Мало мне было головной боли с дарами Ушедших, так ещё и новые проблемы на горизонте нарисовались. Вот до чего доводит слабая информированность о реалиях Колыбели миров. Один неосторожный шаг - и к списку моих врагов добавляются сразу несколько сильных фигур из числа преступного мира королевства Астарта. Что же, придётся как-то выкручиваться и продолжать свой путь в новом мире.
Будьте очень осторожны! Спойлеры.
Краткое содержание создано нейросетью и может содержать фактические ошибки. Оно предназначено исключительно для освежения памяти (например, чтобы вспомнить события прошлой главы или книги) или быстрого поиска места, на котором вы остановились.
Для понимания сюжета, персонажей и авторского замысла рекомендуем обратиться к оригинальному тексту книги.
Главный герой, маг Солт, отправляется в столицу Астарты, чтобы получить знания в академии магии. По пути он сталкивается с бандой разбойников, устроивших засаду. Система предлагает ему задание по уничтожению банды и вступлению в гильдию охотников за головами. Солт принимает задание, не подозревая, что это приведёт к неожиданным последствиям.
После принятия задания Солт мгновенно становится главой гильдии охотников за головами, что вызывает у него шок. Система предоставляет ему права администратора и уникальное задание по возрождению гильдии. Одновременно с этим, в столице, глава гильдии убийц Безликий узнаёт о появлении нового главы охотников и объявляет охоту на него, обещая место правой руки тому, кто принесёт его голову.
Безликий, предвкушая интересную схватку, отправляет своих лучших убийц, теней, на поиски Солта. Он уверен, что новый глава охотников – сильный противник, и предвкушает битву. Солт же, не подозревая о грозящей ему опасности, оказывается втянут в масштабную игру, где ему предстоит столкнуться с могущественными врагами и сложными моральными дилеммами.
Алекс, получив перстень главы гильдии охотников за головами, обнаруживает его уникальные свойства: видеть карму и принадлежность к организациям. Кольцо даёт бонусы к характеристикам, но его придётся носить постоянно, что делает его мишенью для врагов. На него нападают бандиты, но Алекс, используя новые способности и призванную кошку, расправляется с ними, поглощая некротическую энергию.
В момент эйфории от всемогущества, Алекс едва не теряет рассудок под влиянием магии смерти, но вовремя берёт себя в руки. Система сообщает о приобретении устойчивости к ментальным воздействиям. Осознав опасность, Алекс решает ограничить использование магии смерти и преследует раненого бандита, чтобы выйти на его лагерь.
Алекс собирает трофеи с убитых бандитов и, преследуя раненого, размышляет о влиянии магии смерти на его личность. Он замечает, что становится безразличным к убийствам, и решает быть осторожнее с использованием некротической энергии. Он намерен использовать свои новые возможности, чтобы исполнять обязанности главы гильдии и разобраться в особенностях магии.
В цифровом мире, где карма определяет взаимодействие с системой, главный герой становится главой возрождающейся гильдии охотников за головами. Гильдия, ранее уничтоженная из-за охоты на коррумпированных чиновников, теперь возрождается, и герой должен выполнить ряд заданий, включая организацию отделений и охоту на монстров, чтобы развивать гильдию.
Система определяет карму на основе фундаментальных законов (убийство разумного, нарушение слова, системные задания), влияющей на удачу и доступ к заданиям. Гильдия получает налог с охоты, который идёт на развитие инфраструктуры, а глава выбирает особенности для членов гильдии. Герой, получивший высокий авансовый рейтинг кармы, должен совмещать руководство гильдией с учебой в академии.
В главе также описывается текущая ситуация: герой выслеживает бандита Зеркса, который пытался запутать следы. Герой проникает в лагерь бандитов, где узнает о нападении на мага-отшельника и о планах главаря банды Харина. Герой планирует разведку и подготовку к уничтожению банды, осознавая опасность Харина и его навыки.
