Что ты будешь делать, если очнёшься вдруг во тьме, без тела и памяти? Растворишься в ней в безмятежном забытье или попытаешься выбраться? Сколько усилий ты готов приложить, чтобы разобраться в происходящем и какой путь ты выберешь для себя?
Будьте очень осторожны! Спойлеры.
Краткое содержание создано нейросетью и может содержать фактические ошибки. Оно предназначено исключительно для освежения памяти (например, чтобы вспомнить события прошлой главы или книги) или быстрого поиска места, на котором вы остановились.
Для понимания сюжета, персонажей и авторского замысла рекомендуем обратиться к оригинальному тексту книги.
В первой главе герой приходит в себя в полной темноте, не помня ни своего имени, ни прошлого. Он ощущает себя как некое сознание, способное двигать взглядом, но не имеющее тела. Вокруг него – тьма, которую он сначала воспринимает как приятную, но затем замечает в ней серые нити, похожие на паутину.
Герой начинает исследовать эти нити, обнаруживая, что они светятся разными цветами и по ним течет энергия. Он перемещается вдоль нитей, испытывая радость от возможности двигаться. Вскоре он замечает на нитях сгустки света. При попытке рассмотреть один из ярких сгустков, герой испытывает сильную боль, которая отбрасывает его назад.
Постепенно он понимает, что яркость сгустков напрямую связана с интенсивностью боли. Он начинает искать более тусклые сгустки и, наконец, находит светло-серую нить с едва заметным белым сгустком. Сосредоточив на нем внимание, герой испытывает терпимую боль, но выдерживает ее. В результате он видит перед собой планету, окруженную атмосферой, морями и континентами. Его начинает неумолимо притягивать к этой планете, и он не может оглянуться назад. Скорость приближения к планете увеличивается, и герой, не в силах что-либо предпринять, закрывает глаза в преддверии неизбежного столкновения.
В начале главы герой приходит в себя на чёрной каменной плите, находясь голым на руинах древнего здания. Он обнаруживает, что ничего не помнит о себе, но обладает странными знаниями и видит перед собой полупрозрачные таблички с информацией, напоминающей интерфейс компьютерной игры. На табличке отображаются его характеристики, уровень и раса (человек), а также предлагается ввести имя. Герой решает осмотреть руины в поисках одежды.
Он находит вход в здание и обнаруживает, что обладает способностью "Темнозрение". Внутри он находит навык "Следопытство". Исследуя коридоры, герой находит завалы и ответвления, в которых обнаруживает останки служителей, одетых в балахоны. Один из балахонов даёт бонусы к защите и скрытности, а также игнорируется нежитью. Герой надевает его.
Вскоре герой находит амулет, который, как выясняется, является "Символом Мора" и служит божественным фокусом для адептов Мора. Он надевает и его. В последнем зале герой находит посох, который является мощным оружием и даёт бонусы к магии. Посох также связан с Мором. Герой предполагает, что руины были храмом тёмного божества. Он решает вернуться в первый зал, чтобы исследовать провал в полу, но обнаруживает, что провал закрыт невидимой плёнкой. Герой решает покинуть руины.
В третьей главе герой, облачённый в балахон и вооружённый посохом, пытается выбраться из леса, ориентируясь по коре деревьев и двигаясь на север. Он обнаруживает, что у него открылся навык выживания. В поисках еды он находит и съедает дикую малину, получая опыт. Затем на него нападают мутировавшие белки. В ходе боя герой получает ранение, но побеждает, уничтожив нескольких противников и получив опыт. После боя он обрабатывает рану, используя найденное растение, и у него открывается навык оказания первой помощи. С наступлением темноты герой забирается на дерево, чтобы переночевать, и засыпает, наблюдая за странным свечением, исходящим от руин.
Проснувшись от солнечного света, герой осматривает лес и обнаруживает открывшийся навык "Лазанье". Он разминается и идёт на север. Несколько часов он идёт по лесу, не находя еды и воды. Найдя упавшее дерево, он решает передохнуть. Голод и жажда дают о себе знать.
После отдыха он продолжает путь и находит дерево с грушами. Съев одну, он замечает, что из кустов выбегает кабан. Завязалась схватка, в которой герой получает ранение ноги. После боя, используя появившиеся окошки с информацией о навыках и уроне, он понимает, что убил кабана.
Он перевязывает рану травой, используя навыки выживания и оказания первой помощи. Затем он тащит тушу кабана к старому дереву, которое приметил ранее. Там он собирает дрова, разводит костёр и разделывает тушу кабана, открывая навык "Свежевание". Он жарит ногу кабана, прижигая рану, что приводит к открытию навыка "Медицина".
После этого он ест жареное мясо, открывая навык "Готовка". Наевшись, он готовится ко сну, забираясь на дерево, где устраивается на ветке с посохом и свёртком с клыками кабана.
Проснувшись от боли в ноге, главный герой, оправившись от усталости, осмотрел место ночлега. Костёр догорел, а полуразделанная туша кабана лежала на прежнем месте. Собрав импровизированную котомку с жареной свиной ногой, герой продолжил путь. Он шёл до полудня, пока не почувствовал жажду. Следуя по запаху влаги, он нашёл небольшое озеро. Напившись, герой направился к поляне, где обнаружил тела двух мужчин, жестоко убитых. Рядом с телами были следы, похожие на удары гигантским хлыстом, и огромные отпечатки лап. Герой осмотрел тела, получив информацию о времени смерти и характере ран, а также обнаружил амулет закона и порядка Оума. Внезапно на поляне появился волк, который начал рычать на героя. Во время осмотра волка появилась табличка с его уровнем. Волк напал на героя, и в ходе боя герой получил ранение, но смог убить волка. После победы герой обнаружил, что его раны зажили, а в поле зрения появились игровые окна, отображающие полученный опыт, уровень, характеристики и навыки. Герой распределил очки навыков, повысив медицину и следопытство, и решил покинуть место бойни.
После осмотра волка, у которого была рана на боку и амулет на шее, главный герой решает обыскать три найденных рюкзака. Два из них были простыми, а третий, кожаный, был украшен вышивкой и содержал спальный мешок, флягу с вином, зеркальце, монеты и письменные принадлежности. В простых рюкзаках были верёвки, спальные мешки, бурдюки с водой, точильные камни, жир, мыло, ножи, нитки, огниво.
Далее герой осматривает труп без головы, на котором находит сапоги, нож, штаны, пояс с пустыми склянками и зелье лечения ран. Он снимает с трупа рубаху и кольчугу, отрезает лоскуты от рубахи, а также снимает медальон и амулет. Система дополненной реальности сообщает о получении опыта за обыск тел и рюкзаков.
