Цокольный этаж

Земли Меча и Магии

Ярослав Георгиевич

Земли Меча и Магии1

весь текст 125

Если нужно навсегда исчезнуть и скрыться - неужели откажетесь от такого места, где сможете стать полноправным и единственным владельцем обширных земель и собственного замка, с множеством подчинённых, прислугой и наложницами? Неужели не захотите быть предводителем несокрушимых и верных армий, который казнит и милует одним лишь словом, от прихоти которого зависят судьбы целых племён и народов? Не обманывайте себя - конечно, каждый втайне мечтает о чём-то подобном. А герой книги не просто мечтает - он получает такую возможность.

Краткое содержание книги

Будьте очень осторожны! Спойлеры.

Краткое содержание создано нейросетью и может содержать фактические ошибки. Оно предназначено исключительно для освежения памяти (например, чтобы вспомнить события прошлой главы или книги) или быстрого поиска места, на котором вы остановились.

Для понимания сюжета, персонажей и авторского замысла рекомендуем обратиться к оригинальному тексту книги.


Главный герой, оказавшись в новом мире, радуется своему положению. У него есть чёрный жеребец с горящими глазами, а также созданная им птица-разведчик, которая стоит дороже коня. Он осматривает свои владения: меч, перстень, дающий власть, и карту местности, отображающую окрестности. Из сумки он достаёт золото, зелья, одежду, еду и свиток, дающий ресурсы для строительства замка.

Он изучает "Книгу Знаний", определяющую его возможности. Он выбрал класс Чернокнижника, специализирующегося на разрушении магии и создании новых заклинаний, а также на выведении магических существ. Его родные расы — Зверолюди и Чудовища. Он решил сделать упор на военное развитие, используя преимущества класса и расы Чудовищ. Он выбрал книги "Творец" для настройки бойцов, "Магию Разума", "Магию Жизни", "Белую Магию", "Магию Материи" (три тома), "Архимага", "Мастера ментальной подготовки", а также "Безбожника" и "Толерантность" (в качестве "отрицательной" книги).

Он проверяет свои характеристики и умения, отображаемые в виде текста, и понимает, что ему предстоит долгий путь развития. Радость от происходящего прерывается появлением незнакомца, попросившего закурить.

В начале главы рассказчик, оказавшийся в новом для себя мире, подвергается нападению трех вооруженных людей, требующих кошелек или жизнь. Понимая, что в рукопашном бою ему не справиться, он использует коня, чтобы сбежать. В процессе побега он получает ранение, которое приводит к критическому состоянию здоровья. Ему удается активировать заклинание регенерации, спасая свою жизнь.

После этого он расправляется с преследователями, используя магию. Обнаружив, что у него украли часть припасов, он решает отомстить. Он находит и убивает нападавших, получая опыт и новый уровень.

Далее рассказчик отправляется в деревню, где его встречают с почтением, как нового феодала. Он знакомится со старостой Путятой, который оказывается опытным воином, лишившимся ног. Путята предлагает ему помощь в обучении воинов и рассказывает о проблемах деревни, включая разбойников, волков и вепрей. Рассказчик соглашается взять под свою защиту деревню и нанимает молодых крестьян в свою армию.

В деревне рассказчик встречает дочь старосты, Наину, и помогает ей, используя магию, чтобы попытаться вылечить ее больного отца. Он также соглашается взять с собой в путь внука старосты, Всеслава, который предлагает ему провести к источнику магической энергии, Грифоньему Гнезду. В конце главы рассказчик вместе со своей армией и Всеславом отправляется в путь, планируя нанять наемников по дороге.

Глава 3 повествует о путешествии отряда под командованием рассказчика. Они продвигаются по дороге, соблюдая осторожность, используя разведку с помощью людей и магического "Орлана". Рассказчик, испытывающий физические трудности, следит за картой, координирует действия отряда и пытается улучшить свои характеристики.

По пути они находят штабель брёвен и скелет с кошельком и кинжалом, что приводит к повышению репутации рассказчика у одного из подчиненных. Это заставляет его задуматься о природе своих действий в этом мире.

Вскоре отряд натыкается на лагерь наёмников, подвергшихся нападению нежити. Рассказчик, опасаясь негативного влияния некроманта на мораль своих войск, решает вмешаться в битву. Он вступает в бой, используя магию, и уничтожает некроманта.

После победы над нежитью, рассказчик получает новое умение и увеличивает свою силу. Он нанимает выживших наёмников, увеличивая численность и боевую мощь своего отряда.

Далее отряд отправляется в путь, пробираясь через бурелом. Они достигают Грифоньего Гнезда, где их атакует маг с войском. В ходе битвы, несмотря на потери, рассказчик побеждает мага, используя магию и коня. Он получает новый уровень и выбирает навык.

В конце главы рассказчик обнаруживает Магический Источник, необходимый для строительства замка, и захватывает его. Однако, для строительства замка ему не хватает ресурсов.

В главе 4 главный герой, оказавшись на вершине Грифоньего Гнезда, размышляет о прошедшем бое и потерях, оценивая оставшихся в живых наёмников и деревенских жителей. Он вспоминает о своём опыте в турпоходе и сравнивает его с текущей ситуацией, отмечая суровый характер своих соратников и отсутствие скорби по погибшим.

Затем герой осматривает свою долину, где планируется строительство поселения, и размышляет о будущем города. Он получает известие о готовности завтрака и спускается к остальным. После еды он осматривает место будущего поселения, где уже строится Замок.

Герой вспоминает о различных классах, которые он мог выбрать, и анализирует их сильные и слабые стороны. Он выбирает класс чернокнижника и расу чудищ, обосновывая свой выбор.

