Каково это, когда на твой день рождения, вместо подарка, отчим, под смех пьяных дружков, выгоняет тебя из родительского дома, кинув, как кость псу, некоторую сумму денег? А ведь всё, что у тебя есть, кроме этой подачки - это любовь к виртуальному миру Девиант и ИДЕЯ!
Будьте очень осторожны! Спойлеры.
Краткое содержание создано нейросетью и может содержать фактические ошибки. Оно предназначено исключительно для освежения памяти (например, чтобы вспомнить события прошлой главы или книги) или быстрого поиска места, на котором вы остановились.
Для понимания сюжета, персонажей и авторского замысла рекомендуем обратиться к оригинальному тексту книги.
В свой восемнадцатый день рождения главный герой был выгнан из дома пьяным отчимом, получив лишь десять тысяч долларов. Оставшись один, с минимальным количеством вещей (ноутбук, копилка и плюшевый мишка), он сел в трамвай и, подавленный горем, вышел в незнакомом районе, где в парке дал волю эмоциям, избив скамейку. Увидев испуганную девочку, он остановился, осознав своё поведение. Вспомнив о деньгах, он успокоился и отправился в ближайшее кафе, где поел невкусный обед.
Размышляя о будущем, герой решил реализовать свою давнюю мечту: заработать деньги в игре полного погружения Девиант, используя разработанную им стратегию. Он использовал ноутбук, чтобы найти квартиру и капсулу для игры в интернете. Поиск капсулы оказался простым благодаря услугам Девианта, а вот с поиском недорогой квартиры возникли сложности из-за высоких цен агентств недвижимости. Наконец, он нашёл подходящий вариант на окраине города и договорился о встрече с хозяйкой, Марией Константиновной.
Опоздав на 15 минут, герой осмотрел небольшую, но чистую квартиру и договорился о съеме на месяц, заплатив наличными долларами. Мария Константиновна предупредила его о необходимости соблюдать порядок и не беспокоить соседей. После этого герой, отложив размышления, начал обустраиваться в новой квартире, понимая, что ему необходимо заработать деньги в игре Девиант в течение двух месяцев, чтобы не оказаться на улице.
Глава начинается с того, что герой, прибыв домой, умывается и делает заказ на установку игровой капсулы, доставка которой займёт три часа. Пока он ждёт, герой меняет валюту в банке и покупает продукты в соседнем магазине, отдав предпочтение консервам и продуктам длительного хранения. Он также покупает торт, чтобы подружиться с соседкой. Дойдя до квартиры, герой, не разбирая покупки, кладёт скоропортящиеся продукты в холодильник и идёт знакомиться к соседке с тортом. Соседка, Ирина Николаевна, приглашает его на чай. За чаем они знакомятся, и Влад (имя героя) рассказывает о своих планах полностью погрузиться в игру. После ухода Ирины Николаевны, Влад моет полы, а затем встречает установщиков капсулы. Пока они устанавливают капсулу, он разбирает продукты. После установки, герой внимательно изучает инструкцию и заходит в капсулу.
Внутри капсулы герой оказывается на небольшой полянке, ограниченной невидимой стеной. Он выбирает расу своего персонажа, используя смешение четырёх рас: Сурх (огонь), Архонт (воздух), Аквиторс (вода) и Террон (земля), чтобы получить персонажа-мага, специализирующегося на стихийной магии. После создания персонажа, герой получает системные сообщения о штрафах (снижение опыта на 75%, снижение симпатии к нему у большинства персонажей на 5 единиц) и бонусах (дополнительное очко характеристик за каждый уровень). Он настраивает уровень ощущения боли на 90%, уменьшая штраф к опыту до 50%. Затем он выбирает игровое имя «Икер» и стартовую локацию «Плато огня», зная о повышенной сложности, но и о больших наградах.
Глава описывает первое знакомство главного героя с игрой «Девиант», начавшееся на «Камне возрождения» в стартовой локации «Плато огня» повышенной сложности. Система сразу предупредила о высокой агрессивности монстров и среды. Герой, получив урон от жара, мгновенно погиб, но, как и ожидалось, штрафа за смерть не последовало. Он получил уведомления о незначительном повышении сопротивления огню после каждой смерти.
Встретив другого игрока, уже три дня находящегося на Плато огня и имеющего лишь второй уровень, герой получил совет покинуть локацию, так как многие игроки уходят отсюда из-за сложности. Другой игрок оставляет герою несколько предметов в качестве помощи, после чего выходит из игры.
Герой, игнорируя совет, продолжает умирать многократно, понимая, что смерть в стартовой локации без штрафа может быть использована для прокачки характеристик. Он начинает бегать от камня возрождения, постепенно увеличивая время выживания. После примерно двухсот смертей, вокруг камня образуется серебристый туман, а герой значительно повышает свои характеристики: выносливость, ловкость и телосложение, достигнув 12,57% сопротивления огню. Его характеристики значительно улучшились, и он получил 10 свободных очков характеристик.
Уставший, но довольный прогрессом, герой выходит из игры. После отдыха он изучает окрестности своего дома и посещает спортивную площадку. Вечером, герой начинает изучать информацию о прохождении низкоуровневых данжей, планируя создать отряд для их прохождения, просмотрев видеозапись неудачного рейда в одном из таких данжей, где рейд-лидер демонстрирует неэффективные методы прохождения. Герой анализирует ошибки рейд-лидера и засыпает, моделируя в голове успешное прохождение данжа.