После тщательной подготовки, включающей изучение архива гильдии охотников за головами и освоение новых заклинаний, главный герой прибывает в лагерь бандитов. Он обнаруживает, что численность банды меньше ожидаемой, что усложняет выполнение квеста. Используя магические маркеры, жучки и ловушки, герой планирует охоту, комбинируя заклинания для максимальной эффективности. Он также анализирует свои магические способности, понимая, что сияние жизни истощает его жизненные силы, а сияние смерти зависит от накопленной некротической энергии.
Герой настраивает цифровой интерфейс для отслеживания жизненных сил и некротической энергии, осознавая важность баланса между ними. Он разрабатывает план атаки, используя фантома для отвлечения, а также Кошу, призванную для уничтожения целей. Герой расставляет ловушки по всему лагерю, готовясь к нападению.
Нападение начинается с убийства лидера банды, Харина, в его шатре. Фантом, принявший облик Харина, выходит из шатра, в то время как герой активирует ловушки и приказывает Коше атаковать. Начинается бой, в котором герой использует все свои навыки и заклинания для уничтожения бандитов.
После уничтожения банды Харина Кровавого, главный герой собирает трофеи, обнаруживая значительное количество фракционов, золота, серебра, жетонов и артефактов. Система сообщает о расформировании банды и завершении задания после передачи жетонов. Герой размышляет о возможностях некромантии и артефакторики, но решает сосредоточиться на химерологии. Он экспериментирует с артефактами, пытаясь зарядить амулет морока, но терпит неудачу.
После отдыха герой отправляется по следам сбежавших дозорных в деревню Лесное, планируя завершить квест и, возможно, найти других членов банды. Он тренируется с мечом, осматривает мастерскую Харина, обнаруживая артефакты первого ранга и заготовки. Герой понимает, что ему нужно развивать ремесленные навыки, но не хочет становиться артефактором.
Герой решает двигаться дальше, упаковывает добычу и уничтожает остатки лагеря. Он вызывает своего маунта и отправляется в путь, планируя пополнять свою базу данных о мире.
После освоения навыка петовода герой погружается в изучение новых возможностей. Он может подключать петов к своей магии, усиливать их баффами и боевыми умениями, а также привязывать предметы экипировки. Герой использует эти возможности для улучшения своих питомцев, Коши и Мора, и начинает тестировать их в охоте.
По пути к месту вырубки герой сталкивается с группой лесорубов и охраной, где его принимают за охотника. Он использует регистрацию, чтобы избежать проблем, но его статус отшельника вызывает настороженность. После несчастного случая с упавшим деревом герой, используя магию, спасает нескольких раненых лесорубов, демонстрируя свои целительские способности.
Герой, получив благодарность и уважение, решает сопровождать раненых в деревню, чтобы оказывать им помощь. Он понимает, что его репутация мага теперь изменилась, и его будут воспринимать иначе. Герой осознает, что его действия повлияли на отношение к нему, и он может использовать это в своих целях.
В деревню Лесное, расположенную на месте бывшей вырубки железного древа, прибывает группа, в которой находится рассказчик, обладающий магическими способностями. Он узнает от сержанта Скиба о проблемах деревни: разбойниках, нападающих на окрестности, коррупции и нехватке ресурсов. Рассказчик планирует покинуть Лесное, но опасается местных властей, подозревая их в связях с бандитами.
В деревне рассказчик оказывает помощь раненым, чем заслуживает благодарность и приглашение от старосты, капитана стражи и мага Элиота. Он замечает подозрительную карму у старосты и трактирщика, что подтверждает его подозрения о связях с преступниками. Маг Элиот приглашает рассказчика на беседу, но тот, подозревая неискренность, соглашается, планируя использовать ситуацию в своих целях.
Рассказчик получает комнату в трактире, где, используя свои способности, нейтрализует агрессию вышибалы. Он планирует отдохнуть, а затем разобраться с бандитами, используя информацию о коррупции в деревне. Он намерен действовать скрытно, чтобы не привлекать лишнего внимания и получить награду в более крупном городе.
В трактире главный герой, маг, узнает о планах разбойников, включая старосту Василя, отомстить ему и использовать его для получения выгоды. Он решает действовать, чтобы сорвать их планы. Сначала он избавляется от вышибалы, а затем, используя фантом, пугает Василя, заставляя его бежать из деревни. Одновременно он заставляет разбойников сдаться страже, чтобы избежать наказания.
