Цокольный этаж

Лорд Системы 21

Саша Токсик, Яростный Мики

Лорд Системы21

весь текст 773

Аннотация украдена хитрыми поцами и оперативно разыскивается.

Краткое содержание книги

Будьте очень осторожны! Спойлеры.

Краткое содержание создано нейросетью и может содержать фактические ошибки. Оно предназначено исключительно для освежения памяти (например, чтобы вспомнить события прошлой главы или книги) или быстрого поиска места, на котором вы остановились.

Для понимания сюжета, персонажей и авторского замысла рекомендуем обратиться к оригинальному тексту книги.


Главный герой, король Спарты, достигнув 50-го уровня, получает от Системы «вторую жизнь» — возможность возродиться в выбранной точке после смерти. Это решает проблему высокой смертности ценных игроков, особенно в опасных заданиях. Новички в Спарте требуют длительного обучения, в отличие от ветеранов, знающих систему и её особенности. Вторая жизнь позволит избежать этих затрат времени и ресурсов, вернув опытных спартанцев в строй после гибели. Король планирует использовать этот дар, чтобы сохранить жизни своих лучших воинов и повысить их эффективность. Он обсуждает это со своими приближёнными, оценивая, кто из них близок к 50-му уровню. Прокачка до этого уровня для всех игроков — сложная задача, требующая значительных усилий и времени. Король решает помочь своим наиболее ценным воинам достичь 50-го уровня, используя для этого участие в Великом Мочилове — орочьем турнире. Информация о турнире получена от спасённого раба Гиппо, который был спасён спартанскими разведчиками. Участие в Мочилове позволит спартанцам получить необходимый опыт для повышения уровня, рискуя при этом меньше, чем в открытом столкновении с орками. Король Шурик, во главе отряда спартанцев, объявляет о своем участии в турнире, шокируя орков своим заявлением о представительстве Спартанского Королевства.

В орочью стоянку Племени Кровавого Клевца прибывает известие о появлении людей. Орков это обрадовало, так как они жаждали развлечений перед Великим Мочиловом – своим ежегодным турниром. Однако, поц, сообщивший новость, уточняет, что люди пришли не просто так, а для участия в самом Мочилове – событие беспрецедентное в истории орков. Уррак, Верховный Глава, сначала озадачен, но затем видит в этом шанс прославить своё племя, доказав превосходство орков над людьми. Он соглашается на участие людей, и орки, несмотря на начальные склоки, направляются к воротам. Там их встречает Король Шурик, представитель Спартанского Королевства, открыто заявляющий о желании участвовать в турнире. Уррак, учитывая дерзость людей и жажду славы, принимает их вызов. Люди, руководствуясь знанием орочьей психологии, намеренно провоцируют орков, используя их гордыню. В итоге, люди, включая Короля Шурика и его команду, становятся участниками Великого Мочилова. Их проводником назначают Прилипалу, необычного для орков поца, который, несмотря на свои недостатки, выжил благодаря смекалке. Люди надеются на успех, опираясь на знание орочьей культуры и готовясь к непредсказуемым испытаниям турнира.

В книге описывается прибытие группы людей на орочью стоянку, где готовится "Великое Мочилово" – праздник жизни для орков, связанный с легендой о Великом Духе и его битве с мерзкими гадами. Орки объясняют, что это состязание сильнейших, отбор лучших для великого похода, подобного тому, что когда-то возглавил Великий Дух. Группа знакомится с различными орочьими племенами: Костяным Братством, Шальными Змеюками и Каменными Зогами, каждый со своими странностями и особенностями. Их гид, Прилипала, намеренно размещает людей в самом тихом месте, но это оказывается неожиданно удобным. На следующее утро группа отправляется на арену Великого Мочилова – уродливый, но внушительный Колизей, построенный с огромными потерями среди строителей. На арене собираются тысячи орков, шум и суета достигают невероятных масштабов. Уррак, Верховный Глава Племени, объявляет начало отборочных боёв, и гробовая тишина охватывает толпу при упоминании Великого Духа, демонстрируя силу орочьей веры в это могущественное существо. Авторы подчёркивают, что вера орков в Великого Духа – это не просто вера, а нечто, порождающее могущественную сущность, и что эта сущность может быть невероятно опасной.

