История Попаданца-1. Цифровой мир
Глава 21. На прицеле
Что может быть круче, чем долгожданный отпуск? Наконец-то можно выбраться из душного мегаполиса и провести целый месяц в горах. Свежий воздух, компания единомышленников, песни под гитару у костра и, конечно, спуски в пещеры. Но у Вселенной оказались совершенно другие планы. Древний артефакт пробудился и исполнил волю своих создателей. Последний дар наконец-то обрёл своего хозяина. Да начнётся битва за наследие Ушедших.
Будьте очень осторожны! Спойлеры.
Краткое содержание создано нейросетью и может содержать фактические ошибки. Оно предназначено исключительно для освежения памяти (например, чтобы вспомнить события прошлой главы или книги) или быстрого поиска места, на котором вы остановились.
Для понимания сюжета, персонажей и авторского замысла рекомендуем обратиться к оригинальному тексту книги.
Поезд доставил главного героя, Солта, и его друзей-спелеологов в Симферополь, откуда они отправились в горы на месяц. Солт, вспоминая свою юность и первые походы, предался ностальгии. После прибытия на место, группа начала заброску, разделив её на этапы: сначала на грузовом транспорте до заброшенной метеостанции, затем перенос вещей и обустройство лагеря возле пещеры Кастере. Во время второго этапа, Солт и его друг Ворон вспоминали свои первые походы. Третий этап включал в себя перенос общих мешков. Во время заброски один из членов группы, Черныш, подвернул ногу, и Солт, как медик, оказал ему помощь. Вечером, после обустройства лагеря, группа отпраздновала завершение заброски.
На следующий день, после подготовки, группа, во главе с лидером Жекой Павловским (Палычем), отправилась на разведку в пещеру Кастере. Палыч, обнаружив признаки возможного нового хода, предложил исследовать его. Солт, как самый худой, должен был пролезть в узкий лаз. После расширения лаза Солт обнаружил большой зал с рукотворными элементами, включая странный камень с символом. Потерев символ, Солт активировал его, и камень вспыхнул фиолетовым светом, который распространился по залу. Появились светящиеся руны и текст, предупреждающий о переходе в другой мир. После этого произошла яркая вспышка, и Солт потерял сознание.
В главе 2 главный герой, оказавшись в темноте после исчезновения давления, обнаруживает перед собой цифровой интерфейс с сообщениями о межмировом портале и даре Ушедших. Система сообщает о его регистрации как нового пользователя, оцифровке сознания и предрасположенности к магии. Ему открывается доступ к цифровой панели мага, ветвям заклинаний магии жизни и общедоступных заклинаний. Получив задание "В поисках наследия Ушедших", герой регистрирует имя "Солт" и начинает изучать интерфейс.
Он переключает управление на ментальное, открывает панель "Статус" и обнаруживает пять иконок. Изучая их, он узнает о панелях воина и ремесленника (неактивны), а также о доступных ветвях заклинаний. Он открывает панель мага, где видит источник маны и книгу заклинаний. Ему доступны заклинания первой ступени в ветвях магии жизни и общедоступной магии. Он обнаруживает, что для активации некоторых функций требуются "фракционы". В журнале заданий он находит информацию о дарах Ушедших и задании по их сбору.
Главный герой, оказавшись в новом мире после активации межмирового портала, осознаёт, что попал в серьёзную переделку. Ему предстоит столкнуться с другими обладателями даров, а также разобраться с тем, как выжить и, по возможности, вернуться домой. Он обнаруживает, что обладает редким даром "видеть суть", который позволяет получать информацию о предметах и заклинаниях.
Изучив заклинание "светлячок", герой понимает, что сила заклинаний зависит от его параметров, и решает использовать "видеть суть" для изучения других заклинаний. Он обнаруживает, что заклинания можно комбинировать, получая новые эффекты.
Используя свой дар, герой получает информацию о портале, который его сюда переместил, и узнаёт, что для его перезарядки потребуется более пяти лет. Он также узнаёт о фракционах - местной валюте, которую можно получить за убийство монстров и выполнение заданий.
