Ты смог выжить, немного разобраться в окружающем мире и сбежать от безжалостных преследователей, желающих заточить тебя в казематы и погрузить в бесконечный цикл пыток, смертей и возрождений, чтобы использовать твои страдания как энергию. Новый континент ждёт тебя. Сможешь ли ты спрятаться, найти себе здесь место? Удастся ли тебе выкарабкаться в этот раз и стать сильнее? Какими будут твои дальнейшие шаги?
Будьте очень осторожны! Спойлеры.
Краткое содержание создано нейросетью и может содержать фактические ошибки. Оно предназначено исключительно для освежения памяти (например, чтобы вспомнить события прошлой главы или книги) или быстрого поиска места, на котором вы остановились.
Для понимания сюжета, персонажей и авторского замысла рекомендуем обратиться к оригинальному тексту книги.
Кардинал Линоэль, стоя на вершине крепостной башни, наблюдал за приготовлениями к походу в проклятый лес. Войско, собранное для борьбы с нежитью, готовилось к выступлению. Кардинал был раздражен постоянной борьбой за влияние между Домами Фариэль и Каресте, которые стремились получить славу от этой операции.
К нему подошел молодой следопыт, вернувшийся из разведки у руин первохрама мёртвого бога. Следопыт сообщил, что лес полон нежити, включая гигантских размеров, и что многие следопыты погибли, не сумев обнаружить затаившихся под землей мертвецов. Он рассказал о помощи жреца, который сопровождал его и помогал обнаруживать нежить. Кардинал похвалил следопыта за осторожность и приказал ему и его другу-жрецу присоединиться к передовому отряду, подчиняясь только его приказам.
После этого через ворота города выехал отряд конницы Дома Фариэль, что означало прибытие самого Владыки. Кардинал, недовольный этим, направился к ступеням башни, готовясь к встрече и решив показать свою силу.
В интерлюдии Марта, хозяйка таверны в поселении ссыльных Ансураке, размышляет о загадочном незнакомце, недавно посетившем их, и о легендах о Неназываемом, предвестнике тьмы. Она связывает его появление с собственным сотрудничеством с культистами Мора и задается вопросом, не является ли он тем самым Неназываемым.
В таверну заходит Темар, командир гарнизона, и сообщает о прибытии торговца. Вскоре появляется сам торговец, который оказывается связан с культом Мора. Он сообщает Марте, что Неназываемый покинул Анлейн, но войско проклятых саэлин направляется в Ансурак, чтобы отомстить за гибель сборщика налогов. Торговец передает Марте амулет, который поможет ей и другим членам культа бежать, и советует попытаться убедить жителей поселка покинуть его.
Марта понимает, что поселению грозит опасность, и решает воспользоваться возможностью спастись и отомстить. Она решает обратиться за помощью к кузнецу Пемиру, которого уважают жители, чтобы убедить их в необходимости бегства.
После телепортации в новый город на континенте Драон, главный герой, эльф Ванорз и дварф Гильт оказались в мрачном переулке. Получив сообщение о повышенном опыте и опасности вне жилых зон, они решили найти таверну, чтобы переждать ночь и закупиться теплой одеждой. Ванорз повел их по темным улицам, избегая оживленных мест.
Они зашли в неприглядную таверну "Мертвый бочонок", где их встретил одноглазый бармен. Ванорз заказал выпивку, а затем они сели за стол. Гильт рассказал о своих планах остаться с ними, чтобы избежать проблем с властями после неудачного договора. Он предложил помочь, притворяясь личным ронкаэ.
Бармен принес закуску - жареных онилатов (червей). Во время еды Ванорз, наконец, прервал свою отрешенность и сообщил, что связался с другом, который посоветовал им покинуть город как можно скорее из-за скопления местной знати, готовящейся к возвращению своих земель. Ванорз предложил встретиться с другом в поселке к северу от города, чтобы закупиться и пополнить запасы. Он поделился картой разведанных территорий с главным героем.
Во второй главе главный герой, получивший доступ к интерфейсу дополненной реальности, изучает карту местности. Он активирует её, обнаруживая схематичное изображение города Риваль и окрестностей. Карта показывает лишь основные улицы и площади, а также цель путешествия – посёлок. Эльф Ванорз объясняет, что детализация карты зависит от навыка "Картография", который у героя не развит.
В таверне, где они провели вечер, дварф Гильт расспрашивает о способностях Призванных, таких как телепатическая связь (чат) и интерфейс. Ванорз подтверждает эти способности, но отмечает их нестабильность. Герой, уставший от выпивки, засыпает.
Проснувшись, герой и его спутники покидают таверну и направляются к северным воротам. Они решают присоединиться к каравану, направляющемуся в Навдерек. Ванорз договаривается с главой каравана, который оказывается слугой бывшего правителя Навдерека, изгнанного Призванными. Караванщик рассказывает о цели поездки – разузнать обстановку и, возможно, закупить ресурсы, которые Призванные приобретают по высокой цене.
Герои садятся в третью повозку каравана. После выезда из города герой засыпает, убаюканный мерным покачиванием фургона.
В третьей главе главный герой просыпается в телеге, трясущейся на ухабах. Эльф Ванорз, с которым он путешествует, сообщает, что они проспали около шести часов и скоро будет остановка на обед. Ванорз предлагает решить, оставаться ли им в караване или сойти. Герой, раскрыв карту, понимает, что им не по пути. Ванорз, обладая навыком картографии, предлагает герою поработать над открытием своего навыка.
Ванорз достает лист бумаги и уголек, используя монеты, чтобы обозначить Риваль, Дифус, Навдерек и деревню, где им назначена встреча. Герой пытается нарисовать карту, ориентируясь по указаниям эльфа. Ванорз вносит правки, добавляя лес, береговую линию и тропу к деревне Фех. Герой получает уведомление об открытии навыка Ремесло (картография) 1. Сравнив рисунок с картой, он убеждается в точности изображения. Ванорз объясняет, что качественные изменения в навыке проявляются каждые пять рангов, и поздравляет героя с открытием навыка.
Герой предлагает сойти с караваном на развилке, чтобы затем идти пешком к деревне Фех. Караван останавливается, и они договариваются с караванщиком о дальнейшей поездке. Вечером караван разбивает лагерь, охрана которого оказывается многочисленной. Герой, Ванорз и дварф Гильт сидят отдельно от остальных. Ванорз дает Гильту спальник.
На следующее утро караван трогается в путь. Герой расспрашивает Гильта о дварфах, их жизни и обычаях. Гильт рассказывает о жизни под землей, Совете Старейшин, управлении на местном уровне и о том, что дварфийки знают свое место.
На следующую ночь они снова ночуют с караваном, как раз на развилке. Утром они прощаются с караванщиком и, когда караван уходит, направляются в сторону Дифуса.