Уррак объявляет отборочные состязания «Великого Мочилова», начинающиеся с «валяния в грязи» — битвы с командой поцов. Неожиданно для команды людей, состязание оказывается гонкой за тарахтелкой — огромным, испуганным существом. Команды должны поймать тарахтелку и сорвать с неё амулет, бросив его в котел. Команда людей, благодаря хитрости и командной работе, побеждает, несмотря на хаос и неожиданность задания. Поцы, проигравшие, подвергаются «кругу позора» — наказанию от зрителей. Следующий этап — тайная жеребьевка и новые испытания. Их гид, Прилипала, оказывается некомпетентным, но главный герой убеждает его сотрудничать, обещая ему славу. Прилипала раскрывает детали «Великого Мочилова», включая прошлые отборочные и привилегии команд высшей лиги. Второй этап — битва с использованием тарелок и дубин, где поцы жульничают, получая преимущество. Команда людей, используя хитроумный план, побеждает и поцов, и организаторов, демонстрируя свою смекалку и готовность к нечестной игре.

В Колизее начинается бой между людьми и орками. Люди, не имея оружия, бегут к тарелкам, которые будут использовать как оружие, в то время как орки вооружаются дубинами. Ситуация кажется безнадёжной, победа орков предрешена. Однако, главный герой использует телекинез, выбивая дубины из рук орков. Это неожиданное действие вызывает панику у орков и смех у зрителей. Люди, используя тарелки как оружие, быстро побеждают своих противников. Их неожиданная победа шокирует всех, включая Верховного Главу орков, который, тем не менее, объявляет людей победителями второго этапа и допускает их к финальному состязанию – Великому Мочилово. Объявляется перерыв, во время которого орки наслаждаются едой и устраивают драки. Прилипала, орк-информатор, объясняет правила финального этапа: дуэли один на один до смерти. Первый бой между орками демонстрирует неожиданные тактики и мастерство. Затем Базальт, один из людей, выходит на бой против Жестяного Психа, быстрого и ловкого орка, и получает серьёзные ранения, но раунд заканчивается, давая ему передышку. Продолжение боя ожидается.

На арене Великого Мочилова люди сражаются с орками. Базальт, получив ранения, по совету рассказчика, отказывается от меча и, используя нестандартный подход, побеждает Жестяного Психа, подняв и разбив его бронированную бочку. Майор, противостоящий Шальной Змеюке, демонстрирует невероятную ловкость и мастерство рукопашного боя, одержав победу. Другие члены команды также успешно справляются со своими противниками. Рассказчик чувствует приближение опасности и решает сам участвовать в финальном бою. Его предчувствие подтверждается, когда он видит своего противника — Уррака, организатора турнира, что намекает на подстроенную ловушку. Победы людей на турнире вызывают недовольство и удивление у орков, заставляя их переоценить силу людей. Уррак, стремясь восстановить престиж орков, выбирает для рассказчика опасного противника. Финальный бой обещает быть решающим.

На арене Колизея король Шур-рик должен сразиться с чемпионом орков, Зятялакой, Каменным Зогой 75 уровня. Уррак, глава племени, представляет бой как неравное противостояние, подчеркивая превосходство орков. Зятялака, огромный и устрашающий, изначально кажется непобедимым, но неожиданно засыпает. Шур-рик использует момент, чтобы атаковать, но Зятялака невероятно быстр и силен, благодаря "Благословению Великого Духа", которое уменьшает входящий урон вдвое. Шур-рик получает тяжелые ранения, но выживает благодаря своему духовному доспеху. Во время перерыва появляется Богиня Войны, которая объясняет происхождение благословения Зятялаки и пробуждает скрытую способность меча Шур-рика – "Пламя души". Эта способность, поглощающая души, уравнивает шансы в бою. Зятялака, впервые испугавшись, готовится к новой атаке. Шур-рик, получив помощь от Богини, уверенно бросается в бой, начав второй раунд. Теперь исход битвы под вопросом, так как у обоих бойцов есть могущественные покровители.

