Цокольный этаж

ИПБ-2: Нижний мир

Хэпехов

И пришла бездна2

весь текст 40

Не смотря на успех перехода, сильно укрепившего позицию одного клана и выполнение задания ситуация на погосте резко выходит из-под контроля. Дружественный клан начинает вести свою темную игру. Пришлые недовольные своей ролью и обитанием на задворках тупиковой локации, решают начать борьбу за локации и власть на территориях погоста. Активно используя завербованных игроков. Понимая, что дальше с местными ему не по пути, герой намеривается покинуть привычные места спустившись в нижний мир.

Краткое содержание книги

Будьте очень осторожны! Спойлеры.

Краткое содержание создано нейросетью и может содержать фактические ошибки. Оно предназначено исключительно для освежения памяти (например, чтобы вспомнить события прошлой главы или книги) или быстрого поиска места, на котором вы остановились.

Для понимания сюжета, персонажей и авторского замысла рекомендуем обратиться к оригинальному тексту книги.


После успешной вечеринки по случаю окончания перехода, главный герой, игрок в Нижнем мире, замечает повышенное внимание к своей персоне. Шокеры, вероятно, раскрыли результаты похода и новое снаряжение, что делает его проводником уязвимым. Он решает уйти на зачистку соло-локаций, чтобы избежать лишнего внимания.

По пути он сталкивается с проблемами: обнаруживает, что не может использовать кольца на интеллект без штрафов, а также узнает о падении сложности локаций. Встретив Дика, он получает комплект брони на интеллект, но понимает, что его используют. Дик и Штейн, вероятно, пытаются манипулировать им, используя его как пешку.

Герой осознает, что его доверчивость и подчинение были вызваны, вероятно, умением Дика. Он решает использовать ситуацию в своих интересах, выторговывая скидки и планируя разорвать связи с кланом. Он понимает, что ему нужно выяснить, как работает дух, чтобы защититься от ментальных атак.

Проснувшись рано утром на кладбище, главный герой осознает опасность ночного времени, когда монстры становятся сильнее. Старик, его наставник, подтверждает, что герой находится под ментальным контролем, но не предупредил его, так как смерть героя выгодна старику. Старик советует развивать дух, чтобы противостоять контролю, и объясняет, что смерть в игре не окончательна, но дает опыт.

Герой узнает, что его класс "Предвестник" был выбран не оптимально, и ему следовало бы стать некромантом. Старик объясняет, что для усиления стража, призванного героем, ему нужно использовать плоть. Герой размышляет о своих возможностях и понимает, что ему нужно больше знаний о нижнем мире.

Герой решает остаться на кладбище, несмотря на опасность, и просит у старика задание. Старик соглашается, но для этого герою нужно набрать 10 очков развития. Герой понимает, что ему нужно развиваться, чтобы выжить, и решает заняться поиском амулета на дух и зачисткой локаций.

За три дня главный герой активно фармит монстров, изучает их слабые места и особенности, готовясь к побегу. Он получает достижение, которое увеличивает добычу, и понимает, что его получение требует отказа от сиюминутной выгоды. Встретившись с Диком, он замечает его изменения и подозревает, что тот что-то замышляет. Лола сообщает о напряженной обстановке на Погосте: Горгульи отказались сотрудничать с другими кланами из-за вторжения пришельцев, которые захватили их крепость и используют продвинутое оружие.

Главный герой понимает, что пришельцы стремятся захватить город, и решает воспользоваться грядущей войной между кланами и пришельцами для побега. Он копит ресурсы, покупает необходимое снаряжение, включая походный рюкзак и спальный мешок, и готовится к решающему моменту. Он осознает, что кланы не смогут противостоять пришельцам, и планирует сбежать, пока не началась полномасштабная война.

Он понимает, что кланы не смогут противостоять пришельцам, и планирует сбежать, пока не началась полномасштабная война. Он также понимает, что кланы не смогут противостоять пришельцам, и планирует сбежать, пока не началась полномасштабная война. Он также понимает, что кланы не смогут противостоять пришельцам, и планирует сбежать, пока не началась полномасштабная война.