Глава 4 начинается с описания живописной местности, по которой главный герой и его спутники, эльф Ванорз и дварф Гильт, идут неспешным шагом. Они обсуждают особенности мира, в котором оказались, в частности, систему групп и опыт, получаемый Призванными.
Прибыв к развилке, они сворачивают на указанную Ванорзом тропу, ведущую к деревне. Эльф сообщает, что они скоро будут на месте, и что его друг Люпа присоединится к ним позже. Ванорз объясняет, что Люпа должен выполнить задание, из-за которого не может идти с ними.
По прибытии в деревню, они встречают старосту Ирма, который оказывает им почтение. Ванорз требует комнату и место для своих слуг, а также интересуется скорняком, у которого можно приобрести снаряжение. Староста указывает им на дом скорняка.
У скорняка Ванорз покупает рюкзак для главного героя, а также одежду для всех троих. После этого главный герой и Ванорз возвращаются к старосте, а Гильт остается у скорняка.
Староста показывает главному герою место для ночлега - сарай с сеновалом. После этого главный герой и Гильт встречаются у колодца, где умываются, а затем поднимаются на сеновал. Там они делят пиво, которое Гильт приобрел у скорняка.
Пока Гильт засыпает, главный герой достает амулет Мора и обращается к нему. Мор сообщает, что поможет ему с обучением магии, и дает указание о встрече со старым знакомым, Канзусом, который живет на болоте.
После этого в чате появляется сообщение от Ванорза и Люпы. Люпа предлагает им объединиться в группу, чтобы получить задание от драэлин. Главный герой соглашается, и они договариваются встретиться утром на северной околице деревни. Главный герой, обдумывая планы, засыпает.
В пятой главе главный герой просыпается от странного звука, напоминающего шаги, эхом отдающиеся в голове. Вскоре в лаз в полу появляется мальчик, который приносит ему еду. Герой понимает, что это связано с его навыком "Слушать", который система оценила как критический успех. Он проверяет свои параметры и обнаруживает, что достиг 5 уровня, набрав 7350 опыта.
После завтрака герой получает сообщение от Ванорза, который зовёт его. Они собираются и покидают деревню Фех вместе с дварфом Гильтом. По дороге к ним присоединяется Люпа, друг Ванорза, оказавшийся низкорослым эльфом с необычной внешностью. Люпа объясняет, что его внешность - результат неудачного выбора в редакторе персонажа, и он надеется изменить её с помощью жрецов драэлин. Ванорз рассказывает, что жрецы помогут Люпе, если они выполнят миссию.
Герои решают заночевать у дороги. Ванорз предлагает разделить дежурства. Во время дежурства герой и Ванорз обсуждают планы на будущее. Герой спрашивает Ванорза о его желании уйти из Анлейна и предлагает ему присоединиться к нему в исследовании мира. Затем герой заводит разговор о "тёмной стороне", но Ванорз прерывает его, намекая на опасность таких разговоров. Герой чувствует себя неловко и не может заснуть, размышляя о реакции Ванорза.
В шестой главе герой плохо спал, прислушиваясь к разговорам спутников. Утром они продолжили путь, поднимаясь по лесистой местности. Люпа сообщил, что до Дифуса осталось несколько часов пути. По дороге встретилась крытая повозка с суровыми мужчинами. Вскоре местность превратилась в подлесок, и перед путниками открылось пространство, где виднелись каменные стены Дифуса.
Герой был удивлен каменными стенами, Люпа объяснил, что тёмные эльфы не сильно отличаются от светлых, но в Войне Богов встали на сторону сил Тьмы. За разговорами они подошли к стенам, где увидели башни с зубцами и дозорных. Пройдя через арку, они попали в город, где дома были каменными, многоэтажными и стояли на приличном расстоянии друг от друга.
Люпа объяснил, что они направляются в гильдию следопытов, чтобы получить задание. В гильдии их встретила смуглая эльфийка, которая, узнав Люпу, удивилась и ушла. Вернулся глава гильдии, который попросил их следовать за ним. Они прошли в цитадель, где их встретил чернокожий жрец. Жрец сказал, что они подходят по пророчеству.
Жрец предложил им посмотреть в стеклянный шар, который открывает души. Люпа, Ванорз и герой посмотрели в шар, каждый увидел что-то своё. Дварф Гильт отреагировал бурно. Жрец объявил, что они подходят для миссии.
После встречи с верховным жрецом культа Лаэриш, Люпа, Ванорз, Гильт и рассказчик получили задание найти вторую половину сердца Лаэриш. Им было поручено найти три святилища, расположенных в окрестностях Дифуса, и добыть артефакт. Верховный жрец предоставил карту с указанием примерного местоположения святилищ и три свитка с подсказками, написанными на эльфийском и руническом языках.
Глава гильдии следопытов выдал каждому по 30 жетонов для оплаты проживания в постоялом дворе. После получения задания рассказчик получил уведомление о начале фракционной миссии и о возможных наградах за её выполнение.
В таверне, где они остановились, друзья получили отдельные комнаты. Рассказчик был впечатлен комфортом своей комнаты, включая ванную комнату с современными удобствами. После ужина в ресторане они собрались в комнате Ванорза, чтобы изучить подсказки.
Первая подсказка указывала на место, где "расколот каменный щит" и "мраке пещеры осколок сокрыт". Вторая подсказка говорила о "слезах" и "сырости", намекая на водопад. Третья подсказка указывала на место гибели короля людей и ущелье.
Обсудив подсказки и изучив карту, они решили, что первое святилище, связанное с водопадом, находится ближе всего, и договорились отправиться на поиски на следующее утро.
В восьмой главе главный герой просыпается в номере гостиницы, собирает рюкзак, оставив сменную одежду, и выходит, чтобы присоединиться к своим спутникам. Он находит Ванорза и Люпу, обсуждающих маршрут предстоящего похода. Ванорз предлагает идти по дороге, а затем через лес, чтобы выйти к морю, откуда будет виден ориентир - река. Люпа предлагает нанять лошадей, но Ванорз считает это нецелесообразным. Вскоре к ним присоединяется Гильт, и они вместе выходят из города.
По пути они завтракают и углубляются в лес. День выдаётся жарким, и герой замечает, что Гильт, кажется, намеренно замедляет шаг, чтобы не отставать. После обеда они продолжают путь, и к вечеру, сверившись с картой, понимают, что до моря осталось совсем немного. Ночью они дежурят по очереди.
На следующее утро они выходят на опушку леса, откуда виден берег моря. Ванорз указывает на место, где, по его мнению, должна быть река. Они спускаются в долину и находят реку, но она оказывается небольшим ручьем. Они решают искать святилище, осматривая водопады. В одном из них Гильт замечает проход.
Внутри прохода темно и сыро. Герой замечает, что в коридоре течет ручей. Они продвигаются вперед, пока не выходят в пещеру, где находится статуя девушки, из глаз которой течет вода. Люпа замечает, что в пещере нет ловушек.
