Несмотря на очевидную опасность, рассказчик испытывает к ней интерес и по мере рассказа понимает, что их цель — не просто артефакт, а ключ к могущественным тайнам прошлого. Окружённые интригами, опасности и замыслами, герои готовы к рискованной игре за сокровища, которые могут изменить их судьбы и раскрыть забытые тайны столицы.
В темной, морозной ночью герои устраивают засаду у ворот поместья Хэмли, ожидая нужного момента для проникновения. Их план предусматривает отвлечение стражи и использование магических артефактов для незаметного взлома замка и выхода внутрь. Зефир, маг воздуха, и главный герой, умеющий управлять металлом и магическими связями, вооружены необходимыми инструментами и готовы к действиям, несмотря на внутреннее напряжение и опасность.
Когда на улице начинается хаос — столкновение телег, опоенных людей и шум ругани — герои быстро действуют. Они устраивают отвлекающий маневр, создавая шум и сумятицу, чтобы застать врасплох охрану, и бесшумно взбираются по стене на внутренний двор, используя магию воздуха и магические предметы. Внутри поместья, избегая патрулей и ловушек, они добираются до дверей в кабинет Хэмли, где их поджидает сложный замок. С помощью магии главный герой обходит механизмы и нождаками вскрывает запертую дверь, чтобы добраться до заветного сундука.
На столе в богатом кабинете находится тёмный металлический сундук со стеклянной крышкой, за которым скрыт ценный артефакт — Компас особой ценности. Герои используют магию, чтобы отключить защитные чары и механизмы, вставляя магические стержни и разрушая ловушки, и наконец добираются до охраняемого секретного устройства. Внутри они находят Компас, нейтрализуя его магическую охрану и поднося его к себе, чтобы забрать.
Однако в этот момент происходит авария — магия защиты срывается, и всё вокруг наполняется звоном и грохотом — пойдет охрана и Хэмли сам вскоре заметит кражу. В тот момент, когда кажется, что всё потеряно, сердце Компаса внезапно засияло ослепительным светом, излучая мощную энергию. Взрыв яркого света ознаменует кульминацию операции и смену ситуации, выбивая героев из состояния опасности и открывая новые горизонты их приключения.
В главе герой переживает яростные кризисы и мгновенные переходы между реальностями. Ослепительный свет компаса мгновенно переносит его из опасной схватки со стражей в роскошные апартаменты, где он сталкивается с группой людей, утыканных оружием, и понимает, что попал в покои герцога. Границы реальности снова рвутся, и герой оказывается на крыше высокой башни, где его накрывает ощущение исчезновения и бездействия, пока компас не указывает ему на падающую звезду, разрезающую ночь.
Следующее мгновение переносит его на кладбище, где разверзшаяся воронка 열 и пламя, искажая землю, демонстрируют масштаб разрушения. Там он обнаруживает черный саркофаг и осознает, что его вмешательство вызвало страшные последствия. В руке у него остается колдовской компас, и, несмотря на желание выбросить его, он решает спрятать артефакт под одежду, опасаясь последствий.
После этого герой внезапно оказывается в центре города, в местах, где проходят таинственные тайные встречи баронов и политические игры. Он чувствует, что его шумное передвижение вызвало внимательность и что за ним следят, — в это время его замечает один из жителей и зовет на помощь, что может означать новые опасности и преследование. Внутри его кипят страх, решимость и ощущение участи, что его действия привели к масштабной катастрофе, а шансы выбраться из этой ловушки остаются очень невысокими.
В главе 30 главный герой оказывается на грани жизни и смерти в заброшенном кладбище, где он случайно раскрывает древний саркофаг, внутри которого появляется необычное существо — огромная бронзовая белка, одетая в камзол. В это время на месте начинают прибывать зловещие фигуры — маги и разбойники, выискивающие скрывшихся там предметов и тайных печатей. Герой пытается скрыться, использует свой магический артефакт и магию, чтобы замаскироваться, но его ищут, и ситуация rapidly ухудшается — он почти в ловушке, без шансов на побег.
Однако в самый критический момент, когда кажется, что всё потеряно, компас — таинственный артефакт, который раньше его спасал, вдруг взрывается ослепительным светом, уничтожая всё вокруг и унося героя в неизвестность. Очнувшись, он оказывается на своей крыше, в родных тёплых условиях, где его находит спутница — пушистая белка, которая оказывается говорящим существом из другой ветви Древа Миров. Она сообщает ему, что его память — будто бы разорвана и требует долгого восстановления, возможно, целых десять лет, что вызывает у героя шок и растерянность.
Белка раскрывает, что он связан с гораздо более глубокими и загадочными мирами, чем он предполагал, и подозревает, что герой — тоже представитель другой ветви этого Древа. В разговоре появляется намёк, что у него есть шанс восстановить память и узнать правду о себе, а также о месте под названием Ураниос — легендарном месте, куда можно попасть и получить доступ к мощным магическим инструментам. Главный герой осознаёт, что впервые после опасных событий у него есть шанс узнать истину о своем мире и себе самом, и с тяжелым решением он решается отправиться за этой возможностью, понимая все риски.