После завершения строительства Замка герой изучает его возможности: Склад Ресурсов, Сердце Замка и Заклинательный Покой. Он распределяет магическую энергию и отправляет разведчиков на поиски.

Внезапно на разведчиков нападают разбойники. Герой приказывает всем укрыться в Замке и готовится к обороне. Он использует заклинания, чтобы уничтожить часть врагов, но вступает в бой. В ходе сражения он сталкивается с оборотнем, который его кусает, накладывая проклятие. В результате герой погибает.

Очнувшись на земле после проигранной битвы, главный герой испытывает дезориентацию и слабость из-за полученных в бою травм и проклятия, снижающего характеристики. Он понимает, что снова находится на лесной дороге, где впервые появился в этом мире, и осознает необходимость сменить точку возрождения. Обнаружив, что остался без оружия и доспехов, герой размышляет о возможности начать новую жизнь в другом мире, но решает остаться, помня о потраченных ресурсах и выбранном высоком уровне сложности.

Он решает осмотреть окрестности, используя интерфейс замка, и обнаруживает, что его бывшие подчиненные, под предводительством Рыжего, победили разбойников. Он видит, как деревенские раздевают трупы, а Белоснежка помогает им в этом. Герой понимает, что его люди одержали победу, но с потерями: погибли два наемника. Он отдает приказ Белоснежке и Орлану двигаться к нему, а сам, испытывая слабость, идет им навстречу.

Встретив коня и птицу, герой садится на Белоснежку и едет к замку. По прибытии он лечит раненых с помощью заклинания регенерации. Затем он расспрашивает Рыжего о произошедшем. Выясняется, что победа была одержана благодаря Белоснежке, который помог одолеть главаря разбойников. Герой испытывает гордость, но понимает, что ему наложили проклятие оборотня.

Он решает заняться хозяйственными делами, поручив людям рубить лес и готовиться к строительству. Орлану он приказывает разведать окрестности в поисках рудников. Герой вспоминает о своем прошлом, о том, как он оказался в этом мире, выбрав игру "Земли меча и магии" в качестве способа избежать проблем в реальной жизни. Он анализирует особенности игры, уровни сложности и фракции, а также последствия укуса оборотня. В конце главы его прерывает свист, сигнализирующий о появлении новых врагов.

В главе 6 главный герой, Аламар, замечает на карте приближающихся к его замку всадников. Оценив их как потенциальную угрозу, он приказывает всем, кроме дозорного, укрыться в замке. Всадники оказываются группой из четырех человек: седого старика и трех молодых парней, которые, судя по всему, родственники. Старик, Ратмир, предлагает Аламару свои услуги и услуги своих сыновей в качестве наемников. Аламар, после недолгих раздумий, соглашается, заплатив 3000 золотых.

Ратмир и его сыновья присоединяются к войску Аламара. Аламар отправляет их на разведку, чтобы выследить разбойников, напавших на замок. В ходе рейда на логово разбойников, войско Аламара уничтожает их, освобождает рабов и находит трофеи, включая золото и ценности. Среди освобожденных оказывается Всесвет, сын Путяты, которого Аламар знает.

Аламар решает построить Пещеру Гаргулий и призывает пять гаргулий, настраивая их характеристики. После призыва он отправляет Ратмира и его сыновей на разведку, а сам начинает тренировать гаргулий. Во время разведки один из сыновей Ратмира подвергается нападению кентавров. Аламар, вместе с гаргульями, Ратмиром и его сыновьями, бросается на помощь. Кентавры, увидев мощь гаргулий, сдаются и предлагают свою службу Аламару. Аламар принимает их предложение. В конце главы Аламар внезапно падает на землю, и ему приходит сообщение о проклятии оборотня.

В 7 главе главный герой, Аламар, просыпается в своем замке, обнаружив у себя клыки и осознав, что стал оборотнем. Он проверяет логи игры и данные персонажа, подтверждая превращение. Аламар анализирует свои новые умения и недостатки, связанные с ликантропией, и понимает, что его магические способности теперь ограничены. Он выходит из замка и видит, как его поселение развивается, но замечает изменения в поведении своих подчиненных, включая Ратмира, который требует повышения оплаты за службу.

В это время в реальном мире, группа людей, нанятых неким влиятельным стариком, обсуждает неудачу в поиске Аламара. Они потеряли его след, но, получив новую информацию, выясняют, что он снял квартиру. Старик, недовольный результатами, требует немедленно найти Аламара.

В игре Аламар получает новости от своих подчиненных, в том числе о прибытии кентавров и сына старосты. Он понимает, что его положение ухудшилось, и рассматривает возможность уйти из игры, чтобы избежать преследования в реальном мире. Он решает выйти из игры, несмотря на риск, но после нажатия кнопки "выйти" ничего не происходит, и он остается в замке.

В восьмой главе антикварный "гелик" подъезжает к обшарпанной хрущевке, где его ожидает группа людей, включая накачанных молодчиков и нервничающего полицейского. Из машины выходит сухощавый старик, отдающий приказы. В одной из квартир на третьем этаже обнаружен человек, не приходящий в сознание, и следы попыток его реанимировать. Старик, Андрей Палыч, допрашивает своего помощника, Петеньку, о произошедшем. Петенька рассказывает, что они нашли человека в вирткапсуле, но тот не реагирует на попытки привести его в чувство.

Андрей Палыч обращается к двум сыщикам, Рустаму и Василию, с вопросом о причинах состояния пациента. Сыщики предполагают, что это может быть "срыв".