После этого герой отправляет своего некротического питомца, Кошу, за Василем, чтобы тот собрал награбленное. Тем временем, старый маг Элиот, наблюдая за происходящим, поражен способностями героя и его методами. Он понимает, что Василь замешан в преступлениях, и решает не вмешиваться, предоставив герою возможность завершить начатое.
В конце главы Элиот получает послание от божественного наблюдателя, который предлагает ему сделку. После долгих раздумий, маг соглашается, предчувствуя, что это может изменить его жизнь.
Главный герой, получив задание, отправляет своего питомца Кошу забрать трофеи со смерти старосты Лесного. Коша успешно справляется, но на месте преступления обнаружено много крови, что может привлечь внимание. Герой собирает трофеи, включая жетон преступника и перстень старосты, но замечает, что не получил всю экипировку. Он решает остаться в деревне, но понимает, что ему нужно уезжать, чтобы не вызывать подозрений.
Герой размышляет о судьбе трактирщика Вольда, подозреваемого в связях с бандами, и решает не выдавать его напрямую, а намекнуть об этом магу Элиоту. Затем он переходит к изучению гильдейских особенностей, выбирая "незримый покров" для защиты, несмотря на его меньшую эффективность на начальном этапе.
После этого герой тратит фракционы на улучшение источника маны и книги заклинаний, а также изучает новые заклинания, включая усиление чувств, анализ, магическую письменность, "толчок" и "притяжение". Он разблокирует вторую ступень общедоступной ветви заклинаний.
Получив доступ ко второй ступени общедоступных заклинаний, главный герой обнаруживает новые возможности для улучшения своих способностей. Он решает усовершенствовать заклинание "светлячок", выбрав усиление "поток света", позволяющее стрелять лучами. Вскоре он узнает, что трактирщик Вольд, которому он помог, предал его, написав письмо банде, угрожающей ему.
Используя новое заклинание "иллюзия" и его усиление "материализация", герой допрашивает Вольда, заставляя его написать список предателей и раскрыть информацию о банде. Вольд, в отчаянии, просит героя защитить его дочь Тильду, которая беременна. Герой соглашается, получив клятву, что доставит девушку в безопасное место.
После заключения сделки герой отправляется на встречу с мессиром Элиотом, который, судя по всему, знает о его ночных действиях. Герой понимает, что его ждет серьезный разговор, и ему предстоит решить, как поступить дальше.
После убийства старосты и получения жетонов, главный герой, Солт, понимает, что его действия привлекли внимание могущественного мага Элиота. Элиот приглашает его в свою башню, где раскрывает свои мотивы: он знает о гильдии убийц и предлагает Солт защиту, принимая его в гильдию охотников за головами. Элиот объясняет, что у него свои счеты с Безликим, и советует Солт скрываться и копить жетоны.
Элиот также помогает Солт, делясь знаниями о магии и мире, а также предоставляя ценные советы. Он раскрывает Солт информацию о системе развития в Колыбели миров, объясняя, как выбор ремесел и изучение магии влияют на характеристики персонажа. Солт решает выбрать ремесло конструктора некротической плоти основным, чтобы максимально эффективно развиваться.
Солт получает от Элиота деньги за жетоны и ценные советы, а также узнает о предстоящей опасности. Ему предстоит сопроводить дочь трактирщика Вольда в Гвинс, используя тайную тропу, указанную Элиотом. Солт готовится к путешествию, понимая, что его ждет сложная дорога, и обсуждает планы с Кошей, своей некротической пумой, которая демонстрирует признаки интеллекта, зависящего от интеллекта хозяина.
В эту ночь главный герой, некромант Солт, создает своего первого умертвия - летающего разведчика Дракса. Он использует полученные знания и навыки, а также вспомогательные заклинания, чтобы собрать существо, распределяя характеристики и выбирая способности. В процессе он узнает о ремесле энергета и планирует его освоить.
Перед отъездом Солт узнает о проблемах Тильды, которая вынуждена бежать из деревни из-за угроз со стороны бандита Сивого. Солт решает помочь девушке, используя морок, чтобы скрыть ее от преследователей. Трактирщик Вольд, отец Тильды, просит Солта позаботиться о ней.
