Цокольный этаж

На тропах судьбы

Тимофей Иванов

Полуварвар6

весь текст 868

Шестая часть саги о Альвгейре Белом Вороне.

Молодой полуэльф сумел неплохо преуспеть в новой жизни, собрав вокруг себя людей и заручившись поддержкой многих членов своего клана. Но судьба бросает ему всё новые вызовы, заставляя превозмогать опасности на пути к новым знаниям, богатству и славе, которые жизненно необходимы тому, кто решил изменить в лучшую сторону судьбу своего народа.

Краткое содержание книги

Будьте очень осторожны! Спойлеры.

Краткое содержание создано нейросетью и может содержать фактические ошибки. Оно предназначено исключительно для освежения памяти (например, чтобы вспомнить события прошлой главы или книги) или быстрого поиска места, на котором вы остановились.

Для понимания сюжета, персонажей и авторского замысла рекомендуем обратиться к оригинальному тексту книги.


В прологе рассказывается о прибытии главного героя, вирдмана (мага и воина), на ледяной континент Фростхейм с целью основать поселение. Он вспоминает свою прошлую жизнь на Земле, где был обычным человеком, а затем перерождение в мире Свангард, где стал полукровкой, унаследовавшим магические способности от эльфийской матери и силу от отца-ассона. Герой обладает знаниями и навыками, полученными в обеих жизнях, что делает его сильным воином и магом.

Главный герой, собрав хирд (отряд) и освободив рабов от демонического влияния в городе Даримо, планирует построить город на Фростхейме. Он стремится к независимости и саморазвитию, избегая зависимости от богов и предпочитая полагаться на собственные силы и знания. Ему предстоит погрузиться в магию, чтобы создать фундамент для будущего поселения, взаимодействуя с духами тонкого мира.

Вирдман готовится к медитации, чтобы начать работу по созданию поселения, заручившись поддержкой своих соратников. Он планирует использовать свои магические знания и опыт, чтобы построить город, который станет отправной точкой для освоения ледяного континента. Герой осознает необходимость развития, как в магии, так и в других областях, чтобы достичь поставленных целей и исполнить пророчество, связанное с будущим его народа.

В поисках нового дома главный герой, практикующий медитацию, покидает своё тело и отправляется в Тонкий мир. Там он встречает духа местности, эльфийку, которая предлагает ему поселиться в обмен на услугу: уничтожение девяти демонов, заточенных в этих землях. Эльфийка делится с героем знаниями о строительстве и расположении демонов, а также даёт разрешение на охоту и вырубку деревьев.

Герой соглашается и получает от духа информацию о строительстве, расположении демонов и их тюрем. После контакта с духом герой возвращается в своё тело, испытывая физическое недомогание. Он делится новостями с соратниками, сообщая о предстоящей охоте на демонов и планах по строительству поселения с использованием геотермальных источников.

Вдохновлённые перспективой, герои планируют приступить к реализации задуманного, предвкушая новые приключения и возможности, которые откроются в новом доме.

В небольшом поселении на берегу фьорда главный герой, обладающий знаниями о фортификации из своего мира, вместе с двумя вирдманами обсуждает план строительства крепости. Они спорят о деталях, учитывая опыт вирдманов и особенности местности. Главная идея – построить хорошо защищенный чертог на вершине скалы, с несколькими линиями обороны, включая стены, башни и страж-древ.

Основной проблемой становится нехватка людей для гарнизона и строительства. Главный герой не хочет вооружать рабов (триэлов), опасаясь последствий, и планирует постепенно повышать их статус, обучая полезным навыкам. Он также рассчитывает на помощь родичей и Гринольва, но понимает, что быстрого притока людей не будет.

После обсуждения планировки чертога и домов, они переходят к вопросу о стенах и решают строить с учетом ограниченных ресурсов. В конце главы герой упоминает о планах по уничтожению дракона, что вызывает удивление у вирдманов, но он уверен в своих силах и планирует тщательно подготовиться.