Собрав припасы, герой отправляется в путь, ища место для ночлега. Найдя поваленное дерево, он разводит костёр, жарит кабанью ногу и ест. Затем он распределяет очки навыков, потратив их на поиск, выживание, лазанье и первую помощь. Он обнаруживает, что может читать надписи на монетах, которые находит в мешочке, и понимает, что они принадлежат к неизвестной ему цивилизации. На монетах было написано "Анлеин" и "Суплеин". Герой решает отложить дальнейшие исследования и, устроившись в спальном мешке, пытается уснуть.
В седьмой главе рассказчик плохо спал, его беспокоили звуки и странное свечение в лесу. Утром он сделал зарядку, собрал вещи и продолжил путь на север. К полудню солнце пекло, но новая обувь облегчала передвижение. Он шёл, сосредоточившись на цели выбраться из леса, и прошёл за день больше, чем обычно. Вечером, услышав крики, он направился к ним и обнаружил дорогу. Там происходила битва: группа людей сражалась с монстрами. Рассказчик увидел фургон, рядом с которым сражались люди с костяными монстрами: огромной костяной аберрацией и костяной гончей. Люди, судя по табличкам над головами, были охранниками и капитаном охраны, а также эльфом, который использовал магию света. Эльф молился своему богу Оуму, исцелял раненых и усиливал оружие. В ходе битвы погибло несколько охранников, но капитан и эльф продолжали сражаться. Внезапно рассказчик обнаружил, что рядом с ним появилась ещё одна костяная гончая, готовая к атаке.
В восьмой главе герой слышит в голове голос, предлагающий ему помощь в убийстве эльфа-жреца. Голос обещает силу, чтобы лишить жреца магии, в обмен на его душу. Герой соглашается, понимая, что в противном случае его убьют.
Начинается битва. Капитан охраны убивает гигантского монстра, но затем его убивает костяная аберрация, собранная из костей поверженного монстра. Эльф и оставшиеся охранники сражаются с костяной гончей. Эльф использует магию, чтобы уничтожить часть нежити, но это приводит к взрыву аберрации. Гончая убивает одного из охранников, а затем нападает на жреца.
Герой, решив выполнить обещание, выходит на дорогу. Охранники оттесняют гончую от жреца, который исцеляет себя. Гончая убивает еще одного охранника. Эльф ранен, но гончая погибает от его удара.
Герой, воспользовавшись моментом, произносит заклинание, данное ему голосом, и лишает жреца магии, передавая его душу Мору. Амулет жреца тускнеет. На дороге остаются только герой и эльф.
В девятой главе главный герой, оказавшись свидетелем битвы между жрецом и эльфом, случайно использует заклинание "Жертвенное проклятие Мора", лишая эльфа магии. Жрец, обвинив героя в натравливании нежити, нападает на него. В ходе боя герой, уворачиваясь от атак и нанося удары посохом, побеждает жреца. После победы появляется сообщение о необходимости принести жреца в жертву Мору. Герой, не испытывая сожаления, выбирает вариант "Да". Из земли появляется тьма, которая поглощает тело эльфа. Мор благодарит героя и даёт ему советы: носить амулет Оума в поселениях, рассказывать байки о пари, избегать жрецов Оума и прятать амулет и накидку. Герой, забрав рюкзаки, забирается на дерево, где устраивает себе ночлег, планируя разобраться с повозкой на следующий день.
Проснувшись от яркого света, герой спустился с дерева, выполнил утреннюю разминку и решил перекусить. Протухшая кабанья нога была выброшена, а вместо неё съеден хлеб с вяленым мясом. Затем он направился к месту вчерашней схватки.
Осмотрев тела погибших воинов, герой убедился, что никто не трогал повозку. Тела выглядели иссохшими. Он собрал серебряные монеты из поясных сумок и решил похоронить погибших. Сняв каски, кольчуги (которые были повреждены), пояса и обувь, он собрал всё в кучу. Также были найдены ещё монеты, кольца и кожаный мешочек с золотом и деревянной фигуркой. Сняв амулеты, герой бросил их в одну из касок.
В одном из рюкзаков он нашёл немного еды, а в фургоне обнаружил зерно, овощи, ткань и одежду. В сундуках были серебряные монеты и ювелирные украшения, которые герой решил не трогать. Он переоделся в нижнее бельё, рубаху из шёлка, шерстяные носки и куртку из грубой ткани, чтобы носить её под кольчугой.
Закончив переодевание, герой нашёл лопату и решил похоронить тела. Вырыв семь могил, он похоронил воинов, а затем возницу и лошадь. С капитана он снял сапоги и меч, а затем похоронил и его.
Вечером герой срубил ветки, принёс камни и сделал подобие крестов, которые воткнул в землю у могил. Выпив вина, он закончил работу. Получив 450 очков опыта за ритуал захоронения, герой собрал еду, забаррикадировал выход из фургона и уснул.
После спокойной ночи, герой просыпается рано и, осмотрев окрестности, обнаруживает, что эльфа и останков скелетоподобных тварей нет. Он находит труп капитана и его булаву, а также понимает, что лошадь была убита гончей. Осмотрев упряжь, герой понимает, что лошадей было две, но одну пришлось отсечь.
Герой решает идти дальше, так как не может сдвинуть повозку. Он перебирает содержимое ящиков, складывая всё в один большой рюкзак, а накидку и амулет Мора кладёт на дно. Он собирает три бурдюка с водой и немного еды. Затем он надевает кольчугу, шапку, куртку и каску, меч капитана и топор, а также плащ с капюшоном и амулет Оума. Получив очки опыта за обыск тел и повозки, а также за следопытство и медицину, герой распределяет их, улучшая навыки.
Через несколько часов ходьбы герой делает привал, а затем продолжает путь. Вечером он находит развилку и решает идти по тропе на север. Вскоре он замечает огоньки и подходит к деревянному частоколу с воротами. Его замечают, и он останавливается, подчиняясь приказу.
Его встречает командир гарнизона Темар, который расспрашивает героя. Герой представляется путником, рассказывает о нападении на повозку и смерти жреца Оума. Темар приглашает героя в поселение Ансурак, где герой узнаёт, что они ждут сборщика налогов. Герой сообщает о гибели сборщика, и Темар отправляет воинов проверить его слова.
Героя ведут в таверну, а затем в подвал, где его запирают в камере. Герой оставляет вещи, расстилает спальник и засыпает, наблюдая, как Темар работает с бумагами.
В 12 главе главный герой просыпается от шума и видит, как воины заносят в подвал сундуки из повозки сборщика налогов Альфара. Темар, командир гарнизона, сообщает, что история героя о нападении твари подтвердилась, но тел не нашли. Герой рассказывает, что похоронил тела, что вызывает неодобрение Темара, так как в этих землях принято сжигать мертвых, чтобы избежать нежити.