Герой решает изучить другие заклинания, чтобы подготовиться к выходу из пещеры и выживанию в новом мире. Он планирует использовать "видеть суть" для получения информации о заклинаниях, чтобы выбрать наиболее полезные для себя. Он также решает выяснить скорость регенерации своей магической энергии.
В главе 4 главный герой, оказавшись в пещере, изучает новые заклинания. Он активирует заклинание "Око целителя", которое позволяет диагностировать болезни и повреждения, но понимает, что для эффективного использования ему не хватает ранга. Он также обнаруживает, что может создавать комбинации заклинаний, но для этого необходимы определенные условия.
Далее герой проводит ревизию своих запасов еды и воды, понимая, что их недостаточно. Он изучает заклинание "Магический удар", но сталкивается с новым параметром - "ментальной силой", о котором ему ничего не известно. Система объясняет, что это скрытый динамический параметр, зависящий от множества факторов. Герой решает отложить изучение заклинаний, чтобы поесть и отдохнуть.
Он изучает заклинания "Заживление ран", "Заряд жизни" и "Морок". "Заживление ран" способно быстро залечивать небольшие повреждения. "Заряд жизни" может отсрочить смерть, а "Морок" позволяет маскироваться и создавать иллюзии. Герой понимает, что для получения высокого ранга заклинаний необходимы знания и опыт. Он решает попробовать получить высший ранг "Морока", вспоминая школьную физику и аналогию с миражом.
Перед сном герой устраивается рядом с артефактом Ушедших и засыпает.
В это время в столице королевства Астарта, король Астерис, один из сыновей императора, в ярости из-за того, что кто-то нашёл усыпальницу Ушедших раньше него. Он понимает, что это ставит его в невыгодное положение в борьбе за трон. Он вспоминает историю о том, как император разделил империю и оставил своим сыновьям наследие Ушедших, которое может дать им власть. Астерис знает, что его братья уже получили дары, и теперь кто-то нашёл последнюю усыпальницу. Он решает найти обладателя дара, чтобы заполучить его себе, и приказывает позвать начальника тайной службы.
В главе 5 главный герой, Солт, просыпается отдохнувшим и решает изучить новые заклинания. Он тратит ману на изучение "малого заряда жизни", "магического удара" и "морока", получая бонусы к ним. Затем он решает опробовать заклинания и тренируется с ними. Он также решает изучить "малое заживление ран".
Солт решает проверить свои навыки и отправляется к порталу, ведущему в мир Ушедших. Он активирует "морок" и проходит через портал. Там его атакует некромедведь 179 уровня. Солт активирует полученную способность "хроносдвиг", которая отматывает время на 30 секунд назад, спасая его от смерти.
Вернувшись в безопасное место, Солт анализирует произошедшее. Он понимает, что некромедведь принадлежит к фракции смерти и, возможно, не обладает обычными органами чувств. Он решает повторить эксперимент, используя комбинацию "морока" и "заряда жизни", чтобы проверить, сможет ли он остаться незамеченным. Он проходит через портал, активирует "лайт" (светлячок), и некромедведь его не замечает. Солт решает продолжить эксперименты.
В главе 6 главный герой, получив подробное описание опасного некромедведя, решает его убить, чтобы получить ценные предметы. Он проводит разведку пещеры, обнаруживая следы добычи руды, серебряную жилу, а также тела других существ. Находит останки барона де Грина, убитого некромедведем, и узнаёт о его навыках и ценном снаряжении.
Герой решает сначала убить медведя, а затем вернуться к телу барона, чтобы собрать добычу. Он использует магию жизни, чтобы атаковать уязвимую точку медведя, что приводит к активации способности "Ужасающий рёв" и вызывает у героя паническую атаку. После победы над медведем, герой собирает трофеи, включая редкие предметы и ингредиенты. Получает бонусные фракционы.
Оценив ситуацию, герой решает отложить изучение заклинания "Сбор трофеев" и сосредоточиться на накоплении знаний, чтобы в будущем получить более эффективную версию заклинания. Он собирается вернуться к телу барона, чтобы собрать добычу.