Внезапно в воде появляются водяные элементали, похожие на статую. Ванорз, Люпа, Гильт и герой вступают в бой. Ванорз убивает нескольких элементалей стрелами, Люпа сражается мечом, а герой и Гильт помогают ему. Люпа получает ранение, но использует зелье для восстановления здоровья. После победы над элементалями они осматривают статую. Ванорз предполагает, что нужно коснуться всех трех статуй, чтобы активировать вход в локацию с артефактом. Герой прикасается к статуе, и его охватывает острая боль.
В главе 9 главный герой приходит в себя в шатре, залитом солнечным светом. Он обнаруживает, что находится в теле женщины, окружённой эльфийкой, которая рисует портрет. Герой понимает, что его сознание слилось с сознанием другого существа, которое, судя по всему, является богиней. Он не может контролировать свои действия, но слышит чужие мысли и ощущает присутствие ещё одного, третьего разума, заглушённого и неясного.
Вскоре в шатёр входит эльф и сообщает о приближении войск отступников. Богиня, в теле которой находится герой, принимает решение выступить в бой. Герой, как зритель, наблюдает за происходящим, не имея возможности повлиять на события. Он вспоминает подсказку, которая наводит его на мысль, что ему предстоит пережить этот опыт.
Богиня выходит из шатра, отдаёт приказы, и войско готовится к битве. Герой, находясь в теле богини, ощущает её мысли и чувства, в том числе нежность к художнице Миель.
На поле боя герой видит, как отступники, осквернённые пришлой богиней, готовятся к сражению. Войско богини выстраивается в боевой порядок. Начинается битва, в которой богиня сражается в первых рядах.
В разгар боя герой замечает, что отступники призывают демонов из инфернальных планов. Демоны нападают на войско, и бой становится ожесточённым. Герой пытается сдержать демонов, но получает ранение, которое блокирует его регенерацию.
В критический момент Миель, верховная жрица, приходит на помощь, исцеляя раны богини. Однако гигантский демон наносит богине смертельный удар. Герой видит, как из его рта хлынула кровь, в глазах померкло, и он остаётся наедине со страданием.
В десятой главе главный герой приходит в себя после пережитого опыта, связанного со статуей. Он обнаруживает, что привязал точку возрождения к статуе. Его товарищи, Люпа, Ванорз и Гильт, обсуждают находку кольца в тайнике статуи, которое досталось Гильту в результате розыгрыша. Люпа недоволен участием в розыгрыше неигрового персонажа (непися) Гильта, но Ванорз объясняет, что Гильт является членом их группы.
После этого они делят найденные зелья лечения, и Ванорз замечает бледность главного героя. Тот рассказывает о пережитом опыте, связанном с воспоминаниями эльфийки Лаэриш, и о том, что это может быть частью сюжетной линии, связанной с богиней. Люпа скептически относится к этому, в то время как Ванорз и Гильт воспринимают информацию всерьез.
Ночью они ночуют, и главный герой спит, а Гильт и Ванорз дежурят. Утром они отправляются в путь, направляясь на север. Главный герой испытывает трудности из-за промокшей и изношенной обуви. Гильт помогает ему, перевязывая ботинок. Они обсуждают жаргон Призванных, и Гильт объясняет, что слово "эльф" на их языке имеет негативное значение.
В пути главный герой замечает горы, и они корректируют маршрут. К вечеру они разбивают лагерь, и главный герой, уставший, засыпает.
В 11 главе герой просыпается, чувствуя усталость, несмотря на дополнительный сон, организованный Гильтом. После завтрака группа продолжает путь к горам. Во время обеда они замечают повозку, движущуюся по дороге к мосту через реку, что наводит Ванорза на мысль о поселениях драэлин и возможных шахтах. Люпа предлагает проверить дорогу на обратном пути.
К вечеру они разбивают лагерь у подножия гор. Гильт осматривает скалу, пытаясь найти место, похожее на щит. На следующее утро Ванорз делится с товарищами сдобными плюшками. Группа подходит к скале, которая выглядит как гигантский щит с трещиной посередине. Они находят вход в туннель.
Внутри туннеля они попадают в зал, освещенный золотым светом от огромного кристалла. В центре зала находится статуя эльфийки в броне. Люпа предупреждает о ловушках на полу. Обнаружив плитки с рисунком, они определяют, что они активируют ловушки. Появляются элементали земли, нападающие на группу.
В ходе боя Ванорз использует свой лук, нанося значительный урон. Люпа и герой также участвуют в сражении. Гильт получает ранение, но выпивает зелье исцеления. Ванорз повышает свой уровень. После победы над элементалями группа обыскивает останки, находя кольца защиты и драгоценные камни. Люпа ищет тайники, но не находит. В конце главы герой касается статуи, испытывая боль и теряя зрение.
В 12 главе рассказчик, чей разум временно находится в теле богини Веслани, приходит в себя после очередного "переключения". Он видит, как жрица Миель облачает в доспехи аватар Веслани. Через мысли Миель рассказчик понимает, что богиня испытывает сложные чувства к жрице, не похожие на обычную материнскую любовь. Миель рассказывает, что ей нашептывает пришлая богиня Саэлис, предлагая предать Веслани. Саэлис обещает награды и даже показывает Миель сны, где Веслани в оковах. Рассказчик понимает, что Веслани боится обидеть Миель.
В этот момент в храм входит офицер, сообщая о готовности войск. Веслани благодарит Миель и отправляется на площадь, где её ждут войска. Она переносится с ними к Первохраму бога Смерти, где её встречает аватар брата, Морана. Моран сообщает о сложной ситуации на фронте: пришлые боги наступают, и он потерял много территорий. Он рассказывает о своей стратегии: использовать "бомбы", созданные из энергии молитв, чтобы уничтожать аватары богов. Моран просит Веслани отвлечь Саэлис, чтобы он мог уничтожить Оума. Веслани рассказывает Морану о предложении Саэлис Миель. Моран в восторге от этой информации и зовёт на помощь богиню мудрости Ктар. Ктар, узнав, где находятся Веслани и Моран, телепортируется к ним.
В 13 главе Ктар, богиня с востока, прибывает к Змерани и Морану, чтобы поделиться важной информацией. Она рассказывает, что враждебный культ, поклоняющийся пришлым богам, был внедрен в церкви уже более века. Ктар выяснила, что ключевыми фигурами культа были три эльфа: девушка, которая, возможно, была жрицей Змерани, и два парня, один из которых был её любовником. Девушка стала аватаром Саэлис, а её любовник - Оумом. Ктар также сообщает, что третий эльф не стал аватаром Ваэлума, а им стал воин с Трала.
Змерани и Змерани проводят ночь, анализируя информацию, полученную от Ктар. Змерани разрабатывает схему для разрушения оков, наложенных на аватары.