Солт и Тильда покидают деревню, скрытые мороком. В это время мессир Элиот, наблюдая за ними, понимает, что Солт обладает высоким уровнем магии и видит в нем потенциал. Элиот решает воспользоваться ситуацией, чтобы навести порядок в окрестностях и отомстить своим врагам, используя свои знания и силу.
После отъезда из деревни герой, получивший усиление заклинания морока, отправляется к тайнику, где спрятана дурман-трава. Он создает камуфлированного летающего разведчика, тестирует его возможности и уничтожает схрон с наркотиком. По пути его сопровождает девушка Тильда, которая раздражает героя своей болтовнёй.
Герой, игнорируя опасения Тильды о проклятом лесу, выбирает опасный маршрут, чтобы выполнить задание гильдии по уничтожению монстров. В лесу на них нападает Древень, которого герой убивает.
После убийства Древня на героя накладывается посмертная метка, привлекающая всех монстров в округе. Тильда в ужасе, а герой, осознав последствия, готовится к битве, предвкушая предстоящие приключения.
Главный герой, получив метку, притягивающую монстров, решает спрятать свою спутницу Тильду, оставив ей артефакты для защиты. Он планирует использовать метку, чтобы выманить сильного монстра – мракариса, для выполнения гильдейского квеста. По пути к месту боя герой сталкивается с ордой огромных пауков. Используя магию, он прорывается сквозь них, теряя при этом часть своих союзников.
Добравшись до подходящей поляны, герой начинает строить оборонительные сооружения, используя левитацию и магическое укрепление. Он также замечает, что его боевой питомец, некротическая пума Коша, значительно прокачалась, достигнув нового ранга. Герой понимает, что это усиление очень кстати, и даёт Коше задание защищать поляну, пока он занимается подготовкой к битве с мракарисом.
В центре поляны герой возводит крепостную стену из магических блоков, окруженную рвом и ловушками. Его пет, медведь, мутирует, обретая способность к метаморфизму, что позволяет ему поглощать тела поверженных врагов и усиливаться. Система предлагает улучшить интерфейс, что герой делает, потратив фракционы. Он также ремонтирует Кошу и Медвежуть, а также изучает телекинез.
На поляну нападают мобы, привлеченные усиленным зовом метки. Медвежуть защищает мост, Коша отбивает атаки на стены, а герой использует вампиризм для пополнения энергии. Он также применяет телекинез для борьбы с врагами.
Спустя время, герой замечает, что лес вокруг поляны начинает двигаться, что указывает на появление врагов из фракции Природы. Отсутствие магии огня в его арсенале вызывает беспокойство.
В лесу появляется дриада, хранительница леса, и ставит перед главным героем задачу: избавить лес от тьмы. Ему даётся час на выполнение задания, иначе он не сможет покинуть лес. Вскоре герой обнаруживает, что ему предстоит сразиться со стаей мракарисов, о которых в гильдии охотников мало информации.
Герой использует огненные заклинания и копья, чтобы подготовиться к битве. Он также призывает своих питомцев, чтобы помочь в бою. Сражение начинается, и герой использует свои навыки, включая "хроносдвиг" и "хроностоп", чтобы победить мракарисов. Он успешно уничтожает стаю, используя комбинацию магии и тактики.
После победы над мракарисами, дриада благодарит героя, и система выдаёт ему награды. Герой остаётся доволен своей победой и задумывается о новых приключениях.
После победы над мракарисами герой возвращается к Тильде, получив награды от системы: фракционы для развития магии, трофеи (шкура вожака, артефакты) и очки репутации. Он решает не спешить с выбором фракционов, изучает информацию о монстрах в гильдии и кормит своего пета Медвежуть тушками мракарисов, значительно усилив его. Тильда рассказывает о встрече с дриадой и о страхе лесорубов. Путешествие продолжается, герой изучает архивы гильдии, а Тильда не умолкает.
По прибытии на постоялый двор герой маскирует Тильду под служанку, чтобы избежать проблем. Он ведет себя как аристократ, нанимает конюха и заказывает лучшую комнату. Хозяин двора, Затран, проявляет подозрительную любезность. Герой, используя магию, подслушивает разговор Затрана, который считает героя подозрительным магом и планирует его проверить.
