Первый том -
https://author.today/work/340430
Я - Легенда!
Так меня называют боевые товарищи. Точнее, называли раньше. Я был поистине легендарным снайпером, пока не ослеп.
Медицина в нашем мире оказалась бессильна. Но тайная организация, открывшая портал в другой мир, предложила сделку: они вернут мне зрение, — пересадят глаза редчайшего монстра — а я выполню для них один контракт. Ликвидирую лидера радикальной секты, которая набирает власть в том мире.
Звучит просто! Вот только оказалось, чтобы завершить лечение, нужна вторая доза генома монстра. И, похоже, сектанты уже в курсе, кто к ним идёт…
Но это уже детали — ведь зрение ко мне вернулось, а это значит…
Легенда тоже вернулась!
Будьте очень осторожны! Спойлеры.
Краткое содержание создано нейросетью и может содержать фактические ошибки. Оно предназначено исключительно для освежения памяти (например, чтобы вспомнить события прошлой главы или книги) или быстрого поиска места, на котором вы остановились.
Для понимания сюжета, персонажей и авторского замысла рекомендуем обратиться к оригинальному тексту книги.
В штаб-квартире ООН Кристину Рейнер отправляют на Аркадию, чтобы найти и устранить Сумрака, выжившего после провала проекта "Геном хищника", и возобновить работу над проектом Феликса.
Тем временем, главный герой, ожидая новостей о местонахождении племени Чёрной птицы, тренирует повстанцев. Он изучает записи доктора Феликса, узнавая о планах по улучшению его генома, включая потенциальную кастрацию и криптобиоз. Он также обнаруживает информацию о мутагене для создания суперсолдат, разработанном на основе экспериментов над Анной, и понимает, что столкнется с его применением.
Герой начинает экспериментировать с ингредиентами, создавая новые зелья, в том числе "Электро", и обучает фермеров. Получает известие о пленении Датча, лидера повстанцев, "Искателями", что вынуждает его действовать.
В лагерь повстанцев прибывает измученный выживший, сообщивший о нападении на ферму Винке, где был схвачен лидер Датч и его люди. Выживший рассказывает, как ему удалось сбежать, но не знает о судьбе остальных. В лагере паника, люди напуганы и готовятся к худшему. Главный герой, обладающий необычными способностями, обнаруживает, что выживший был помечен, а значит, "Искатели" уже близко. Он понимает, что нужно срочно эвакуировать лагерь.
Герой предупреждает Деми о надвигающейся опасности и организует эвакуацию, поручая ей вывести людей по подготовленным маршрутам. Сам он с Ульриком и Магдой готовятся к обороне. Обнаружив приближение "Искателей", герой понимает, что им предстоит столкнуться с бригадирами, обладающими навыками управления электричеством, и ведьмой.
Начинается бой. Герой уничтожает бригадиров и ведьму, используя пулемёт и специальные патроны. Охотники сдерживают натиск фриков, но те прорываются в лагерь. Ульрик, вооруженный пулемётом, отбивает атаки, но ведьма, используя магию, поднимает мертвых фриков, готовя их к новой атаке.
В лагере повстанцев вспыхивает хаос, когда ожившие трупы, управляемые ведьмой, нападают на выживших. Главный герой, вместе с Ульриком, отбивается от зомби, пытаясь понять природу происходящего. Ульрик предполагает, что зомбификация связана с паразитами и саранчой, внедренными в тела людей. Герой решает уничтожить ведьму, чтобы остановить нашествие. Он использует маскировку и хитрость, чтобы пробраться к ней, но терпит неудачу. Завязывается схватка, в которой герой применяет различные тактики и подручные средства, чтобы одолеть противницу. В итоге, ему удается победить ведьму, используя тяпку и пестициды. После победы, герой и Ульрик обсуждают дальнейшие планы, и герой спрашивает о местонахождении Винке.
После ожесточенной схватки с зомби и сектантами, главный герой и его товарищи, включая раненого Филлипка, решают продолжить борьбу. Они уничтожают остатки врагов и готовятся к дальнейшим действиям. Главный герой, получив от Ульрика экспериментальные дротики с ядом, разрабатывает план, чтобы найти пропавшего лидера Датча и противостоять "Искателям". Они с Филлипком отправляются на ферму Винке, где, по слухам, может находиться Датч.