Далее следует рассказ от первого лица, где герой, оказавшийся в странном мире, размышляет о сложившейся ситуации. Он решает действовать, несмотря на трудности, и расспрашивает пленных о способах борьбы с оборотнями. Выясняется, что у главаря оборотней была серебряная подвеска, позволявшая ему контролировать свою сущность.

Герой организует обыск трофеев и личных вещей, но подвеску не находят. Он вызывает к себе Рыжего, чтобы тот позвал Всеслава, сына Путяты. Всеслав, единственный, кто не боится призванных чудищ, приходит к герою.

Появляется Каспаров, чудище, и рассказывает, что они охотились и проголодались. Герой, пожурив себя за недостаточный контроль над подчиненными, решает действовать дальше.

Прибывают крестьяне во главе со Всесветом, принося дары и предлагая помощь в строительстве. Герой принимает их предложение и берет в войско. Новобранцев обыскивают, но подвеску не находят.

Герой решает разведать окрестности, чтобы найти пещеру с награбленным добром и, возможно, подвеску. Он анализирует карту и выбирает маршрут, включающий каменоломню и пещеру.

Появляются грифоны, которых герой призвал. Он улучшает их характеристики, но они оказываются не очень умными и неспособными поднимать тяжести. Всеслав вызывается помочь с грифоном.

Герой проверяет строительство Рынка, необходимого для получения серы, и изучает заклинание "Сигнал Бедствия". Он также размышляет о медленном развитии своих характеристик.

Рыжий сообщает о наличии восьми лошадей, и герой решает взять с собой часть людей, оставив других охранять Замок. Ратмир и его сыновья недовольны, но подчиняются.

Начинается движение. Герой пытается организовать войско, но сталкивается с трудностями: кентавры не слушаются, а грифоны отвлекаются.

В пути они находят поляну с грибами удачи, которые повышают удачу.

Вскоре они достигают каменоломни, где сталкиваются с нежитью. После боя герой захватывает каменоломню.

Далее они находят пещеру, охраняемую огненными существами. После ожесточенной битвы пещера захвачена. Внутри обнаруживаются сокровища, но подвески нет.

Герой решает вернуться в деревню Путяты, оставив раненых. По пути он и его спутники едят грибы удачи.

В деревне герой рассказывает Путяте о произошедшем. Путята предупреждает о некромантах и советует обратиться к ведьме на северо-востоке, а также поискать подружку оборотня, у которой может быть подвеска. Герой решает отправиться на поиски ведьмы.

Описание этой главы отсутствует.

Глава начинается с описания угасшего костра, у которого сидят два крестьянина. Старший, чернобородый, ест кашу, а младший, рыжий, нервно держит топор и жалуется на отсутствие дров. Рыжий много говорит о своей мечте стать капитаном и жениться на Наинке, а также о том, что не боится ни леса, ни темноты. Чернобородый молчит, лишь изредка хмыкая.

Внезапно рыжий кричит об атаке нежити. Они видят существо с длинными лапами и выпученными глазами, которое быстро убегает.

В это же время в деревне, в добротном доме, в мужской половине лежит больной человек, а в женской девка просыпается и бежит к нему. Больной приходит в себя, и девка радуется, но он не реагирует на неё. У него удлиняются клыки.

Далее следует рассказ от лица главного героя. Он вспоминает о своих успехах в освоении магии, о встрече с вождем сатиров и о возвращении домой. Он доволен завершением третьего игрового дня и проводит инспекцию Заклинательного Покоя, где изучает новые заклинания и покупает другие.

Позже он получает сигнал бедствия с каменоломни. Он видит, что на неё напали скелеты, зомби, кадавра и некромант. Он понимает, что его люди убиты. Он решает эвакуировать жителей деревни и подготовиться к обороне Замка.

Он отправляет гонцов в деревню и Орлана на разведку. Он также использует грифонов и сов для разведки.

В деревне начинается паника, и он понимает, что вампир напал на деревню. Он отправляет гонцов в деревню, чтобы помочь жителям.

Он готовится к обороне Замка, используя имеющиеся ресурсы. Он приказывает строить баррикады и готовиться к бою.

Орлан обнаруживает приближающуюся армию нежити. Он приказывает грифонам атаковать авангард.

Происходит битва. Грифоны и люди сражаются с нежитью. Главный герой использует магию, чтобы ослабить врагов.

В ходе боя погибают грифон Говорун и несколько людей. Некромант воскрешает кадавра.

В итоге, после ожесточенной схватки, нежить побеждена, но потери велики. Главный герой получает трофеи, но не получает опыта. Он находит перстень и посох. Он пытается поговорить с Ратмиром, но тот молчит. Рыжий оплакивает погибшего родственника.

В 11 главе два купца, Махмуд и Фарух, прибывают в долину, надеясь нажиться. Они осматривают деревню, но понимают, что прибыли не будет. Махмуд замечает красивую девушку и пытается купить её, но староста, её отец, отказывается. Купцы также видят закованных в цепи рабов, которых Фарух жестоко избивает.

В деревне появляется главный герой, Аламар, который после битвы с нежитью и тренировок с Ратмиром, запускает исследование заклинания "Послание" и инспектирует стройку. Он также отправляет разведчиков и занимается охотой, чтобы обеспечить поселение продовольствием.

В долину прибывает торговый караван. Аламар покупает у купцов оружие, доспехи, еду и рабыню, оказавшуюся дочерью вождя. Купцы рассказывают о своих путешествиях и окрестностях. Аламар, испытывая неприязнь к работорговле, освобождает рабыню и её соплеменников, несмотря на потраченные деньги. Рабыня, Иллина, обещает предоставить ему информацию о неизведанных землях. Аламар вооружает освобожденных рабов, и они уходят.

