«Иди туда — не знаю куда, умри так — не знаю как…» — примерно так можно описать предложение, от которого невозможно отказаться. Ещё бы, ведь дуло пистолета уже целилось мне в лоб, когда бездушные твари отправили меня «живым мясом» разведать очередной портал в зону испытаний. Вот и задерживайся после этого на работе до поздна!
У этих тварей были все шансы добиться своего, но они даже не представляли, что худощавый работник кол-центра несколько лет готовился прорваться через этот портал в новый мир. Испытания, опасности, риск получить из кривого арбалета гоблина болтом в ухо? Отлично, я согласен. Тем более, что мне нечего терять в этом мире, кроме неоплачиваемых переработок.
Будьте очень осторожны! Спойлеры.
Краткое содержание создано нейросетью и может содержать фактические ошибки. Оно предназначено исключительно для освежения памяти (например, чтобы вспомнить события прошлой главы или книги) или быстрого поиска места, на котором вы остановились.
Для понимания сюжета, персонажей и авторского замысла рекомендуем обратиться к оригинальному тексту книги.
В результате нападения в родном мире главный герой попадает в мир испытаний, где ему предстоит выжить и пройти серию сражений. Преодолев схватку с гремлинами, он собирает скудную добычу и вспоминает о похитивших его Рейверах, стремящихся использовать его для исследования пространственных трещин. В финальном испытании он побеждает орка, проявив хитрость и милосердие.
Хранитель предлагает герою три желания, но, помня о коварстве подобных предложений, он задаёт лишь один вопрос: как вернуться в свой мир. Получив ответ, что нужно найти Хранителя в новом мире, герой выбирает отправиться туда.
Оказавшись в новом мире, герой встречает группу людей, которые предлагают ему помощь, но тут же на них нападают волки. Герой, готовый к новым испытаниям, понимает, что его цель - найти своих родных и отомстить Рейверам, что даёт ему силы для дальнейшей борьбы.
В жестоком фэнтезийном мире, где люди борются за выживание, главный герой, Лёха, оказывается втянутым в схватку с волколаками. После победы над ними, он знакомится с опытными воинами, которые посвящают его в тонкости нового мира: опасности, правила выживания и особенности местной экономики. Лёха узнаёт о враждебности окружающего мира, о том, что люди – не лучшие союзники, и о важности скрывать свои способности.
Вместе с новыми знакомыми Лёха отправляется в поселение, где ему предстоит пройти адаптацию и получить первые задания. По пути он узнаёт о системе, которая определяет его путь в этом мире. Получив системные уведомления, Лёха обнаруживает, что его характеристики не прокачиваются стандартными способами, а также получает особенности "Рождённый под знаком Лиса" и "Благородный", а также задание "Путь благородного лиса".
Ожидая в поселении, Лёха изучает свой статус, понимая, что его путь будет сложным, но интересным. Он осознаёт, что ему предстоит выживать в мире, где каждый сам за себя, и где нужно быть осторожным с информацией о своих способностях. Лёха полон решимости адаптироваться и найти свою дорогу в этом опасном, но захватывающем мире.
В начале главы главный герой, оказавшийся в новом мире, получает информацию о своих характеристиках и особенностях, определяющих его потенциал. Он узнает о статусах, физических параметрах, интеллекте и других важных аспектах. Ему достается особенность "Рождённый под знаком Лиса", дающая бонусы к ловкости, восприятию, скорости и интеллекту, а также "Благородный", увеличивающая характеристики при благородном поведении. Он задается вопросами о своем статусе и целях, а также о смысле своего пребывания в этом мире.
В ходе общения с другими новичками, главный герой узнает о средних характеристиках людей, о том, что его мир находится под угрозой, и о важности поиска подсказок о своем "Пути". Он сталкивается с первым испытанием, участвуя в битве с древесным монстром, и привлекает внимание влиятельного человека, Ирвинга Багстера, который проявляет интерес к его топору. Главный герой понимает, что ему предстоит столкнуться с трудностями и опасностями, и решает не уступать давлению, сохраняя свой топор и свою независимость.