Паладин Тирон Форда, столкнувшись с сомнениями в своей вере, отправляется с варварами на задание в заснеженные руины. Его смущает союз с язычниками, но он вынужден сотрудничать с ними в борьбе против нечисти. Варвары, во главе с ярлом Альвгейром, демонстрируют свою эффективность в уничтожении нежити, используя грубую силу и магию. Тирон, наблюдая за их действиями, постепенно убеждается в их полезности, хотя и не разделяет их языческих взглядов.

В ходе исследования руин, они сталкиваются с различными видами нежити, успешно уничтожая их. В подземелье, где ощущается демоническая скверна, происходит решающая битва с демоницей. Варвары, используя тактику и слаженность, побеждают её, а серокожий Альвбранд, вызывающий у Тирона подозрения, наносит смертельный удар.

После победы над демоницей, варвары приступают к осмотру лабораторий и библиотек, надеясь найти информацию о маге, призвавшем демона. Тирон, несмотря на свои сомнения, признает эффективность варваров в борьбе с нечистью и начинает привыкать к их образу жизни. Он продолжает верить в Свет, но все больше убеждается в том, что пути Господни неисповедимы, и даже язычники могут быть полезны в борьбе со злом.

После успешного рейда в эльфийской башне, герой обнаруживает ценные артефакты, включая зачарованную ювелирку и библиотеку с редкими знаниями. Он изучает эльфийскую магию и записи о сяньской артефакторике, размышляя о природе божественной энергии и связи между духом и магией. Обнаружив, что его оружие, полученное от сяньцев, усилилось после контакта с божественной силой, герой задумывается о тайнах его создания.

Герой решает возобновить охоту на демонов и начать строительство нового поселения, заручившись поддержкой своих товарищей. Он приступает к созданию фундамента для будущего города, используя магию и помощь духа земли. В процессе работы герой обнаруживает, что его магические способности значительно возросли, вероятно, благодаря вмешательству богов.

В разговоре с духом земли герой узнает о трагической гибели снежных эльфов и о том, что их падение произошло в другом месте, а не в оазисе. Дух предлагает помощь в строительстве, но герой отказывается, предпочитая расплатиться за свои услуги. Он делится своими планами по развитию оазиса, стремясь к гармонии с природой. Дух выражает надежду на его успех и обещает благодарность.

После битвы и потери снаряжения главный герой, служащий богам, размышляет о природе божественной силы и необходимости нового снаряжения. Он решает использовать остатки божественной энергии, сохранившейся в оплавленных артефактах, для создания нового оружия и брони. С помощью ученика Альвбранда, он приступает к ковке топора, используя арканит и свои навыки кузнеца и мага.

В процессе работы герой сталкивается с проблемами, связанными с расходом энергии и необходимостью контролировать магические процессы. Он также уделяет внимание строительству нового города, привлекая к работам триэлей и вирдманов. Параллельно развивается сюжетная линия ученика, который влюблен в послушницу Фариану, что вызывает недовольство религиозных кругов.

Герой дает советы ученику по поводу отношений, подчеркивая важность заботы и взаимопонимания. Он также намекает на необходимость подарков и проявления внимания к возлюбленной, чтобы завоевать ее расположение. В конце концов, герой завершает ковку топора, а также обсуждает с учеником его личную жизнь, давая наставления и советы.

Главный герой, вирдман, экспериментирует с арканитовым диском, предназначенным для полётов. Он создаёт его, вдохновляясь идеями из прошлого, и планирует использовать для маневрирования и, возможно, боя. После успешных испытаний в лаборатории, он решает испытать диск в реальных условиях, несмотря на опасения своего товарища Асмунда.

Первый полёт оказывается экстремальным: герой едва не выпадает из диска из-за перегрузок. После привыкания к управлению он начинает выполнять различные манёвры, постепенно увеличивая скорость. В процессе полёта он сталкивается с проблемами торможения и инерции, но продолжает совершенствовать свои навыки.