Глава описывает утро главного героя, начавшееся с утренней пробежки в парке. Во время пробежки он замечает привлекательную девушку, но из-за неуверенности в себе не решается познакомиться. Это вызывает у него чувство разочарования и сожаления. После пробежки, герой анализирует ситуацию и возвращается в парк, чтобы найти девушку, но безуспешно.
Затем он возвращается домой, принимает душ и завтракает, после чего отправляется в виртуальный мир игры. Он продолжает тренировки в "Плато огня", повышая свой уровень сопротивления жару. В процессе тренировок он достигает 24,52% сопротивления жару и получает 10 свободных очков характеристик, преимущественно повышая физические показатели. Его попытки прокачать интеллект и мудрость оказываются безуспешными.
Исследуя окрестности, герой обнаруживает реку лавы, которая, помимо повышения сопротивления жару, увеличивает и сопротивление магии огня. Он также обнаруживает возвышенность, на которой расположена деревня сурхов. Достигнув деревни, герой замечает, что там прохладнее, чем на остальном плато, но цивилизация его разочаровывает своей примитивностью и отсутствием зелени. Он решает не привязываться к камню возрождения в деревне из-за опасений возможных проблем.
Герой пытается получить задание, связанное с магией, но жители деревни относятся к нему враждебно и отказываются помогать. Только после того, как он спрашивает о местонахождении старейшины, ему указывают на дом старика, который поручает ему поймать саламандру. Получив задание, герой выходит за пределы деревни, изучает полученные сообщения в игре, среди которых — достижение "Картограф" и скрытое задание "староста деревни сурхов", а также повышение до 2 уровня. В итоге он получает задание "Обед для старосты", которое заключается в доставке саламандры старейшине. Герой планирует выполнить задание, повысив тем самым свою репутацию в деревне и прокачав сопротивление жару, чтобы отправиться в указанное на карте место.
В пятой главе герой, после длительной игры, выходит из капсулы, ощущая сильную усталость. Он добился значительного повышения сопротивления жару (до 32%) и, неожиданно, сопротивления магии огня (до 29%), начав качать его лишь после достижения 25% сопротивления жару. После отдыха и поиска информации в интернете, он узнаёт, что у выбранной им расы повышенное сопротивление к стихиям связано с дополнительным уроном от них, и что сопротивление жару растёт естественно при нахождении в жаркой среде, в отличие от сопротивления магии огня.
Утром, герой, несмотря на неудачу в поисках незнакомки из парка, отправляется в игру. Он проводит время, качая силу, ловкость и выносливость у реки лавы, значительно повысив свои характеристики, в том числе сопротивление жару (до 39,52%) и сопротивление магии огня (до 47,73%). Затем, он отправляется выполнять задание по убийству саламандры, имея лишь дубину и камни в качестве оружия.
Первая попытка заканчивается неудачей: герой убивает саламандру дубиной, которая при этом разрушается, а труп саламандры падает в лаву. Последующие попытки убить других саламандр, используя различные стратегии, также заканчиваются смертью героя. Изучив видео на форуме, он узнаёт о стратегии охоты на саламандр с использованием водного щита, что для него недоступно.
Герою приходит в голову идея использовать котелок, чтобы поймать саламандру. Несмотря на то, что эта попытка также заканчивается смертью от ожогов, он получает опыт и сохраняет труп саламандры и котелок. Вторая попытка с котелком оказывается успешной. Во время охоты он замечает, что сопротивление жару растёт везде в жаркой местности, а сопротивление магии огня — только около лавовых рек, где обитают саламандры. Глава заканчивается тем, что герой возвращается в деревню, чтобы отдать добычу старейшине.
В шестой главе Икер возвращается в деревню сурхов, обнаружив там другого игрока, которого решает игнорировать, чтобы избежать конкуренции. Он приносит старейшине Сурахилю две тушки саламандры, что значительно улучшает их отношения. Сурахиль просит Икера добыть ещё пять. Икер, разработав стратегию охоты, убивает пять саламандр, но умирает дважды из-за собственной неосторожности (неправильное использование котла и случайное падение камня). Он возвращается к Сурахилю с добычей.
Сурахиль удивляется скорости возвращения Икера. Икер показывает ему добычу, и Сурахиль приглашает его на обед. Икер замечает движение в очаге Сурахиля, который оказывается домом для истинных саламандр – духов огня, поддерживающих лаву. Сурахиль объясняет, что каждый сурх находит саламандру для своего очага, и эта саламандра усиливает его магические способности. Он также объясняет важность уважения к очагу.
После обеда, съев суп из саламандры, Икер получает системные сообщения: у него повышается сопротивление к огню и магии огня, и он изучает два начальных заклинания – «Искра пламени» и «Огненный щит». Ему присваивается ранг ученика мага огня и даётся задание посетить магическую академию. Икер получает плащ мага, который будет меняться с ростом его уровня.
Несмотря на радость от получения магии, Икер понимает, что его текущие запасы маны очень малы. Он решает пока не вкладывать очки в мудрость, планируя сделать это в городской библиотеке. Он проводит время, прокачивая сопротивления к огню, используя бафф от супа. После того, как бафф заканчивается, он продолжает охотиться на саламандр, постепенно повышая свои характеристики и сопротивления.