На следующее утро Моран уходит к войскам, а Змерани, следуя плану, встречается со старшей жрицей Миель. Змерани приказывает Миель притвориться, что она перешла на сторону пришлой, чтобы получить доступ к ней.
На поле боя Змерани и Саэлис сходятся в битве. Змерани, используя разработанную схему, пытается разрушить оковы, но терпит неудачу. Саэлис побеждает Змерани, заковывает её в браслеты, лишающие магии, и приковывает к каменной плите. Саэлис торжествует, раскрывая Змерани, что её "дети" на самом деле принадлежат ей. В этот момент происходит взрыв, вызванный планом Морана. Змерани пытается использовать свою силу, чтобы освободиться, но оковы оказываются устойчивыми. Саэлис готовится убить Змерани, но та, вырвавшись из оков, пытается атаковать её с помощью бомбы. Вспышка света прерывает схватку, и сознание Змерани отключается.
В 14 главе главный герой приходит в себя после очередного пребывания в теле аватара. Он привязывает точку возрождения к статуе в святилище. Ванорз сообщает, что его "приключения" длились почти два дня. Гильт находит в тайнике каменный боевой молот +1, который достается главному герою в результате розыгрыша. Оружие обладает особыми свойствами против существ с плана земли и иномирцев. Герой отдает молот Гильту, а сам решает использовать посох.
Группа покидает святилище и обсуждает предстоящее испытание, предполагая, что в третьем святилище их ждет испытание огнем или ветром. Они решают подготовиться и отправиться к реке.
По пути к реке они ночуют в лесу. Ночью героя мучают кошмары, связанные с пережитым опытом. Утром они достигают моста, который Гильт оценивает как "вполне сносный". Перейдя мост, они продолжают путь, но не находят повозку.
К вечеру они добираются до поселения Фугир, окруженного частоколом. Их задерживают стражники, но после подтверждения их миссии жрецом, их пропускают в таверну. Им выделяют комнату, где они моются и ужинают. Герой, уставший, быстро засыпает.
Утром героя разбудил Ванорз. Они обнаружили, что остальные товарищи уже ушли на завтрак. Эльф сообщил, что местный жрец принёс герою новую обувь и организовал повозку до Дифуса. Герой и Ванорз быстро собрались и отправились на завтрак. После завтрака, где им подали безвкусную кашу и тёмный напиток, они вышли из таверны. У крыльца их ждали стражники и жрец, а также повозка, предназначенная для перевозки пассажиров.
В повозке, где они ехали вместе со стражниками, герой заметил, что Люпа спал, Ванорз медитировал, а Гильту было плохо. Повозка ехала быстро, и через некоторое время остановилась в Дифусе. Их высадили на площади, где стояла статуя женщины. Жрец, встретивший их, сообщил, что они должны выполнить поручение высокопреосвященства, и проводил их до постоялого двора. Ванорз рассказал жрецу об успехах в двух святилищах и о победе над элементалями. Жрец посоветовал обратиться за помощью в гильдию следопытов.
В постоялом дворе Ванорз и Люпа отправились в гильдию, а герой и Гильт остались отдыхать. Гильт попросил снаряжение для скалолазания, шлем и щит. Ванорз пообещал всё это достать. После душа герой встретился с Гильтом, и они вместе поужинали. Герой попросил Гильта не бросать их в опасной ситуации. Вечером Ванорз и Люпа вернулись, и герой узнал о результатах их похода в гильдию.
На следующее утро героя разбудил Гильт, позвав его на обед. Оказалось, что герой проспал до обеда. После обеда они отправились в гильдию, где Кальдер выдал им снаряжение: магические мечи, луки, шлем и щит для Гильта, свитки сопротивления энергии, слёзы Валагис для усиления оружия и снаряжение для скалолазания. Ванорз предложил продать лишнее снаряжение после выполнения миссии и разделить выручку. Они разошлись по номерам, договорившись встретиться за ужином.
В главе 16 главный герой, оказавшись в своей комнате, обнаруживает, что его походная одежда выстирана и подготовлена. Он собирает рюкзак, который стал тяжелее из-за снаряжения для скалолазания. После душа и отдыха в постели, сон не приходит, и герой решает заняться картографией, чтобы скоротать время. Он достает блокнот и начинает зарисовывать окрестности Дифуса, отмечая расположение святилищ. В процессе работы он вспоминает уроки товарища о прокачке картографии.
Внезапно герой достигает шестого уровня, о чем свидетельствует появившееся уведомление. Он решает повысить уровень воина и открывает окно персонажа, чтобы изучить изменения. Он замечает увеличение базовой атаки и узнает, что теперь может наносить больше ударов за раунд. Герой размышляет о новой механике боя, связанной с использованием двух оружий, и о том, как это повлияет на его тактику.
В групповом чате его поздравляют с повышением уровня Ванорз и Люпа. Они договариваются встретиться, чтобы отпраздновать это событие. Во время встречи за местными напитками обсуждаются игровая механика, навыки и способности. Люпа объясняет герою, как получить способность "Двуручный бой". Ванорз рассказывает о своем стиле стрельбы.
Позже к ним присоединяется дварф, и они обсуждают предстоящий поход. Гильт предлагает использовать веревку для страховки при исследовании ущелья. Герой, чувствуя усталость, идет спать.
Ночью героя будит звон уведомлений в чате. Он с трудом встает и, приняв душ, собирается в путь. Команда выходит из Дифуса и направляется на восток. Во время обеда герой замечает, что его состояние улучшилось.
Вечером, во время ночевки, на команду нападают гигантские муравьи. Происходит короткая, но напряженная битва, в которой герой, Ванорз, Гильт и Люпа успешно отражают атаку. После боя они обсуждают тактику и добычу.
На следующий день они достигают реки Вуги и сооружают плот для переправы. Вечером Люпа сообщает о близости границы клана "Русь" и о потенциальной опасности встречи с другими игроками.
На следующий день команда приближается к ущелью, которое, по словам Гильта, является местом гибели последнего короля. Они решают заночевать и утром осмотреть ущелье, чтобы решить, как его исследовать.
Ночью, несмотря на спальный мешок, было холодно из-за ветра с обрыва. Утром, после осмотра ущелья, Гильт достал скалолазное снаряжение. Он связал две верёвки, бросил крюк в пропасть, и выяснилось, что глубина ущелья больше 40 метров. Гильт предложил спускаться здесь, если проход близко ко дну, или сверху, если нет. Решили разделиться: Гильт с рассказчиком пошли по западной стороне, эльфы – по восточной. На восточном склоне были видны руины города. Эльфы обнаружили портик на середине почти отвесной стены. Гильт срубил дерево, сделал из него опору, вбил в неё крюки и подготовил верёвки для спуска. Гильт объяснил технику спуска, используя восьмёрки и верёвку, и первым спустился Ванорз, затем Люпа. Рассказчик спустился последним, и, добравшись до прохода, обнаружил, что это был большой рукотворный портик.