Главный герой, используя новый навык, связанный с мифическим артефактом – цзянем, вступает в дуэль с могущественным орком Зогой. Его магия «Пламя Души», питаемая заточенными в клинке душами, позволяет ему наносить невероятный урон, несмотря на огромную разницу в силе и выносливости. Зога, значительно превосходящий героя по уровню и физическим параметрам, не может противостоять атакам, поражающим его духовную сущность. Герой, используя телекинез и хитрость, наносит решающий удар, убивая чемпиона орков. После победы, привлекая внимание могущественного Великого Духа, герой получает титул «Чемпион чатлан», значительное повышение характеристик и необычные награды от племени Кровавого Клевца: стадо тарахтелок, магический ночник из черепа Зоги и… руку дочери Верховного Главы, огромной и устрашающей орчихи Ариэль. Несмотря на шок от последней награды, герой понимает, что его победа принесла не только славу, но и значительные преимущества в мире орков. Его команда также получает признание и награды. Победа героя демонстрирует превосходство человечества над орками, вызывая смешанные чувства у чатлан, от шока до ярости и восхищения.

Главный герой, победитель турнира «Великое Мочилово», должен жениться на орочьей принцессе Ариэли, что его совершенно не устраивает из-за её устрашающей силы. Друг героя, Прилипала, объясняет, что существует отсрочка, позволяющая Чемпиону отдохнуть перед свадьбой и выбрать любую незанятую орчиху. Однако, вместо отдыха, герой сталкивается с погоней со стороны всех незамужних женщин племени, желающих стать его женой. Он с трудом избегает их, используя свои магические способности. Вместо «мальчишника», герой проводит дни в различных состязаниях с орками, собирая ценную информацию о племени. Вместо выбора из орочьих невест, герой, воспользовавшись лазейкой в правилах, выбирает из числа человеческих рабынь, остановив свой выбор на скрытной эльфийке. Его решение удивляет всех присутствующих, включая Верховного Главу Уррака. Герой, таким образом, избегает нежелательной свадьбы с Ариэли и находит неожиданную невесту. Его "отпуск" превращается в череду захватывающих событий и неожиданных открытий о культуре орков. Он использует время для сбора разведывательных данных, которые могут оказаться полезными в будущей войне с орками. В итоге, он не только избегает нежелательного брака, но и получает ценную информацию и неожиданную невесту.

Дочь вождя орков Ариэль, отвергнутая королём Шур-риком, устраивает истерику, оскорбляя его и всё племя Кровавого Клевца. Уррак, отец Ариэль, изначально готов был смириться с отказом, но оскорбление дочери переполняет чашу его терпения. Он решает отомстить Шур-рику и его команде, игнорируя запрет на нападение на победителя Великого Мочилова. После успешного турнира, команда Шур-рика, получившая богатую добычу, включая стадо тарахтелок и карту орочьих стоянок, отправляется домой. Путь осложняется молчаливостью новой спутницы, дроу, и желанием узнать больше о мире Системы и её расе. Неожиданно, во время привала, команду атакует элитный отряд орков во главе с Урраком. Они жаждут мести за оскорбление Ариэль. Команда Шур-рика, численно уступающая и окружённая, оказывается в крайне опасном положении, их шансы на выживание минимальны, и предстоит неравный бой с превосходящими силами врага. Несмотря на опасность, Малой успевает пошутить, демонстрируя боевой дух команды. Уррак объявляет о начале битвы, и начинается сражение.

В разгар битвы с орками, тёмная эльфийка неожиданно помогает герою, используя сапёрную лопатку с невероятной эффективностью. Благодаря ей, численное превосходство орков немного сокращается. Сражение становится хаотичным, герой и его команда сражаются отчаянно, используя все свои навыки и способности. Противник превосходит их по силам, но герои стойко держатся. В пылу битвы эльфийка, несмотря на промахи, наносит сокрушительные удары лопатой. Герой использует пламя души своего клинка, нанося серьёзные повреждения оркам. Внезапно появляется Уррак, Верховный Глава орков, и бросает в героя смертельно опасный топорик. Проходчик жертвует собой, блокируя удар. Однако, Уррак атакует снова, и кажется, что герою конец. Внезапно появляется загадочный карлик в ярком костюме, оказывающийся Великим Духом орков. Он наказывает Уррака за нападение на героя, лишая его и его воинов половины сил за нарушение правил. Уррак, несмотря на наказание, пытается продолжить бой, но герой убивает его, завершая сражение. Перед смертью Уррак сомневается в своем убеждении о превосходстве орков над людьми.