Параллельно развивается сюжетная линия отряда авантюристов, возглавляемого Авулусом, который уничтожает бастион Часовых, киборгов, стремящихся к бессмертию. Лея, девушка-ассасин, входящая в отряд, обнаруживает, что ее младший брат также оказался в этом мире. Она понимает, что ей предстоит сделать выбор между помощью брату и выполнением своей миссии по защите родного мира. Она решает продолжить свой путь, стремясь к участию в Испытании Бесконечных Врат, чтобы стать сильнее и выполнить свою задачу.
В окрестностях города Маска герой, недавно попавший в этот мир, продаёт шкуры, добытые с товарищами, у скупщика. Там он узнаёт о местных ценах и особенностях торговли. Скупщик предлагает выкупить у героя кожаный жилет, оставшийся от схватки с орком, но цена оказывается невысокой. Получив небольшую сумму, герой отправляется в Маску, где его встречает атмосфера средневековья и узнаёт о правителе города, Декарте Лоу, носящем магическую маску.
В городе герой знакомится с местными авторитетами и узнаёт о царящих порядках. Ему советуют остерегаться Ирвинга Бакстера, который претендует на его оружие. Герой понимает, что ему нужно искать работу и наставника, чтобы выжить в этом мире. Он посещает "ясли" для новичков, где ему советуют избегать Рафика, одного из наставников.
В поисках наставника герой встречает Рафика, который соглашается помочь ему. Рафик оказывается эксцентричным и неуклюжим, но обладает знаниями о магии. Они выходят за город, где Рафик демонстрирует свои магические способности, прогоняя бандитов. Герой решает довериться Рафику, несмотря на его странности, и задаёт ему вопросы о магии и мире. Рафик, родившийся в этом мире, готов поделиться своими знаниями.
Илон, очнувшись после внезапного обморока, обнаруживает себя в трактирной комнате, а его товарищ Рафик исчез. На него нападают неизвестные, но в драке Илон получает травмы и оказывается связанным. Его приводят к Ирвингу, лидеру местной банды, который, разочарованный неумением своих людей справиться с полусонным новичком, решает отпустить Илона, забрав его оружие и предупредив о последствиях.
Рафик, узнав о случившемся, спасает Илона от дальнейших неприятностей, и они вместе отправляются к Рафику, чтобы залечить раны. Илон узнаёт от Рафика о его необычной судьбе, о его конфликте с отцом и о его нетрадиционном взгляде на мир, который он считает ареной для борьбы цивилизаций. Рафик предлагает Илону пройти обучение, но предупреждает о риске получить одну из его негативных особенностей.
Илон, несмотря на предупреждения, соглашается продолжить обучение, планируя тренировки и заработок. Он полон решимости противостоять Ирвингу и его банде, а также узнать больше о загадочном мире, в котором оказался. В конце дня появляется объявление об открытии арены испытаний для новичков, куда, по словам Рафика, Илон, скорее всего, отправится, чтобы столкнуться с Ирвингом.
Алексей, стремясь к развитию и поиску близких, игнорирует требование влиятельного Ирвинга покинуть город. Он усиленно тренируется, готовясь к предстоящим испытаниям, заручившись советами стражников и помощью Рафаэля, изгоя, но ценного наставника. Рафик помогает Алексею с подготовкой, находит ему подработку и делится знаниями, несмотря на насмешки окружающих.
Алексей успешно сдаёт экзамен, но получает неприятную особенность - "Страх темноты". Разочарованный, он решает бороться со слабостью, как учил Рафик. Вскоре Алексей получает от Рафика меч и зелье восстановления, а также предупреждение о предстоящих опасностях на арене испытаний, где соберутся сильнейшие кланы города.
Направляясь к арене, Алексей сталкивается с угрозой со стороны людей Ирвинга, но полон решимости. Он понимает, что испытания - шанс проверить свои силы и узнать больше о мире. Алексей готов к схватке, осознавая, что загнанный в угол человек способен на многое.
В городе Декарта Лоу, где проходят испытания на арене, молодой человек по имени Лёха сталкивается с местными хулиганами, которые требуют деньги за его безопасность. Лёха, отказавшись, вступает в конфронтацию, но его спасает стражник, с которым он знаком. Лёха регистрируется на арене, где ему предстоит сражаться в одиночку.