Внутри прохода, после короткого коридора, был огромный пирамидальный зал без пола, с платформой в центре и статуей. Гильт предложил связаться верёвкой для безопасности. Войдя в зал, они увидели, что в углах и на мостке появились элементали воздуха. Началась битва. Эльфы стреляли из луков, Гильт бил молотом, рассказчик – посохом. Люпа получил усиление, но был захвачен вихрем. В итоге элементали были побеждены. Люпа эффектно приземлился после вихря, а Гильт чуть не упал в пропасть. После боя, получив опыт, они решили осмотреть статую. Рассказчика смутило выражение лица статуи, и, коснувшись её, он погрузился в очередное воспоминание.
В 18 главе Веслани, богиня, чье сознание находится в теле аватара, участвует в ритуальном танце со своей верховной жрицей Миель. Веслани размышляет о текущей войне с пришлыми, которые, сменив тактику, распространяют новую веру, объявляя ее и ее последователей "тёмными". Она вспоминает о гибели союзников и поражениях, которые привели к тому, что ее силы отступили на континент Драказм.
После ритуала Веслани и Миель телепортируются к храму, где их поджидает армия. Их окружает армия Саэлис, предводительницы врагов. Саэлис раскрывает, что устроила засаду, используя антимагическое поле, чтобы помешать Веслани сбежать.
Начинается битва. Веслани пытается использовать магию, но антимагическое поле блокирует ее заклинания. Миель отдает приказы, чтобы уничтожить артефакты, питающие поле. В ходе боя Веслани и Саэлис сражаются друг с другом. В разгар битвы происходит мощный взрыв, который уничтожает союзников Веслани, включая Морана и Змерани.
Саэлис убивает Миель, защищавшую Веслани. В ярости Веслани превращает свои руки в когти и убивает Саэлис, но та успевает сказать, что вернется. Веслани пытается воскресить Миель, но яд Саэлис делает это невозможным. Веслани, чье ядро повреждено, использует последние силы для телепортации, чтобы похоронить тело Миель.
Тела Веслани и Миель телепортируются к последнему храму. Жрецы пытаются исцелить Веслани, но темнокожий жрец убивает ее, чтобы спасти. Сознание Веслани покидает тело аватара, а в него вселяется сознание эльфийки, владелицы тела.
После пережитого воспоминания, главный герой быстро приходит в себя и соглашается с привязкой к новому месту воскрешения. Он, вместе с Ванорзом, Люпой и Гильтом, выбирается из локации, где произошло воспоминание. Люпа находит кольцо левитации, которое достаётся Ванорзу. Они поднимаются на поверхность, используя верёвку и снаряжение для скалолазания, предоставленное Гильтом.
После подъёма они решают не возвращаться в Дифус, а сразу отправиться к месту, где скрыт артефакт. По пути они находят следы битвы с гигантскими муравьями, предполагая, что это дело рук русских. Ночуют в укрытии, а на следующий день углубляются в лес. В лесу они находят руины, а затем обнаруживают круглую стену, которая, по их мнению, была башней или крепостью.
В центре поляны они находят вход в секретную локацию, который выглядит как ступени, ведущие вниз, но после прохождения через магическую плёнку, оказывается, что это ступени, ведущие вверх. Внутри зала они обнаруживают механизм, управляющий решёткой, перекрывающей проход на следующий этаж. Люпа предлагает подготовиться к бою с огненными элементалями, используя свитки. Главный герой, используя полученный навык, успешно активирует свиток, а затем и остальные члены группы. После активации свитков, при попытке открыть проход, из факелов появляются огненные элементали, и начинается бой.
В двадцатой главе группа героев сталкивается с шестью элементалями огня в круглом зале. Ванорз использует лук, Гильт - молот, Люпа - меч, а главный герой - посох, чтобы сражаться с ними. Герои используют магические свитки для защиты от огня и слёзы для усиления оружия. В ходе боя главный герой получает урон, его поддоспешная рубаха загорается, но команда побеждает, уничтожив элементалей.
После боя герои обсуждают тактику и готовятся к следующему этажу. Они обнаруживают новый зал с двумя большими факелами и троном, на котором сидит аватар Лаэриш, с которой главный герой уже сталкивался в видениях. Над головой аватара появляется табличка, указывающая на её высокий уровень, что вызывает опасения у героев.
В 21 главе группа искателей приключений, ведомая главным героем, находит аватара богини в башне. Аватар, приняв их за посланников своей врагини Саэлис, раскрывает, что их обманули: они должны были убить её и забрать сердце. Герой, не желая убивать богиню, пытается найти другой выход.
Начинается бой. Герой наносит критический удар посохом, что приводит к значительным повреждениям. Появляются элементали огня, которых группа побеждает. Герой пытается убедить богиню, что они пришли с миром, и раскрывает её настоящее имя, Витурия, что вызывает у неё доверие.
Витурия, поверив герою, соглашается отдать ему свою часть сердца. Она достаёт артефакт, передаёт его герою и исчезает, превращаясь в призрак. Появляется призрак Миель, которая благодарит героя. Затем появляется ещё одна женщина, которая просит передать жрецу семьи Ногост, что соединить сердце сможет только Неназываемый. После этого все призраки исчезают.
Герой чувствует, как из его груди вылетают энергетические сгустки и впитываются в сердце. Трон, на котором сидела богиня, начинает таять, сигнализируя о скором закрытии пространственной складки.
Главный герой, забрав артефакт, спешит к своим товарищам, опасаясь схлопывания башни. Люпа недоволен, что не удалось убить босса и получить больше опыта. Ванорз предлагает поскорее покинуть башню, а Гильт молча бежит к выходу. После выхода из башни, группа получает опыт и достигает шестого уровня. Главный герой выбирает повышение уровня воина и получает новые способности.
После этого группа обсуждает дальнейший путь: Фугир или Дифус. Решают идти к Фугиру. По пути их настигает засада, устроенная кланом "Русь". Они требуют отдать артефакт, угрожая расправой. Люпа предает группу, отдает артефакт и погибает от рук русских. Ванорз и Гильт пытаются спастись бегством, чтобы сообщить о предательстве драэлин. Главный герой, спасаясь от преследования, решает покончить с собой в реке, чтобы русские не смогли завладеть его вещами и информацией. Он прыгает в воду и наносит себе смертельное ранение.
В главе 23 главный герой, находясь в игре, решает покончить с собой, чтобы переродиться. Он наносит себе удар ножом в глаз, что приводит к смерти. После смерти он попадает в странное место, где его встречает богиня Весла. Она объясняет, что он умер, и что его сущность нестабильна, из-за чего его может засосать обратно в пустоту при каждом покидании тела. Весла предлагает ему свою помощь, чтобы этого избежать, и пытается соблазнить его, но герой сопротивляется её чарам. Весла признает его силу воли, но предупреждает о последствиях. Затем она целует его, и герой теряет сознание.