Позже Аламар становится свидетелем того, как Иллина и её соплеменники жестоко расправляются с купцами, а Иллина называет своё имя.

В 12 главе Андрей Павлович, сидя за столом, выслушивает отчет Рустама и Василия о поисках пропавшего игрока. Им удалось восстановить историю поисковых запросов и определить виртуальный мир, в котором находится искомый персонаж, а также отфильтровать игроков по датам регистрации, чтобы сузить круг подозреваемых. Однако, найти игрока пока не удалось. Василий уверяет, что игрок должен появиться в рейтингах или сообщениях в течение двух-трех недель, и тогда его будет легко вычислить. Рустам настаивает, что работу они выполнили, но Василий объясняет, что это новый опыт, и они учатся. Андрей Павлович недоволен, что приходится ждать, и намекает на найм профессионалов. Василий объясняет, что профессионалов по поиску в виртуальных мирах нет, и просит довериться им. Он также сообщает, что игрока невозможно убить, он условно бессмертен, но его можно пленить. Кроме того, первые три недели у новых игроков иммунитет, и повлиять на это невозможно. По истечении этого срока можно будет нанять прокачанных героев и войско, чтобы пленить игрока. Андрей Павлович недоволен сметой на наем войска, но соглашается ждать и поручает Рустаму и Василию продолжать поиски. После их ухода он вызывает секретаря, Кирилла и Сашу, чтобы поручить им выяснить, откуда в виртуальном мире "Земли меча и магии" такие большие деньги, и как их можно использовать.

После свистка дозорного в долине поднялась суматоха. Мужчины схватили оружие, женщины прятали детей и скот, ожидая нападения. Кентавр с луком появился из пещеры, осмотрел долину и равнодушно отвернулся.

Из Замка вылетела птица, которая предвкушала драку и "вкусные глазки".

В долину въехала группа всадников. Парень Всеслав подбежал к одному из них, своему отцу Всесвету, но Рыжий, рыжеволосый крепыш, остановил его, напомнив, что Всеслав должен подчиняться ему, так как командир оставил его присматривать за долиной. Всесвет пришел за людьми для дела, но Рыжий потребовал объяснений. Всесвет рассказал о варяге-одноруком, который захватил каменоломню и заставил работать людей из его деревни. Рыжий напомнил, что варяг был "своим", но Всесвет ответил, что теперь он бандит. Рыжий напомнил о потерях, которые понес Всесвет в прошлом, и о том, что нельзя оставлять Замок без защиты. Всеслав прервал их спор, сказав, что дядя Господин вернется. Всесвет настаивал на необходимости расправы с варягом. Рыжий спросил, почему бы не договориться, но Всесвет ответил, что с ним можно говорить только "острой сталью". В этот момент из группы всадников прозвучало, что варяг умыкнул сестру Всесвета. Всесвет подтвердил это, и Рыжий посочувствовал ему, но напомнил о гаргульях и грифонах в отряде однорукого. Всесвет ответил, что чудищам все равно, кому служить. Рыжий отказался давать людей, опасаясь новых потерь. Всесвет сжал меч, но тут появилась птица, сообщившая о прибытии Ратмира, однорукого варяга, с войском, включая Путятину дочь.

Ратмир заявил, что пришел за Замком. Рыжий возразил, что старый хозяин вернется. Ратмир ответил, что видел это, и Замок будет его. Всесвет вступился, обвинив Ратмира в похищении сестры. Василиса, сестра Всесвета, подтвердила, что поехала с сыном Ратмира сама. Всесвет смягчился, а Ратмир предложил присоединиться к нему. Всесвет отказался. Ратмир высмеял его, и Рыжий тоже отказался. Ратмир приказал атаковать.

В это время в другом месте, владычица темных эльфов допрашивала девушку, обвиняя ее в неподобающем поведении и сочувствии к новому рабу. Девушку избили, а затем отправили на рудники.

Внезапно, в мир "Земель" вернулся Аламар, заключенный в тюрьму. Его освободил админ, представитель администрации, который объяснил, что это баг, вызванный срывом. Админ наложил паралич на всех вокруг и освободил Аламара, а также демона Аграила, его сокамерника. Аламар и Аграил расправились с охраной и освободили других заключенных. Админ вернулся и сообщил, что проблема в сбое, и предложил разрушить тюрьму. Аламар разрушил тюрьму, получив новый уровень и доступ к способностям. Админ компенсировал потерю уровней и предоставил свитки с умениями и камни для улучшения характеристик. Аламар выбрал умения, включая Лидерство, Удачу, Боевое Братство, Создателя, Вселяющего Разум, Обучающего и Мастера древних тайн. Админ также сообщил о местонахождении Города Драконов и предоставил Книги Знаний с Военачальником. Аламар получил платиновый аккаунт.

Аламар и Аграил отправились в подземный мир, где Аламар получил информацию о параметрах Аграила. Аламар приказал атаковать, бой был скоротечным. Аламар освободил свою эльфийку, но она оказалась полукровкой. Аламар отправил кобольдов в тупик, а рабов в соседнюю пещеру. Аламар отправил войско к развалинам. Аламар и Аграил вышли из подземного мира, где их встретили люди. Аламар назначил Рыжего своим заместителем. Рыжий рассказал о событиях в долине: о росте населения, строительстве, наемниках, вампире, похитившем жителей, и о том, как Ратмир пытался захватить Замок. Аламар открыл карту, увидел серный рудник и отправил туда гидр. Аламар отправил Аграила с войском на поиски противников. Аламар оседлал коня и отправился в Замок, забрав с собой эльфийку.