В это время Рафаэль, наставник Лёхи, получает неожиданное приглашение от главы города. Декарт Лоу просит Рафаэля помочь в отправке Лёхи в Замахан, ссылаясь на письмо от отца Рафаэля. Лоу обещает награду – редкое зелье – за успешное выполнение задания. Рафаэль, разрываясь между долгом и желанием получить зелье, соглашается.
На арене Лёха оказывается в первом раунде испытания, где ему предстоит выжить на арене, полной опасных монстров. Он понимает, что ему придется полагаться только на себя, чтобы выжить.
В первом раунде испытания герой вступает в бой с другими участниками, демонстрируя навыки уклонения и тактики. Ему удаётся победить одного из противников и избежать столкновения с разъяренным кабаном, который убивает других. После раунда герой осматривает зону отдыха, где узнаёт о талантах, валюте испытания, и посещает магазин, где видит дорогостоящее снаряжение. Он знакомится с опытным участником Диланом, который предлагает ему вступить в группу для следующего раунда.
Во втором раунде участники должны выбраться из лабиринта, охраняемого Стальным Зверем, найдя ключи. Дилан объясняет герою правила и тактику, а также представляет ему других членов группы: лучника, человека-медведя и Мэда. Герой соглашается присоединиться к группе, осознавая необходимость командной работы и надеясь на выживание в предстоящем испытании. Организаторы вводят новое правило: через 15 минут после прохождения Зверя появятся Блуждающие Стражи.
В начале нового испытания герои оказываются в бесконечной мегахрущёвке, где им предстоит искать ключ. Им выдаются персональные задания на сбор предметов для переноса в мир избранных. В процессе поисков они сталкиваются с другими группами, вступают в стычки и заключают временные союзы. В ходе столкновения с монстром-стражем и предательством Дилана, герой понимает, что доверять можно только себе. Дилан убивает союзников, чтобы завладеть ключом, но герой, забрав оружие у убитого лучника, готовится к схватке с ним.
После убийства предателя Дилана и его союзника, главный герой собирает трофеи: оружие, броню, деньги и артефакты. Он находит кольца, серьгу и амулет, которые значительно улучшают его характеристики. Внезапно появляется новый страж, и герой прячется, переживая приступ паники, вызванный тьмой. Преодолев страх, он решает использовать новые артефакты и отомстить врагу, Джеймсу.
В ожидании, герой анализирует свои шансы на выживание и размышляет о стратегии. Он решает отметить добытые предметы, чтобы не потерять их при выходе. Герой планирует использовать полученные артефакты, чтобы одолеть врага.
В это время в безопасной зоне другие выжившие обсуждают, кто станет последним, кто покинет лабиринт. Они анализируют сильные и слабые стороны друг друга, делятся опытом и размышляют о судьбе человечества в этом мире.
В коридоре лабиринта герой, вооруженный щитом и клинком, захватывает в плен Джеймса, одного из лидеров враждебной группировки. Выбив из него информацию о плане совместной работы с Гердой, обладающей смертоносной особенностью, герой узнает о предательстве и убийствах союзников. Джеймс раскрывает секреты испытания: о ценности редкой экипировки, о роли Архонтов и о том, что Герда усиливается убийствами. Получив информацию, герой переодевается в найденную экипировку, активируя бонус от комплекта "Следопыт".
Вскоре герой сталкивается с Гердой, которая намерена его убить. В ходе напряженной схватки, используя парализующий взгляд, герой оглушает Герду, ранит ее из пистолета и, применив "Громовой шаг", выбивает ее в окно.
Пока Герда сражается со стражем, герой, воспользовавшись моментом, достает ключ-матрешку и передает его стражу, завершая испытание.
После тяжелого испытания герой, получивший травму, проходит лечение и получает от неожиданного союзника, Джеймса Брока, помощь и предупреждение о мести со стороны побежденной им Герды. Джеймс раскрывает, что знает о победе героя над Гердой и предлагает сотрудничество. Герой, получив награду за командную работу, выбирает способность "Парящий охотник", позволяющую находить уязвимые места врагов.
В преддверии нового раунда, "Карусели на выбывание", герой готовится к бою, наблюдая за другими участниками и анализируя их тактику. Он осознает важность новой способности и предвкушает предстоящие сражения. Герой, ожидая своей очереди, размышляет о стратегии и делится с соседями по платформе мечтами о еде, готовясь к схватке с монстрами.