Герой, обнаружив угрозу, решает перестраховаться, накладывает жучка на собеседника Затрана и планирует дальнейшие действия, включая возможное устранение бандитов, чтобы не выделяться и изучать местное общество. Он решает спуститься в зал трактира, чтобы не выделяться и привыкнуть к местным обычаям.
В главе описывается вечерний визит главного героя в трактир, где он сталкивается с местными обитателями. Он захмелевшему охраннику демонстрирует силу магии смерти, чтобы похвастаться или запугать его, после чего знакомится с девушкой-аристократкой Веринеей де Амус, которая проявляет интерес к его личности и жизни за пределами королевства. Веринея рассказывает о своем службе в охране караванов, о политических интригах и влиянии кланов, а также о своих опасениях и намерениях в отношении будущего.
Диалог приводит к тому, что девушка, почувствовав свою власть, вручает герою загадочную монету, которая служит входным билетом в клан де Амус и одновременно содержит опасный снотворный газ и маячное устройство. Он понимает, что за ней стоит сложная игра политических манипуляций: Веринея и ее союзник собираются использовать его как козла отпущения в предстоящем преступлении или непредвиденной ситуации, чтобы закрыть долг или избавиться от конкурентов.
Вскоре выясняется, что за разговором наблюдают через прослушивающие заклинания, и что Веринея и ее сопровождающий обсуждают возможность инсценировки нападения на караван с целью обвинения в этом главного героя, чтобы избавиться от нежелательных свидетелей или конкурентов. Герой в замешательстве: он понимает, что ситуация гораздо сложнее, чем кажется, и задумывается, стоит ли ему ввязываться в эти опасные игры или лучше просто уехать, избегая дальнейших интриг и риска.
Внутри героя нарастает тревога о том, что его вдруг могут использовать как марионетку в политических интригах, и он решает оставить свои планы разбираться в их махинациях. В результате он планирует уединиться, установить магические капканы и наблюдать за развитием событий, чтобы не оказаться втянутым в опасную игру вероломных дворян и магов.
В главе narrator раскрывает смысл заговорщического плана по похищению ценного артефакта во время каравана, используя прислужников-големов и нежить. Заговорщики собираются подыграть охране, уничтожить амулеты призыва, а затем прикинуться жертвой сражения с опасным монстром, чтобы усыпить охрану и украсть главный приз. Этот хитрый сценарий основан на использовании мощных магических средств и хитроумных уловок, в которых главный герой участвует как отстранённый наблюдатель, тщательно продумывая все детали, чтобы избежать подозрений.
На пути к исполнению плана он сталкивается с королевской охраной и сталкивается с подозрениями со стороны стражников, что вынуждает его проявить магическую силу, чтобы отбиться и одновременно подтвердить свою личность. Когда стражи пытаются его задержать, он искусно изображает акт невинности, а после с помощью Веринеи и ее магического вмешательства выходит из ситуации невиновным. В это же время он понимает, что за этим нападением стоит не только гильдия ростовщиков, но и влиятельные фигуры, такие как баронесса, чей пафос и притязания вызывают у него отвращение.
Ночью он тайком выводит подручных, подготавливает ответы на возможные проверки и создает иллюзию о своей нелегальной деятельности, в то время как сам использует магические иллюзии и фантомов для отслеживания ситуации и подстраховки. Он уверен, что за его спиной развернута большая игра, и остается лишь дождаться момента, чтобы разрушить планы заговорщиков. Его цель — остаться незаметным, вывести злоумышленников на чистую воду и помешать им похитить ценное имущество, сохраняя при этом свою тайную деятельность и в будущем наносить урон врагам.
В главе 20 автор описывает сложную операцию по устранению бандитов и сокрытию своих следов. Главный герой, используя магические заклятья и ловушки, устраивает засаду на разбойников, парализуя и отключая их сознание, чтобы скрытно устранить угрозу и подготовиться к следующему этапу плана. Он активирует магические иллюзии и ловушки, чтобы обмануть окружающих и спокойно пройти мимо охраняемого каравана, одновременно подготовив засады для грабежа и дезориентации врагов.