Темар объясняет, что смерть Альфара и пропажа повозки – серьезная проблема, так как это может привести к наказанию со стороны столицы. Он планирует сообщить о случившемся старейшине и предлагает герою остаться в форпосте. Герой соглашается, так как ему нужно починить кольчугу и запастись провизией.
Темар показывает герою надписи на сундуках, которые тот раньше не заметил, и предлагает ему комнату и помощь. Герой узнает, что ему выдали скрытое задание "Сохранить информацию", которое предполагает его пребывание в форпосте в течение нескольких дней.
Затем они идут к старейшине Закбеду. Старейшина подтверждает серьезность ситуации и решает отправить двух воинов, Бирка и Онара, с письмом к барону, чтобы сообщить о произошедшем. Герою предлагают остаться в форпосте и помочь с местными проблемами. Герой соглашается, понимая, что это связано с его заданием.
После выхода из дома, рассказчик и Темар направляются к кузнице Пемира. Темар знакомит рассказчика с кузнецом, чтобы тот починил кольчугу. Кузнец соглашается, оценивая работу в сто серебряных или один золотой. Рассказчик соглашается. Темар уходит, чтобы отправить гонцов к барону.
Рассказчик получает комнату в таверне от Марты, которая даёт ему ключ. В комнате появляется уведомление о возможности установить точку возрождения, рассказчик соглашается. Он убирает серебро в поясную сумку, а золотой кладёт в карман.
Темар возвращается и предлагает рассказчику помочь в борьбе с мертвецами на поляне лилена. Рассказчик соглашается, а Темар просит Пемира выдать ему кожаную броню. Рассказчик получает задание "Очистить поляну".
Рассказчик идёт к кузнецу, отдаёт золотой за починку кольчуги и просит броню. Пемир выдаёт кожаный доспех. Рассказчик возвращается в таверну, просит Марту помочь с надеванием брони, а затем ложится отдохнуть. Он засыпает.
После пробуждения главный герой, получивший имя Безымянный, был разбужен стуком в дверь. Его посетил мальчик, посланный Мартой, чтобы помочь с доспехами. Мальчик быстро и умело помог Безымянному облачиться в броню. После этого они вместе спустились в зал, где Безымянный обнаружил многолюдную трапезу. Он присоединился к командиру гарнизона Темару и двум воинам, Ремусу и Воку, с которыми ему предстояло отправиться на поляну. Темар представил воинов, и Безымянный получил еду. После обеда, воины надели каски и взяли щиты, а Безымянный взял посох. Темар напутствовал их, приказав перебить мертвецов и вернуться, а Безымянному - осмотреть поляну, чтобы выяснить причину появления нежити.
Безымянный, Ремус и Вок вышли из поселения и направились к поляне. По дороге Ремус рассказал о борьбе с мертвецами и о добыче лилена из цветов, растущих на поляне. Добравшись до поляны, они обнаружили зомби. Началась битва. Воины атаковали зомби булавами, а Безымянный - посохом. В ходе боя, зомби нападали на воинов, нанося им раны. Безымянный, используя посох, помогал воинам в бою. В итоге, все зомби были убиты. Ремус был ранен, и Вок предложил вернуться в поселение. Безымянный решил остаться на поляне, чтобы выполнить приказ Темара и выяснить причину появления нежити. Вок помог Ремусу уйти, а Безымянный остался один на поляне.
В главе 15 главный герой осматривает поляну, где произошла битва с зомби, в поисках улик. Он находит примятые цветы, но не обнаруживает ничего конкретного. Внезапно он начинает слышать невнятный шёпот, который становится громче по мере его продвижения к центру поляны. Следуя за шёпотом, герой находит в земле свёрток, в котором оказывается большая круглая пластина с выгравированными глазницами – костяной амулет Мора, магическая ловушка.
В его голове раздаётся голос Мора, который подтверждает, что это он. Мор предлагает герою вернуть энергию, вложенную в ловушку. Герой соглашается, и в обмен становится адептом Мора, получая обещание помощи в обучении магии. После этого герой развеивает тела зомби, используя посох, заряжая его энергией.
Вернувшись в поселение, герой передаёт амулет командиру Темару. Темар благодарит героя и предлагает обучить его воинскому искусству. В таверне героя встречают взглядами, а Вок, один из воинов, раненый в бою, приветствует его.
В главе 16 Безымянный, вернувшись с задания по очистке поляны, рассказывает двум воинам в таверне о том, как нашёл амулет Мора, который привлёк нежить. Вок, его напарник, уходит, а Безымянный продолжает делиться подробностями, упоминая, что Ремуса чуть не разорвали, но Вок его прикрыл. После ужина Безымянный возвращается в свою комнату и готовится ко сну. Ночью к нему приходит Марта, кухарка, и пытается найти в его вещах амулет-ловушку. Безымянный раскрывает её, и Марта рассказывает свою трагическую историю о мести саэлину, который уничтожил её жизнь. Безымянный решает не выдавать Марту, понимая её мотивы, и отдает амулет командиру Темару, сообщив о подозрении в культизме. Марта уходит, а Безымянный получает опыт за выполнение заданий и достигает четвёртого уровня, получая новые очки для распределения.
Утром героя разбудил стук в дверь, его позвали на завтрак. Он поспешил одеться и спустился в зал, где встретил Темара и Вока. После завтрака, где герой ел не очень вкусную кашу, они вместе с другими воинами отправились на тренировку. Первым делом была пробежка вокруг Ансурака, во время которой герой отстал. Затем начались тренировки на площадке: сначала с посохом, где Темар показывал базовые движения, а затем с мечом и щитом. Герой получил класс воина и способность "Сноровка с оружием (посох)".
После тренировки герой вернулся в таверну на обед, а затем вместе с Темаром и Воком отправился к месту, где были мертвецы, чтобы убедиться, что от них ничего не осталось. Вечером герой тренировался с мечом и щитом, а также учился стрелять из лука. На следующий день тренировки продолжились, но герой уже лучше справлялся с нагрузкой. Темар сообщил герою, что тот может уходить из Ансурака.
Герой посетил старейшину, который подтвердил, что герой может уйти. Вечером герой тренировался в последний раз, а затем собрал вещи. Утром герой получил от Марты припасы и одежду. Он отнес дубинки кузнецу Пемиру, который продал ему походный рюкзак. Герой собрал вещи, надел кольчугу и плащ.
На обеде герой попрощался с Темаром, Воком и Ремусом. Вок вызвался проводить героя до тракта. По дороге герой заметил, как Марта сделала ему странный жест на прощание.