Василиса, дочь сурового Путяты, наблюдает за возвращением таинственного неумирающего, в которого она была влюблена. Она вспоминает о своих мечтах о лучшей жизни, разрушенных его исчезновением, и о вынужденном браке с варягом. Она видит, как неумирающий возвращается с эльфийкой, что разбивает её сердце.

В это время рассказчик, оказавшийся в теле неумирающего, осматривает изменившуюся долину, где теперь процветает поселение. Он впечатлён новым замком и развитием поселения, но недоволен назойливым садовником. Внутри замка он обнаруживает роскошные изменения, включая баню и гардероб. Он нанимает конюха, повара и портного. Он поднимается на вершину донжона, любуется видом и приказывает привести эльфийку, которую держит в плену.

Встретившись с эльфийкой, рассказчик сначала пытается понять, что с ней делать, а затем, после неожиданного квестового сообщения, вступает с ней в интимную связь. После этого ему приходит сообщение о нападении, и он отправляется на битву, а затем возвращается к эльфийке.

На следующее утро рассказчик связывает эльфийку, а затем проводит время, изучая информацию в интернете, полученном благодаря платиновому аккаунту. Он находит двух женщин с магическими способностями, Василису и Арину, и нанимает их.

Затем рассказчик тренируется с копьём, а после завершения строительства Зелёной Башни нанимает зелёного дракона по имени Лунная Птица. Он обучает дракона летать, а затем, встретившись с эльфийкой, отпускает её, дав ей оружие и свободу. Он и дракон наблюдают, как она убегает, а затем отправляются к серной шахте.

В 15 главе описывается ситуация в серной шахте, где гремлины и гоблины добывают серу для лорда Пекуса. Гремлины недовольны низкой оплатой труда и задержками выплат, а также тем, что Пекус отказался от использования механизмов, которые могли бы увеличить добычу. Они обсуждают возможность уйти, предчувствуя скорую смену власти, так как в эти земли пришёл новый лорд.

Внезапно появляется сам Пекус в сопровождении таинственного бородача. Пекус требует, чтобы работа была закончена как можно скорее, так как чернокнижник вот-вот прибудет. Гремлины, опасаясь гнева Пекуса, ускоряют работу.

В этот момент Пекус приказывает своим ракшасам (четырёхруким демонам с кошачьими головами) расправиться с гоблином, который медлил с работой. Ракшасы убивают гоблина, и гоблины, испугавшись, начинают работать ещё быстрее.

После завершения погрузки серы Пекус и бородач обсуждают сделку. Бородач предоставляет свитки с заклинаниями "Огненные Мины", но Пекус недоволен, что их меньше, чем было оговорено. Бородач, намекая на свои связи и силу, настаивает на своём.

После ухода Пекуса гремлины пытаются поднять вопрос о зарплате, но Пекус приходит в ярость.

Далее следует описание полёта рассказчика на драконе, Лунной Птице. Он наслаждается скоростью и ощущением свободы, размышляя о развитии авиации и о том, как бы можно было использовать дирижабли в игре. Он также задумывается о выборе класса и о том, как можно было бы улучшить свои навыки.

По прибытии к месту назначения рассказчик собирает свои войска: кентавров, гаргулий, грифонов, гидр, минотавров, дракона и демона, а также людей. Он назначает Ратмира командиром, что вызывает недовольство демона.

Рассказчик разрабатывает план захвата серной шахты, но всё меняется, когда раздаётся выстрел. Оказывается, гремлины, владеющие огнестрельным оружием, устроили засаду.

Рассказчик решает использовать ворону для разведки, а затем применяет заклинание "Чужие Глаза", чтобы увидеть происходящее внутри шахты. Он обнаруживает мага, гремлинов, ракшасов и гоблинов.

Начинается битва. Рассказчик использует заклинания и руководит своими войсками. В ходе боя погибают несколько существ, но в итоге войска рассказчика одерживают победу.

После победы рассказчик осматривает трофеи и решает взять в плен гремлина Каспарова, чтобы получить информацию. Каспаров рассказывает о планах мага, о том, как они "доработали" телегу с серой, и о других группировках в регионе.

Рассказчик решает продолжить разведку и отправляет отряды на юг. Он возвращается в замок, где его ждёт роскошный ужин и развлечения. Он планирует посетить Обитель Скверны, чтобы завершить квест.

Глава 16 повествует о приключениях Аламара, чернокнижника-оборотня, в его стремлении выполнить квест и построить собственное государство.

В начале главы Аламар, проснувшись в окружении служанок, получает информацию о местонахождении мастера-сатира, которого ему нужно найти. Он отправляет Аграила с отрядом к болотам, а сам тренируется, используя новые заклинания, полученные в Заклинательном Покое. Он создает живую изгородь вокруг замка и экспериментирует с магией, вызывая буйный рост растительности.

После тренировок Аламар и его дракон Птица отправляются к Обители Скверны, где, по информации разведчика Орлана, находится мастер-сатир. Они обнаруживают, что Обитель — это остров посреди болот, и Аламар использует дракона для осмотра местности.

В Обители Аламар сталкивается с двумя каменными элементалями. С помощью Аграила и Птицы он побеждает их, но мастера-сатира не находит. Вместо этого он обнаруживает мастерскую с серебряными заготовками и артефакт, похожий на его собственный, блокирующий оборотничество.

Вскоре к Обители приплывает сам мастер-сатир Олейн. Аламар договаривается с ним о сотрудничестве: Олейн соглашается помочь Аламару, а взамен получает мастерскую, материалы и заказы. Они вместе выпивают и обсуждают прошлое Олейна, который оказывается полукровкой, изгнанным из своего племени.