В ходе действия герой замечает, как баронесса Веринеи де Амус, цель его манипуляций, сталкивается с последствиями своих собственных решений — она вынуждена бороться с подозрением и растерянностью после убийства Шёпота, одного из своих подчинённых. Он спокойно помогает ей скрыть улики и маскирует свои следы, создавая видимость разрушительной атаки врагов. В то же время он использует свой магический арсенал, чтобы уничтожить ценный груз и дополнительные доказательства, усложняя ситуацию для баронессы и расширяя свои преимущества.
Позже герой помогает раненым и создает видимость добросовестного целителя, на самом деле уклоняясь от разоблачений и создавая впечатление, что он спасает людей. Он наблюдает за происходящим через магические заклинания и оставляет всех в неведении относительно своих истинных целей и возможностей. В итоге он узнает о краже ценного артефакта — кристалла Ушедших, который у похитителя, очевидно, есть — и осознает, что его планы усложнились. Проведя операцию по ликвидации врагов и сокрытию улик, герой уносит ценный трофей и уходит, оставляя после себя множество вопросов и проблем для своих врагов.
Герой тайком обнаруживает у себя артефакт — кристалл Ушедших, который обладает сильной магической энергией и чрезвычайной ценностью. Он понимает, что его активация может привести к серьезным последствиям: выявлению, преследованию и конфронтации со стороны власти, знание о разрушении кристалла и возможных утечках информации. Несмотря на опасность, он решает рискнуть и активировать его в одиночестве, используя когнитивный шторм, что вызывает мощную перегрузку мозга, сильную боль и потерю осознания. После пробуждения он испытывает тяжелейшие мучения, лечение и подкрепление сил, а в результате понимает, что получил быстрый скачок в развитии — его интеллект и мудрость значительно выросли благодаря информации, загруженной кристаллом.
Во время изучения полученных данных он обнаруживает, что кристалл не первый раз использовался и всегда передавал знания различным влиятельным лицам, а сам он — уникальный носитель, потому что смог активировать его под сильным стрессом и вывести систему из строя. Также ему становится известно о том, что кристалл был разрушен, и в нем остался лишь фрагмент — знание, которое передалось ему, и что теперь за ним охотятся королевские стражи и могущественные власти, чтобы вернуть утраченное. В результате его уровень дара Ушедших повышается, активируются новые возможности для контроля времени и предвидения будущего, что дает ему значительный тактический потенциал.
Восстановившись, он осознает, что его здоровье подорвано, и ему нужно отдохнуть, чтобы прийти в себя. В процессе он просчитывает планы на будущее: собирается установить в Гвинсе отделение гильдии охотников за головами, приобрести квартиру или дом — чтобы сохранить инкогнито и обеспечить безопасность. Девушка Тильда помогает ему подготовиться к предстоящему отъезду, а он размышляет о ценах на недвижимость и возможных рисках, связанных с использованием артефакта. В эту ночь ему предстоит углубиться в изучение системы, чтобы разобраться в новой информации, понять свои возможности и определить дальнейшие шаги в опасной игре за силу и знания.
В этой главе главный герой пребывает в быстром движении, изучая полученную информацию о мире, где обитали Ушедшие — прародители всех рас, создавшие систему, помогающую появлению и переселению разумных существ. Он выясняет, что земля возникла из порталов Ушедших, что пройти через них можно только членам соответствующих рас, а Колыбель Миров — уникальный многослойный мир с множеством вариантов условий, из которых выбирается тот, что подарит развитие разумных. После достижения определённой зрелости у рас появляется выбор: остаться в Колыбели или отправиться во внешний пояс миров, при этом зачастую с потерей памяти, но с магическими способностями.
Герой, оказавшись в слое, где переселенцы могут активировать портал, понимает, что для этого нужны наследие и дары Ушедших. Он осознаёт, что будет участвовать в конкуренции за активизацию портала, что требует союза и коллективных усилий, хотя конкуренция очень жестока. В его руках находится кристалл с древним знанием рунного мастерства — мощным инструментом, способным преобразовывать фракционы и усиливать магию, что делает его очень ценным. Герой планирует развивать рунное мастерство, организовать гильдию и спрятать свои намерения, чтобы избежать преследования.