Главный герой, опасаясь надвигающейся войны между фракциями, ищет способ сбежать с кладбища. Он понимает, что пришлые, обладая преимуществом в вооружении и тактике, скорее всего, победят. Дик, один из лидеров, пытается узнать у героя, как покинуть погост, но получает отказ. Герой, общаясь с банкиром Ноксом, узнает о местонахождении Горгина, своего врага, и получает информацию о способе покинуть кладбище незаметно. В обмен на все свои трофеи, герой покупает у Нокса информацию о тайном пути. Обретя надежду и план, герой полон решимости подготовиться к побегу.

После очередного дня, проведённого на кладбище, главный герой решает бежать. Неожиданный взрыв на локации отстойника, устроенный неизвестными камикадзе, едва не убивает его, но благодаря особенностям персонажа он выживает. Взрывы повторяются в городе, унося жизни многих игроков, но кланы бездействуют, что вызывает ярость героя. Он понимает, что кланы не предпринимают достаточных мер для защиты, и решает уйти с кладбища, выполнив задания старика.

Получив от старика два новых задания, герой продаёт снаряжение другу, чтобы получить камни для путешествия. Он готовится к уходу, собирая необходимые вещи и оружие. Перед уходом он встречается с Диком, который подозревает его в чём-то, но герой убеждает его в своих намерениях. Дик предлагает герою переехать в крепость клана, но герой, предчувствуя опасность, отказывается, готовясь к побегу.

Нокс, получив от Дика охранников, понимает, что его свобода под вопросом. Он спешно покупает зелье здоровья у Бока и, воспользовавшись новым щитом, поглотившим множество щитков защиты, значительно усиливает свою броню. Получив сферы побега, Нокс вместе с охранниками отправляется в групповые локации, надеясь найти подходящего монстра для побега.

В ходе исследования локаций Нокс находит необычного монстра, которого планирует использовать. Он провоцирует охранников, чтобы отвлечь их внимание, и, найдя подходящую цель, решает вернуться к первоначальному маршруту, надеясь на благоприятное стечение обстоятельств и возможность сбежать.

Несмотря на пристальное наблюдение, Нокс сохраняет спокойствие, планируя побег. Он понимает, что охранники не намерены ему помогать, и рассчитывает на удачу и хитрость, чтобы ускользнуть от них.

Главный герой, оказавшись в опасной локации, планирует найти секретный проход, ведущий в другое место. Его преследуют члены рейд-группы, но герой, используя хитрость и умения, устраивает ловушку, убивает одного из преследователей и покидает группу.

После убийства героя ждет добыча, в том числе ценное снаряжение. Он решает уничтожить снаряжение, чтобы получить ресурсы, и получает новую профессию "Сломщик". Затем он призывает стража суверена из останков убитого, надеясь на его помощь.

Герой и его страж успешно продвигаются по локации, уничтожая врагов. Герой понимает, что теперь он в безопасности от преследователей и может сосредоточиться на своих целях. Он направляется в центр локации, чтобы призвать местных обитателей на бой.

Главный герой, следуя подсказкам, находит вход в подземный лаз, спрятанный под руинами крепости. После долгих раскопок и преодоления трудностей, он обнаруживает заржавевшую железную дверь, которую взламывает. Спустившись вниз, он сталкивается с крутым спуском, используя веревки и снаряжение.

В процессе спуска герой избавляется от лишнего груза, используя камни желаний. Он преодолевает опасности, включая падение стража и постоянное воздействие хаоса. Встречает останки других игроков, погибших в лазе, и понимает, что столкнулся с опасностью, возможно, связанной с убийцей.

Преодолев все трудности, герой достигает выхода из лаза, радуясь успеху. Он осознает, что сбежал от преследователей, включая Дика, который охотился за ним из-за компаса, способного привести на другой погост. Герой понимает, что его свобода и независимость важнее любых выгод, которые могли бы предложить ему другие.

После эйфории от обретения новых сил герой готовится к путешествию в неизвестность. Он запасается едой, но обнаруживает, что батончики вызывают странное чувство насыщения, что заставляет его заподозрить отравление. Вспомнив, что это особенность батончиков, он успокаивается. Ему снится повторяющийся кошмар, где он пытается сбежать с кладбища, но безуспешно.