Во время полёта герой общается с духом Коброй, которая сопровождает его, и получает от неё советы и критику. В конце концов, герой решает использовать диск для охоты, но внезапно сталкивается с опасным противником - ледяной хвосторог.

Враг, змеедевка, напал на героя, но он успешно уклонялся от её атак, используя манёвренность своего летательного аппарата. Он выманил виверну, агрессивного ледяного хищника, в сторону крепости, где его ждали союзники. В ходе погони герой, используя хитрость и воздушные манёвры, повредил крыло виверны и сбил её. После чего добил поверженного зверя.

Вернувшись к своим, герой столкнулся с недовольством соратников, упустивших возможность поучаствовать в охоте. Он отчитал их за нерасторопность и напомнил о необходимости бдительности. Затем герой занялся строительством, скрепляя камни в стенах будущего города. Он отклонил предложение архитектора расширить окна, настояв на бойницах для защиты от летающих тварей.

Вечером герой приступил к ритуалам в капище, где ощутил волю богов, призывающую к ассимиляции всех, кто не исповедует ассонскую веру. Он решил, что те, кто не желает принять веру, будут отправлены на юг, а остальные должны будут ассимилироваться. Герой, размышляя о делах, отправился в купальню, готовясь к предстоящим делам.

В суровом Ассонхейме старый вирдман Гринольв готовится к зиме и грядущей войне с эльфами, предвкушая возможность проявить себя в бою. Его ученик Альвгейр, полукровка, регулярно удивляет его своими изобретениями и успехами, в том числе в битве с демонами, о которой уже слагают песни. Гринольв, заботясь о своей физической форме и готовясь к славной смерти, тренируется, пьет зелья и размышляет о превратностях судьбы, в том числе о политических интригах, связанных с его учеником.

В гости к Гринольву приходят Ивина, жена Альвгейра, и ее спутница Арва. Ивина, беременная, делится своими переживаниями о предстоящей зимовке мужа и его товарищей на Фростхейме, а также о наложницах, которых Альвгейр привез из дальних стран. Гринольв успокаивает ее, напоминая о благосклонности богов и о том, что все будет хорошо.

Ивина выражает опасения по поводу наложниц, но Гринольв не дает ей конкретных советов, лишь намекая на традиционное для ассонов многоженство. Ивина, в свою очередь, не желает делить мужа с другими женщинами и переживает о будущем своих детей. Гринольв, выслушав ее, понимает, что Ивина не готова к многоженству, но и не собирается вмешиваться в их отношения.

В северных землях вирдман тренирует ученика Альвбранда и его возлюбленную Фариану, готовя их к бою. Фариана, послушница церкви Света, получает арканитовую броню в ассонском стиле, а остальные святоши — кольчужные комплекты. Вирдман наказывает и поощряет, готовя их к предстоящему рейду.

Отряд отправляется в эльфийский город, чтобы уничтожить демона. Вирдман произносит боевую речь, настраивая воинов. В башне, где обитает демон, они обнаруживают замороженные тела эльфов и нежити. После уничтожения нежити и демонических тварей, отряд спускается в подвал, где находит следы давней бойни.

В подвале их встречает демон, утверждающий, что является родственником Альвбранда. Альвбранд, не веря в это, отвечает демону, вызывая смех у вирдмана. Отряд готовится к схватке с демоном, который, судя по всему, обладает большой силой.

В ходе спуска на очередной этаж башни, главный герой и его отряд сталкиваются с демоном, запертым в ритуальном круге. Демон, оказавшийся рогатым и покрытым бледной кожей, пытается спровоцировать героя, намекая на его сына и его связь с демонической кровью. Завязывается словесная перепалка, в ходе которой герой узнает, что снежные эльфы, к которым принадлежал демон, давно вымерли.

В ходе боя с демоном, герой использует свето-шумовую гранату, а его отряд наносит ему урон, используя оружие и магию. Демон, несмотря на ярость, оказывается повержен, и герой приносит его в жертву богам. После победы жрица Света, Каила, пытается обвинить сына героя, Альвбранда, в нечистоте крови, что вызывает конфликт.