На пути к городу он наблюдает разнообразную толпу путешественников и сталкивается с группой эльфов-воинов, среди которых выделяется эльфийская воительница Ариэлла — блестящая, высоко разрзначенная и талантливая, хоть и с ограниченной магической панелью. В процессе наблюдения герой замечает, что у неё высокий уровень характеристик и развитых навыков, что говорит о серьёзной подготовке. Внезапно из-за охраны появляется опасность — проявляется некромантия, вызывающая контузии и панику: один из стражей врезается силой некротической энергии, что грозит перерасти в конфликт и угрозу всему окружению, что сместило всё его внимание и попытки разобраться с опасной ситуацией.
Солт прибывает в город Гвинс, где его встречает эльфийка Ариэлла де Флор, оказавшаяся аристократкой. Солт, не имеющий титула, вызывает недовольство её свиты, но Ариэлла, планирующая учиться с ним в академии, проявляет дружелюбие. После прибытия в город Солт сталкивается с бюрократией, связанной с регистрацией магов-иностранцев, и решает дать взятку сержанту Фортресу, чтобы упростить процедуру.
В доходном доме, где остановился Солт, его встречает хозяйка, мадам Гвинделея, которая, судя по её навыкам и прошлому, оказывается бывшей наёмной убийцей. Солт, почувствовав опасность, решает ускорить планы по покупке собственного дома, подозревая, что дом Гвинделеи напичкан шпионским оборудованием. Он решает установить на хозяйку жучок, чтобы узнать больше о её намерениях.
Веринея де Амус, бывшая баронесса, оказалась в ловушке. После неудачной попытки ограбления, она была схвачена и подвергнута унизительному допросу главой гильдии ростовщиков Флинтом, который подозревал её в убийстве своего сына. Веринея, оказавшись в безвыходном положении, попыталась переложить вину на загадочного мага Солта, надеясь спасти свою жизнь.
Тем временем, Солт, оказавшись в роскошных апартаментах, предоставленных ему, начал подозревать, что за ним ведётся слежка. Он быстро понял, что его используют, и решил сыграть роль наивного простачка, чтобы не вызывать подозрений. Он узнал, что Гвинделея, хозяйка дома, должна выведать у него информацию, используя искусство обольщения.
Солт подготовился к предстоящей битве, используя свои целительские навыки, чтобы противостоять ядам и психотропным веществам. Он успешно прошёл через соблазнение Гвинделеи, выдав себя за простофилю, и получил от неё информацию о её планах. После допроса, Гвинделея доложила Скибу, представителю Флинта, что Солт невиновен, но планирует расправиться с ним. Солт, услышав это, решил, что Гвинделея сама подписала себе смертный приговор.
Сразу после пробуждения в доходном доме Солт был вызван королевской стражей для дачи показаний по делу о нападении на караван, свидетелем которого он оказался. Его сопроводили в городскую управу, где дознаватель хотел получить его показания, в том числе и о пропавшей баронессе де Амус. Солт, выразив готовность помочь следствию, попросил время на сборы и прощание с хозяйкой дома, мадам Гвинделеей, вызвав у неё лишь гримасу отвращения.
В управе Солт столкнулся с бюрократией и проверками, а также узнал, что его спутницу Тильду допрашивает дознаватель Грегор. Опасаясь, что Тильда может выдать правду, Солт наложил на неё детокс-заклинания и проинструктировал, что говорить. Допрос проходил под наблюдением Солта, который корректировал свои действия в зависимости от ответов Тильды.
Допрос Солта вёл сир Алеан, капитан королевской стражи, который задавал вопросы, используя ментальные артефакты. Солт, подготовив легенду о своём происхождении, успешно прошёл допрос, убедив сира Алеана в своей непричастности к ограблению каравана. Получив заверения в отсутствии подозрений, Солт покинул управу, планируя заняться своими делами в городе, включая продажу лута, открытие банковского счёта, поиск дома, организацию гильдии охотников за головами, а также разобраться с мадам Гвинделеей и баронессой де Амус.