Прибыв на ферму, они сталкиваются с Винке, богатым землевладельцем, который, вероятно, связан с "Искателями". Главный герой, притворяясь членом секты, пытается выяснить местонахождение Датча. Винке, понимая, что перед ним не "Искатель", раскрывает свои планы по использованию людей для мутаций. Главный герой, поняв, что Датч может быть в опасности, просит Винке пригласить их в дом, чтобы продолжить разговор.
Винке, влиятельный человек, выдал Датча, известного как Голландец, "Искателям". Главный герой, ищущий Датча, приходит к Винке за информацией, но тот требует выкуп. Завязывается перестрелка, в ходе которой герой расправляется с охраной Винке, используя отравленные дротики и навыки рукопашного боя. Винке, прижатый к стенке, раскрывает местонахождение Датча - Новый Зандейк.
Герой, получив информацию, убивает Винке и, забрав деньги из сейфа, отправляется в Новый Зандейк на мотоцикле. Филипок, его спутник, увозит трофеи и оружие, чтобы вернуться с подкреплением. Герой, испытывая дежавю, наблюдает за городом через оптический прицел, готовясь к следующему этапу своей миссии.
В Новом Зандейке, переживающем упадок, главный герой, прибыв для поисков Датча, обнаруживает город, контролируемый сектантами Драго. Разведка с помощью дрона-стрекозы выявляет присутствие Датча в тюрьме, где его подвергают пыткам. Герой, оценив обстановку и численность противника, решает действовать.
Он проникает в город, устраняет патруль и саботирует транспорт сектантов. В ходе перестрелки в штабе охраны, используя навыки маскировки и боя, герой нейтрализует охрану.
Освободив Датча из тюрьмы, герой сталкивается с его критическим состоянием. Датч, несмотря на пытки, выжил, и герой приступает к его спасению.
В ходе побега из тюрьмы главный герой освобождает голландца Датча, раненого паразитом. Датч нуждается в срочном лечении, которое могут оказать только "Сестры" из местной больницы. Герой, украв оружие, спасает Датча от преследования, но тот сообщает, что ему осталось жить около суток.
В поисках помощи герой доставляет Датча к "Сестре", которая соглашается помочь, но требует пожертвование. После лечения Датча герой понимает, что единственный выход из города – прорыв через ворота, охраняемые "Искателями". Датч сообщает, что потайного хода больше нет.
Герой, оценив ситуацию, решает организовать прорыв, заручившись помощью своих новых союзников. Он понимает, что времени мало, и необходимо действовать быстро, чтобы спасти Датча и выбраться из города.
В промзоне герой и его союзники, Сестра и Датч, готовят отвлекающую операцию против "Искателей". Сестра и "халат" должны устроить шум в разных точках, отвлекая патрули, пока герой и Датч планируют освободить заключенного из полицейского участка. Герой освобождает мутанта, который нападает на патрульных, отвлекая их. Герой и Датч уходят от погони, но попадают в засаду. Герой решает атаковать "Искателей", чтобы выиграть время для побега. Во время перестрелки герой ранен, но с помощью Датча побеждает Альбиноса, обладающего телекинезом. Герой захватывает Альбиноса и сбегает из города.
После ожесточенной перестрелки с "Искателями", где Датч получил ранение, герои уходят от погони на поврежденном джипе. Датч, используя лекарства, предоставленные Сестрой, и "Крепыш" для ускорения заживления, оказывает первую помощь себе и напарнику. Они добираются до леса, где герой, используя снайперскую винтовку, уничтожает преследователей, прибывших на фургонах. После этого они находят спрятанный Датчем новый фургон, который должен стать новым транспортом героя.
По пути к месту назначения, Датч рассказывает о машине и о том, что Деми в опасности. Герои перехватывают Деми, но на дороге их поджидает опасность - представитель Птичьего племени, который предупреждает о смертельной угрозе.
Встретив загадочного Птичьего человека, главный герой получает предупреждение не искать Птичье племя и отвести своих "грызунов". Незнакомец, обладающий сильным духом, отказывает в помощи, но упоминает о вратах, которые можно пройти, чтобы поговорить с Чёрной птицей. После короткого столкновения с огненной ловушкой, герой остаётся один, а затем встречается с Датчем.