Аламар и Олейн возвращаются в замок. Аламар узнает, что Аграил, оставленный командовать войсками, потерял несколько бойцов, но при этом повысил уровень. Аламар решает не наказывать демона, а вместо этого планирует заменить его другим героем.

На следующий день Аламар решает вопросы с провизией, пленными и конфликтом между кентаврами и крестьянами. Он продолжает облагораживать территорию, а затем тренируется с двумя стражниками. Он также использует заклинание "Сдвинуть Гору", чтобы изменить ландшафт, и создает защитные сооружения.

После этого Аламар и грифоны отправляются в деревню сатиров, чтобы выполнить квест. Он освобождает сатиров от гнета старейшины, забирает имущество эксплуататоров и предлагает сатирам присоединиться к его империи. В результате он получает скрытый квест "Освобождение угнетенных" и достижение "Освободитель", что открывает ему квест "Новый Порядок".

Аламар решает проблемы с сиротой-сатиром, которого он берет с собой. Он посещает стоунхендж, серную шахту, а также участвует в битвах с троллями, тёмными эльфийками и другими существами. Он нанимает новых воинов и собирает лошадей.

В конце главы Аламар и его войско достигают моря, где их путь преграждает магическая завеса. Они возвращаются в замок, где Аламар получает новые уровни и умения. Он планирует дальнейшие действия, но узнает, что наступила неделя чумы, которая уменьшает количество доступных для найма существ.

В главе 17 Аграил, полудемон, прогуливается по рынку, вызывая страх и отчуждение у окружающих. Он замечает, что его боятся не все, а некоторые даже здороваются, вспоминая совместные сражения. Внезапно, на него натыкается детёныш сатира, а затем к ним подходит юный воин Всеслав, который знакомит Аграила со своим новым другом. Появляется Василиса, девушка, которая отчитывает ребят за шалости.

После ухода ребят, Василиса приветливо общается с Аграилом, удивляясь его силе и красоте. Её прерывает зов мужа, и она уходит. Появляется торговец Шустрый, который предлагает Аграилу лавовый эль и информацию о местонахождении серы, которую его "хозяин" хочет перепродать. Шустрый намекает на сотрудничество, предлагая информацию о врагах Аграила, в обмен на помощь. Аграил покупает эль, но не соглашается на сотрудничество, а затем получает от Шустрого информацию о местонахождении серы.

Далее в главе описывается состояние игрока в игре "Земли", который столкнулся с "Неделей Чумы", глобальным событием, которое негативно влияет на развитие его армии. Он размышляет о последствиях и принимает решение не отменять строительство Гильдии Воров. Он расшифровывает новые заклинания и тратит золото на покупку заклинаний для себя и своих героев. Он также нанимает новых магов, включая дочь старосты Василису, и дает им книги заклинаний.

Игрок отправляет Олейна, своего мастера артефактов, на рынок за материалами для создания артефактов. По пути они встречают Всеслава и Резчика, которые дружат с грифоном. Олейн берет Резчика в ученики. Игрок узнает о квесте "Наследие Лорда Дета", найдя шкатулку с информацией. Он ищет информацию о Лорде Дете, общается с драконом Лунной Птицей, который помнит о Лорде, но не помнит о Треугольнике Инта.

Игрок инспектирует новую Гильдию Воров, где встречает сварливого патриарха Фрола. Он нанимает воров и платит Фролу за услуги. Игрок, вместе с драконом Лунной Птицей, грифоном и гремлином, отправляется на запад, чтобы исследовать новые территории и освободить проходы от адских гончих и медуз. Аграил и Василиса возглавляют отряд, направляющийся в подземный мир.

В главе 18 невысокий мужчина, управляющий караваном орков, обнаруживает связанную эльфийку. Орки, поймавшие её, пытались украсть курицу. Мужчина, недовольный, приказывает подготовить эльфийку к продаже, вызывая для этого мальчика по имени Тима. Тот понимает, что девушку нужно привести в товарный вид для продажи местному лорду.

Далее действие переносится к главному герою, который, летя на драконе Птице, прибывает в деревню гремлинов. Деревня выглядит заброшенной и разрушенной. Гремлин по имени Рваный Джо рассказывает, что жители уехали вывозить ртуть по приказу некоего Пекуса, которого, как выясняется, уже убили. Джо боится чернокнижника, которым является главный герой, но тот убеждает его в своих мирных намерениях и предлагает помощь в развитии деревни. Гремлины, воодушевленные, решают присоединиться к герою.

Герой, используя карту, следит за тем, как гремлины захватывают башню с ртутью, а затем, заручившись поддержкой грифонов и дракона, уничтожает охрану. Получив опыт и улучшив репутацию, герой нанимает часть гремлинов и отправляет их в долину.

Далее герой и Птица направляются к шахте с кристаллами. По пути они находят Обелиск, содержащий часть карты к Великому Артефакту. На них нападают эльфы, но герой и его грифоны расправляются с ними, а также убивают единорога и эльфийку, которая на нём ехала. Герой получает артефакт - обруч эльфийской девы.

Прибыв к шахте, герой уничтожает призраков, охраняющих её, и захватывает шахту. Затем он прибывает в нейтральную деревню, где находится рынок. Там он встречается со старостой Добрыней и договаривается о сотрудничестве, щедро угощая всех в таверне. Герой узнаёт, что полурослики и гномы готовы работать на него.

В конце главы герой замечает на рынке "свою" эльфийку, которую собираются продать.