Очнувшись, герой обнаруживает себя возродившимся на точке привязки. Он получает уведомление о потере опыта и достижении "Фаворит богини Любви". Он также замечает, что его друг Ванорз в сети, а Гильта, вероятно, в плену.
Герой решает отправиться в болото, чтобы найти учителя магии, обещанного Мором. Он отправляется в путь, преодолевая лес и, наконец, достигает болот. Он надевает чёрную накидку, чтобы не привлекать внимание нежити. Он добирается до указанного места, но там обнаруживает лишь обычное болото. Он находит вход в пещеру под корнями дерева, который, судя по всему, и является местом встречи с учителем. Он решает войти в пещеру.
В главе 24 герой попадает в странный зал, скрытый в корнях гигантского дерева. Там он встречает пожилого мага Канзуса, который представляется его учителем. Канзус, оценив необычную природу героя, предлагает ему стать некромастером, специалистом по негативной энергии, способным использовать любую магию.
Канзус объясняет различные типы магии: божественную, планарную, псионику и арканную. Он отмечает, что герою не подходят первые три, а из арканной магии ему больше всего подходит путь мага, использующего интеллект.
Канзус предлагает герою ускоренное обучение в подпространстве, где время течет в десять раз медленнее, чем в его убежище, и в тридцать раз медленнее, чем в реальном мире. Это даст герою месяц на обучение, но он должен будет выдержать пребывание в этом пространстве. Герой соглашается, и они готовятся к началу обучения.
После прохождения через портал герой оказывается на идеально ровной поляне перед одноэтажным домом. Кансуз ведет его внутрь, где герой ставит тяжелый сундук. Кансуз достает из него книги, объясняя, что для изучения магии необходимо знать фатрод (тёмный язык) и оминус (язык, созданный новыми богами). Герою дается задание зарисовать и запомнить руны из первой книги.
Кансуз оставляет героя, сказав, что на кухне есть еда. Герой начинает изучать руны, понимая их значение и находя способ уменьшить головную боль. Он понимает, что руны нужно читать столбцами, а не строками. Он также узнает о рунах, обозначающих пол в именах.
Кансуз возвращается через сутки, проверяет знания героя и произносит руны, а затем объясняет, что время в этом подпространстве синхронизировалось с временем тела героя, что объясняет отсутствие усталости и голода.
Герой продолжает изучать оминус, который дается ему сложнее. После пяти дней обучения Кансуз остаётся доволен.
Кансуз объясняет, что магия строится из энергетических потоков, которые нужно научиться видеть. Он показывает, как медитировать, чтобы увидеть ауру посоха. Герой пытается медитировать, но ничего не видит. Он меняет позу и начинает видеть ауру посоха, а затем и других предметов.
Когда Кансуз возвращается, герой уже видит знаки, начерченные в воздухе, и учитель объявляет, что герой готов к изучению магии.
В главе 26 учитель Кансуз объясняет главному герою устройство гримуара некроманта. Гримуар открывается только при достижении определённого уровня магических способностей. Книга содержит заклинания некромантии и позволяет записывать новые. Кансуз поручает герою освоить кантрипы, простейшие заклинания нулевого уровня, чтобы подготовиться к открытию гримуара.
Первым кантрипом, который герой изучает, является чародейская метка. Кансуз показывает свою метку, а затем герой пытается создать свою собственную. Он экспериментирует с формой, цветом и невидимостью метки, постепенно совершенствуя свои навыки.
Затем Кансуз показывает второй кантрип - "Танцующие огоньки". Герой учится создавать и управлять ими, экспериментируя с количеством и формой огоньков.
После освоения двух кантрипов герой решает попробовать открыть гримуар. Перед этим он распределяет свободные очки параметров, повышая Интеллект и Ловкость. После этого он вновь пытается открыть гримуар, и на этот раз ему это удаётся. Гримуар претерпевает изменения, и перед героем появляется окно выбора класса некроманта. Герой соглашается, и его характеристики обновляются, показывая первый уровень в классе некроманта.
В главе 27 главный герой испытывает резкий прилив сил, сопровождающийся болью в спине, и получает новый уровень некроманта. Ему предлагается выбрать оружие, и он выбирает посох. Появляются уведомления о новых навыках: Колдовство 1, Концентрация 1, а также о снятии ограничений на навыки Применение магических предметов, Обман и Убеждение. Ему доступны свободные очки навыков.
Он открывает окно параметров персонажа, замечая, что здоровье уменьшилось, но защита выросла. Он распределяет очки навыков, максимально прокачивая Колдовство, добавляя очки в Концентрацию и другие навыки. Ему становятся доступны способности некроманта (Путь крови, Ассамбляж тел, Шепот из другого мира), создание магических предметов (Написание свитков) и мастерство заклинаний.
Он открывает гримуар, где обнаруживает кантрипы и заклинания первого уровня, включая атакующие заклинания. Ему предлагается выбрать 7 стартовых заклинаний. Входит Кансуз, поздравляет его и сообщает, что он может выбрать семь заклинаний. Кансуз советует ему обратить внимание на Щит и Скорое отступление.
Герой выбирает Щит, Скорое отступление, Стойкость к стихиям, Пылающие ладони, Магический снаряд, Шокирующая хватка и Падение пёрышком. Он также изучает заклинания некромантии, включая Холодное прикосновение, Луч ослабления, Проклятие, Вызов нежити, Видение смерти, Обнаружить нежить, Погибель, Иссушающее прикосновение, Оживление мёртвых, Перенос раны и Некротическая бомба.
Кансуз возвращается и просит его показать, чему он научился. Они практикуют использование Щита, Магического снаряда, Пылающих ладоней, а также Скорого отступления и Падения пёрышком.
После тренировки герой обнаруживает, что может использовать только два кантрипа и два заклинания первого уровня в день. Он изучает способности Контролировать/Изгонять нежить и Бессмертный миньон/Нежить-компаньон. Он решает не заводить фамильяра.
Появляется уведомление о повышении уровня некроманта. Он соглашается, теряет здоровье и достижение "Пакт со Смертью". Открывается гримуар со списком заклинаний второго уровня.
В главе 28 главный герой, получив новый уровень, изучает изменения в своих параметрах и новые заклинания. Он обнаруживает, что у него увеличилось количество доступных заклинаний в день и появилась способность "Канализирование энергии", позволяющая лечить или наносить урон, используя позитивную или негативную энергию соответственно. Он выбирает заклинания "Защита от стрел" и "Опаляющий луч".
Далее герой просматривает другие доступные заклинания, оценивая их полезность, и выбирает "Касание гуля", "Слепота/Глухота", "Командовать нежитью", "Застывающее поражение", "Путь заблудших", "Тёмная симметрия" и "Иссушение".