Проснувшись, герой решает подготовиться к пути. Он прячет припасы и ценные вещи, отмечая место клада. Размышляя о предстоящем путешествии, он понимает, что ему нужна определенность, но в нижнем мире это невозможно. Он решает положиться на случай и выбирает путь, куда глаза глядят.

В пути герой сталкивается с жарой и находит арку, ведущую в ледяную пещеру. Там он встречает йети, с которыми ему предстоит сразиться, чтобы получить стража и проложить себе путь.

В заснеженной пещере герой сражается с Йети, используя меч и кинжал. Он полагается на активную броню и умения, чтобы выжить, а также призывает стража из костей поверженного врага. После победы над Йети герой получает очки развития и решает использовать их для усиления. Он понимает, что ему нужна сила, чтобы выжить в этом мире.

Герой и его страж зачищают локацию, уничтожая несколько групп Йети. Страж, несмотря на свою тупость, помогает герою, отвлекая врагов. Герой получает достижение, увеличивающее урон по противникам выше его уровнем. Он собирает трофеи, планируя найти безопасное место для отдыха и усиления.

Пройдя через арку, герой попадает в новый мир, где обнаруживает следы неизвестного зверя, поедающего деревья. Он понимает, что ему нужно больше силы и времени, чтобы выжить в этом опасном месте. Герой продолжает путь, надеясь найти убежище и усилить свои навыки.

Нокс, исследуя загадочный лес, обустраивает временное убежище и прокачивает навык картографии. Он размышляет о преимуществах одиночества и баффах, полученных от побед над копиями в испытании претендента. Обнаружив, что его характеристики улучшились, Нокс отправляется в путь, но вскоре понимает, что заблудился в однообразном лесу.

Встретив динозавра, Нокс понимает, что ему грозит смертельная опасность. Спасаясь бегством, он осознает, что смерть может стать для него выгодной, позволив переместиться на другой погост. Он решает использовать преследование динозавра, которого называет Музой, чтобы умереть и воплотить свой план.

Нокс, уклоняясь от Музы, разрабатывает стратегию, чтобы найти новый погост, где он сможет начать новую жизнь. Он планирует умереть, чтобы переместиться на желаемое место, используя свои знания и навыки, чтобы выжить и развиваться в новом окружении.

Главный герой, бродя по лесу, размышляет о стражах и некромантии. Он находит странную арку, но не может ею воспользоваться. Обнаруживает подземелье с жуками-навозниками, но решает не рисковать без стража. Далее находит останки игрока, убитого неизвестными, и забирает трофеи. Встречает двух пьяных игроков, которые хвастаются убийством другого игрока и планируют пикник. Герой решает напасть на них, но в этот момент оживший кабан, которого игроки жарили, нападает на них. Герой добивает одного из игроков, а кабан расправляется со вторым. Герой решает не связываться с кабаном и уходит.

После расправы над пьяными игроками, герой обнаруживает их ценное снаряжение, которое решает использовать для улучшения своих навыков и экипировки. Он уничтожает часть добычи, чтобы освободить место, и получает повышение в профессии "Сломщик". Обнаружив в инвентаре множество полезных предметов, включая кубы характеристик и сферы опыта, герой понимает, что разбогател. Он решает отдохнуть и прокачать свои характеристики, готовясь к новым приключениям.

Проснувшись, герой тратит очки развития на выносливость и ловкость. Он отправляется в подземелье жуков-навозников, где его сопровождает призванный кабан. В ходе сражений кабан погибает, а герой понимает, что ему нужно больше информации о своих приспешниках.

Герой экспериментирует с экипировкой стража, пытаясь улучшить его защиту, но безуспешно. Он понимает, что для этого нужны особые знания и навыки.

В главе 14 герой исследует подземелье, сражаясь с жуками и ища сокровища, но находит лишь титановую руду, которую не может добыть. Он призывает нового стража, но тот оказывается слабым и бесполезным в бою. Герой понимает, что ему нужно улучшать снаряжение и навыки, а также искать более эффективных стражей.

После долгого боя с жуками, герой решает модернизировать своего стража, чтобы повысить его боевую эффективность. Он отрубает скелету руки, чтобы заменить их деревянными палками, вставляя их в кости и фиксируя тканью.