После победы над Урраком, герои достигли 50-го уровня, но внезапно Проходчик был смертельно отравлен ядом из топорика Уррака. Его жизнь висит на волоске – осталось менее двух суток. Спасение возможно только в двух крепостях, но добраться туда за это время крайне сложно. Отчаяние героев прерывает темнокожая эльфийка Аркаэла, предлагающая ослабить яд с помощью опасного зелья, приготовленного из ядовитых трав и собственной крови. Рискованное лечение сработало, продлив жизнь Проходчика на десять дней. Группа разделяется: часть отправляется с Проходчиком в крепости, другая – с тарахтелками. Тем временем, в племени орков начинается борьба за место Верховного Главы после смерти Уррака. Гарроу и Ютик претендуют на власть, но неожиданно появляется Ариэль, дочь убитого Уррака, и с помощью орчих захватывает власть, затаив обиду на Шурика за его выбор дроу и смерть отца. Ариэль клянется отомстить Шурику.

Группа, включающая рассказчика, Базальта и Аркаэлу (тёмную эльфийку), летит на дирижабле в Спарту после успешного побега из Двух Крепостей. Проходчик, раненый Урраком, находится в состоянии, напоминающем кому, благодаря яду Аркаэлы, замедляющему его жизненные процессы. По пути, рассказчик и Базальт пытаются расспросить Аркаэлу о жизни эльфов, но её рассказы противоречивы и нелогичны, смешивая правду и вымысел, что вызывает недоумение. Речь Аркаэлы кажется странной, словно искажённый перевод, что заставляет предположить сложность эльфийского языка или сознательное введение в заблуждение. Несмотря на трудности в общении, рассказчик постепенно начинает понимать, что эльфы — патологические лжецы, склонные к увиливанию и обходным путям. По прибытии в Спарту, Проходчика немедленно доставляют в госпиталь на механических носилках, управляемых рунами, с сопровождением «скорой помощи», сирену которой имитирует обученный тушканчик. Рассказчик сопровождает Проходчика, а Базальт остаётся для составления отчёта. В госпитале рассказчик встречает Сквидварда, главу спартанской медицины, и рассказывает о случившемся. Проходчик ненадолго приходит в сознание, прежде чем снова потерять его, что указывает на продолжающее действие яда. В заключение, рассказчик кратко описывает достижения спартанской медицины, объединившей специалистов из разных городов, что привело к значительным успехам в лечении и реабилитации.

В спартанском госпитале переполненная экстренная палата: пациенты с различными последствиями контактов с необычными существами и явлениями мира Системы – окаменение, лишние конечности, проклятия духов. Мир Системы полон опасностей: ядовитые растения, агрессивные животные с уникальными способностями (дятлы, создающие ударные волны, лягушки, превращающие в камень, лемуры, погружающие в вечный сон). Даже в крупных поселениях, под защитой Пантеона, духи представляют угрозу, а за их пределами риск столкновений возрастает. Медики постоянно борются с последствиями таких встреч, проводя экзорцизмы и оказывая экстренную помощь. В лаборатории госпиталя, под руководством Сквидварда, ведется разработка новых лекарств и противоядий, используя ресурсы мира Системы, включая исследования слаймов. Главный герой обращается к Сквидварду для лечения Проходчика, отравленного орочьим топориком. Эльфийка Аркаэла, используя неизвестные травы, пытается создать противоядие, но не хватает одного компонента. Тогда главный герой, используя удачу Бога Удачи Уилсона, выбирает из множества склянок с разной концентрацией антидота единственную, которая спасает Проходчика. Аркаэла, продемонстрировав свои навыки, присоединяется к Сквидварду для обмена знаниями о лекарственных растениях. Вечером, возвращаясь во дворец, главный герой попадает в "окружение" своих жен, ожидающих серьезного разговора.