Жители деревни начинают относиться к Икеру лучше. Он проводит час в медитации со старейшиной, получая +1 к мудрости и восприятию. Икер просит Сурахиля ещё супа, обещая добыть больше саламандр. Он фармит десять тушек, получает один уровень, и решает отдохнуть.
Глава описывает день главного героя, Икера, в онлайн-игре. Утро началось с преодоления лени и утренней пробежки под дождём, во время которой он не встретил ни души, что вызвало у него странное чувство диссонанса. Возвращение домой прервал визит соседки, Ирины Николаевны, которая угостила его пирожками и чаем.
После завтрака Икер отправился в игровую капсулу, чтобы выполнить задание в игре – доставить десять тушек саламандр старосте деревни. Однако, он обнаружил, что один из новичков уже сдался, не выполнив даже первого задания. Староста, пересмотрев условия сделки, попросил только две тушки, а остальные Икер отдал нуждающимся жителям деревни, повысив тем самым свою репутацию.
Получив бафф от старосты, Икер отправился на охоту, где значительно улучшил свои результаты благодаря прокачанным сопротивлениям. Однако, излишняя самоуверенность привела к тому, что его атаковали пять ящериц одновременно, лишив его баффа. Несмотря на неудачу, он обратился к старосте за помощью, получив от него суп.
После этого Икер продолжил охоту, на этот раз более осторожно, установив новый рекорд – четырнадцать тушек. Он повторял цикл: охота, сдача тушек старосте, еда, новая охота – для прокачки характеристик. Достигнув седьмого уровня, Икер задумался о дальнейших планах: прокачать сопротивления к огню и магии огня до 100%, исследовать локацию и накопить тушки ящериц для продажи.
Для прокачки силы Икер начал носить тяжелые камни во время пути к старосте. Это позволило ему повысить силу, но замедлило передвижение. Он продолжил тренировки, достигнув 100% сопротивления к магии огня ценой сильной боли, получив в награду снижение болевых ощущений на 5%. В конце главы Икер готовится к исследованию локации.
Глава описывает утро главного героя, Влада, который, несмотря на недосып, полон энергии. Он находится на восьмом уровне игры «Девиант» и планирует достичь десятого, чтобы покинуть стартовую локацию. Его планы включают повышение сопротивления жару до ста, исследование долины сурхов и получение дополнительных порций супа у старосты деревни.
Во время пробежки в парке Влад неожиданно встречает девушку Аню, в которую он когда-то был влюблён, но не решался подойти. Преодолев страх, он знакомится с ней. Аня соглашается дать ему свой номер телефона и пойти с ним в кафе. Они вместе проводят время на турниках в парке, а затем расстаются.
После встречи с Аней, Влад испытывает эмоциональный всплеск и бежит с огромной скоростью. Он замечает, что в моменты решения интеллектуальных задач становится более собранным и рациональным, подобно своему отцу. Грусть по отцу сменяется решимостью строить свою жизнь.
В игре Влад обращается к старосте за дополнительными порциями супа, который тот с радостью предоставляет. Затем Влад отправляется исследовать долину сурхов, собирая камни по пути. Он обнаруживает пещеру с горящими факелами, один из которых забирает с собой. Описание предмета в игре оказывается скудным, поэтому Влад выходит из игры, чтобы поискать информацию на форуме.
На форуме он узнаёт, что факелы «Истинного пламени» редки и используются кланами для обнаружения невидимых существ. Влад решает использовать факел для повышения своего сопротивления истинному огню. Он возвращается в игру и, несмотря на сильные ожоги, продолжает исследовать местность, одновременно тренируя силу и сопротивление огню.
К вечеру Влад не успевает завершить обход территории, но выходит из игры, чтобы встретиться с Аней. Он звонит ей, и они договариваются о встрече у парка через час. В ожидании встречи Влад читает форум, где находит информацию о мощном водном заклинании — цунами, и видеозапись его применения в морском сражении. Глава заканчивается тем, что Влад, готовый к свиданию, отправляется на встречу с Аней.
Глава описывает день из жизни Икера, игрока в виртуальной игре Девиант. После удачного свидания с Аней, с которой он договорился о совместных пробежках и встречах по выходным, Икер отправляется в игру. Из-за отсутствия стимулирующих устройств в своей капсуле, он вынужден регулярно заниматься спортом, чтобы поддерживать здоровье. Ночью, впервые оказавшись в Девианте, он впечатляется видом вулканического ландшафта. В попытках прокачать сопротивление жару, Икер прыгает в реку лавы, погибая и респавнись в деревне сурхов. С высоты он наблюдает за лавовыми реками и охотится на огненных ящериц, но из-за большого веса добычи, снова погибает. После проверки своих характеристик (уровень 8, значительный рост сопротивления жару и истинному пламени), Икер выходит из игры.
Утром он бегает с Аней, после чего возвращается в Девиант. Он дарит старейшине сурхов котелок и получает взамен несколько порций волшебного супа, который ускоряет прокачку. Икер задаёт старейшине вопрос о переезде деревни в более благоприятное место, но получает неопределённый ответ. Он проводит день, быстро передвигаясь по плато сурхов, охотясь на ящериц и прокачивая характеристики. Достигнув 100% сопротивления жару и 9 уровня, он находит озеро с белой, жидкой лавой и ловит пять саламандр. Поместив их в котелок, он проводит эксперимент, помещая одну саламандру в факел истинного пламени. В результате, факел трансформируется в посох трёх огней, усиливающий урон магией огня. Икер планирует продолжить прокачку, используя новый артефакт и покинуть стартовую локацию.