Закончив модернизацию, герой съедает тушенку, наблюдая за стражем, который пытается освободиться. Он доволен результатом, понимая, что даже такой страж будет полезнее предыдущих. Первая же белка, позарившаяся на еду, погибает от удара стража, подтверждая эффективность новой конструкции. Герой, уставший, ложится спать.

В подземелье, где герой сражался с жуками, он обнаруживает отсутствие трупов после недавней битвы и находит огромную комнату с глубокими ямами. В ней он сталкивается с боссом, Навозиком 25 уровня, окруженным стражниками и мелкими жуками-навозниками. Герой решает использовать хитрость, привязав стража к валуну, чтобы отвлечь его, а затем вступает в бой с боссом.

В ходе боя герой использует щит и активную броню, чтобы противостоять кислотным плевкам босса и атакам жуков. Он обнаруживает, что босс уязвим, когда у него заканчивается кислота. Герой, используя тактику, заходит боссу за спину и наносит удары кинжалом.

После долгой битвы, герой, используя щит, отражает удар босса, вызывая мощную красную молнию, которая уничтожает Навозника. Молния продолжает бушевать, разрушая подземелье. Герой, впечатленный мощью молнии, понимает, что ему необходимо обзавестись защитой от молний, чтобы избежать опасности от собственного щита.

После победы над боссом-жуком герой получает награду: выбор характеристики и возможность попасть в Зал Славы. Он выбирает теневой слот экипировки, но понимает, что нечего туда надеть. Обнаружив в теле босса трофеи, включая камни удачи и сферы яда, герой решает использовать их для самообеспечения и прокачки. Он находит подземелье, но понимает, что оно ему не подходит.

В поисках стража герой натыкается на арку, ведущую в новую локацию. Он колеблется: остаться на ночь в опасном лесу или рискнуть пройти через арку, где уже началась ночная вакханалия монстров. Усталость и желание поспать пересиливают, и герой решает рискнуть, надеясь найти тело для стража и сферу побега.

В одиночной локации "Пустынный приют" герой, рассчитывая на лёгкую добычу, нападает на верблюда, которого планирует сделать стражем. Однако, верблюд оказывается неудачным выбором: собранный из его останков страж выходит слабым и нежизнеспособным. Разочаровавшись, герой готовится ко сну, но его планы нарушает лопнувшая банка тушёнки, намекающая на скорое возвращение к суровым будням.

На следующее утро герой, не получив ожидаемого прироста опыта, отправляется в новую локацию, где его атакуют клоуны. Используя сферу побега, он телепортируется и сталкивается с огромным циклопом по имени Ирг, охраняющим вход в подземелье. Ирг, одетый в тряпки и вооружённый вырванным деревом, объясняет, что охраняет вход от "некрасивых и уродливых".

Герой, впечатлённый силой и наивностью циклопа, предлагает ему дружбу. Ирг соглашается, раскрывая информацию о деревне, где собираются игроки, и о своей работе. Он также рассказывает о своей "работодательнице" - "уродливой крысе". Герой понимает, что нашёл ценного союзника и информатора, а также, возможно, выход к другим игрокам и новым возможностям.

Временная база игрока в нижнем мире, построенная кланом, привлекает множество игроков из-за обилия добычи и подземелий. Главный герой, прибыв на базу, знакомится с циклопом Иргом, который рассказывает о базе и окрестностях. Ирг советует опасный, но прямой путь к базе, но герой решает идти по более безопасному маршруту.

По пути герой сталкивается с другими игроками, избегая конфликтов. Однако, в лесу на него нападает бурый медведь, призванный игроком-лучником. Герой вступает в бой, используя баффы и уклоняясь от стрел.

В ходе боя герой ранен, но продолжает уклоняться от стрел и пытается убежать от лучника и медведя.

Главный герой, спасаясь от преследования охотника и его медведя, решает бежать к крепости, надеясь на защиту. По пути он использует баффы и зелья, чтобы увеличить скорость и выносливость, но медведь неумолимо догоняет. Добравшись до крепости, герой сталкивается с караульным, который предупреждает о правилах и возможных опасностях. Внезапно появляется медведь, превращающийся в игрока по имени Ной, который угрожает герою.