Датч рассказывает о планах Драго по расширению влияния в Ганзе и Пограничье, а также о необходимости отвоевать ресурсы у Драго. Герой и Датч обсуждают планы по созданию новой базы для повстанцев, выбирая для этого заброшенные развалины.
Прибыв на место, группа сталкивается с агрессивными демонами, что ставит под сомнение планы Датча на спокойное обустройство. Герой полон решимости помочь повстанцам и подготовиться к борьбе с Драго, UNPA и другими угрозами.
В окрестностях лагеря, где группа повстанцев расположилась у скалы, на них напала стая демоноподобных существ. Нападение было стремительным: демоны, похожие на крупных обезьян, перекрыли дорогу, обрушив деревья. Завязалась ожесточенная схватка. Главный герой, вооруженный снайперской винтовкой, отстреливал нападавших, но их число превосходило возможности обороняющихся. В ходе боя герой активировал боевые браслеты, превратив их в бронированные перчатки с шипованными кастетами.
В ходе боя герой выследил и уничтожил одного из воющих демонов, который, судя по всему, координировал атаки. После уничтожения воющего демона, герой, используя улучшенные боевые навыки, бросился в погоню за оставшимися демонами, которые устремились наверх по скале.
Преодолев трудности восхождения, герой обнаружил демонов на вершине, где они окружили примитивный алтарь, состоящий из костей и черепов.
В заброшенной деревне шакрас-разведчик обнаруживает поселение монстров, где «призраки» проводят ритуал вокруг костяной пирамиды, а «демоны» охраняют территорию. Главный герой, оценив обстановку, решает атаковать, используя тактику ближнего боя и окружающую среду. Он проникает в дома, уничтожает монстров, используя свои боевые навыки и окружение, а также анализирует геномы поверженных врагов.
Начав охоту, шакрас-разведчик уничтожает нескольких «демонов» в ближнем бою, используя стены и проёмы в качестве ловушек. Он быстро перемещается по крышам, уклоняясь от атак и продолжая уничтожать врагов. В ходе боя он получает повреждения, но не сдаётся.
В кульминации, шакрас-разведчик, используя «Спринт», разрушает стену главного здания, где проводился ритуал, что приводит к обрушению конструкции и прекращению враждебного воя. Монстры отступают, а герой, несмотря на усталость, решает закрепиться в деревне, планируя обустроить себе дом и сад.
После зачистки поселения от монстров герой возвращается к завалу, обнаруживая геном Йови-эхо и узнавая о его применении в сельском хозяйстве. Он помогает своим спутникам обустроиться в поселении, попутно проводя "стресс-тесты" зданий. Ночью герой замечает необычное свечение в поселении, которое оказывается результатом свечения местной флоры. Он находит ценные растения, в том числе золотарник, который, как он узнает, обладает свойствами, улучшающими когнитивные функции мозга.
Герой собирает золотарник и размышляет о своем будущем, а также о том, как ему завоевать доверие Птичьих племен. Он анализирует свои навыки, обнаруживая улучшение регенерации, крепких костей и появление "Ауры тишины" в дополнение к навыку маскировки. Однако, шакрас ограничивает его доступ к навыкам.
Проснувшись от шума стройки, герой понимает, что жизнь в поселении кипит. Он решает закупиться припасами, возможно, съездить в Хемстед и Дикие земли, чтобы найти кариам и фороракосов, а затем отправиться к нычке Борея. Он планирует совместить отдых с выполнением задач.
После недельной задержки, вызванной ремонтом лагеря, герой отправляется в путь. Он обустроил свой дом и помог в развитии лагеря, где царила атмосфера энтузиазма и совместного труда. Получив от Магды рецепт, он отправляется на поиски ингредиентов для эликсира "Виванталь" (Зелёнка), который оказался эффективным средством для лечения ран. После медитации и сканирования себя, герой получает предупреждение о приближающемся кризисе.
Из-за начавшегося дождя герой покидает лагерь, получивший название Опдеберг. В пути он сталкивается с трудностями, вызванными непогодой, и направляется в Хемстед. Там он встречается с Крысоловами, которые предоставляют ему информацию и выполняют заказы, включая поиск Купера и отслеживание девушки со специфическим геномом. Герой закупает необходимые припасы, включая оружие и дождевики.