Глава начинается с того, что герой, после сна, пробежки и тренировки, возвращается на место, где он закончил предыдущий день. Он продолжает охоту на огненных ящериц, используя факел истинного пламени для прокачки навыков. За несколько часов он достигает 10 уровня, получает 6 очков характеристик и сообщение о возможности покинуть стартовую локацию. Прежде чем уйти, герой решает отнести часть добытых ящериц старейшине. По пути он совершает ошибку, прыгнув в лаву, испытывая при этом удушье и почти погибая. После возрождения он всё же идёт к старейшине, который, несмотря на радость от подарка (ящериц), выражает грусть по поводу ухода героя.
Герой, отдав ящериц, посещает несколько домов, где его благодарят и награждают различными предметами, включая кожаную одежду и одно атакующее заклинание «Пепельная нить» от одной старушки. После этого он покидает поселение сурхов, продолжая прокачивать сопротивление огню, уничтожая ящериц по пути к пещере, откуда он брал факелы. В пещере он находит ещё два факела. Выйдя из пещеры, герой оказывается в лесу, получает награду за прохождение локации «Плато сурхов» — выбор расового заклинания сурхов.
Из списка доступных заклинаний он выбирает «Единение со стихией истинного пламени», пассивное действие которого увеличивает урон огненных заклинаний на 21,18%, а активное — значительно усиливает их, но требует огромного количества маны. Проверив характеристики, герой замечает связь между своим сопротивлением к огню и новым заклинанием. Понимая, что ему нужно продолжать прокачивать сопротивление, он отправляется вглубь леса, планируя дальнейшее развитие в городе, где он сможет прокачивать интеллект и мудрость, вступать в гильдии и выполнять задания.
В 11 главе герой, пройдя полтора километра в лесу, попадает в более густую часть, где его атакует волк. Он погибает и возвращается в стартовую локацию, потеряв все вещи, кроме личного посоха, и получив штраф в 10% опыта. Выйдя из игры, он отдыхает и на следующий день возвращается, чтобы забрать вещи. По пути он обнаруживает грунтовую дорогу, ведущую к городу. Однако, на подходе к городу его убивают трое игроков 15-го уровня, забрав всё, кроме посоха.
Вторая попытка добраться до города оказывается не менее неудачной. Герой снова добирается до места своей смерти, забирает оставшиеся вещи (факелы и горшок с саламандрами), и, двигаясь вдоль дороги, наконец, достигает города. Он представляется стражнику как Икер, объясняя своё голое состояние ограблением. Стражник, сочувствуя ему, дает рекомендательное письмо библиотекарю Рорику. Герой, прежде чем отправиться к библиотекарю, устанавливает точку возрождения на городском кладбище.
Глава описывает день Икера, начинающегося с поиска библиотеки. После нескольких неудачных попыток получить указания от других игроков, он обращается к старушке, которая указывает ему дорогу. Достигнув библиотеки, Икер, будучи грязным и голым после ограбления, умывается в фонтане и затем обращается к библиотекарю, старику Рорику, с просьбой о работе. Рорик, после проверки записки от стражника Ордина, соглашается нанять Икера за пять медяков в день, поручая ему расстановку книг по полкам.
Икер, первоначально работая медленно и неэффективно, вскоре разрабатывает собственную систему сортировки книг, впечатляя Рорика своей эффективностью. Он работает несколько часов, помогая также библиотекарю Рорику, который с трудом передвигается, восстанавливая поврежденную книгу с помощью магии. Заработанные пять медяков Икер тратит на два куска хлеба, экономя деньги. После обеда он возвращается в библиотеку, где проводит остаток дня, читая книги по магии и повышая свои характеристики интеллекта и мудрости.
Вечером Икер просит Рорика оставить ему ключ от библиотеки, но получает отказ из-за соображений безопасности. Однако Рорик соглашается, чтобы Икер приходил рано утром. Выйдя из игры, Икер проверяет свои характеристики, отмечая рост интеллекта, мудрости и маны, а также низкий уровень других характеристик. Он планирует сосредоточиться на повышении концентрации.
На следующее утро Икер приходит в библиотеку до открытия, продолжает работу по расстановке книг и помогает Рорику открыть библиотеку. Рорик дарит Икеру одежду. После окончания рабочего времени Рорик поручает Икеру доставить книги в ратушу. В ратуше Икер находит объявление о награде за уничтожение гнезда крыс, что вдохновляет его на новый план.
Икер, получив задание в ратуше Девианта, отправляется в самую дешевую таверну, чтобы переночевать. Из-за отсутствия дешевых телепортов и небезопасности оставлять вещи в арендованных комнатах, он решает обратиться к мастеру Рорику в библиотеке, где работает. Рорик предоставляет ему пустую кладовку для хранения вещей.
Икер, планируя прокачаться как маг, но понимая свою слабость в начале игры, собирает несколько дубин в лесу. Там он находит раненого зверька и спасает его от нападения ястреба-тетеревятника 23 уровня, убив птицу. Получив 10 и 11 уровни, Икер продает добычу с ястреба, получая 95 медных монет.