Оказавшись внутри крепости, герой разочаровывается её убогим видом и высокими ценами. Он обменивает сферы опыта на камни удачи в местном банке, понимая, что его обманывают. Решив, что ему нужно больше места для хранения трофеев, он снимает комнату, где чувствует себя в ловушке. Герой перекладывает ценные предметы в инвентарь, готовясь к возможным неприятностям, и пытается уснуть, но его паранойя не дает ему покоя. Он обещает себе прокачать паранойю, чтобы чувствовать себя в безопасности, и наконец засыпает.

После бессонной ночи в шумном общежитии, герой, страдающий от недосыпа и головной боли, отправляется на рынок. Там он узнает о существовании черного рынка, где можно приобрести вещи у других игроков, но решает пока воздержаться от этого. В местной забегаловке он пытается разузнать о выгодных сделках, но его прерывает внезапная встреча с Ноем, который нападает на него из-за старых обид. Завязавшаяся драка заканчивается смертью Ноя, благодаря хитрости героя и вмешательству синих стражей.

После инцидента герой, отделавшись лишь потерей имущества, решает приобрести экипировку. Он отправляется в магазин, где примеряет различные кольчуги, в итоге выбирая самую подходящую, несмотря на ее высокую цену. Он также покупает зелья и интересуется оружием, заточенным под его боевой стиль.

В магазине герой узнает, что книги навыков отсутствуют, а также получает совет по выбору оружия. В итоге он приобретает кольчугу, зелья и, не найдя подходящего оружия, уходит, потратив значительную сумму. Он планирует починить вещи, купить еду и белье, и как можно скорее покинуть это место.

После неудачных поисков еды герой покупает белье и чинит снаряжение. У выхода из крепости его поджидает игрок-лучник, что заставляет героя опасаться за свою жизнь. Он использует зелье скорости и, убедившись, что за ним не следят, решает идти коротким путем через болота.

В болотах герой сталкивается с полчищами мошкары, которые наносят ему урон и вызывают болезни. Он использует баффы от сломанных камней желаний и готовится к бою. Понимая, что его преследуют, герой решает применить накопленную энергию активной брони, чтобы уничтожить мошкару.

Выпустив красную молнию, герой уничтожает десятки тысяч насекомых, получая достижение "Инсектофоб" и становясь врагом всех насекомых на болотах. В этот момент появляется его враг, Ной, готовый к схватке.

После словесной перепалки с Кики, Ной превращается в медведя, вынуждая героя вступить в бой. Герой, используя броню и умение отражать атаки, вступает в схватку, полагаясь на накопление зарядов и защиту. Кики пытается отвлечь героя, но тот игнорирует его, сосредоточившись на медведе.

В ходе напряженной битвы герой наносит удары, уклоняется от атак медведя и использует отражение, чтобы ошеломить противника. Кики пытается помочь, но герой убивает его. Затем герой добивает медведя, используя кинжал и щит.

После победы герой обыскивает тела врагов, обнаруживая ценные трофеи, включая кубы характеристик и сферы опыта. Он решает не возвращаться в крепость, опасаясь новых столкновений, и присваивает себе трофеи, включая новое оружие. Герой также получает нового стража, который защищает его от насекомых.

В конце герой понимает, что его вражда с мушиным королем может привести к новым проблемам.

Главный герой, попав в болото, подвергается нападению мух-мутантов, обладающих невероятной силой. Его доспехи разрушаются, здоровье стремительно падает. Понимая, что в одиночку ему не выжить, он использует баффы и пытается сбежать, но мухи преследуют его.

В отчаянной попытке спастись, герой находит циклопа Ирга, которого просит о помощи. Ирг соглашается, и герой забирается к нему на руки. Мухи атакуют их обоих, но Ирг, несмотря на ранения, бежит, пока герой не привязывает к его одежде щит.

Чтобы отвлечь мух и спасти Ирга, герой просит циклопа бросить его с посохом в сторону скал. Герой падает, но выживает, оказавшись в странном месте. Там он встречает другого игрока, который объясняет, что они попали в "Гниющую утробу" - рейдовое подземелье, где их ждет неизвестность.