Учитель Кансуз возвращается и проводит тренировку, в ходе которой герой учится использовать гримуар для произнесения заклинаний, что занимает больше времени, чем у обычных магов. Кансуз дарит герою сумку хранения, которая позволяет хранить вещи без увеличения веса. Учитель также предоставляет герою ингредиенты для заклинаний.
Во время тренировок герой получает уведомление о возможности стать некромастером, соглашается и получает соответствующие бонусы, включая новые заклинания и улучшение характеристик.
После тренировок в доме Канзуза, главный герой узнаёт от учителя, что провёл в его убежище всего два дня, а в материальном мире прошло 16 часов. Канзуз сообщает, что за героем следует Призванный, вероятно, Ёж, и предлагает перенести его в нужное место, чтобы обойти противника. Герой соглашается, и Канзуз переносит его в лес, где ранее произошла засада. Однако, оказавшись на месте, герой обнаруживает тело своего товарища, Гильта, убитого стрелой. Герой потрясён и охвачен горем.
В главе 30 главный герой, обнаружив, что дварф Гильт мёртв, решает воскресить его с помощью ритуала некромантии. Он извлекает стрелу из шеи Гильта, переворачивает тело и достаёт гримуар, чтобы освежить в памяти детали обряда. Найдя подходящее место в тени, герой подготавливает тело: устанавливает якоря-фиксаторы, раскладывает мраморные диски со свечами из трупного воска и ониксы.
После подготовки герой начинает ритуал, ходя вокруг тела против часовой стрелки и произнося заклинания. Во время ритуала герой сталкивается с проблемами: амулет Оума мешает концентрации, а также всплывают уведомления о том, что его уровень недостаточен для воскрешения Гильта в его первоначальном состоянии. Герой выбирает вариант, требующий жертвы его собственной жизни, чтобы сохранить Гильту его навыки и память.
Ритуал проходит успешно, но герой испытывает сильную боль. После завершения ритуала Гильт оживает, но выглядит растерянным и злым. Герой исцеляет рану на шее Гильта, и они обнимаются. Гильт, теперь нежить, признаётся, что не чувствует боли и других физических ощущений, но ощущает эмоции героя.
После этого герой и Гильт обсуждают произошедшее и решают спасти эльфа Ванорза, который находится в засаде. Герой связывается с Ванорзом через чат, узнаёт его местоположение и план действий. Ванорз сообщает, что его загнали на утёс, а его охраняют люди противника. Они договариваются о нападении с запада, чтобы освободить Ванорза. Герой и Гильт направляются к месту засады, готовясь к бою.
В главе 31 главный герой и гном Гильт отправляются на поиски останков для усиления в предстоящей битве. Они находят овраг, где обнаруживают тела: волкоподобного монстра, человека-воина и крестьянина. Герой, используя свои некромантские способности, поднимает воина, а также планирует поднять крестьянина и второго воина, но понимает, что не может поднять монстра, так как тот уже был нежитью.
Далее они натыкаются на лагерь, где отдыхают двое русских игроков, Вайтбоун и Дурында. Герой решает напасть, используя зомби, которых он поднял. Он приказывает зомби атаковать, а сам пытается парализовать Вайтбоуна. Дурында, испугавшись зомби, выходит из игры. Вайтбоун, парализованный заклинанием, становится лёгкой добычей для Гильта, который убивает его.
После победы появляется эльф Ванорз, который был свидетелем происходящего. Он удивляется воскрешению Гильта и, заметив некромантские атрибуты героя, понимает, что пришло время для важного разговора.
После убийства русского солдата, рассказчик и его спутники, Ванорз и Гильт, решают бежать к Фугиру, находящемуся в дне пути на запад. Рассказчик оставляет двух зомби для защиты места происшествия. В пути, устроившись на поваленном дереве, рассказчик рассказывает Ванорзу о том, как стал некромантом. Он объясняет, что получил силу от бога Мора, нашёл амулет, который позволил Мору связываться с ним, и получил помощь в обучении магии. Ванорз, впечатлённый, решает поддержать рассказчика в его борьбе против существующего миропорядка.
Гильт задаёт вопрос о том, почему Призванная, с которой они сражались, исчезла. Ванорз замечает, что в системном журнале указано "Персонаж вышел из игры", что заставляет их задуматься о природе их мира. Гильт выражает свою преданность и нежелание сожалеть о сделанном выборе. Рассказчик подтверждает, что они не уйдут, пока не изменят несправедливый порядок.
Вскоре после возобновления пути, зомби, оставленные для защиты, погибают. Вскоре путники встречают драэлинов, которые, узнав о произошедшем, предлагают проводить их в Фугир. Рассказчик объясняет драэлинам, что Люпа был в сговоре с Призванными из клана Русь. Драэлины, не проявляя удивления, соглашаются помочь и отправляют их в Фугир.
В Фугире рассказчик рассказывает о произошедшем жрецу, который, не обращая внимания на нежить в облике Гильта, отправляет их в путь на повозке. Рассказчик засыпает в дороге.
В 33 главе герой просыпается в повозке, прибыв в город Дифус. Его встречает жрец, который сообщает, что верховный жрец уже уехал, а Люпа сопровождает его. Жрец объясняет, что клан "Русь" стремится к торговым отношениям, и их союз с местными светлыми может быть выгоден. Он советует герою и его спутникам поспешить к месту встречи, чтобы дать показания. Жрец предоставляет им жилье, еду и обещает прислать провожатую.
В номере герой обнаруживает почерневшие вены на ногах и теле. Он связывается с богом смерти Мором через амулет. Мор сообщает, что герой должен помочь ему обрести силу, отправившись в затонувший храм на дне океана. Мор намекает на возможность нейтрализации амулетов покорности, но для этого ему нужна сила.
Герой встречается с Ванорзом и Гильтом, и они вместе спускаются в столовую. Там к ним присоединяется эльфийка Хамель, которая представляется их провожатой.
В главе 34 главный герой, оказавшись в Дифусе, встречает драэлин по имени Хамель, которая, как выясняется, является внучкой верховного жреца. Хамель, узнав о группе, соответствующей описаниям из пророчества, вызвалась сопровождать их. Она предоставляет герою и его спутникам новую одежду, лечебные зелья и специальные духи, нейтрализующие запах мертвой плоти.
После короткого отдыха и сборов, группа отправляется в путь, и Хамель, обладая знаниями и опытом, ведет их к месту назначения. За день они преодолевают значительное расстояние. Хамель сообщает, что они должны прибыть на место к следующей ночи, как раз к сроку, установленному для прибытия русских.
На следующий день, когда они приближаются к цели, Хамель указывает на что-то, и вскоре группа выходит на поляну, где видны шатры и костер. Их встречают воины, и Хамель, используя свой авторитет, добивается прохода к верховному жрецу.