Герцог Альваро де Грин, глава влиятельного клана, получает божественное послание о смерти барона Альмеро де Грин, члена его клана. Альваро предполагает, что Альмеро погиб, выполняя секретное задание короля. Он приказывает позвать внучку Альвию, чтобы сообщить ей о смерти дяди и подарить ей слот для активации цифровой панели мага, что позволит ей поступить в столичную академию магии.
В это же время, главный герой, получивший тело Альмеро, обнаруживает, что ему достались родовой перстень, сумка-инвентарь и различные предметы, включая фракционы, сосредоточение, кристалл смерти и артефакт призыва сущности. Он выполняет задание по доставке перстня в королевскую канцелярию и получает награду.
Герой активирует сумку-инвентарь, обнаруживая в ней меч, щит, арбалет, зачарованные болты, броню, зелья маны и жизни, зачарованную палатку, походные наборы алхимика и кулинара, сосредоточения, кристаллы смерти и монеты. Он использует видение сути, чтобы оценить стоимость предметов, и решает продать некоторые из них.
Герой распаковывает походный кулинарный набор, обнаруживая стол, кресла, кристаллы для нагрева, стазиса и мытья посуды, а также флягу с водой на 500 литров. Он приходит к выводу, что магия значительно облегчает быт. Он решает изучить новые предметы, но сначала поесть и отдохнуть в зачарованной палатке.
За два дня главный герой, используя заклинание "записная книжка", структурировал полученную информацию. Он получил максимальный ранг и бонус от системы, что позволило ему ментально переносить данные в книжку и автоматически их распределять. В книжке появились разделы для рецептов зелий и предметов, которые будут дополняться по мере получения информации. Также он изучил походный набор алхимика, доставшийся ему от барона де Грин, и обнаружил в хранилище ингредиентов множество полезных трав, грибов и частей монстров.
В результате изучения, у героя появилось более двух десятков рецептов зелий, помеченных системой как идеальные для начинающего алхимика. Он решил пока не спешить с их изготовлением.
После изучения книжки, герой получил 20 единиц маны. У него осталось 10 фракционов, 1 фракцион огня, 1 фракцион земли, 1 фракцион тьмы и 1 фракцион смерти, не считая 5 бонусных фракционов и одного бесплатного заклинания. Он решил придерживаться выжидательной тактики, изучая новое только при необходимости.
Он повысил ранг книги заклинаний до второго, потратив 5 фракционов. Затем изучил общедоступное заклинание "бытовая левитация" 10 ранга, потратив еще 3 фракциона. Получил бонус: +50% к скорости перемещения предмета и максимально переносимому весу.
Он обменял фракцион смерти на 3 обычных фракциона.
Активировал цифровую панель воина, получив доступ к очагу воинской энергии и книге боевых умений. Обнаружил, что для освоения воинских навыков нужно сначала освоить ступень навыка, а затем вкладывать фракционы для активации боевых умений.
Активировал цифровую панель ремесленника, получив доступ к колодцу созидательной энергии и книге рецептов. Обнаружил, что ремесло у него развито лучше, чем воинские навыки.
Решил сделать ставку на магию и изучить бесплатное заклинание "око целителя" 10 ранга, получив бонус к радиусу охвата заклинания.
В девятой главе герой осваивает навык бытовой левитации, позволяющий перемещать предметы с помощью магии. Он решает не спешить с расчисткой завала, ведущего в пещеру, где он убил некромедведя, опасаясь за артефакт Ушедших, который может быть его единственным способом вернуться домой. Он получает заклинание картографии, чтобы ориентироваться в тоннеле, который он планирует проделать.
Раскопав тоннель, герой обнаруживает, что завал ведёт в огромную пещеру, заполненную нежитью: скелетами, вооруженными оружием, и тремя личами, могущественными магами смерти. Он использует заклинание "Суть", чтобы узнать информацию о личе, и понимает, что столкновение с ними будет опасным. Личи обладают сильными способностями, включая ментальное воздействие, от которого у героя нет защиты.