В главе 18 главный герой и Вок, низкорослый воин, идут вместе, но герой замечает странное поведение Вока. Подойдя к развилке дорог, герой прощается с Воком, но тот останавливает его и раскрывает правду: герой - "Призванный", то есть, вероятно, "игрок" из другого мира. Вок рассказывает, что таких, как герой, отлавливают церковники и подвергают пыткам в подземельях под собором, где из них вытягивают силу. Он советует герою снять амулет и бежать, чтобы избежать этой участи. Вок также сообщает, что "Призванные" стали появляться по всему Оминарису, и их отлавливают по приказу императора. Герой благодарит Вока за предупреждение, и тот уходит.
Оставшись один, герой размышляет над услышанным. Он приходит к выводу, что "Призванные" - это "игроки", а мир вокруг - игра. Однако перспектива пыток и смерти в подземельях его пугает. Он решает последовать совету Марты и избегать поселения Присаль.
Ночью, у костра, герой читает записку от Марты, которая предупреждает его о фанатичном священнике в Присале. Он решает обойти поселение, отправившись в лес. Внезапно в его голове раздается голос бога смерти Мора, который советует ему отправиться на запад, к развалинам его храма, захваченного последователями богини Саэлис. Мор утверждает, что в развалинах можно найти ценные вещи и сразиться с порождениями оскверненной магии. Мор также подтверждает, что знает других "игроков" и описывает их как эгоистичных и самоуверенных. Герой спрашивает, как найти развалины, и Мор указывает направление. Глава заканчивается тем, что герой засыпает, сжимая амулет Мора.
После спокойной ночи герой просыпается и отправляется в путь, держа курс на северо-запад. Он вспоминает о разговоре с кузнецом и вкладывает очки навыков в наблюдательность. По пути он находит съедобные, но не очень вкусные плоды, которые съедает на обед. Система вознаграждает его опытом за выживание. К вечеру он выходит к холму и спускается с него, решая заночевать у больших валунов. Голос, который он слышит, не появляется, и герой жарит мясо на костре.
На следующий день погода пасмурная, но герой продолжает путь, не чувствуя усталости. К вечеру облака рассеиваются, и он замечает, что лес редеет, а деревья становятся крупнее. Голос сообщает ему о руинах, расположенных в километре к западу, и герой отправляется туда. В темноте он обнаруживает ложбину, заполненную светящейся нежитью, которую он оценивает как более сотни мертвяков. Голос сообщает, что днём нежить прячется под землёй, и указывает на обелиск, к которому можно привязать точку возрождения.
Герой решает воспользоваться возможностью и привязывает точку возрождения к обелиску. Он наблюдает за нежитью и разрабатывает план атаки. Он решает атаковать двух скелетов, а затем укрыться за обломками. Атака проходит успешно, но вскоре его окружают враги. Завязывается ожесточённый бой, в котором герой получает ранения. Он использует зелье лечения, но бой продолжается. Внезапно появляются стрелы, убивающие врагов, и герой понимает, что ему помогли.
Появляется эльф-воин, уровень которого выше, чем у героя. Эльф спрашивает, в порядке ли герой, и где его хозяин.
В главе 20 безымянный игрок, очнувшийся в локации, встречает другого игрока, эльфа по имени Ванорз. Эльф подтверждает, что они оба находятся в игре, но в багнутом мире, где нет связи с администрацией, форумов и прочих привычных функций. Безымянный страдает амнезией и не помнит, как попал в игру. Ванорз объясняет, что это может быть связано со сбоями при оцифровке сознания.
Ванорз лечит Безымянного зельем, а затем они обсуждают текущий мировой эвент, связанный с появлением древнего зла. Безымянный предполагает, что он может быть этим злом, но Ванорз отметает эту идею, считая его слишком слабым для такой роли.
Безымянный показывает Ванорзу посох, способный поглощать энергию мертвецов. Ванорз восхищается артефактом и предлагает вместе исследовать руины, где они находятся. Они решают отправиться в подземелье, расположенное в руинах, чтобы прокачаться. Ванорз объясняет правила: нужно продвигаться как можно дальше, но вернуться до заката, чтобы избежать смерти. Безымянный настраивает таймер, чтобы следить за временем. Они выпивают вино и готовятся к входу в подземелье.
В 21 главе главный герой, играющий в онлайн-игру, соглашается на приглашение в группу от игрока Ванорза. Он выбирает опцию, скрывающую его личную информацию от нового знакомого. После входа в подземелье, рассчитанное на четверых игроков, они получают предупреждение о смертельной сложности из-за низкого уровня группы. Ванорз, опытный игрок, успокаивает героя, рассказывая о параллельных реальностях, создаваемых для игроков в подземелье.
Они спускаются в коридор, освещая его факелами. Ванорз объясняет, что в конце коридора находится безопасная зона, где монстры не нападают. Вскоре они сталкиваются с группой скелетов в галерее. Герой, используя посох, и Ванорз, стреляя из лука, успешно расправляются с ними.
Затем появляются два зомби. Герой, используя способность своего посоха, поглощает энергию из тел убитых врагов. Ванорз собирает стрелы и осматривает останки в поисках добычи. Они находят кофр с механическим замком. Герой находит кольцо силы, увеличивающее его силу на 1, и выигрывает розыгрыш, получая его. Затем, используя топор, он помогает Ванорзу открыть кофр. Внутри оказывается короткий меч +1 и монеты. Ванорз выигрывает розыгрыш на меч. Они делят монеты: 86 серебряных и 58 золотых. В конце главы им предстоит выбрать одну из четырех дверей, чтобы продолжить исследование подземелья.
После сбора рюкзаков герой и его спутник Ванорз решают двигаться дальше, в сторону завала в галерее. Ванорз предполагает, что там находится дверь, ведущая либо в тупик, либо к боссу, которого он встречал ранее. Босс, которого Ванорз называет "Хранитель Ключей", представляет собой огромного мертвеца, вооруженного дубиной и обладающего связкой ключей. Он медлителен, но способен призывать мертвецов и регенерировать, если покинуть зал, где он находится.
Добравшись до двери, герои открывают её и попадают в разрушенный зал. В зале царит запустение, с потолка осыпается облицовка, видны остатки мебели, возможно, гробов. Ванорз зажигает светильники, освещая комнату. В дальней части зала обнаруживается лаз, в который можно пролезть только на четвереньках. Герой, не желая лезть в него, задает вопрос Ванорзу, умирал ли тот в этом мире. Ванорз, удивленный, узнает, что герой ни разу не умирал, несмотря на то, что находится на четвертом уровне. Ванорз объясняет, что герой - новичок, и рассказывает о механике смерти в этом мире: после смерти игрок возрождается в точке возрождения, но теряет снаряжение, если его не успеют подобрать.