На поляне происходит встреча между кланами Ногост и Русь. Главный герой понимает, что Люпа, их бывший союзник, находится в сговоре с русскими, чтобы украсть артефакт. Он прерывает переговоры, обвиняя Люпу в предательстве и раскрывая план русских. Хамель подтверждает его слова, указывая на отсутствие следов боя с монстрами и наличие следов схватки с чужаками.
Лидер русских, признав вину, возвращает артефакт и приносит извинения. Однако, несмотря на это, клан Ногост решает отложить обсуждение территориальных вопросов. После этого верховный жрец поручает Хамель проводить героя и его спутников в свой шатер, а Люпу – задержать.
В конце главы главный герой обнаруживает, что внесен в черный список клана "Русь".
В главе 35 Ванорз сообщает главному герою, что они оба внесены в чёрный список клана Призванных, что означает официальное объявление войны и потерю опыта за убийство. Гильт, Хамель и Ванорз обсуждают это, находясь в шатре, где их встречает пурпурное свечение от странного аппарата. Хамель рассказывает о своей способности перемещаться в тенях и о планах своего деда, верховного жреца драэлин, который собирается вернуться в Дифус.
Во время трапезы в шатер входит верховный жрец, который благодарит героев за помощь в возвращении сердца и раскрывает, что они упокоили душу последнего аватара. Он предлагает исполнить их желания. Главный герой просит воскресить Гильта. Жрец соглашается, но предупреждает о необходимости собрать алмазы, что займет от трех месяцев до полугода. Гильт, однако, не уверен в необходимости воскрешения, ссылаясь на обычаи своего народа. Ванорз предлагает подождать, чтобы переубедить Гильта. Жрец предлагает предоставить информацию о воскрешенных каэльтах, чтобы помочь им принять решение. Ванорз просит организовать заклинание переноса. Жрец предлагает остаться и рассказывает о своих приключениях.
После разговора героям выделяют отдельный шатер. Главный герой получает уведомления о выполнении заданий, повышении уровня и получении новых способностей. Ванорз также получает повышение уровня. Главный герой открывает окно статистики персонажа, чтобы посмотреть, что изменилось. Он решает отложить распределение очков навыков и ложится спать.
После спокойной ночи, герои просыпаются и обнаруживают, что русская делегация и большинство драэлин покинули поляну. Эльфы собираются в путь, используя небольших вьючных животных. Герои завтракают и отправляются обратно в Дифус. Путь оказывается легким, и к вечеру они разбивают шатер, чтобы обсудить дальнейшие планы.
Безымянный и Ванорз обсуждают предложение верховного жреца остаться в Дифусе. Ванорз сомневается в безопасности, учитывая злопамятность русских, и предлагает отправиться в Анлейн, чтобы добыть детали сета в Проклятом лесу. Гильт поддерживает идею, но Безымянный колеблется, опасаясь навредить драэлин. В итоге они решают отказаться от предложения жреца и попросить телепорт в Проклятый лес.
Вечером Хамель приходит в шатер и передает новое предложение от верховного жреца. Учитывая облавы на Анлейне, жрец предлагает им отправиться в Анлеус, на материк Трал, где есть скрытое поселение. Хамель предлагает себя в качестве проводника. Герои обдумывают это предложение.
Во время размышлений Безымянный слышит голос Мора, который советует согласиться и сообщает о возможности найти путь в Первохрам через Анлеус. Гильт тоже слышит голос Мора. Герои решают принять предложение и отправиться в Анлеус.
На следующее утро они прибывают в Дифус, где Безымянный сообщает верховному жрецу о своем согласии. Хамель рада. Безымянный передает жрецу слова Лаэриш. Герои отправляются на постоялый двор.
В номере Безымянный находит постиранную одежду и купается. За обедом Ванорз рассказывает о сообщении от Люпы, который хвастается выполнением желания и угрожает героям. Безымянный изучает книги об Анлеусе, узнавая о его пустынях и варварском населении.
На следующее утро Хамель приходит за ними. Они собираются и покидают Дифус, направляясь к портальной площадке. Маг драэлин активирует портал, и герои готовятся к телепортации в Анлеус.
В эпилоге главный герой приходит в странное пространство, напоминающее облака тумана с чёрными частицами. Там он парит в воздухе. Появляются Мор (с костлявым лицом) и Весла (в чувственной позе, появившаяся из красной пульсирующей точки). Они общаются с героем, обсуждая его способность контролировать энергии, которая проявилась очень быстро. Герой пытается воздействовать на туман, но это лишь усиливает его завихрения. Мор предостерегает его от экспериментов, чтобы не привлечь внимание жрецов новых богов. Весла считает, что это не страшно, так как новые боги не очень активны. Мор и Весла обсуждают текущую ситуацию и дают герою указания: найти поселение дварфов, чтобы те провели его к горам, и затем отправиться в Первохрам. Они также упоминают о возможности вернуть к жизни старого бога войны Хтона, но Мор говорит, что это невозможно. Весла упоминает орка, унаследовавшего осколок ядра Хтона. Герой получает наставления и чувствует, как его тело наполняется энергией. Мор говорит, что ему будет проще общаться с героем на новом континенте Анлеусе. В конце героя ослепляет вспышка, и он переносится в другое место. В конце главы приводится информация о его персонаже: имя, уровень, класс, раса, характеристики, навыки, способности, заклинания и достижения.
В послесловии ко второй книге автор выражает радость по поводу завершения работы над продолжением. Он отмечает, что идея для книги пришла к нему во сне, как и в первый раз, и благодарит судьбу за возможность реализовать задуманное. Автор рассказывает, что в процессе написания сюжет претерпел изменения, некоторые локации не вошли в книгу, а количество глав сократилось с 40 до 36.
Он делится своими ощущениями от работы над продолжением, отмечая, что отсутствие неизвестности облегчило процесс, но появились новые проблемы, с которыми он, по его мнению, справился. Автор выражает благодарность читателям, которые приобрели книгу на стадии черновика, что дало ему уверенность в необходимости его работы.
Отдельно автор благодарит своего друга детства, редактора Михаила Ермишкина, за помощь в работе над текстом, художника обложки Хуана Карлоса Ортиза Куэрда и Алексея Воронина, а также своего дядю, доктора Харламова Игоря Васильевича, за финансовую поддержку, позволившую ему обновить компьютер и сосредоточиться на работе. Он также благодарит свою жену и маму за поддержку.
Автор упоминает Kengo и ССП, придумавших ники для персонажей, и Андрея «Шона» Гизатулина за его стримы, которые помогли ему бороться с игровыми желаниями.
В заключение автор сообщает, что ему нужен отдых, после чего он планирует приступить к работе над продолжением, если позволит финансовое положение. Он также планирует перевести вторую часть на испанский и доперевести первую на английский. Автор призывает читателей поддерживать его работу, покупая книгу и делая пожертвования, и приглашает их делиться своими идеями и впечатлениями.