Герой, защищая Альвбранда, резко критикует Каилу и ее спутника, монаха Люкара, за некомпетентность и отсутствие поддержки в бою. Он выносит решение об их отстранении от отряда, предлагая им покинуть его ряды. Паладин Тирин, напротив, получает похвалу за свою храбрость. Ассоны поддерживают решение героя, а Асмунд, в свою очередь, заступается за Фариану, выражая готовность защищать ее.

После долгой зимы на Фростхейме, ярл возвращается к активной деятельности. Он гордится построенным драккаром из магического дерева, способным выдерживать суровые условия. Вместе с Асмундом они готовятся к отплытию, загружая корабль арканитом, шкурами, алхимическими ингредиентами и другими припасами. Ярл планирует доставить груз конунгу Сигурду, а также обеспечить себя авторитетом, сотрудничая с Гринольвом.

Встретившись с женой Иви и наставником Гринольвом, ярл узнает о рождении сына Альмода и обсуждает планы на будущее. Гринольв намекает на предстоящее путешествие к Драконьим островам, куда ярл планирует доставить груз. Ярл делится своими планами, включая создание переговорных устройств для связи с союзниками.

После праздника и подготовки к отплытию, ярл и его команда отправляются в путь. Они преодолевают штормы и прибывают к месту встречи с медвежьими кланами. Ярл обменивается новостями, обсуждает семейные дела и делится планами на будущее. Он стремится укрепить свои позиции, используя магические технологии и налаживая связи с влиятельными людьми.

Альвгейр, воин-ассон, готовится к схватке с драконом, понимая, что это и славная смерть, и шанс разбогатеть. Он знает о драконах всё: их силу, богатство, магию и, главное, скверный характер. Драконы – это высокомерные, жадные и злобные существа, которых легко вывести из себя. Альвгейр, пренебрегая бронёй, полагается на скорость и хитрость, чтобы выманить дракона из логова.

Он провоцирует дракона, насмехаясь над его сокровищами и одиночеством, заставляя того гнаться за собой. Альвгейр использует местность, чтобы уклоняться от огненного дыхания дракона, а также применяет магию льда, чтобы замедлить преследователя. Он ведёт дракона через море и скалы, постепенно приближаясь к заранее подготовленной засаде.

В ходе погони Альвгейр продолжает издеваться над драконом, подливая масла в огонь. Он понимает, что дракон, охваченный яростью, не заметит ловушку. Альвгейр, измотанный, но довольный, приближается к месту, где его ждёт решающая схватка.

Вирдман, используя хитрость и подготовку, заманивает огромного красного дракона в воздушный коридор, где его поджидают драккары с баллистами. Первый залп наносит урон, но не смертельный. Вирдман, используя зачарованные стрелы, наполняет тело дракона воздухом, вызывая у него боль и дезориентацию. Дракон пытается атаковать, но получает новые залпы, а затем и алхимические флаконы в голову, что ещё больше его ошеломляет.

Дракон, испытывая боль и ярость, пытается атаковать драккары, но получает новые ранения. Вирдман, используя духовные скачки и копьё, атакует дракона в ближнем бою, нанося ему раны и вынуждая маневрировать. Дракон пытается сбросить вирдмана, но тот цепляется за него, продолжая атаковать.

В ходе боя дракон получает новые ранения от баллист и от вирдмана, который использует местность для атак. В результате дракон падает, но вирдман, несмотря на травмы, добивает его копьём, вонзив его в мозг.

После победы над драконом, герой и его соратники заняты разделкой туши. Гринольв, наставник героя, спешит оказать первую помощь, используя целебные зелья и магию. Драконья кровь, обладающая магическими свойствами, используется для омовения, что значительно увеличивает физическую силу и выносливость воинов. Герой, получив свою долю крови и сердца дракона, ощущает прилив сил и долголетия.