Затем он отправляется в подвал, указанный в задании, который оказывается заброшенной свалкой, кишащей крысами. Икер, используя дубину, убивает несколько крыс, но сталкивается с тремя одновременно и спасается бегством на балку. Он решает поджечь мусор, используя заклинание "Искра пламени", чтобы уничтожить крыс. Пожар быстро распространяется, и Икер, продвигаясь сквозь пламя, убивает множество крыс.
В конце подвала он обнаруживает огромное крысиное гнездо, окруженное сотнями крыс. В этот момент Икер получает новое заклинание "Уголёк", которое успешно применяет против крыс, завершая задание.
В четырнадцатой главе герой, не сумев пробить внешний кокон крысиного гнезда магическим скиллом «уголёк», решает поджечь гнездо изнутри, используя легковоспламеняющуюся подстилку в норах. Он поджигает норы, отступает и перетаскивает горящие ящики к выходу, чтобы предотвратить массовый выброс крыс. Затем, из-за нехватки маны, герой медитирует, восстанавливая её, и периодически поджигает новые норы. В результате гнездо полностью охватывает огонь, уничтожая крыс.
Опасаясь, что внутри гнезда могут остаться выжившие, герой, несмотря на сильный жар и едкий запах, пробирается в центр, разрушая запекшиеся остатки гнезда. Убедившись, что все крысы уничтожены, он тушит остатки пожара и выходит из подземелья, едва не теряя сознание от резкого притока свежего воздуха после длительного нахождения в задымленном помещении.
После того, как герой умывается и очищается от сажи, он отправляется в ратушу, чтобы сдать задание. В качестве доказательства он предъявляет большое количество крысиных хвостов. Чиновники, пораженные масштабами уничтожения гнезда, обещают пересмотреть награду после проверки. Герой указывает библиотеку как место, где его можно найти.
Получив разрешение продать трофеи, герой продаёт лут, заработав две серебряные монеты и пятьдесят шесть медных. Он возвращается в библиотеку, где продолжает читать книги, чтобы прокачать интеллект и мудрость. Вечером он кормит найденного им раненого зверька, сожалея о том, что не предусмотрел его безопасность во время задания.
После работы в библиотеке герой пытается купить новую экипировку, но цены оказываются слишком высокими. Он покупает хлеб и молоко и возвращается домой. После выхода из игры, герой готовит борщ, а затем смотрит видео боя топ-клана с мировым боссом. Просмотр видео вдохновляет его на дальнейшее развитие.
Герой размышляет о своих слабых сторонах и планирует в течение недели улучшить свои характеристики естественным путём, параллельно изучая окружающую обстановку и пытаясь заработать (хотя и сомневается в успехе последнего). После вечерней прогулки он засыпает.
На следующее утро герой заканчивает работу в библиотеке раньше обычного, получив разрешение от Мастера Рорика читать книги во время рабочего времени. После визита чиновника из ратуши, который сообщает о пересмотре награды, герой возвращается в библиотеку, чтобы отработать оставшееся время.
В ратуше Икер получил неожиданно большую награду за свои действия – золотой, в пятьдесят раз превышающий ожидания. Мстислав Альбертович, представитель администрации, поздравил его, заинтересовавшись, как Икер выполнил задание. Икер ответил, что использует магические способности, унаследованные от предков. Это привлекло внимание магистра Ноя Орникуса Шамчатского, игравшего в шахматы с Мстиславом Альбертовичем. Ной Орникус, скептически отнесшийся к отсутствию у Икера магического плаща, посоветовал ему поступить в магическую академию и взял с него золотой в качестве вступительного взноса, написав рекомендательное письмо.
После работы в библиотеке, где Икер успешно разбирал залежи книг, он отправился в академию. Здание академии впечатляло снаружи, но внутри оказалось ещё прекраснее. Икер столкнулся с высокомерным магом, но, проигнорировав его, обратился к девушке на стойке регистрации. Предъявив письмо Ноя Орникуса, Икер получил магический плащ и артефакт для регистрации. В процессе регистрации плащ окрасился в светло-красный цвет с золотой окантовкой, что заинтересовало девушку, которая посоветовала Икеру поговорить с магистром Ноем.
Икер нашёл кабинет магистра Ноя Орникуса, впечатлившись его роскошным оформлением. Он поблагодарил магистра за помощь и рассказал о своём уникальном заклинании «Единение со стихией истинного пламени», усиливающем другие заклинания в десять раз и добавляющем к ним частицу истинного огня. Магистр Ной Орникус заинтересовался заклинанием Икера, узнав о его высокой стоимости в плане расхода маны (10000 для активации и 1000 в секунду для поддержания), и попросил Икера продемонстрировать его, когда тот будет готов. В качестве приветственного подарка, Ной Орникус дал Икеру начальные заклинания воды.
Вернувшись домой, Икер обнаружил сообщения о получении опыта, завершении задания, а также о получении плаща ученика мага и о выборе стези мага, что увеличило количество получаемой от мудрости маны в пять раз и дало возможность наносить критический урон заклинаниями. Он также изучил три новых заклинания воды: атакующее «Капля», защитное «Водяной щит» и бытовое «Родник». В конце главы Икер проверяет свои характеристики, отмечая значительное увеличение запаса маны.