После этого герой и Ванорз решают пролезть в лаз. Выбравшись из него, они попадают в следующий зал, похожий на предыдущий, но с другой дверью. В зале находится оружие и остатки мебели. Герои обыскивают комнату, но находят только несколько наконечников для стрел и обычное оружие. Дверь в комнате заперта, но герой открывает её, используя кинжал.
За дверью оказывается хорошо сохранившаяся комната с мебелью и столом. В комнате находится "Осквернённый капитан стражи" восьмого уровня. Ванорз атакует его стрелами, а герой вступает в бой. Герой уворачивается от удара мечом и наносит ответные удары, убивая капитана. После победы герой собирает энергию с трупа, получает опыт и находит амулет. Ванорз обыскивает труп, находит монеты и ключи, а также передает герою амулет. Герои зажигают светильники и приступают к дальнейшему обыску комнаты.
В главе 23 герои обнаруживают в шкафах старой комнаты лишь истлевшую одежду и рассыпающиеся документы. Ключи капитана открывают два сундука. В одном монеты, во втором - поножи, часть доспеха Стража Смерти, дающего магическую прибавку к защите. Эльф Ванорз, распознав в находке предмет для продажи культистам, предлагает главному герою забрать поножи себе.
После подсчета монет (187 золотых и 248 серебряных), герои возвращаются в галерею, где выбирают одну из трех дверей. При попытке открыть одну из них, из-за двери выпрыгивает зомби. Главный герой уворачивается от атаки, а Ванорз убивает зомби стрелой. После этого герой добивает зомби посохом. В комнате за дверью оказывается кладовка с мусором.
Герои выбирают следующую дверь, за которой оказывается длинный коридор с черепами-светильниками. Коридор ведет к каменной плите с выемкой в форме треугольника, которую Ванорз определяет как проход на другой уровень.
Вернувшись к последней двери, герои обнаруживают большой зал, заполненный растительностью. Ванорз предупреждает об опасности растительных созданий. Герой поджигает светильник, что привлекает внимание монстра. Ванорз стреляет в него зажигательными стрелами. Герой замечает, что монстр использует атаку "опутывание", снижающую скорость передвижения. Ванорз убивает монстра, после чего герои обыскивают зал, находя лишь пустые ящики.
Во время привала Ванорз рассказывает о своей долгой игровой карьере, о службе в гвардии и стремлении к уединению. Он делится с главным героем сладкой выпечкой, после чего приступает к подготовке стрел, а герой идет осматривать следующую дверь.
После освобождения двери от зарослей, рассказчик не решается её открывать. Эльф Ванорз занимается изготовлением новых древков для стрел, пока не заканчиваются наконечники. Вернувшись, рассказчик наблюдает, как Ванорз готовит стрелы, пропитывая их горючей смесью. Готовые к дальнейшему пути, они открывают дверь.
За дверью оказывается комната, идентичная предыдущей, с пульсирующими корнями и подобием террасы. Ванорз объясняет, что это баг в системе. Обнаружив знакомый светильник, рассказчик замечает движение в зале. Ванорз стреляет в приближающихся врагов. Появляются таблички с информацией о монстрах: "Оскверняющий корень, уровень 6". После уничтожения монстров, система сообщает о получении опыта.
Рассказчик обыскивает зал, находит проход, заросший зеленью, ведущий вниз. Спустившись, они обнаруживают коридор, где свечение корней исчезает, но появляется белый свет. В конце коридора — площадка с железной дверью с выгравированными глазницами и черепообразными светильниками. Пламя светильников не обжигает, а вызывает тепло. Открыв дверь, они попадают в комнату с черепами на стенах и возвышением с парящими геометрическими фигурами. Амулет Ванорза начинает "жечься". Они решают уйти, предположив, что это святилище, и продолжают спуск.
Спуск приводит в огромный зал, где пол идеально ровный, но без облицовки. Они решают идти вдоль стены. Вскоре находят статуи людей, напоминающие погибших игроков или, возможно, медуз. Далее коридор раздваивается. Они выбирают левый проход, который приводит к безопасной зоне — комнате с очагом, кроватями и столом. В конце коридора — каменная дверь с треугольной выемкой. Вернувшись к развилке, они поднимаются по ступеням и попадают в квадратный зал с гигантским монстром, похожим на человека, волочащим дубину. Ванорз объясняет тактику боя: рассказчик должен отвлекать монстра, а Ванорз будет стрелять.
В главе 25 главный герой и эльф Ванорз сражаются с Хранителем Ключей, боссом 10 уровня. Сначала герой пытается отвлечь босса, а Ванорз обстреливает его стрелами. Хранитель, похожий на деформированного капитана стражи, медленно приближается, игнорируя стрелы. После нескольких попаданий стрел, здоровье босса уменьшается. Герой планирует заманить босса в угол зала.
Когда здоровье босса почти на исходе, он взрывает дубину и призывает скелетов из костей, лежащих за решетками. Появляются скелеты 4 уровня и костяные пауки. Босс переключает внимание на эльфа, а скелеты окружают героя. Ванорз использует белые стрелы, нанося огромный урон боссу.
Босс, получив урон, бросается на эльфа, а герой пытается атаковать его в спину, но его атакуют скелеты. Герой наносит удар боссу, но получает сокрушительный удар в ответ, теряя много здоровья и падая.
Поднимаясь, герой видит, что его окружают враги. Он просит Ванорза убить одного из скелетов. Эльф выполняет просьбу, и герой получает опыт. Босс, отбросив скелетов, наносит герою удар, но герой успевает ударить его посохом. Босс повержен. Герой получает опыт, но предупрежден, что за каждого не убитого сателлита босса он получит лишь часть опыта.
После победы над боссом, его костяные приспешники рассыпались, а сам босс превратился в треугольник и упал на пол. Эльф Ванорз поздравил рассказчика с победой. Рассказчик, находясь в состоянии шока, поблагодарил эльфа за помощь. Ванорз отметил, что рассказчик, вероятно, апнулся, и удивился необычному эффекту повышения уровня рассказчика. Рассказчик подтвердил, что достиг пятого уровня, и получил уведомление о повышении уровня воина, а также возможность выбрать способности. Он выбрал "Мощную атаку".
Рассказчик распределил очки навыков, улучшив медицину, обман и убеждение. Ванорз сообщил о нехватке стрел и предложил обследовать зал и коридоры для поиска полезных предметов. Они осмотрели зал, но ничего не нашли. Рассказчик подобрал треугольник, оставшийся от босса.
В коридоре они обнаружили постамент с осколками скульптуры и магические светильники с зеленоватым огнем. Исследовав тупик коридора, они нашли дверь с квадратной выемкой. Возвращаясь, рассказчик заметил проход, который видел только он. Ванорз, войдя в проход, увидел стену. В конце прохода они обнаружили матовую пленку, оказавшуюся запасным выходом из подземелья. Рассказчик получил системное сообщение о возможности покинуть подземелье, сохранив прогресс. Ванорз был поражен находкой. Они решили продолжить исследование коридора, а Ванорз попросил рассказчика сообщать ему о любых необычных деталях.