Попытка сбросить на нежить камни с помощью левитации проваливается, так как нежить устойчива к физическому урону. Герой получает стрелу от лича, но успевает активировать хроносдвиг, отматывая время назад и избегая ранения. Он понимает, что его магия ограничена, и решает, что ему нужно использовать малое сияние жизни, своё самое сильное заклинание, чтобы победить нежить. Он разрабатывает рискованный план, чтобы заманить нежить в ловушку, понимая, что ему потребуется несколько часов на подготовку.
В главе 10 герой, используя заклинание "Око целителя", исследует свои возможности и готовится к бою с нежитью. Он обнаруживает, что заклинание позволяет видеть состояние органов и тканей в разных цветах, а также обнаруживать некроз, что полезно для обнаружения нежити.
Герой проводит эксперимент, раздавливая сколопендру, чтобы увидеть, как меняется цвет, и понимает, что может видеть некротическую энергию. Он использует "Око целителя" и "Видение сути", чтобы изучить нежить, обнаруживая узлы, которые, по его мнению, являются уязвимыми местами. Это превращает заклинание из диагностического во вспомогательно-боевое.
Герой решает использовать эту информацию для боя с нежитью. Он строит баррикаду, чтобы защититься от атак, и планирует уничтожить личей (мёртвых магов) с помощью заклинания "Сияние жизни".
В ходе боя герой использует "Око целителя", чтобы наводить "Сияние жизни" на уязвимые места личей. Он успешно уничтожает трёх личей, несмотря на ментальное давление и физические атаки. В процессе боя герой получает ранение, но использует заклинание "Хроносдвиг", чтобы отмотать время назад и избежать смерти.
После победы герой оценивает своё состояние, используя "Око целителя", и приходит к выводу, что серьёзных повреждений нет. Он планирует разобрать баррикаду и собрать трофеи, но ждёт, когда сможет снова использовать заклинание "Морок" для защиты.
В главе 11 главный герой, оказавшись в шахте, начинает с осмотра тел убитых личей и рыцарей-магов, надеясь на ценную добычу. Он получает разнообразные артефакты, ингредиенты и ресурсы, включая два боевых артефакта. Далее он собирает лут с оставшихся личей, скелетов и рыцарей, обнаруживая жетоны навыков, которые можно использовать для улучшения своих умений.
После сбора добычи герой решает исследовать шахту, используя светлячка и око целителя для обнаружения опасностей. Он натыкается на огромный зал, заполненный нежитью, и обнаруживает мощного противника - Некротическую гончую. Используя видение сути и записную книжку, он изучает характеристики монстра, понимая, что его уровень и способности значительно превосходят его собственные.
Несмотря на заманчивость лута, герой решает не вступать в бой с гончей, так как его текущие навыки не позволяют ему победить. Он решает продолжить поиски выхода из шахты. После долгих блужданий по разветвленным тоннелям, он находит вертикальный ствол шахты, ведущий на поверхность.
В конце главы герой решает вернуться к идее зачистки шахты от нежити, чтобы получить больше ресурсов для развития. Он планирует использовать узкие тоннели для тактического преимущества и собирать фракционы смерти, чтобы улучшить свои навыки и развить цифровые панели. Он осознает, что хроносдвиг дает ему преимущество в планировании и тестировании стратегий.
После недели зачистки шахты главный герой, Алекс Соловьёв, решает использовать добытые фракционы смерти для развития. Он приходит к выводу, что сочетание магии жизни и смерти может стать его "фишкой". Он зачистил все узкие штреки шахты, избегая лишь последнего зала с гончей.
Алекс активирует навыки лёгкой брони, тканевой одежды и владения мечом, выбрав последний основным. Система даёт бонусы за разблокировку навыков. Он изучает боевые умения, но не успевает освоить их полностью. В итоге он добывает 34 фракциона смерти и различные предметы.
Алекс решает разблокировать ветвь магии смерти, несмотря на её дороговизну. Система подтверждает разблокировку и даёт бонусы. Он получает заклинание "малый заряд смерти" 10 ранга. Обнаружив комбинацию "малое сияние смерти", он понимает, что это мощное оружие против нежити и существ фракции жизни.