В 19 главе двое мужчин, один из которых одет в роскошный халат, обсуждают предстоящую операцию. Они планируют воспользоваться ослаблением иммунитета в трех областях, чтобы захватить их. Карлос, один из мужчин, получает задание возглавить операцию и получить часть резервов. Они обсуждают возможные проблемы, включая "Серых рейдеров", которые также претендуют на одну из областей. Выясняется, что у "Серых" есть доступ к области через рыцаря Парсеваля, который больше не является самостоятельной силой. Мужчины решают действовать быстро, пока соседи не узнали об их планах. Им предстоит захватить рудокопов, чтобы обеспечить работу рудников, и подготовиться к возможным потерям.

Далее повествование переносится к Ирэне, которая стоит на границе между своим уютным мирком и внешним миром. Она размышляет о приближающемся конце периода неприкосновенности в ее начальной локации, после которого начнется война. Ирэна осознает, что ее виртуальный мир стал неотъемлемой частью ее жизни, и ей не хочется его терять. Она вспоминает о своих отношениях с разными мужчинами в игре, включая варвара Конана, который стал для нее новым опытом.

В следующей части главы главный герой просыпается после долгой ночи, полной приключений. Он вспоминает о событиях предыдущего дня, включая охоту на фениксов с драконом Лунной Птицей. Он рассказывает о полученных уровнях, новых умениях и добытом яйце феникса. Он также обсуждает проблемы с моралью и необходимость найти наседку для вылупления птенца.

В конце главы главный герой возвращается в замок и обнаруживает, что эльфийка Алёна, его спутница, убила служанку и была заперта в чулане. Он решает разобраться в ситуации и наказать ее. Вспомнив о всаднике, который едва не украл телегу с серой, главный герой понимает, что ему предстоит еще много дел.

Рыжий парень, запыхавшись, сообщает хозяину новости: Неумирающий узнал о нём и его приметах, расспрашивал о его связях и даже пытался натравить ищеек. Хозяин больше не должен появляться у Замка и должен быть осторожен. Рыжий выждал несколько дней, чтобы не вызвать подозрений.

Хозяин интересуется, как дела у рыжего с тёмной эльфийкой и дочерью старосты. С тёмной ничего не выходит, а с дочерью старосты есть подвижки, но она ушла в поход с полукровкой. Хозяин приказывает решить вопрос с женщинами, особенно с дочерью старосты, и обещает разобраться с полукровкой, который, по его мнению, слишком умён и скоро поплатится за это. Хозяин отправляет рыжего действовать, а сам активирует интерфейс, тратя золото и серу.

Появляется Лунная Птица, его чёрный дракон, который увеличивается в размерах. Хозяин доволен и отмечает, что это лишь очередной этап "модернизации" его войска. Он уже улучшил Гнездо Грифонов и Пещеру Гаргулий, а также открыл таверну, которая дала доступ к слухам и найму героев. После улучшения Красной Башни до Чёрной, он получил возможность превращать зелёных и красных драконов в чёрных.

Хозяин анализирует характеристики Лунной Птицы, отмечая его возросшую мощь и иммунитет к магии. Он также сравнивает свои уровни с уровнем дракона, понимая, что ему далеко до его силы. Он перечисляет свои новые умения, полученные благодаря новым уровням, которые усиливают его магию и влияние на подчинённых. Он носит артефакты, которые усиливают его характеристики, но больше не экспериментирует с их созданием.

Хозяин рассказывает о своей жизни, о тренировках, магии и охоте на драконе. Он вспоминает о появлении феникса, которого высиживала эльфийка Алёнка, и о своих отношениях с ней. Он описывает свои новые заклинания, которые он создал, и эксперименты с ними.

Внезапно приходит тревожный сигнал. Оказывается, на рыбацкую деревню напали викинги. Хозяин понимает, что ему придётся действовать. Он приказывает общее построение и сбор войск, а затем обращает внимание на сигнал от Глаза Мага, который показывает приближение големов. Хозяин понимает, что ему предстоит война.

Он анализирует информацию о викингах, изучая скриншоты их кораблей и снаряжения. Он решает атаковать викингов, пока они не успели углубиться вглубь территории. Он перенаправляет войска и готовится к бою.

Он изучает информацию о големах, которые приближаются к серной шахте. Он решает атаковать викингов, чтобы выиграть время.

Он отправляется на драконе к деревне, где высадились викинги. Он планирует нападение, используя магию и дракона. Он обнаруживает засаду и вступает в бой с гигантом.

В тяжелой схватке он побеждает гиганта, но получает ранения. Дракон уничтожает лагерь викингов. Хозяин освобождает пленных рыбаков и предлагает им помочь. Они соглашаются помочь вывести один из кораблей в море.

После этого он отправляется в таверну Добрыни, где находит двух колдунов, которых нанимает в своё войско.

Получив сообщение о захвате серной шахты, он понимает, что викинги идут по его плану. Он открывает карту и видит, что через перевал движется нежить. Он не может сдержать смех.

Деревню охватила паника: люди прятались, собирали вещи, скотина металась. Маленький Рок играл с деревянной лошадкой, не понимая суеты. Прибыли всадники, и все, включая маму Рока, направились в Замок. Рок, очарованный перспективой, шёл с остальными, но вскоре устал и отстал, потеряв лошадку. Незнакомец нашёл игрушку и отдал мальчику, но Рок понял, что отстал от всех. Незнакомец предложил отвести его к маме, и Рок, взявшись за его холодную руку, заметил у мужчины клыки.

Тем временем, главный герой, осознав, что отсидеться в Замке не выйдет, решил действовать. Он отдал приказ о подготовке к обороне, стягивая рабочих и население из окрестных деревень. Он восстановил ману и вместе с Птицей и двумя колдунами вылетел к серной шахте, планируя атаковать одного из противников.