Глава описывает день главного героя, начинающийся с работы в виртуальной игре «Девиант». Утром он выполняет поручения библиотекаря, затем доставляет заказы книг, включая один в гильдию убийц (тип «белая гильдия», обучающая разведчиков и диверсантов). Наблюдая за тренировками гильдии с помощью архитектурных особенностей здания, он оставляет книги и возвращается в библиотеку. Герой кормит своего подопечного, раненого зверька, который за время лечения потемнел и стал чёрным с белой спиной. Решив, что зверёк выздоровел, герой планирует отпустить его в лесу и попутно потренировать магию.
На охоте герой встречает необычного зайца и атакует его. Заяц неожиданно нападает, и герой убивает его тремя заклинаниями «уголёк». Продолжая охоту, он прокачивает заклинание «капля», но его ранят стрелой. В смертельной опасности, герой пытается добраться до города, но его атакуют, и он погибает от медоеда, которого нес на плече.
После смерти герой получает сообщение о гибели и штрафе, а также о получении медоеда в качестве питомца. Он изучает информацию о медоедах, узнавая об их агрессивности и силе. Герой возвращается в библиотеку, где изучает комбинаторику заклинаний, чтобы избежать ошибок при их комбинировании. Вечером он снова отправляется на охоту, используя водяные заклинания для атаки на кроликов издалека. Его питомец-медоед помогает разделывать добычу. Закончив охоту с истощением маны, герой возвращается в город, довольный результатами дня.
В 17 главе Икер продолжает свой режим обучения в игре, проводя пять дней за выполнением одних и тех же задач. Это приводит к значительному улучшению его характеристик, особенно мудрости и интеллекта, а также к увеличению запаса маны до 7850. Решив, что работа в библиотеке стала неэффективной, Икер разговаривает с библиотекарем Рориком, который с пониманием относится к его уходу. Икер предлагает продолжать помогать библиотеке время от времени, и Рорик соглашается, предоставляя ему ключ от черного входа и оставляя комнату.
После ухода из библиотеки Икер отправляется на охоту за кроликами со своим питомцем, медоедом. Медоед, прозванный позже Уролом за свою специфическую тактику охоты (нацеливание на гениталии), самостоятельно атакует зайца, быстро убивая его. Икер отмечает эффективность Урола и дает ему команду охотиться рядом, чтобы контролировать его действия. Они убивают множество кроликов и лису, после чего Икер продает добычу за 10 серебряных монет.
Затем Икер посещает магическую академию и покупает заклинания "Воздушная игла" и "Каменный дротик" за 5 серебряных монет каждое. Он обнаруживает, что урон от этих заклинаний значительно ниже, чем у других классов на том же уровне. Попытки одновременно использовать "Воздушную иглу" и "Каменный дротик" оказываются неудачными. Икер тратит много времени на попытки совместить заклинания, но безуспешно. Он возвращается в город, продает добычу и покупает заклинание "Светлячок". В магической гильдии он узнает, что одновременное использование заклинаний разных стихий — сложная техника, которой владеют лишь немногие. Икер также консультируется с Ноем Орникусом Шамчатским, который подтверждает сложность задачи. В конце главы Икер возвращается в свою комнату в библиотеке, кормит Урола и выходит из игры, планируя искать информацию о комбинировании заклинаний в интернете.
В 18 главе герой, после обеда и безуспешных поисков в интернете информации о комбинировании заклинаний (например, создание заклинания лавы из заклинаний огня и земли), возвращается в игру. Он экспериментирует самостоятельно, сливая ману с помощью заклинаний, пока его питомец, медоед, добывает ресурсы. Не найдя нужной информации онлайн, герой проводит несколько часов в поисках, но безуспешно. Уставший и обеспокоенный, он с трудом засыпает, видя во сне конструкты заклинаний.
На следующий день, игнорируя завтрак, герой заходит в игру. Он размышляет о значении капсулы для игры, которую игроки называют "гробом". После приветствия мастера Рорика и обещания помочь в библиотеке, он возвращается к фарму зайцев. Несколько попыток скомбинировать заклинания заканчиваются неудачей. После продажи добычи, он выполняет обещание, расставляя книги в библиотеке и выполняя заказы.
Затем герой отправляется в академию магов и покупает несколько начальных заклинаний: "Земляной щит", "Воздушный щит", "Шар света" и "Лечебное прикосновение". Он анализирует их характеристики и понимает ограничения "Лечебного прикосновения". После этого он идёт в банк, где узнаёт о высоких тарифах на открытие счёта и чековой книжки, но всё же открывает счёт.
Вернувшись в библиотеку, герой продолжает эксперименты с комбинированием заклинаний, но безрезультатно. Он решает найти книгу, из которой ранее черпал информацию. Найдя её, он замечает, что книга отличается от других и испытывает желание её украсть, но отказывается от этой идеи из-за совести и практических трудностей. Он тщательно изучает книгу, пока не восстановится мана.
После возвращения в игру, герой почти сливает всю ману, когда становится свидетелем боя трёх противников против одного воина. Понимая, что не сможет помочь и станет следующей жертвой, он бежит в город, не заметив, что его питомец уснул у него на шее. После продажи добычи и возвращения в библиотеку, герой понимает, что книга описывает суть заклинаний, но не объясняет, как их комбинировать. Однако, он находит в книге зарисовки, которые дают ему новые идеи для экспериментов. В конце главы, герой решает обратиться в местную администрацию за заданиями, так как мана ещё не восстановилась.