Алекс изучает другие заклинания магии смерти, но понимает, что они дороги. Он решает использовать полученные фракционы жизни для изучения заклинаний целительства. Он повышает ранг источника маны и изучает несколько заклинаний целительства, получив бонусы.
Собрав вещи, Алекс покидает шахту, готовясь к новым приключениям.
Выбравшись из заваленного перехода, главный герой завалил выход из пещеры, чтобы скрыть следы своего пребывания. Он использовал заклинание "лестница" для подъема, а также изучил заклинания "планирование" и "дальновидение" для облегчения перемещения и разведки. С помощью дальновидения он обнаружил вдали барьер Ушедших и скопление нежити, что заставило его изменить маршрут. Просканировав местность с помощью заклинаний "око целителя" и "заряд смерти", он обнаружил в воздухе некротическую энергию, исходящую от барьера. После нападения некротической пумы, герой захватил ее, получив первого "пета" и информацию о возможности подчинения нежити.
Оказавшись в новом мире, главный герой, некромант, исследует окрестности, пытаясь понять местную систему и найти союзников. Он приручает зомби-кошку, которую называет Зомбикошей, и планирует путь к ближайшему форпосту, ориентируясь по карте и компасу. Он изучает новые заклинания, улучшает навыки и готовится к путешествию, размышляя о возможностях и опасностях нового мира.
В пути герой сталкивается с заражёнными волками, которых Зомбикоша легко уничтожает. Он собирает трофеи, размышляет о способностях и ограничениях системы, а также о взаимодействии с местными жителями. Герой понимает, что ему предстоит столкнуться с новыми вызовами и опасностями, но полон решимости исследовать мир и развивать свои навыки.
Вскоре герой обнаруживает гоблинов-дозорных, что указывает на наличие поселения. Он стоит перед выбором: вступить в конфликт или продолжить путь к форпосту. Герой понимает, что его ждут новые приключения и возможности, и готов к ним, используя свои знания, навыки и верного питомца.
Солт, обнаружив логово гоблинов-людоедов, принимает задание на его уничтожение, несмотря на риск для репутации. Он разрабатывает план, используя некротического пета Кошу для разведки и провокации. После успешной разведки, Солт и Коша уничтожают лагерь, убивая вождя, шаманов и большинство гоблинов.
За выполнение задания Солт получает награды: улучшение репутации, выбор фракционов и бонусное заклинание. Он выбирает "Когнитивный шторм", усиливающий память и когнитивные способности. Солт собирает трофеи, размышляет о развитии своих магических способностей и отправляется на реку, чтобы очиститься от крови и грязи.
В процессе уничтожения логова Солт обнаруживает, что система не распознает агрессию, если нет прямого приказа атаковать. Это позволяет ему эффективно использовать Кошу и получить дополнительные награды. Он также получает бонусное заклинание "Когнитивный шторм", которое значительно улучшает его память и способность к обучению.
Солт, герой истории, откладывает выбор нового магического направления, опасаясь ограничений системы. Он подзаряжает своего некротического питомца, Кошу, и отправляется в путь к форту "Порубежный". По пути он размышляет о фэнтезийном мире, в который попал, и сталкивается с местными пираньями, которые очищают Кошу от плоти.
Далее Солт обнаруживает труп минотавра-пограничника, убитого, вероятно, сослуживцами. Он получает с него несколько фракционов, что наводит на мысль о возможности получения трофеев с убитых существ. Приближаясь к форту, Солт использует когнитивный шторм, чтобы собраться с мыслями, и обнаруживает, что в гарнизоне служит молодой маг-аристократ, Акрин.
Солт, используя свои магические способности, изучает навыки Акрина, понимая, что тот не сможет рассеять его морок. Убедившись в своей безопасности, Солт готовится к первому контакту с обитателями форта, уверенный в своих силах и готовый к общению.
Солт, оказавшись у ворот форта Порубежный, вступает в контакт с капитаном Фаруком. После формальной проверки, в ходе которой выясняется отсутствие у Солта подданства и опыта в академии Астарты, его принимают за отшельника. Солт демонстрирует трофей – амулет гоблинов, а также вызывает некротическую тварь, чем вызывает шок у стражников. Капитан Фарук, несмотря на подозрения, решает принять Солта, предлагая ему временную регистрацию и возможность обучения в академии.