По прибытии его встретили Аграил, Всесвет и Василиса. Аграил отчитался о подготовке к обороне, но боевой дух был низким. Герой решил провести диверсию, отправив Аграила, Гоблина и Одноглазого в ночную вылазку.

Диверсанты уничтожили дозоры, но были обнаружены. Завязался бой, в котором герой использовал Метеоритный Дождь и призвал элементаля. В итоге, враг был разбит, но герой получил ранение и был вынужден отступить.

Очнувшись в своих покоях, герой занялся любовью с Алёнкой, а затем, выйдя на крышу, увидел, что викинги напали на Замок. Он понял, что нужно срочно возвращаться.

Он отправился к серной шахте, где Аграил готовился к обороне. Герой решил использовать дракона для быстрой переброски к Замку.

По пути дракон перехватил отряд Ратмира, который был атакован Цербером. Герой, переключившись на карту, увидел, что викинги штурмуют Замок. Он принял решение прыгнуть с дракона, чтобы успеть на помощь. Оказавшись в Замке, он обнаружил, что маны почти нет, и ему оставалось только сражаться.

Василиса, работая на строительстве укреплений, полна злости и обиды. Она вспоминает рыжего парня, который предложил ей зелье привлекательности, намекая на её неудачу в отношениях. Внезапно на деревню нападают викинги. Василиса, ведомая неизвестным, проходит сквозь строй врагов, но затем её оглушают и похищают.

В это время, защитники Замка отбивают атаку викингов. В бою отличились Рыжий, Всеслав и другие. После победы, герои получают новые уровни и умения. Главный герой получает новые умения и артефакты, включая меч предводителя викингов, который он отдает Рыжему.

После битвы обнаруживается пропажа Василисы. Выясняется, что она ушла с рыжим парнем. Герой собирает совет, но не может найти следов пропавших.

Вскоре Замок подвергается новой угрозе: нападают тёмные эльфы и некромант. Герой, используя тактику и магию, устраивает ловушку для врагов, вынуждая их сразиться друг с другом. В результате некромант и тёмные эльфы уничтожают друг друга.

После победы герой получает награды, новые артефакты и заклинания. Он пытается найти пропавших, но безуспешно. В деревню Путяты нападают зомби во главе с вампиром, а Путята обвиняет героя в своих бедах. Герой уничтожает вампира, но Василису найти не удаётся. В конце главы герой готовится к открытию границ и походу в Дикие Земли.

Ирэна, решив продлить время пребывания в игре "Земли", отключила систему автоматического выхода из вирткапсулы. Оказавшись в игре, она осмотрела свой город, где разные расы жили вместе, а войска пополнялись благодаря ее очарованию. Она отметила развитие города: полурослики обеспечивали продовольствие, гномы добывали ресурсы и ковали оружие, а эльфы были самой развитой в военном плане расой. Ирэна понимала, что в мире "Земель" идет постоянная борьба за ресурсы и территории, и ей предстоит противостоять другим игрокам. Она вызвала старейшин и министров, чтобы обсудить текущие дела, включая строительство башни фениксов.

В это время Карлос, наблюдая за своей армией, состоящей из демонов, готовился к походу. Он гордился своими гвардейцами Инферно, идеальными солдатами, и другими юнитами, такими как бесы, черти, церберы, ифриты и суккубы. Карлос понимал, что его армия – это мощь, способная сокрушить любого врага.

В другом месте, два игрока, Рустам и его товарищ, обсуждали предстоящую операцию, связанную с артефактами. Они понимали, что рискуют, но надеялись на успех.

Василиса оказалась в плену. Ее похитили и держали в землянке вместе с другими пленниками. Она услышала обрывки разговоров, из которых поняла, что ее хотят использовать, чтобы получить доступ к ее отцу.

Главный герой, проснувшись в реальном мире, готовился к открытию границ в игре. Он осмотрел свои владения, спланировал дальнейшие действия, включая улучшение построек и отправку отрядов на разведку. Он чувствовал волнение и нетерпение перед предстоящими событиями, понимая, что теперь ему предстоит столкнуться с реальной борьбой за выживание. Он заручился поддержкой своего союзника, Птицы, и был готов к новым вызовам.

Глава представляет собой описание существ расы Чудовищ, доступных для найма в игре.

* **Гаргулья:** Первое и самое слабое существо, но способное противостоять некоторым юнитам других рас. Обладает высокой выносливостью и толстой кожей, может летать после улучшения. Слаба зрением и чутьём, но мобильна.

* **Грифон:** Второй юнит, отличается высокой ловкостью и способностью к разведке. Обладает хорошей реакцией и может парировать атаки. Недостатки - низкая выносливость и агрессивность.

* **Гидра:** Ходячий танк с высокой силой и выносливостью, способный наносить урон во все стороны и регенерировать. Медлительна и неповоротлива.

* **Зелёный дракон:** Универсальный юнит, способный к различным задачам, включая разведку, воздушный бой и штурм. Обладает крыльями, когтями, зубами, огненным дыханием и иммунитетом к заклинаниям первого круга.

* **Красный дракон:** Улучшенная версия зелёного дракона, с усиленными способностями и иммунитетом к заклинаниям второго круга, а также средней регенерацией.

* **Чёрный дракон:** Самый сильный юнит расы Чудовищ, с улучшенными характеристиками и способностями, включая высокую регенерацию и иммунитет к магии.

К сожалению, я не могу пересказать сюжет главы из книги, так как у меня нет доступа к указанной ссылке и, соответственно, к тексту произведения. Мне нужна сама глава, чтобы выполнить вашу просьбу.