В загадочном соревновании, где участники сражаются с уникальными монстрами, главный герой сталкивается с крысой-невидимкой, побеждает её благодаря щиту, отражающему магический урон, и знакомится с опытными бойцами. Он узнаёт о разнообразии противников, о тактике и особенностях арены, а также о том, что испытания становятся сложнее с каждым кругом.
Во втором круге герой наблюдает за битвами, где монстры становятся сильнее, а участники демонстрируют новые навыки. Он получает предложение о помощи от новых знакомых, а также узнаёт о том, что испытания становятся сложнее с каждым кругом. Герой получает тушенку от новых знакомых, а также узнаёт о том, что испытания становятся сложнее с каждым кругом.
В третьем круге герой сталкивается с новым, ядовитым противником, которого побеждает, используя смекалку и окружающую среду. Он становится свидетелем поражения опытных бойцов, в том числе и своего нового знакомого Рами, который сражался с тремя скелетами-лучниками. Герой понимает, что испытания становятся всё сложнее, и готовится к своему следующему бою.
Лея, оказавшись в далёком Туруке, где люди – экзотика, сопровождает Джаса, амфибию-инженера, в место исцеления душевных травм. Там она, как Призрак Востока, должна связаться с отцом через магический артефакт. В ходе сна Лея встречается с отцом, Архонтом, который сообщает о судьбе её брата, попавшего в мир испытаний. Отец не может помочь брату напрямую, но даёт указания. Лея узнаёт о его работе и о том, что брат участвует в Малой Арене Испытаний.
В ходе разговора Лея делится своими наблюдениями о мире и его проблемах, а отец рассказывает о своих делах. Лея решает стремиться к участию в Испытании Бесконечных Врат, чтобы изменить судьбу Земли. После пробуждения Лея возвращается к своим задачам, а в это время её брат, Лёша, успешно проходит третий раунд Малой Арены Испытаний, используя нестандартную тактику. Он готовится к четвёртому раунду, где ему предстоит столкнуться с новым испытанием – Рифом Знаний, что вызывает страх у опытных участников.
В начале испытаний герой попадает в комнату для экзамена, где ему предстоит пройти тест на знание. Он успешно справляется с заданиями, опережая многих соперников, и занимает первое место. В награду получает "жетон прогресса", который активирует, получая новую способность - "За гранью страха". После этого герой узнает условия финального раунда - "Царь Горы", где им предстоит защищать Светоч от монстров на бесконечном мосту. Он готовится к битве, понимая, что ему предстоит действовать в одиночку, но получает поддержку от других участников.
В финальном раунде испытания главный герой, Алексей, осознает свою возросшую силу и бесстрашие, полученные благодаря особенностям. Он предвкушает предстоящее сражение, оценивая свою экипировку и приобретения. На мосту, где проходит испытание, Алексей оказывается в команде с другими финалистами, включая опытного бойца Дигла. Во время столкновения с крылатыми тварями Алексей обнаруживает, что они его игнорируют, что вызывает удивление и недоумение. Дигл предлагает тактику, в которой Алексей становится приманкой, отвлекая тварей, в то время как остальные бойцы наносят урон. Алексей соглашается, но в итоге его предаёт один из соратников, сбрасывая его с моста.
В результате предательства Хулио герой падает в каньон, но выживает благодаря гигантской птице. После падения он убивает птицу, понимая, что она не выживет, и решает вернуться на мост. Он находит эпическую пращу и, преодолевая боль и усталость, взбирается наверх. На мосту он обнаруживает, что Ху Ли Вам лидирует в испытании, но герой решает использовать альтернативный путь под мостом.
На мосту разворачивается битва за Светоч, в которой участвуют выжившие игроки. Ху Ли Вам пытается сбежать со Светочем, но его настигает воскресший герой, который убивает его и забирает артефакт. Герой, держа Светоч, ползет по опасным инженерным тропам, в то время как на мосту Дигл и Дешам готовятся к последней схватке с ордой птиц.