После прохождения длинного коридора, где светильники не работали, герой и Ванорз обнаружили зал с костяными руками, торчащими из прохода. Внутри зала, украшенного костяными руками, они нашли остатки разрушенных статуй. Далее коридор вывел их на площадь с куполообразным потолком, оплетенным корнями, где имелось несколько проходов. Ванорз предположил, что за большой дверью находится босс.
Они исследовали коридор слева, найдя плиту с круглой выемкой, и затем коридор справа, где обнаружили комнату с подсобкой. После этого они вошли в комнату, где росло дерево. Ванорз поджёг дерево, и оно превратилось в древесного вайда, которого они победили. Герой использовал мощную атаку, чтобы добить монстра. После победы они обыскали комнату и нашли сундук с монетами.
В главе 28 герои, исследовав сундук с золотом и серебром, открывают новую дверь. За ней обнаруживается комната с аркой, ведущей в большой зал с ямами, напоминающими бассейны. После осмотра они возвращаются к развилке и идут к залу босса. Там они активируют треугольный артефакт, который вставляет в нишу. В результате в зале появляется аура мрака, которая лечит эльфа Ванорза. Ванорз слышит голос, призывающий его не верить светлым богам.
Далее герои делают привал, где обсуждают прошлое Ванорза и его увлечение стрельбой из лука. Затем они вставляют треугольник в первую каменную дверь, которая уходит в пол.
Они попадают в зал с мозаикой, напоминающей череп, и разрушенными статуями. За алтарем находится лестница, ведущая в коридор. В коридоре они находят комнату с голограммами и ответвление. В конце коридора находится огромный зал с завалом, барельефом глазниц и светящимся комком. Из него появляется босс - Хранитель Секретов, который обвиняет героев в попытке разрушить проклятие.
В главе 29 главный герой и его спутник, эльф Ванорз, продолжают исследование подземелья. Они сталкиваются с боссом, который, после короткого разговора, призывает костяных пауков. Герои спасаются бегством. Ванорз рассказывает о местном эльфийском пантеоне, упоминая верховного бога Оума, богиню Саэлис, бога войны Ваэлума и других божеств.
Далее герои исследуют коридоры, находят комнату с религиозной утварью и костяным пауком. Ванорз обнаруживает секретную дверь, ведущую в первую галерею подземелья. Они находят комнату с сундуками, в одном из которых обнаруживают зелья лечения и наручи стража смерти.
После этого они находят коридор с нажимными плитами, ведущий в зал с шестью проходами. В каждом проходе находится плита с гравировкой. Ванорз предполагает, что это пазл, требующий участия четверых игроков.
В конце главы они открывают дверь в комнату, стены которой покрыты пульсирующей растительной мякотью. Они решают не исследовать её и возвращаются в коридор с нажимными плитами, где находят ещё одну дверь, ведущую в комнату с такой же мякотью. Герои решают вернуться в комнату с вайдом, чтобы проверить секретную дверь, которую обнаружил Ванорз.
В главе 30 главный герой и его напарник, эльф Ванорз, обнаруживают секретную комнату в подземелье. Внутри они находят шесть ржавых касок, несколько кольчуг и каменный кофр. Главный герой примеряет кольчугу, которая оказывается магической и подстраивается под его размер. В кофре они находят составной лук тьмы +2, который достаётся Ванорзу. Лук обладает мощными свойствами, включая урон негативной энергией и способность создавать тетиву из тьмы.
После этого они обсуждают ценность лука и обмениваются экипировкой: главный герой получает кольчугу, а Ванорз - лук. Они покидают подземелье через запасной выход. Ванорз предупреждает главного героя о опасности пребывания в Экранде, где его могут разоблачить как обладателя липового амулета. Он советует ему покинуть континент Оминарис. Они обсуждают другие континенты, и Ванорз рассказывает о их особенностях.
В конце главы они достигают стоянки Ванорза, где он собирается отдохнуть и подготовиться к дальнейшим действиям.
В главе 31 Ванорз и главный герой разбивают лагерь после возвращения из подземелья. Ванорз достает новый магический лук и объясняет, что приобрел его, чтобы не привлекать внимания в городе. Главный герой спрашивает о телепортах, и Ванорз рассказывает, что они есть в каждом городе, но контролируются гильдией магов стихий, которая, по сути, подчиняется церкви. Он объясняет, что для людей (касмере) телепорт недоступен, а для эльфов (саэлин) цена фиксирована.
Главный герой понимает, что не сможет воспользоваться телепортом. Ванорз объясняет, что в этом мире эльфы доминируют, а люди находятся в рабстве. Он рассказывает о статусе других рас и о том, что игроки других рас подвергаются преследованиям. Ванорз признается, что мог бы использовать главного героя, но решил помочь ему.
Главный герой предлагает использовать амулет, чтобы его приняли за касмере Ванорза. Ванорз объясняет, что амулеты могут содержать магию, которая подчиняет волю владельца. Он демонстрирует действие амулета на главном герое, но тот успешно сопротивляется его влиянию. Ванорз удивляется и решает помочь главному герою покинуть континент. Они договариваются о том, что Ванорз оплатит телепорт, а главный герой вернет долг позже. Ванорз объясняет, что ему нужно меньше времени на сон, чем людям. Главный герой ложится спать в шалаше, а Ванорз остается бодрствовать.
В главе 32 главный герой просыпается от того, что эльф Ванорз будит его. Герой выходит из шалаша, разминается и надевает кольчугу. Он достает амулет Мора и связывается с богом, который сообщает, что знает о другом игроке рядом с руинами. Мор предупреждает героя о необходимости скрывать темные артефакты, чтобы избежать обнаружения жрецами, и советует использовать телепорт Экранда, но только через мага местной гильдии.
После разговора герой прячет темные вещи и надевает амулет подчинения. Ванорз просыпается, и они обсуждают планы на будущее. Ванорз добавляет героя в друзья в игре и рассказывает о своих знакомых, которые перебрались на континент Драон. Он предлагает отправиться туда, упоминая два варианта: Накат, где обосновались игроки с японской тематикой, и Риваль, где правит могущественный клан русских игроков. Герой, испытывая неприязнь, склоняется к Ривалю.
Ванорз объясняет, что до Экранда два дня пути, а затем еще день по дороге. Они решают подождать, пока кто-нибудь из знакомых Ванорза не выйдет на связь. Ванорз собирает вещи, используя магический рюкзак, способный вместить до 250 фунтов веса. Они покидают стоянку, направляясь на северо-запад, чтобы выйти из леса и найти дорогу к Экранду.