Направляясь к координатам Борея, герой получает от Ульрика экспериментальные метательные гарпуны с ботулотоксином. Он ночует на границе Диких земель, где замечает странные поселения и мутировавших людей. Утром он сталкивается с загадочным силуэтом, возможно, Аней, но она быстро исчезает.
В пути герой обнаруживает ловушки Борея, в том числе растяжки с ядовитыми жабами, и находит поляну с аномалиями. Он обнаруживает люк с надписью "ЗГД" (Защитно-герметическая дверь), что указывает на наличие подземного объекта.
В заброшенном бункере, найденном в аномальной зоне, герой обнаруживает вход, замаскированный под старую дверь. Спустившись в перевёрнутый коридор, он исследует запутанные помещения, сталкиваясь с аномалиями в пространстве и времени. Встречает странные артефакты, остатки советского прошлого и следы деятельности мутанта-фанатика Борея.
В ходе исследования герой натыкается на земляной завал, который, будучи пробит, высвобождает полчища мелких медведок. Это приводит к усилению звуков и ощущению опасности. Он находит гермодверь, за которой обнаруживает склад металлолома и сейф, открывающий проход в огромный зал.
В зале герой сталкивается с леденящим холодом и находит лабораторию, где проводились эксперименты над насекомыми. Обнаруживает тела, подвешенные за крюки, со следами обморожения. В этот момент из глубины зала доносится хруст, предвещающий появление чего-то опасного.
В заброшенной скотобойне герой сталкивается с группой мутировавших фриков, созданных Бореем. В ходе ожесточенной схватки он убивает нескольких противников, используя подручные средства и огнестрельное оружие. Один из фриков, получивший серьезные ранения, скрывается. Герой исследует лабораторию Борея, обнаруживая записи экспериментов, генератор, работающий на геноме электрического сома, и душевые с клетками для фриков. В личных покоях Борея он находит деньги, документы "Искателей" и оружие. Забрав винтовку, патроны и генератор, герой покидает скотобойню, предчувствуя, что его ждет опасность.
В тоннеле герой сталкивается с полчищем гигантских медведок. Отстреливаясь, он уничтожает их, но на выходе обнаруживает следы жестокой расправы над монстрами, устроенной неизвестным. На машине, принадлежащей его спасительнице Осе, оставлен загадочный счёт: семь — один. Встретив мутантов из Диких земель, герой узнаёт о необходимости спасти детей, которых преследуют "Искатели". Ему предлагают помощь в эвакуации в обмен на ценное вознаграждение.
Герой, колеблясь, соглашается на предложение мутантов, но прежде ему нужно разобраться со своими делами. Он устраивает засаду у фермы клана кариамов, где замечает признаки подготовки к чему-то масштабному, а также загадочную женщину, напоминающую ему Кристину. После её отъезда обстановка в крепости меняется, и герой начинает разрабатывать план действий, понимая, что помощь мутантов может быть как никогда кстати.
После инструктажа и подготовки, главный герой и его команда мутантов отправляются на диверсионную вылазку против кариамов, обосновавшихся на территории, граничащей с гетто. Цель – разведка и добыча. Используя маскировку и хитрость, они проникают в крепость, нейтрализуя охрану и проникая в недостроенное здание.
Внутри герой обнаруживает лабораторию, аналогичную той, что была разрушена ранее, с оборудованием и планами. Он находит документы, подтверждающие участие Кристины Рейнер в проекте. Затем, он находит оружейный склад и мастерскую, где запасается гранатами.
Далее герой проникает в особняк, где, обнаруживает фотографию, на которой изображены люди и птицы, а также артефакт Древних. Пытаясь завладеть артефактом, он активирует сигнализацию, что ставит под угрозу всю операцию.
В секретной лаборатории начинается хаос: срабатывает сигнализация, освобождаются мутировавшие птицы-мутанты, нападают бойцы. Главный герой, используя навыки и подготовку, пытается выбраться, отбиваясь от врагов и устраивая ловушки. В ходе ожесточённой схватки он уничтожает лабораторию, взорвав её вместе с собой и головой одного из мутантов.