Основная часть времени уходит на разделку туши: собирается кровь, извлекаются ценные органы, такие как сердце и печень, которые употребляются в пищу для усиления. Гринольв руководит процессом, распределяя задачи и контролируя сбор ценных ингредиентов. Герой, несмотря на ранения, активно участвует в алхимических процессах, готовя зелья и сохраняя добычу.

После завершения разделки, корабли отправляются к острову дракона, где находится его сокровищница. Герой, довольный победой и полученными дарами, предвкушает новые приключения и планирует использовать трофеи для украшения своего дома.

Владея летающими драккарами, главный герой планировал решать три задачи: скорость, бомбардировка и десант. Отправившись на остров Красного Дракона, он высадился у входа в пещеру, где обитал ящер, планируя быстро разграбить сокровищницу. Однако, из-за последствий поедания драконьего сердца, команда испытывала лихорадку, что снижало их боеспособность.

В пещере, после спуска, они обнаружили логово дракона с сокровищами, включая меч Гуннара Бернсона. Во время погрузки добычи на драккары, на них напали дракониды. Отбив атаку, герои решили покинуть остров, но главный герой задумался о возможном храме драконидов, намекая на новые приключения и добычу.

После победы над драконом и сбора сокровищ, герой и его команда, опасаясь ящериц, поспешно покидают остров на драккарах. Они обсуждают планы, включая посещение Ват-Барда для пополнения запасов и встречи с одноруким знакомым. Герой получает предложение о найме от бога-змея, но решает действовать через своих богов, заручившись поддержкой наставника Гринольва.

Встретившись с представителем бога-змея в тонком мире, герой настаивает на переговорах через своих богов, отказываясь от прямого сотрудничества. Змеедевка передает волю своего бога: уничтожить храм противника. Герой соглашается, но ставит условие, что решение будет зависеть от воли его богов.

После переговоров герой возвращается в реальный мир, понимая, что ему предстоит выполнить поручение бога-змея, заручившись поддержкой своих богов. Он предполагает, что ему придется уничтожить храм противника, и готовится к дальнейшим действиям.

Ярл Альвгейр, вернувшись с победоносного похода, где был убит дракон, задумывается о будущем. Потери в походе требуют пополнения хирда, а поврежденный драккар – ремонта. Альвгейр решает строить новые, более крупные корабли из магической древесины, чтобы увеличить боевую мощь и учесть опыт строительства сяньских джонок. Он планирует набрать новых воинов, несмотря на возможные трудности с их характером.

После триумфального возвращения и расправы над драконом, Альвгейр празднует победу в таверне, где его встречают друзья и союзники, включая ярла Орма из клана Серых Морских Змеев. Во время застолья Альвгейр узнает о возможных связях эльфов с драконом, что заставляет его задуматься о дальнейших действиях. Он делится информацией с Ормом, передавая ему улики для передачи конунгу.

Утром Альвгейр обсуждает с Ормом и купцом Кнудом Раудсоном вопросы торговли и поставок на Фростхейм. В этот момент прибывают гномы, заинтересованные в сделках с Альвгейром, особенно в связи с трофеями с дракона. Альвгейр планирует использовать ситуацию для выгодных сделок, понимая, что его положение ярла и поддержка сородичей обеспечивают ему преимущество.

В главе рассказывается о торговых переговорах главного героя, ярла Альвгейра, с гномами в Ват-Барде. Гномы, заинтересованные в арконите, пытаются получить его, предлагая различные условия, включая поселение на их землях. Альвгейр, связанный словом с конунгом Сигурдом, отказывает, но в итоге соглашается на обмен арконита на алхимические рецепты и секреты зачарований, а также на мифрил.

После успешной сделки герой и его команда отправляются в путь, но по прибытии на остров встречают представителей разных кланов, включая дочку конунга, Эйдис. Альвгейр рассказывает о победе над драконом, но его рассказ подвергается сомнению со стороны ярла Ванланда. Между ними возникает конфликт, перерастающий в угрозу поединка, который пресекает Эйдис, но Альвгейр настаивает на своем праве решать, будет ли битва.