В главе 33 главный герой и эльф Ванорз делают привал, чтобы перекусить. Герой, измученный физически, просит Ванорза рассказать о своей жизни на Земле, надеясь, что это поможет ему вспомнить своё прошлое. Ванорз неохотно соглашается и рассказывает трагическую историю своей жизни: он родился в семье иммигрантов в США, учился на компьютерного инженера, но после смерти отца и трагических событий, связанных с террористическими атаками и ядерной угрозой, был вынужден бросить карьеру и заняться семейным рестораном. Он потерял мать, а мир погрузился в хаос, что привело к его решению оцифроваться. Он рассказывает о нейрочипах, цифровых убежищах и о том, как попал в этот мир.
Герой потрясен услышанным, но воспоминания к нему не возвращаются. Ванорз предполагает, что Земля, возможно, погибла в результате ядерной войны, но сервера с оцифрованными личностями, вероятно, уцелели. Герой осознает, что ему придется жить в этой новой реальности. Они собирают лагерь, ночуют, а на следующий день продолжают путь, делая привал. Ванорз сообщает, что они скоро выйдут из леса. Герой, уставший, но полный решимости, готовится к дальнейшему пути.
После пробуждения рассказчик обнаруживает, что Ванорз не разбудил его, но рад, что выспался. Ванорз предлагает ему позавтракать и посторожить, пока он поспит. После завтрака они отправляются в путь. Выйдя из леса, они видят грунтовую дорогу и направляются к ней. Вскоре их догоняет телега, запряжённая парой лошадей, с пожилым мужчиной и мальчиком. Ванорз приказывает рассказчику таскать вещи и изображать мальчика на побегушках. Старик, увидев эльфа, проявляет подобострастие, а Ванорз ведёт себя высокомерно. Они договариваются, что их подвезут. Рассказчик садится в телегу, а Ванорз занимает место рядом со стариком. По дороге они видят поле с шатрами, где собираются войска владыки Фариэля. Старик объясняет, что войска собираются для похода в лес, чтобы бороться с тёмным владыкой. Ванорз, зная о ситуации, приказывает старику подстегнуть лошадей. У дороги их останавливает пост, где солдат сообщает, что телеги с провиантом отправляют в лагерь. Ванорз и рассказчик выходят из телеги. Ванорз инструктирует рассказчика, как себя вести, чтобы не выдать их. Они входят в город Экранд, где их встречают поклонами. Они направляются к постоялому двору "Три поросёнка", где Ванорз часто останавливается.
Ванорз и рассказчик входят в таверну, где их встречает трактирщик Саймон. Ванорз заказывает своё любимое вино "Судра", которое Саймон достаёт из-под прилавка. Саймон удивляется, увидев рассказчика, которого Ванорз называет своим "касмере". Они заказывают комнату на двоих и просят подогреть воду для омовения. Саймон приносит им ужин: суп и пюре с жареными кусочками. После еды Ванорз просит рассказчика отнести посуду Саймону.
В комнате Ванорз показывает рассказчику, где хранить оружие и вещи. Затем они идут в купальню, где их встречает жена Саймона, Кисра. Она сообщает о пропаже следопытов в лесу и нашествии мертвецов. После омовения они возвращаются в комнату, где Ванорз рассказывает о том, как Саймон получил свободу и открыл таверну. Они ложатся спать, договорившись о покупке одежды на завтра.
Глава начинается с пробуждения рассказчика от солнечного света и городского шума. Ванорз сообщает о готовности к отъезду, но рассказчик забирает свои золотые монеты из рюкзака. Ванорз берёт деньги для оплаты телепорта и постоя, а рассказчик оставляет себе немного серебра. Они собираются, оставляя посох и лук в комнате, и спускаются в зал таверны.
В таверне Ванорз расплачивается с хозяином, а рассказчик помогает отнести корзину с грязной одеждой. Им приносят завтрак, который рассказчику не нравится, но он ест его, чтобы не подавать виду. После завтрака они выходят на улицу, где рассказчик замечает, как горожане почтительно кланяются Ванорзу. Он испытывает гнев из-за такого отношения, но пытается понять свои чувства.
Они выходят на широкий проспект, где видят ещё больше эльфов и реакцию горожан. По пути они становятся свидетелями жестокого обращения эльфийской свиты с горожанином, что вызывает у рассказчика ярость. Ванорз приказывает ему идти, и они заходят в здание Гильдии следопытов Экранда.
В гильдии Ванорз сдаёт найденные предметы, получая за них около 1800 золотых, из которых треть уходит на налог. Ему выдают пластинки с символом Оума, а остаток - золотом. После этого они выходят на улицу.
Ванорз ведёт рассказчика в переулки, объясняя, что гильдия - способ легализовать продажу находок. Они направляются к лавке дварфа, чтобы купить снаряжение для рассказчика. По пути они видят карету с Валимаром он Фариелем, младшим сыном Дерана, и его телохранительницей-магом. Ванорз рассказывает о трагической судьбе старшего сына Дерана, Алистара, и его связи с казненной девушкой. Он также делится информацией о телохранительнице Валимара, которая, по его мнению, использует любые методы для достижения своих целей. В этот момент из лавки выбегают воины, прерывая разговор.
В 37 главе Валимар, эльф из знатного дома Фариель, прибывает в лавку ронкаэ (коротышки), подозреваемого в связях с тьмой. Валимар требует ареста ронкаэ и конфискации его имущества, ссылаясь на разрешение на торговлю от дома Каресте. Рокаэ предъявляет разрешение от дома Каресте, но Валимар высмеивает его, намекая на сговор с тёмными силами. Охранники ронкаэ отказываются сложить оружие.
Мага, спутница Валимара, применяет магию, подчиняя охранников. Валимар приказывает арестовать ронкаэ и конфисковать имущество. Рокаэ плюёт в лицо Валимару, после чего Мага превращает его в статую. Валимар приказывает надеть на ронкаэ медальон раба.
Ванорз, спутник рассказчика, объясняет, что Мага - паладин Ваэлума, а не жрица Оума. Охранников связывают, ронкаэ уводят, а Валимар и Мага обсуждают, что товар из лавки уже вывезен. Они уезжают, приказав охранникам молчать.
Рассказчик и Ванорз уходят. Ванорз предполагает, что у них проблемы с телепортом, который контролируется церковью. Они решают выкупить ронкаэ, чтобы покинуть город. После обеда Ванорз собирается в храм Оума, а рассказчик остается в таверне.
Вечером Ванорз возвращается, сообщает о смене денег и о том, что у него теперь много денег. Они собираются в бордель "Бескрылая фея". Рассказчик неохотно соглашается, прячет амулет Мора. Они идут в бордель, где Ванорз известен.