В Маске, после эпичного соревнования, главный герой, скрываясь под мостом, выжидает, чтобы получить награду, украв артефакт "Светоч" у лидера. Он хитростью обходит противников, используя свои навыки и наблюдательность. В итоге, он занимает первое место, опередив даже опытного воина Дешама.
Ирвинг, глава Револьверов, недоволен успехом новичка и получает вызов от Архонта Декарта Лоу. Декарт предупреждает его о недопустимости вражды с Ковалёвым, намекая на его важность для других Архонтов. Декарт поручает своей шпионке проследить за Ковалёвым, чтобы установить связь с его родственником.
В это время, Дешам, возмущенный потерей лидерства, докладывает о произошедшем. Декарт понимает, что Ковалёв представляет интерес для его планов. В другом месте, Архонт Ковалёв, занимающийся исследованиями, сталкивается с орками, требующими дань для борьбы с враждебным племенем. Ковалёв понимает, что надвигается война, и отправляет гонцов за помощью.
После десяти часов ожидания в технической нише Алексей Ковалёв, наконец, выходит из испытания на Малой Арене, войдя в десятку лучших. Он получает награды: жетоны прогресса, добычу, славу и особую способность "Золотой Новичок", увеличивающую одну характеристику. Также он становится победителем финального раунда, получая перстни чемпиона, карты с секретом, жетоны прогресса и таланты. Организаторы дарят ему специальный подарок, который он должен получить лично.
Алексей, удивленный упоминанием "главного мира", получает подсказку "ориентироваться на лучших" и, получив награды, обнаруживает два эпических перстня чемпиона, дающие бонусы к характеристикам и особые свойства. Он использует жетоны прогресса, получая новые способности: "Живучий" (выносливость) и усиление "Рождённый под знаком Лиса", что даёт бонусы к ловкости, восприятию, скорости и интеллекту, а также призывает духа-хранителя в виде лисёнка.
С помощью лисёнка Алексей выбирает карты с секретом, получая способности "Надёжный сейф" (защита карманов), "Чуткий нос" (определение испорченной еды) и артефакт "Успокаивающие чётки". Последняя карта даёт способность "Длань дающая", позволяющую передавать артефакты божественному покровителю. Алексей пытается передать лисёнку пистолет, но тот его не принимает. Алексей решает завершить испытание и возвращается в "главный мир", где его встречает Рафаэль.
После победы на арене Ковалёва охватывает безумная праздничная атмосфера города. Его подбрасывают в воздух ликующие горожане, стража спасает от чрезмерного веселья. Его поздравляют, требуют "дать пять" и восхищаются его подвигом. Стража сопровождает его к Декарту Лоу, правителю города, который лично поздравляет Ковалёва и предлагает ему место в своей гвардии.
Ковалёв встречается с Ирвингом Багстером, который намекает на предстоящие трудности, и получает визитку от торговца Моше Голдберга. Ему предстоит произнести торжественную речь, но он не знает языка. Девушка помогает ему с текстом, объясняя, что это стандартизированный язык.
Декарт Лоу вручает Ковалёву подарки: знак почётного жителя города и корень Илльяс-травы, пробуждающий магию. Ковалёв съедает корень и испытывает сильное жжение, понимая, что у него пробуждается магия.
После пробуждения магии главный герой обнаруживает новые характеристики и понимает, что получил их не самым простым способом. Он размышляет о природе магии и своих способностях, а также о том, что его особенности могут быть очень мощными. Декарт, глава города, предупреждает его о предстоящем выступлении. После праздника в честь победы героя на арене, он напивается и проводит ночь с незнакомкой.
Проснувшись с похмельем, герой узнает от своего наставника Рафаэля о последствиях бурной ночи: он потратил деньги, купил заклинания и артефакты, а также провел время с девушкой, которая, как выяснилось, несвободна. Герой получает браслет спартанца и новые магические способности. Он решает отправиться в путешествие с Рафаэлем, чтобы встретиться с его отцом.
В ратуше герой узнает, что его отец – Архонт, и что его похитили орки. Декарт предлагает герою помочь в спасении отца, но предупреждает о возможных опасностях. Герой соглашается и получает указание отправиться к отцу Рафаэля, чтобы узнать дальнейшие действия. Он полон решимости спасти отца, даже если придется действовать самостоятельно.