Солт, получив запрос на проверку репутации, соглашается. В ожидании результатов он передаёт лейтенанту-минотавру информацию о смерти их сослуживца, указывая на убийство, а не на нападение нежити. Капитан Фарук, узнав о новых обстоятельствах, понимает, что Акрин, возможно, причастен к убийству.
Внезапно объявляется тревога: на форт нападает нежить. Солт получает задание по защите форта, а также понимает, что ему предстоит столкнуться с последствиями своих действий и, возможно, раскрыть заговор.
В форт Астарты напала армия нежити, возглавляемая личем. Капитан Фарук подозревает в организации атаки мага Акрин, но вынужден довериться прибывшему отшельнику, который вызывается уничтожить лича. Отшельник, используя магию морока, проникает в ряды нежити, чтобы подобраться к личу. Он анализирует состав вражеского войска, понимая, что штурм хорошо спланирован.
Отшельник, получив информацию о способностях лича, разрабатывает план. Он использует магию, чтобы заманить лича в ловушку, а затем атакует его магией жизни. В то время как Акрин безуспешно пытается помочь защитникам форта, отшельник, воспользовавшись моментом, создает ловушку, в которую попадает лич и его охрана.
Начав атаку, отшельник использует магию жизни, чтобы уничтожить лича.
В главе описывается завершение задания по защите форта Порубежный от нежити. Главный герой, маг жизни, уничтожает лича и его рыцарей смерти, а также множество простых и продвинутых умертвий. Получив награду, он выбирает заклинание "вампиризм" из ветви магии смерти, что позволит ему извлекать некротическую энергию.
После боя маг приступает к лечению раненых пограничников, используя свои навыки и магию жизни. Он сталкивается с проблемой заражения могильным прахом, но решает её, применив вампиризм для очистки крови бойцов. В процессе он создает резервуар некротической энергии, что позволяет ему запасать эту энергию.
Завершив лечение, герой получает благодарность от капитана Фарука и просит разрешения остаться в форте. Ему предоставляют комнату и баню. Уставший, но довольный, маг засыпает, предвкушая отдых после тяжелого дня.
В кабинете капитана Фарука и мессира Кэлога, мага, обсуждают подвиги Солта, молодого мага, спасшего форт от нежити. Фарук восхищен способностями Солта, особенно его умением исцелять и уничтожать нежить, и считает его гением. Кэлог, скептически настроенный, признает необычность Солта, но подозревает, что его готовили с детства. Фарук, основываясь на данных наблюдателя, утверждает, что Солт не связан ни с одним из королевств и, вероятно, является отшельником. Капитан решает проверить информацию о предательстве, связанном с гибелью бойца, и просит Кэлога помочь. Кэлог, впечатленный способностями Солта, решает помочь ему, предоставив информацию о законах Астарты, чтобы защитить от возможных интриг.
Солт, проснувшись, активирует когнитивный шторм, чтобы подготовиться к возможным вопросам и решениям. Он получает роскошный завтрак и, выйдя из комнаты, направляется к воротам форта. Его встречает лейтенант Грамсвард, который сообщает о сюрпризе от командования в знак благодарности. Солт, заинтригованный, следует за лейтенантом.
После победы над нежитью Солт получает от союзников амулет призыва, позволяющий призывать и отзывать своего кошачьего компаньона Кошу. Он планирует купить снаряжение в торговой лавке, но узнаёт о высоких ценах и решает отложить покупки. Солт решает подчинить себе некротических коней, оставшихся после битвы. Он использует вампиризм, чтобы ослабить трёх тяжеловесов, а затем перехватывает управление над конем-пегасом, получив при этом бонусы к мане и заклинаниям.
В это время в столице империи Некрос, Мёртвый Герцог узнаёт о действиях Солта, который смог подчинить себе некротического коня. Герцог понимает, что Солт – один из обладателей даров Ушедших, на которых он охотится. Он приказывает своим генералам смерти пробудиться и привести Солта, чтобы тот стал первым в его смертельной жатве.