Главный герой, проснувшись после бурной ночи с женами, наслаждается комфортом королевской жизни в мире Системы. Прошло четыре года с момента его попадания в этот мир, и он сильно изменился, став могущественным королём Спарты. Утренняя рутина включает использование рунной бритвы и магической плиты, изобретений, появившихся благодаря технологическому скачку, вызванному сотрудничеством с рунологами Ловеласа. На завтрак он готовит яичницу и кофе, неожиданно получив визит Великого Духа, который объявляет о необходимости короля жениться на орчихе Ариэль или другой кандидатке в рамках оркского турнира. Герой обещает подумать, но обеспокоен, особенно учитывая реакцию его жен. После завтрака, герой отправляется на проверку новых изобретений в Норе, включая магокат – электрический велосипед, работающий на энергетических кристаллах, что демонстрирует стремительное развитие Спарты. Город преображается: магические лампы, живые плакаты, светофоры, новые продукты питания – всё это результат использования рунной магии и обилия энергетических кристаллов. В конце поездки Алиса, жена героя, сообщает о создании аркебуз – огнестрельного оружия, что обещает новые перемены.

В Спартанском Королевстве научный центр «Нора», изначально небольшая группа энтузиастов, разросся в крупный исследовательский комплекс с множеством отделов. Учёные «Норы» занимаются разработками в различных областях науки и магии, получая заявки от всех спартанцев на новые изобретения. За успешные и полезные проекты авторы получают вознаграждение и возможность руководить внедрением. «Нора» известна своим творческим беспорядком и частыми взрывами, но её вклад в развитие Спарты неоценим. Благодаря «Норе», Спарта получила порох, пушки, лекарство от «Синей Смерти» и другие инновации, обеспечившие ей господство в регионе. Король Шурик посещает «Нору», где его встречают с новыми разработками, включая «живые картинки» - прототип немого кино. Главным достижением становится создание аркебуз – первого ручного огнестрельного оружия Спарты, имеющего различные типы патронов (боевые, дымовые, нелетальные). Однако аркебузы неэффективны против высокоуровневых противников из-за высокой Выносливости последних. Проблема заключается в отказе рунолога Ловеласа усиливать оружие, так как он против насилия. Король Шурик обещает решить эту проблему, планируя убедить Ловеласа с помощью необычной экскурсии.

Король Шурик, желая уладить конфликт между своей женой и рунологом Ловеласом, приглашает последнего на экскурсию. Ловелас, подозревая подвох, отказывается менять свои взгляды. Экскурсия приводит их не в Двух Крепостях, а в лагерь беженцев, пострадавших от орочьей жестокости на восточной границе. Шурик демонстрирует Ловеласу последствия орочьей агрессии, показывая ужасы, пережитые игроками. Цель – убедить Ловеласа в необходимости создания не только защитных, но и наступательных рунных технологий. Ловелас, потрясённый увиденным, признаёт необходимость создания оружия, но с условием, что оно не будет использовано против людей. Шурик соглашается, обещая использовать новые разработки только для защиты Спарты. Параллельно, Адмирал Каспер, планируя рейд на Спарту, сталкивается с трудностями в разведке, так как спартанцы оказались слишком осторожны и скрытны. Его план внезапного нападения рушится из-за отсутствия необходимой информации, и он решает перейти к активным действиям.

Помощник принёс Валерьяну отчёты о процветающей спартанской торговле, оживлённой благодаря прибытию торговцев с запада, скупающих всё подряд, от кофе до артефактов. Эта активность, по замыслу короля Шурика, является стратегией отсрочки неизбежной войны с Пятиморьем, позволяя Спарте развиваться. Валерьян, изначально скептически относившийся к демонстрации спартанских возможностей, понял мудрость короля: продолжительная война на истощение выгоднее Спарте, уже имеющей крепкий экономический фундамент. Однако внезапное убийство моряка из Пятиморья на Загульном острове резко обостряет ситуацию. Адмирал Каспер обвиняет Спарту и выдвигает завышенные требования, включая передачу острова и доступ к внутренним портам. Валерьян понимает, что убийство – провокация Пятиморья, цель которой – получить преимущество и подорвать спартанскую экономику. Он докладывает о ситуации королю Шурику, который, узнав о провокации, решает перейти к плану Б и дать отпор агрессору. Ситуация накаляется, угрожая перерасти в полномасштабную войну. Шурик обещает Валерьяну помощь, готовясь к ответным действиям.