В главе 38 главный герой и эльф Ванорз посещают бордель. Внутри помещение оформлено в цветочном стиле, освещено мягким светом. Их встречает хозяйка, Петра. Ванорз платит за услуги, и они проходят в зал. Ванорз выбирает девушку Акизу, а главный герой, по совету Петры, выбирает Руну, молодую девушку.
В комнате Руна узнает в главном герое адепта культа Мора, увидев его амулет. Она обещает помочь им с побегом, связавшись с местными последователями культа. Главный герой проводит время с Руной, обсуждая ситуацию.
Получив сообщение от Ванорза, главный герой прощается с Руной и выходит из комнаты. Ванорз, ожидавший его, удивляется выбору главного героя и его методам. Главный герой рассказывает, что выдал себя за культиста, чтобы получить помощь в телепортации. Они возвращаются в таверну, где их ждет Симон, и ложатся спать.
Проснувшись от шума, рассказчик обнаруживает, что Ванорз уже собрался и подготовил рюкзаки к возможному бегству. Эльф купил припасы и благословлённые стрелы, но предупредил, что из-за ограничений в городе, купить новую одежду для рассказчика не получится. Они собираются на невольничий рынок, который должен открыться позже из-за драки.
На рынке рассказчик прячет амулет Мора и вместе с Ванорзом выходит из таверны. Ванорз ведет его по запутанным улицам, пока они не выходят на площадь, переполненную людьми. Оказывается, это невольничий рынок, где продают нелюдей и беглых. Рассказчик замечает клетки с орком, людьми и темнокожими коротышками. На помосте проходят торги, где продают рабов.
Наблюдая за торгами, рассказчик видит, как продают семью беглецов, а затем на продажу выставляют знакомого им дварфа Гильта. Толпа неодобрительно реагирует на это, а Ванорз неожиданно предлагает за него высокую цену. Рассказчик слышит, как люди обсуждают, что Ванорз, как Призванный, может иметь проблемы с влиятельными эльфами, если купит дварфа. Ванорз выкупает Гильта, и они вместе с рассказчиком уводят его с рынка.
Покинув рынок, Ванорз надевает на дварфа наручники и дает ему нюхать вещество, чтобы привести в чувство. Рассказчик объясняет Гильту, что они купили его, чтобы освободить. Гильт, узнав рассказчика, соглашается сотрудничать. Они возвращаются в таверну, где Симон удивляется их приобретению.
В номере Гильт спрашивает о планах. Рассказчик говорит о телепортации, но дварф считает это опасным из-за присутствия церковников. Ванорз объясняет, что помогает другу. В дверь стучится Симон, сообщая, что их ищет черноволосая девушка (Руна).
Руна, девушка из трущоб, пришла к рассказчику и его спутникам, чтобы сообщить важную информацию. Она узнала от своих братьев, что маг земли по имени Силуан замешан в подозрительных делах: три дня назад он перевез телегу, набитую ящиками с гербом дома Каресте, а вернулся с пустой. Руна предполагает, что если об этом узнает лорд Фариель, магу несдобровать. Она также предупреждает о возможном переполохе в лагере дома Каресте, который, по слухам, собирает воинов и направляется в город.
Рассказчик благодарит Руну, а Ванорз, его спутник-эльф, пытается дать ей монетку, но рассказчик останавливает его, опасаясь, что это может испортить их планы. Вместо этого он обнимает Руну, чтобы скрыть заминку. Руна, тронутая, желает им удачи и уходит.
После ухода Руны, дварф Гильт подтверждает информацию о ящиках с оружием для дома Каресте, которые он лично загружал. Ванорз решает использовать эту информацию, чтобы надавить на мага Силуана и заставить его телепортировать их на континент Драон. Они планируют купить снаряжение для себя и отправляются в лавку.
В лавке рассказчик примеряет новую одежду, а Гильт выбирает себе доспехи и оружие. После этого они направляются к дому мага Силуана.
В доме Силуана Ванорз шантажирует мага, угрожая рассказать лорду Фариелю о его связи с домом Каресте. В обмен на телепортацию на Драон, Ванорз предлагает Силуану три тысячи золотых, а также вынуждает его заплатить охранникам портальной площади, чтобы обеспечить им беспрепятственный проход.
Силуан соглашается и ведет их на портальную площадь. Там он подкупает охранников, а затем проводит ритуал телепортации. Рассказчик, Ванорз и Гильт встают в круг, и их окутывает яркая вспышка, после чего они ощущают потерю телесности, как и при первом появлении в этом мире.
В эпилоге герой, пережив, как ему казалось, перенос, оказывается в темноте, где испытывает умиротворение. Он пытается использовать свои способности, но безуспешно. Размышляя о несправедливости нового мира, где он оказался, и о своей беспомощности, герой испытывает гнев и ярость. Он видит под собой красное ядро, напоминающее ему о разрушенном мире.
Внезапно появляется фигура в чёрном балахоне, Мор, который предлагает герою помощь в изменении мира. Герой сомневается, но Мор уверяет, что ему ничего не нужно взамен. Герой решает принять предложение, чтобы бороться с несправедливостью. Он чувствует прилив решимости и начинает ощущать своё тело. Вспышка света показывает его характеристики: имя, уровень, класс, раса, очки здоровья, параметры, навыки, способности и достижения.
В послесловии автор подводит итоги работы над своей первой книгой. Он признается, что написание далось ему нелегко, преодолевая лень, болезни и творческие кризисы. Изначально планировалось написать около 20 глав, но в итоге книга разрослась.
Автор выражает благодарность своим читателям за поддержку, которая помогла ему не бросить работу. Он отмечает, что выложил первые главы на АТ 22 марта.
Отдельно автор благодарит своего друга детства и редактора Михаила Ермишкина за помощь в редактировании текста и вдохновение. Также он благодарит Хуана Карлоса Ортиз Куэрда за обложку, иллюстрации и поддержку в создании испанской версии, Алексея Воронина за современную версию обложки, жену и маму за терпение и поддержку.
Автор также упоминает Францеска Монсеррат Санауха за помощь в решении некоторых вопросов, Дайсона за карту подземелья и Хуана Давида Гонзалеса за лист персонажа. Отдельная благодарность выражается Андрею «Шону» Гизатулину за стримы, которые помогли автору отвлечься от игр и сосредоточиться на работе.
Автор сообщает, что книга закончена и надеется, что она понравилась читателям. Он анонсирует продолжение, которое уже в работе, и призывает читателей поддерживать его, чтобы ускорить выход новых частей. Автор также предлагает читателям делиться своими впечатлениями и пожеланиями. В конце послесловия автор оставляет реквизиты для желающих поддержать его финансово.