После победы над драконом ярл Альвгейр оказывается втянутым в конфликт с ярлом Ванландом, родственником конунговской дочери Эйдис. Эйдис пытается избежать столкновения, но Ванланд вызывает Альвгейра на поединок. Альвгейр, понимая, что конфликт может навредить его отношениям с конунгом, решает не убивать противника, что усложняет задачу. В ходе боя Альвгейр использует магию, непреднамеренно выбивая Ванланда из круга.

В результате поединка Ванланд повержен, но остается жив. Эйдис, кажется, довольна исходом, а Альвгейр избегает серьезных последствий. После боя Альвгейр продолжает пировать, а затем, чтобы отточить свои магические навыки, отправляется к морю. Там он встречает Эйдис, которая задает ему вопросы о драконе и его способностях. Альвгейр раскрывает ей свои знания о наследии ее предка, а затем, в шутку, превращается в морского змея, шокируя Эйдис.

Альвгейр подвозит Эйдис до ее корабля, а затем, довольный своей шуткой, возвращается к своим делам. Он понимает, что отношения с Эйдис могут быть полезны, и что он, в свою очередь, может ей отомстить за ее выходки.

Великий конунг Ассонхейма Густав Клауссон, улаживая дела, узнаёт о проблемах, вызванных политикой Касаток, которые стали союзниками лесных эльфов, что противоречит интересам Ассонхейма. Он жестоко наказывает Касаток, но понимает, что эльфы, вероятно, готовят ответ. В это же время изгнанник, которого Густав когда-то изгнал, привлекает внимание, убив дракона, что вызывает интерес у дочери Густава, Эйдис.

Густав, обсуждая ситуацию с советником Синдри, узнаёт о сближении Эйдис с изгнанником и его подарке, а также о растущем влиянии изгнанника в медвежьих кланах. Густав решает не вмешиваться в личную жизнь дочери, но поручает Синдри следить за ситуацией. Он также обсуждает с Синдри возможные планы эльфов и необходимость бдительности.

В конце концов, Эйдис делится с отцом своими исследованиями, предполагая, что их предок, Ойвинд, мог обладать секретными знаниями, связанными с превращениями в драконов. Густав, хотя и сомневается, поручает дочери найти тайную библиотеку Ойвинда, надеясь отвлечь её от других дел и, возможно, узнать что-то новое о прошлом своего рода.

Альвгейр, ярл, после победы над драконом, планирует вербовать воинов на острове, но сталкивается с неожиданными проблемами: нападением ледяных и камнеголовых драконов, а также интригами со стороны других влиятельных лиц. Он налаживает дружеские отношения с дочерью Великого Конунга, но понимает, что его жизнь теперь полна опасностей и конкуренции.

Получив известия о своей возросшей известности и интересе к нему со стороны различных сил, Альвгейр сталкивается с давлением и угрозами. Он решает использовать ситуацию, чтобы получить информацию и ресурсы, в том числе, возможно, через общение с дочерью Конунга. Параллельно, он занимается алхимией и подготовкой к новым вызовам, включая предстоящую экспедицию.

Альвгейр, используя магию, превращается в виверну для разведки, но ритуал проходит не совсем гладко. Он получает новые способности, но и сталкивается с неожиданными последствиями. После трансформации он обсуждает с женой планы на будущее, включая строительство форпоста и подготовку к новым приключениям, предчувствуя, что его ждут новые испытания.

Ярл-алхимик-вирдман отправляется в плавание на драккарах, чтобы разобраться с делами и отдохнуть от забот. По пути он размышляет о будущем своих детей и о возможных связях между Локи и Отцом-Змеем. Во время разведки с воздуха он обнаруживает три сяньские джонки, перевозящие рабов, и решает напасть на них. В ходе абордажа выясняется, что экипаж джонок состоит из странных существ, поклоняющихся Дагону и Ктулху. После боя, в котором участвуют и подводные твари, ярл решает захватить джонки, освободить рабов и отправиться на остров, где, по словам пленных, должен пройти ритуал. Он планирует укрепить лагерь на острове, а сам с частью отряда отправится к храму, чтобы помешать ритуалу.