После взрыва на стройке герой приходит в себя, оглушенный и раненый. Он принимает "Зелёнку" для восстановления, но страдает от сотрясения мозга. Понимая, что ему нужно уйти, он с помощью "хамелеонов" покидает опасное место. Встретившись с Бигхедом, герой получает задание: доставить троих детей (Малой, Веснушка и Кроха) в безопасное место. Бигхед объясняет, что дети обладают уникальным иммунитетом и нуждаются в защите. Герой, несмотря на свои сомнения и отсутствие опыта, соглашается.
Получив инструкции и провизию, герой с детьми отправляется в путь, понимая, что за ними ведется охота. Он пытается наладить контакт с детьми, но сталкивается с их недоверием и плачем. Вскоре он замечает приближающиеся фары, которые, вероятно, принадлежат преследователям. Бигхед и его люди остаются, чтобы задержать погоню, а герой с детьми уезжает, надеясь добраться до границы и найти для них безопасное место.
В пути герой сталкивается с трудностями, связанными с детьми, и осознает сложность своей новой миссии. Он понимает, что ему предстоит не только выжить, но и защитить этих детей, которые, возможно, являются ключом к чему-то большему. Герой, несмотря на свои сомнения и отсутствие опыта, готов выполнить свою задачу, надеясь, что впереди их ждет безопасное будущее.
После двух дней сложной дороги по Диким землям, главный герой, преодолевая трудности и усталость, сближается с новыми спутниками – детьми Веснушкой и Малым, а также находит общий язык с Крохой. Он использует свистульки для общения и разрабатывает систему команд. Вечером, после отдыха, герой изучает трофеи, полученные в ходе приключений. Он анализирует древний ошейник и геномы фороракоса и титаниса, решаясь на эксперимент с последним.
В результате аугментации, герой получает новый навык – "Перо". Это костяной дротик, который он может создавать на ладони. Он испытывает его, обнаруживая его режущие свойства и потенциал для метания. В этот момент, герой понимает, что его чутье отключилось, и он оказывается в опасности, столкнувшись с неизвестным существом, наблюдающим за ним.
В ночном лесу герой, пробудив шакрас, расправляется с группой монстров и сектантов, используя костяные "перья". Он обнаруживает, что его оружие обладает ядовитыми свойствами, губительными для монстров. После схватки с ведьмой, контролирующей монстров, и её прислужником, кротом-звездоносом, герой спасает детей, которых сопровождает.
По пути к повстанцам герой пытается найти родственников детей, но безуспешно. В итоге, дети решают остаться с ним. Герой привозит их в лагерь повстанцев, где их принимает Магда. Там он встречается с Датчем, Купером и новыми союзниками.
После обсуждения плана по изгнанию "Искателей" из Пограничья, герой решает отправиться на поиски шакраса, а затем встретиться с Птичьими племенами. Он прощается с детьми и покидает лагерь.
Главный герой, путешествуя по Аркадии, следует указаниям Гофера и отправляется в горы в поисках Птичьего племени. Он закупает снаряжение и провизию в небольшом городке, ассимилируясь под охотника. В горах он находит следы, но понимает, что это, скорее всего, Крысоловы. Обнаружив заброшенное типи, герой решает переночевать рядом, готовя еду и готовясь к возможной встрече.
Ночью в типи появляется представительница Птичьего племени, старуха Ниганибинеси. Она рассказывает, что пришла сюда умирать, так как "дорога ветра" для неё завершена. Герой, представившись и предложив чаю, спрашивает о вратах. Ниганибинеси отвечает, что найти их просто, нужно идти по дороге ветра.
Встреча с Ниганибинеси становится ключевым моментом, открывающим путь к дальнейшим поискам. Герой, несмотря на сложность поставленной задачи, полон решимости следовать указаниям старухи.
Встретив знахарку Бабу-Нину, герой узнаёт о пути к вратам, ведущим к Макадебинеси. Баба-Нина, изгнанная из своего племени, делится знаниями о "дороге ветра", которая должна привести к цели. Она предупреждает о стражах и опасностях, но не может дать точных указаний. Герой, ориентируясь на ветер, отправляется в путь.
Следуя за ветром, герой преодолевает опасный лес, полный ловушек и монстров. Он теряет направление, но, полагаясь на интуицию и силу ветра, продолжает движение. Преодолев лес, он сталкивается с отвесной скалой, где узкая тропа превращается в смертельно опасный карниз.