Адмирал Каспер Пятиморья, желая превзойти славу Адмирала Барбароссу и избежать контроля Совета Мадрида, использует наблюдателя Калли в качестве пешки. Калли, не подозревая о заговоре, убит в инсценированной драке с помощью специального порошка, стирающего следы. Это позволяет Касперу предъявить Спартанскому королевству ультиматум, обвинив их в убийстве. Угроза войны заставляет Спарту склониться к условиям Пятиморья.

Однако, Каспер, не дожидаясь ответа, отправляет два фрегата в рейд на Спарту, представляя это как «правосудие». Этот неожиданный маневр, известный лишь нескольким, является частью тщательно продуманного плана. Спарта, ожидая высадку десанта (план В), применяет план Б: секретное оружие — армия раков-затейников, под руководством морских дев, потопляют фрегаты Пятиморья под водой, не оставляя следов. Эта операция, требовавшая удаления специальной краски с обшивки вражеских кораблей, остаётся незамеченной, поскольку мадридские моряки были заняты пиршеством. В итоге, Пятиморье терпит поражение, а Спарта успешно отражает агрессию, используя неожиданную тактику.

Мадридская эскадра, патрулируя воды Спартанского королевства, потеряла два фрегата, посланных для диверсии. Связь с ними пропала, несмотря на использование чаек для передачи сообщений. Попытка отправить третий фрегат на поиски также закончилась неудачей – судно бесследно исчезло. Исчезновение кораблей вызвало панику среди экипажа и торговцев, обеспечивающих эскадру. Торговцы потребовали немедленного возвращения в Мадрид, угрожая прекратить снабжение. Адмирал Каспер, понимая критическое положение, отправился на переговоры с лордом-наместником Спарты. Валерьян, лорд-наместник, заявил, что Спарта не причастна к исчезновению фрегатов, намекая на опасность вод за пределами Загульного острова. Каспер, осознав, что Спарта преднамеренно ввела его в заблуждение, был вынужден отступить и вернуться в Мадрид, признав превосходство Спарты и необходимость пересмотреть планы вторжения. Потеря трех фрегатов и угроза голода вынудили эскадру отменить операцию. Каспер понял, что недооценил Спарту, и пообещал вернуться с более мощными силами.

В 21 главе король Шурик прибывает на Загульный остров, обнаруживая, что мадридская эскадра, угрожавшая Спарте, отбыла. Валерьян, лорд-наместник, объясняет, что хотя открытых обещаний о мире не было, поведение адмирала ясно указывало на временный отход. Шурик понимает, что это лишь передышка перед неизбежной войной: Пятиморье (Мадрид) стремится к экспансии, и Спарта станет удобной целью.

На острове идёт активная подготовка к эвакуации спартанских торговцев и развлекательных заведений. Шурик осознаёт необходимость срочной подготовки к обороне. Он представляет Валерьяну Тома, талантливого инженера, и военных специалистов из Киото, которые начнут строительство укреплений на островах вдоль восточной границы. План масштабен: крепости, оснащённые артиллерией и средствами противодействия десанту, порты для флота, и, самое главное, создание плавучих крепостей – примитивных авианосцев, способных принимать дирижабли и боевые баржи. Это ответ на превосходство мадридского флота. Спарта будет использовать свои преимущества: морских созданий, дирижабли для разведки и координации.

После обсуждения планов с Валерьяном, Шурик возвращается в Спарту, где его ожидают многочисленные государственные дела: обеспечение продовольствия, развитие инфраструктуры, модернизация армии и флота, увеличение производства оружия и пороха. Он также получает доклад о междоусобной войне орочьих племён, что, хотя и отвлекает врагов, вызывает опасения. Глава заканчивается тем, что Геля, жена Шурика, заявляет о необходимости обсудить вопрос о Париже.