Отряд высаживается на острове, где планирует создать укреплённый форпост для защиты от морских обитателей. Выясняется, что остров контролируется рыболюдами, которые порабощают местное население и приносят людей в жертву своим богам. Рыболюды сотрудничают с лупоглазыми, продавая им рабов. Главный герой, узнав об этом, решает уничтожить рыболюдов и их культ, объявляя им войну и призывая своих воинов к битве.

Ночью на форт нападают рыболюды. Завязалась ожесточённая битва, в которой люди используют магию, стрелы и огненные зелья. Рыболюды, несмотря на численное превосходство, терпят поражение. После победы главный герой приказывает принести в жертву богам Асгарда выживших рыболюдов, чтобы устрашить их богов и показать, что их культ не имеет права на существование.

Отряд викингов, прибыв на остров, решает уничтожить поселение рыболюдов, поклоняющихся демонам, и освободить рабов. Они оставляют часть команды охранять захваченные джонки и отправляются в атаку. С помощью магии и огнетворного зелья они уничтожают поселение, а затем штурмуют пирамиду, где рыболюды приносят жертвы.

Викинги, используя тактику стремительного нападения, уничтожают охрану рабов и освобождают пленников. В ходе боя в храме они сталкиваются с мощным стражем, которого убивают, принеся в жертву богам. После победы викинги уничтожают священный бассейн, а затем планируют дальнейшие действия, понимая, что поход, скорее всего, будет убыточным, но исполняют волю богов.

В главе описывается успешная, но напряжённая операция по захвату и укреплению храма, расположенного на берегу моря. Главный герой и его отряд, используя тактику внезапности и современные технологии, быстро расправляются с демонопоклонниками, охранявшими храм. Они начинают укреплять его, готовясь к ответному удару подводных обитателей.

Вскоре начинается атака рыболюдов, которая развивается в несколько этапов. Сначала враг пытается атаковать малыми группами, но терпит поражение. Затем рыболюды применяют магию, но и она не приносит успеха. В итоге, они решают провести ритуал жертвоприношения, чтобы призвать могущественную сущность.

Главный герой и его отряд решают сорвать ритуал, атакуя рыболюдов в воде. В ходе боя открывается портал, из которого появляется древнее и ужасающее существо, Ньярлато'х'теп. В критический момент главный герой, ведомый божественной силой, уничтожает портал и изгоняет тварь, используя силу Асгарда.

После победы над чудовищем, отряд осматривает поле боя, оценивая последствия произошедшего. Главный герой приходит в себя, осознавая, что использовал огромную силу, и размышляет о последствиях этого события.

После победы над демонопоклонниками и разрушения их храма, драккар "Свангард" держит курс на север, перевозя сяньских невольников для освобождения. Главный герой, получивший значительные изменения в энергетической системе после использования Багрового Рассвета, осознаёт, что боги, возможно, готовят его к роли аватара, что грозит потерей личности и смертью. Он полон решимости избежать этой участи, стремясь к долгой и счастливой жизни с семьей.

Герой понимает, что ему угрожают две основные опасности: враги, способные его убить, и "сгорание на работе" из-за божественной силы. Он планирует найти способы усилить свою защиту и эффективность использования энергии, возможно, используя концепцию Багрового Рассвета.

Обсуждая с другом Асмундом угрозы, герой осознаёт, что мир полон опасностей, о которых он даже не подозревает. Он полон решимости бороться с ними, несмотря на все трудности. Друг поддерживает его, напоминая о прошлых победах и призывая не унывать. Герои, смеясь над возможными потерями трофеев, полны решимости продолжать свой путь, готовые к новым вызовам и битвам.