Преодолев карниз, герой находит первую отметку "перекрёстка" и, используя скобы в скале и силу ветра, перебирается через пропасть. Он успешно проходит первый этап пути, готовясь к следующим испытаниям.
Главный герой, преодолев опасности, связанные с летающими хищниками, попадает в пещеру, где находит воду и остатки костра. Он исследует пещеру, изучая наскальные рисунки, намекающие на "дорогу ветра". Найдя выход, он оказывается на поляне с пропастью, через которую перекинута верёвочная переправа.
Во время перехода по переправе герой сталкивается с трудностями, теряет равновесие и подвергается нападению летающих хищников. В отчаянной схватке он убивает одного из них, используя пистолет.
Преодолев переправу, герой укрывается в пещере, где его поджидает новое, странное существо - крыса с перьями. Он готовится к схватке, осознавая, что его ждёт ещё одна опасность.
В пещере герой сталкивается с крысопетом – хищным существом, сочетающим черты крысы, кошки и птицы. После короткой схватки, в которой герой использует цветы-ловушки и метательный гарпун с нейротоксином, крысопет оказывается парализован. Герой, сам частично парализованный из-за токсинов, пытается восстановить контроль над телом, используя свои способности.
Оправившись от паралича, герой исследует пещеру, обнаруживая следы жизнедеятельности крысопетов и наскальные рисунки. Он приходит к выводу, что монстры, возможно, мигрируют, а не люди. Путь героя лежит через узкий тоннель, который приводит его к пропасти, перекрывающей путь.
Обнаружив невидимый мост, герой использует цветы, чтобы проявить его, и, преодолевая страх высоты, переходит по нему. Он наслаждается ощущением свободы, прежде чем продолжить свой путь к вратам.
В пещере герой находит загадочный колодец с наскальной живописью, изображающей птиц и поселение. Он обнаруживает воздушный поток, который сначала поднимает, а затем опускает предметы, намекая на скрытый проход. После ожидания и повторения цикла воздушного потока, герой решается прыгнуть в пропасть, где его подхватывает мощный поток, поднимая вверх. Он преодолевает препятствие, но, достигнув цели, падает, цепляясь за выступ.
Выбравшись, герой попадает в долину, где его встречает мальчик из племени Птичьих. После крика мальчика, на героя нападают воины племени, стреляя дротиками с ядом. Он теряет сознание.
Очнувшись в типи, герой узнает, что его считают демоном, способным проходить перекрестки в разобранном состоянии. Его собеседник, Мак, предлагает ему помощь в поисках ютарапторов, но сначала требует доказать свою невиновность перед старейшинами. Мак соглашается проводить героя в долину, если тот сможет пройти испытание.
Главный герой, оказавшись в племени птицелюдей, должен пройти испытание, чтобы доказать свою принадлежность к их миру. Его ведут к таинственной арке, за которой находится плато с джунглями, где обитают громовые птицы. Получив задание найти перо предка, герой входит в лес, где его поджидает одна из этих птиц. Вступив в схватку, герой использует свои способности, чтобы не убить птицу, а напугать, и добывает перо.
После победы над Громовой птицей герой проходит испытание, заручившись поддержкой птичьего племени. Его принимают в их общество как "синдика" и устраивают пышный праздник. Во время празднования герой получает клинок, оружие предков, и знакомится с обычаями племени. Проснувшись после бурной ночи, герой с трудом будит Мака, своего проводника, и они отправляются в путь. Мак ведет его через лес, избегая аномалий, и они встречают Громовых птиц. Добравшись до долины, Мак отказывается идти дальше, предупреждая об опасности. Герой, ощущая зов шакраса и узнавая знакомые места, понимает, что ему необходимо идти дальше, несмотря на смертельную опасность.
В поисках безопасного места и цели, герой, обладающий способностями шакраса, следует за своим внутренним компасом в странном лесу. Он обнаруживает следы крупных существ, аномалии и сталкивается с агрессивными ворастребами, которых побеждает. Вскоре герой оказывается перед угрозой в виде ютарапторов, с которыми вступает в смертельную схватку, побеждая их. После боя, герой, чувствуя приближение чего-то более опасного, направляется к логову, где его встречает нечто, излучающее мощную ауру. Внезапно из темноты появляется шакрас, но вместо атаки, он лижет героя в щеку и превращается в маленького, милого зверька.