Глава 22 рассказывает о проблемах интеграции недавно захваченных южных территорий, включая Париж, в Спартанское Королевство. Быстрый захват Парижа и окружающих городов удвоил территорию и население королевства, что привело к огромной нагрузке на Королевскую Канцелярию, неспособную быстро обеспечить достаточное количество чиновников и управляющих. В результате, многие опытные спартанские управленцы, такие как Колька (назначенный губернатором Парижа), Патрик и Гидропон, были переведены на юг для организации местной жизни по спартанским стандартам (ликвидация принудительного труда, реорганизация сельского хозяйства и мастерских).

Эта замена местных управленцев на спартанских, несмотря на отмену телесных наказаний и сокращение рабочего дня, была воспринята парижанами как оккупация. Привыкшие к тяжёлому труду и идеологии «жертвования ради светлого будущего», продвигаемой бывшим Консулом, парижане не поняли и не приняли спартанские реформы, направленные на улучшение качества жизни и создание досуга (фестивали, театры и т.д.). Они видели в этом «пустую трату ресурсов» и отказ от первостепенной цели — восстановления Земли.

Геля, жена правителя Спарты, сообщает о проблеме: парижане не чувствуют себя частью Спартанского Королевства, сохраняя дистанцию и не принимая спартанскую культуру. Попытка Гели организовать показ мод и фестиваль в Париже вызвала лишь недовольство.

Правитель Спарты, Шурик, понимая, что армия бессильна в этой ситуации, предлагает решение — провести Олимпийские игры в Вавилоне, чтобы побудить парижан к участию в общекоролевских мероприятиях и продемонстрировать свои способности. Это должно помочь преодолеть недоверие и объединить жителей Спарты и Парижа. Министры поддерживают идею.

Глава заканчивается размышлениями Заргала, парижского рабочего, который, несмотря на сокращение рабочего дня, всё ещё не может избавиться от привычки приходить на работу раньше времени. Он видит плакат об Олимпийских играх и задумывается об участии, видя в этом шанс показать превосходство Парижа и, возможно, повлиять на политику Спартанского Королевства.

Глава 23 описывает подготовку к первым Олимпийским играм в Спартанском Королевстве и разногласия по поводу участия в них жителей Парижа. Заргал, парижанин, убеждает своего коллегу Шныря, что участие в играх — единственный шанс доказать всему Королевству превосходство парижской модели жизни, которая, несмотря на спартанское снижение рабочей нагрузки, отличается большей дисциплиной и эффективностью, в отличие от растущей праздности других жителей. Заргал считает, что победа парижан на Олимпийских играх привлечёт внимание Короля Шурика и заставит его пересмотреть политику в отношении Парижа. Шнырь, сначала скептически настроенный, в итоге соглашается.

Параллельно описывается работа рунологов над магическим проектором для трансляции игр по всему Королевству, с показом сцены, где главный рунолог Ловелас отчитывает своих подчинённых за некачественную работу. Автор упоминает свою супругу Алису, которая наблюдает за этим с улыбкой, и рассказывает о ходе подготовки к играм, включая огромный ажиотаж и участие многих поселений. Описывается создание магического проектора и использование жрецов для трансляции игр в отдаленные регионы. Обсуждается выбор дисциплин для игр, включая забавный эпизод с предложением викингов из Винланда добавить состязание по выпиванию сидра, которое в итоге отклоняется. Автор также упоминает о развитии магического городка Шамбала и о том, как маги помогают улучшать жизнь в Спартанском Королевстве.

Глава завершается торжественным открытием Олимпийских игр, транслируемым по всему Королевству с помощью магических проекторов, с Вавилоном в качестве места проведения.

