Присоединение планеты к сообществу миров обернулось кровавыми схватками в состязательных играх. Землянам предстоит доказать свое право на существование, а Одиночке для начала - выжить.
Будьте очень осторожны! Спойлеры.
Краткое содержание создано нейросетью и может содержать фактические ошибки. Оно предназначено исключительно для освежения памяти (например, чтобы вспомнить события прошлой главы или книги) или быстрого поиска места, на котором вы остановились.
Для понимания сюжета, персонажей и авторского замысла рекомендуем обратиться к оригинальному тексту книги.
В мире, охваченном играми и аномалиями, чиновник Евросоюза осуждает игрока Когтя за победу в игре, считая его действия жестокими и вредными для отношений с другими мирами. В это время в сети обсуждают Когтя, его победу и предстоящую игру в нападении. Главный герой, Коготь, расплачивается картой Торгового Сектора, избегая проблем с земными банками.
На улицах царит спокойствие, но патрули и военные грузовики напоминают о продолжающихся аномалиях. Коготь видит билборд с провокационным изображением, намекающим на его роль в игре. Он наблюдает за трансляцией, где военные уничтожают аномалию, что вызывает неоднозначную реакцию у зрителей.
Вернувшись домой, Коготь анализирует результаты игры, где его фракция "Кровавая Земля" одержала победу. Путь предлагает ему выбрать награду, но из-за отсутствия опыта он откладывает выбор, планируя сосредоточиться на развитии своих способностей.
Адепт-оперативник, восстановившись после предыдущей игры, готовится к следующей. Он улучшает свои атрибуты, используя полученные бонусы и приобретая необходимые ресурсы в Торговом секторе. Особое внимание уделяется ментальному атрибуту и новому атрибуту Пожирания, для которого приобретается генетическое наследие. После долгих тренировок и экспериментов, адепт успешно пробуждает Пожирание, поглощая энергетический атрибут.
Адепт тратит деньги на покупку генетического наследия, эликсиров и антидота, а также пытается приобрести боеприпасы для пистолета, но безуспешно. Он тратит время на изучение и развитие атрибута Пожирания, пытаясь понять его природу и научиться им управлять. После успешного применения атрибута, происходит рост, и адепт переходит на новый уровень.
Перед следующей игрой в Арженте, где ожидается опасность, адепт готовится к новым испытаниям. Он ремонтирует боевой костюм и использует некротическую энергию для восстановления Братца. Адепт готов к переносу в аномалию, предвкушая новые приключения и сражения.
В лесной местности Коготь, появившись из портала, обнаруживает армейскую технику и военных, готовящихся к работе в аномалии. Он решает остаться незамеченным, но его замечает майор Александр, который, узнав Когтя, рассказывает о методах контроля аномалий государством и о планах по их скорой зачистке. Александр, недовольный политикой начальства, предупреждает Когтя о возможных проблемах и предлагает ему воспользоваться возможностью проникнуть в аномалию, пока военные не начали зачистку.
Коготь, воспользовавшись советом, проникает в аномалию, где оказывается в разрушенном городе, охваченном пожаром. Он обнаруживает множество погибших существ и встречает группу воинов-храмовников, застывших в неподвижности. После анализа информации о противниках, Коготь вступает в бой, используя свои навыки и кровавое наитие.
В ходе боя Коготь быстро расправляется с первым храмовником, но после его смерти на здании появляется знак, и остальные воины оживают, предвещая начало более масштабной схватки.
После убийства первого храмовника герой ожидает нападения остальных. Он укрывается в узкой улочке, где вступает в бой с преследователями. Используя подручные средства и смекалку, он создает ловушки, обрушивая балки и лестницы, чтобы выиграть время и уничтожить врагов по одному. В ходе схватки герой использует Кровавое наитие, значительно увеличивая свою силу и ловкость, что позволяет ему расправиться с оставшимися храмовниками. После боя он собирает добычу, но обнаруживает, что ему не хватает ресурсов для улучшения регенерации.
Затем герой направляется к церкви, где, по его мнению, находится босс аномалии. Он осматривает здание, изучает надпись над входом и входит внутрь. В церкви он обнаруживает странную атмосферу и источник света, исходящий от каменной глыбы.
В глубине церкви герой находит Выжженного паладина, безумного воина в доспехах, преклонившего колени перед каменной глыбой. Применив распознавание, герой понимает, что ему предстоит сложный бой.
В заброшенной церкви герой сталкивается с Выжженным паладином, обезумевшим воином, потерявшим своего бога. Паладин принимает героя за слугу и рассказывает о борьбе с "Тварями" и о "Пути", который разрушает миры. Герой, воспользовавшись моментом, подливает яд во фляжку паладина.
После выпитой воды паладин начинает испытывать действие яда, и его безумие сменяется осознанием ужаса разрушенного мира. В ярости он нападает на героя, но тот, используя Кровавое наитие, наносит смертельный удар.