В 19 главе Икер, недовольный скучными заданиями в администрации, решает попытать удачу в группе по зачистке склепа. Узнав, что набор ведёт рейд-лидер, который прибудет в два часа дня, Икер отправляется на охоту, чтобы восстановить ману и поэкспериментировать с заклинаниями. Он успешно комбинирует заклинания воздуха и камня, увеличивая урон в три раза. Попытки совместить другие стихии (огонь и камень, огонь и воду) пока безуспешны, но комбинация огня и воздуха даёт пятикратное увеличение урона.
Икер продаёт добычу, посещает библиотеку, чтобы переодеться и подготовиться к встрече с рейд-лидером. Придя за сорок минут до назначенного времени, он медитирует, восстанавливая ману и обдумывая новые идеи для комбинирования заклинаний. Рейд-лидер, высокоуровневый воин, сначала отказывается брать Икера в отряд, считая его мага низкого уровня бесполезным. Однако, Икер убеждает его, упомянув о своих способностях к исцелению и освещению, и получает приглашение в группу на послезавтра.
Икер, понимая необходимость прокачки заклинаний и алхимии, изучает книгу по алхимии в библиотеке. Затем он отправляется на охоту в новую, более опасную часть леса, где вместе со своим компаньоном Уром охотится на лис. Икер продолжает экспериментировать с комбинированием заклинаний, успешно создавая комбинации воды и земли (грязь), огня и воды (пар), и огня и земли (лава). Лавовая атака наносит значительный урон и оставляет дебафф. Он понимает, что одновременное использование трёх заклинаний пока ему не под силу.
После нескольких часов охоты на лис, Икер прокачивает заклинания воды и воздуха, значительно обогатившись за счёт продажи шкурок и клыков. Он продолжает изучать алхимию и создаёт несколько зелий маны. В конце главы Икер достигает 100% прогресса в заклинаниях «Воздушная игла» и «Капля», открывая новые заклинания «Воздушное веретено» и «Водяной кулак», что значительно увеличивает его боевой потенциал. Он планирует продолжить прокачку заклинаний огня и земли.
В двадцатой главе Икер, после успешного повышения уровня заклинания, продаёт добычу и идёт в бедную алхимическую лавку. Он предлагает хозяину, Василию Валентину (имя которого напоминает ему историческую личность-алхимика), сотрудничество: Икер будет варить зелья маны в его мастерской, используя собственные ингредиенты, в обмен на половину готовой продукции. Василий соглашается, и Икер начинает работу, столкнувшись с необходимостью точного соблюдения пропорций и использования очищенной воды. Василий помогает ему, даже применяя заклинание исцеления, чтобы облегчить боль хозяина лавки. Икер варит малые зелья маны, получая опыт и половину готовых зелий. Василий просит Икера собрать редкий цветок, Финилину Милонскую, показав его в гербарии. Икер, взяв часть готовых зелий для восстановления маны, отправляется за травами, взяв с собой своего питомца Ура (медоеда). Во время сбора трав Икер случайно проваливается в нору с яйцами неизвестного происхождения и едва не становится жертвой змеи, но Ур убивает её. После успешной охоты на лис, Икер возвращается к Василию, но застаёт его занятым с покупателем. В ожидании Икер проверяет свои характеристики: он поднял уровень до 19, вложив очки в мудрость, а Ур достиг 15 уровня.
В 21 главе герой, после того как принёс алхимику Василию нужные порошки, получает задание приготовить зелья. Василий показывает ему собранные ингредиенты (в сушёном и толчёном виде, так как у него не было возможности заготовить их свежими). Герой демонстрирует Василию змеиные яйца, добытые с помощью своего медоеда Ура, который съел ядовитую змею. Василий объясняет ценность яиц (50 серебряных монет за штуку) и высокую востребованность противоядий, особенно на юге, где много ядовитых существ. Герой предлагает Василию оставить все яйца в обмен на оплату после продажи готовых зелий, на что алхимик соглашается, называя это настоящими партнёрскими отношениями.
Вместе они готовят два зелья: сначала герой повторяет уже знакомый ему рецепт, а затем Василий показывает ему приготовление зелья здоровья, семейного рецепта Валентинов, демонстрируя сложную технику отделения белка от желтка змеиного яйца. После изготовления первого зелья герой получает профессию алхимика первого ранга. Василий затем готовит зелье второго ранга, обучая героя процессу.
В ходе работы герой замечает, что Василий не использует собственные зелья для лечения своей болезни. После признания Василия в собственной глупости и просьбы побыть одному, герой уходит. Он продаёт добытые змеиные яйца, посещает библиотеку, выполняя поручения Мастера Рорика, и отправляется на охоту за травами для зелий маны.