Глава 24 описывает посещение Люком и его женой Амелией первых Олимпийских игр в Спарте. Люк, ветеран спартанской армии, переживший множество сражений, включая ужасающую битву с всадниками на носорогах, находит мирную жизнь с Амелией, работницей пекарни, успокаивающей. Получив билеты на Олимпийские игры с большим трудом, они оказываются среди многонациональной толпы, включая викингов и парижан, к которым Люк испытывает неприязнь из-за прошлых войн. Амелия напоминает ему о необходимости отпустить прошлое. На церемонии открытия демонстрируется грандиозное шоу с фейерверками и воздушными фигурами, а затем проходят парады команд, каждая со своим уникальным стилем и знаменем. Среди зрителей находятся друзья рассказчика, включая Алису (его жену), Гелю, Мэнфи и Хрюшу. Выступление магов Оникса и Жерара с использованием льда и огня предшествует первому соревнованию — водному поло, в котором участницы выступают в откровенных купальниках, вызывая восторг публики. Викинги из Винланда особенно выделяются своими меховыми бикини. Парижане же предстают в строгих серых костюмах.

Глава 25 описывает день Олимпийских игр в Спарте, проходящих во время строительства Чертова туннеля, соединяющего Спарту и Киото. Кит, маг, ответственный за строительство, сначала проверяет работу големов и строительных бригад, отмечая их улучшенную эффективность благодаря подкреплению спартанских солдат и магов. Зайдя в форпост, он обнаруживает шахтеров, с интересом слушающих жреца, комментирующего водные игры. Жрец с юмором описывает захватывающие, но часто нечестные, матчи: разгромное поражение Москвы от Киото с помощью раков-мошенников, и серию автоголов команды Винланда, пьяной от сидра. Следующее соревнование – боулинг, где спартанские игроки демонстрируют невероятную силу, а миланский игрок использует скрытую помощь духа-пиявки. Затем следует эстафета с препятствиями, объявленная самим Китом. Его супруги и другие зрители замечают, что участники используют различные уловки, чтобы улучшить свои результаты. Кит приказывает главному лекарю Сквидварду проверить всех участников на использование запрещенных средств. После эстафеты Сквидвард сообщает, что практически все команды использовали различные виды допинга: грибы, еду, мази, амулеты, зелья и алкоголь. Кит размышляет над тем, как наказать нарушителей, не лишая игр всех участников, и приходит к выводу, что, несмотря на массовое использование допинга, всё же есть победитель.

Глава 26 описывает реакцию парижской команды на поражение на Олимпийских играх в Спартанском Королевстве. Заргал, капитан команды, переживает глубокое разочарование и чувство позора из-за последнего места. На церемонии награждения он погружается в размышления о бессмысленности участия, о различиях между Спартой и Парижем, о целях и методах правления. Он осознает многообразие культур и фракций в Спарте, объединенных под единым королевством, в отличие от разрозненного и потерпевшего поражение Парижа. Заргал сомневается в правильности пути Парижа, который привел к поражению и поглощению.

Внезапно, Король Шурик объявляет о массовой дисквалификации команд за использование допинга, за исключением Парижа, чей результат остается действительным. Таким образом, Париж неожиданно становится победителем. Заргал и его команда, изначально разочарованные, теперь испытывают шок и радость. Они начинают пересматривать свое отношение к Спарте и Олимпийским играм.

В заключительной части главы повествование переключается на Короля Шурика, который наблюдает за происходящим и отмечает успешное влияние Олимпийских игр на объединение фракций Спарты. Он также узнает о неожиданном появлении Аркаэлы, темной эльфийки-травницы, которая привела свою команду дроу для участия в играх, что ставит Короля в затруднительное положение.

Глава заканчивается неожиданным визитом Касиона, темного эльфа, и Аркаэлы. Касион объясняет, что они случайно встретили Аркаэлу и решили навестить героиню, заодно поучаствовать в её Олимпийских играх. Герой пытается начать конструктивный диалог, но испытывает трудности из-за непонятного поведения темных эльфов и странного перевода их речи, который он подозревает в искажении смысла или намеренном издевательстве. Чтобы разобраться в ситуации и понять, зачем Аркаэла привела других темных эльфов, герой привлекает к разговору Мэнфи. Глава заканчивается призывом к читателю перейти к следующему тому для продолжения истории.