Перед смертью паладин предостерегает героя о "Пути", ведущем в бездну. Герой, забрав добычу, находит в церкви сейф с ценным зачарованным металлом, что становится для него новым трофеем.
Главный герой, после успешной зачистки аномалии, сталкивается с проблемой транспортировки добычи из опасного места. Он сортирует ценности, включая слитки металла и элементы доспеха, но понимает, что физическое состояние не позволяет ему эффективно переносить груз. После телепортации домой, сумка не выдерживает веса, что вынуждает его задуматься о способах оптимизации процесса.
Вскоре герой натыкается на форум, где игроки обсуждают систему налогообложения во фракции "Мирная Земля", в которой он состоит. Выясняется, что 35% заработанных средств уходит во фракционный банк, что вызывает недовольство игроков. Герой решает узнать лидера фракции, но получает лишь формальный ответ.
После отдыха и подготовки к предстоящей игре, герой анализирует добытые энергетические атрибуты. Он обнаруживает полезный навык "Рывок" и сферы с божественной энергией, требующие очистки. Экспериментируя с навыком "Пожирание", герой учится эффективно поглощать энергию, увеличивая его эффективность. Он прокачивает навык, используя различные атрибуты, и открывает первый навык "Расщепляющее касание", что приводит к болезненной адаптации организма к новым возможностям.
В онлайн-игре между игроками разворачиваются события, подогретые слухами о предстоящей второй игре. Главный герой, известный как Коготь, после успешного завершения первой игры, готовится к новой схватке, предчувствуя, что ему придется столкнуться с местью принца, которого он победил ранее. Он размышляет о тактике, анализирует информацию и понимает, что принц будет стремиться отомстить, чтобы восстановить свою репутацию.
В процессе подготовки к игре герой пытается получить артефакт, позволяющий телепортироваться, но сталкивается с ограничениями системы. Вместо этого он находит способ улучшить имеющуюся цепочку порталов, добавив в нее якорь к своему дому. Это дает ему возможность быстро покинуть опасное место в случае необходимости.
В преддверии игры Коготь решает использовать ситуацию с принцем в своих интересах. Он записывает обращение к принцу, вызывая его на дуэль, чтобы решить исход игры. Это дерзкий шаг, который ставит принца в безвыходное положение, вынуждая принять вызов и тем самым определяя ход предстоящей битвы.
В новом мире Арженте земляне оказываются на площадке перед загадочным зданием. Внезапно вспыхивает конфликт: игроки возмущены высокими налогами, взимаемыми с их заработка. Начинается раскол между военными и вольными игроками, перерастающий в открытое противостояние.
В разгар споров объявляется начало состязания: битва избранных. Главный герой, Коготь, оказывается избранным от Земли, что делает его мишенью для врагов. Один из игроков, Фатиг, сдаётся, показывая возможность выхода из игры, что приводит к массовому дезертирству.
Коготь, осознавая критичность ситуации, решает остаться и убеждает остальных не сдаваться, напоминая о важности развития в игре. Ему удаётся переломить настроение толпы, но счёт уже не в пользу Земли. Игра началась, и Коготь, как избранный, должен сражаться, несмотря на все трудности.
Вторая калибровочная игра перед выходом Земли в Содружество Пути складывается катастрофически: команда Земли проигрывает с огромным отрывом. Главный герой, обладающий способностью "Когтя", вынужден взять на себя ответственность за исход. Он собирает вокруг себя военных и вольных игроков, чтобы выработать стратегию. Китайский командир предлагает оборонительный план, но герой, понимая, что время работает против них, настаивает на разведке.
Разведка приводит землян в древний замок, где они обнаруживают зал с огромными статуями аржентийских владык. В ходе исследования они находят убитых аржентийцев и захватывают в плен одного из них. Допрос не приносит результатов, но герой использует редкий расходник, позволяющий установить ментальную связь с пленником.
Через связь герой узнает, что пленный – старший церемониального караула, и получает информацию о структуре замка и его секретах. Используя полученные знания, герой разрабатывает новый план действий, который, по его мнению, может переломить ход игры. Он решает начать с вандализма, чтобы получить преимущество.
В древнем зале чужого мира Коготь, известный своей репутацией, разрабатывает план действий в новой Игре. Он заручается поддержкой командиров, включая Стоуна и Чатурангу, и получает необходимые артефакты. План Когтя заключается в провокации аржентийцев, для чего союзники разрушают статуи их предков.
Аржентийцы, под предводительством принца, реагируют на провокацию, вступая в бой. Коготь, предвидя это, планирует использовать скрытый проход. В разгар битвы, когда земляне и аржентийцы вступают в ожесточенное сражение, Коготь сталкивается с неожиданной угрозой: отрядом аржентийских лазутчиков, проникших в тыл.
Несмотря на численное превосходство врага, Коготь решает принять бой, используя свои навыки и артефакты. Он бросается в схватку, надеясь выиграть время и реализовать свой план, несмотря на смертельную опасность.