Во время охоты герой испытывает новое заклинание "Каменная стрела", но обнаруживает, что для синергии с заклинанием "Уголёк" (огонь) необходимо заклинание огня более высокого уровня. В ходе охоты он сталкивается с 20-уровневым воином, которого побеждает, используя комбинации заклинаний огня, земли и воздуха, нанося противнику тяжёлые ожоги и выжигая глаза. Победа даётся тяжело, и герой испытывает моральное потрясение от жестокости своих действий. После боя он получает сообщение от Руфуса (19 уровень), угрожающего ему смертью, если тот заберёт его вещи. Герой игнорирует угрозу. Глава заканчивается тем, что герой продолжает охоту, намереваясь получить заклинание огня третьего уровня.
В 22 главе герой получает угрожающее сообщение от игрока, у которого он забрал экипировку. Герой игнорирует его. Он пытается повысить уровень заклинания огня, но замечает, что постоянный мониторинг прогресса замедляет его. Идя в город, герой встречает того же игрока, почти раздетым, который нападает на него, требуя вернуть вещи. Герой провоцирует игрока на атаку, чтобы это выглядело как самооборона. Стражник убивает нападающего одним ударом. Герой забирает его лут, включая хорошие сапоги.
В городе герой продаёт меч и доспехи нападавшего. Он договаривается с бронником о бартере: доспехи нападавшего на кожаный доспех для магов, доплатив пять волчьих шкур. Бронник сильно жмёт ему руку, причиняя вред. Герой отправляется в лес за шкурами. Сначала он собирает травы, затем охотится на волков. Его питомец, Ур, помогает в охоте. Бои с волками оказываются сложными и энергозатратными. Герой добывает девять шкур, повышает уровень огненной магии и несколько уровней персонажа.
Уставший, герой возвращается в город. Лавка бронника закрыта, но он открывает её после стука. Герой отдаёт броннику пять шкур, получает новый доспех и продаёт оставшиеся четыре шкуры. Он также покупает кожаные перчатки. Уставший, герой выходит из игры.
Глава начинается с того, что герой, выйдя из капсулы, ощущает сильный голод. После душа, усилившего слабость, он быстро съедает несколько бутербродов и готовит более полноценный ужин: жареное мясо с луком и морковкой по-корейски и картофельное пюре. Уставший после готовки, он засыпает.
Утром герой занимается зарядкой, бегая в парке и ненадолго прерываясь, чтобы поговорить с Аней. Размышляя о рациональном использовании времени, он планирует сосредоточиться на прокачке в игре, игнорируя некоторые социальные аспекты.
В игре герой решает сначала слить часть маны, а затем, воспользовавшись малым количеством игроков, изучает логи и тренирует своего питомца Уролога (Ура). Он получает уведомление об изучении нового заклинания "Огненный шар" (урон 500-700, расход маны 250), повышении уровня до 21 (свободные очки характеристик +6) и повышении уровня питомца до 17. Все полученные очки характеристик он вкладывает в Мудрость. Затем он экипирует новый кожаный сет, значительно повышающий его характеристики (включая ману до более чем 14000).
Герой тренирует комбинацию заклинаний, стараясь синхронизировать каст, используя таймер в интерфейсе. После израсходования значительной части маны, он достигает приемлемого результата (удачная комбинация в каждой второй попытке). Он собирает лут, продаёт его, покупает зелья маны у алхимика Василия Валентина (с которым у него улучшается репутация до уровня "дружба"), и готовит дополнительные зелья. Он также оставляет ценные вещи в безопасности в своей квартире, на случай смерти в предстоящем данже.
Перед походом в данж герой ест, пьёт чай и изучает информацию о подобных подземельях. На месте сбора он сталкивается с холодным приёмом со стороны лидера рейда, который игнорирует его попытку рукопожатия. Лидер назначает героя охранять тыл в паре с Тигрилом, высокоуровневым игроком, что вызывает насмешки в группе. Глава заканчивается тем, что герой и Тигрил отправляются в данж.
В 24 главе группа игроков, в которую входит рассказчик-маг, движется к подземелью «Склеп тысячи шёпотов». Из-за разницы в скорости передвижения отряд растягивается. Рассказчик остается с воином Тигрилом, с которым обсуждает причины своего отчуждения от остальных игроков: рейд-лидер проигнорировал его рукопожатие. Тигрил предполагает, что лидер воспринял это как попытку повышения собственного авторитета.
Достигнув кладбища, кишащего скелетами, группа легко прорывается к склепу. Несколько игроков отстают и погибают, рейд-лидер безжалостно исключает их из группы. В склепе рассказчик узнает о его истории: некромант Мальдорак использовал скорбь жителей королевства Лирдалия, чтобы связать мир живых и мертвых, создав место, где шепоты умерших создают опасные иллюзии.
В склепе рассказчик, заметив неорганизованность рейда, начинает отдавать приказы, организуя небольшую группу из себя, Тигрила, лучника и рога. Они успешно прорываются к месту боя, где высокоуровневые игроки сражаются с скелетами, а остальные члены отряда терпят поражение из-за плохой организации. Рассказчик берет на себя командование, перестраивая отряд и организуя оборону. Несмотря на сопротивление некоторых игроков, большинство подчиняется, и группе удается отбить атаку.
После победы рейд-лидер забирает весь лут, игнорируя вклад других игроков. Рассказчик, несмотря на желание противостоять лидеру, сглаживает конфликт, лечит его и своего товарища. Тайно он просит Тигрила собрать больше костяной пыли и могильных лилий, которые он собирается продать алхимику. Группа движется дальше в склеп, освещая путь шаром света.
Описание этой главы отсутствует.