Цокольный этаж

Некромант из криокамеры

Владимир Кощеев

Nevercome, Inc1

весь текст 878

Кто я? Кусок программного кода без воспоминаний о собственном прошлом? Воскрешенный в Неверкоме, волею судьбы ступил на путь Тьмы. Смогу ли выжить в мире жестокой игры, где предательство поджидает на каждом шагу, а вчерашний друг оборачивается заклятым врагом? На кону - шанс вернуться в реальный мир. Я не помню прошлого, но точно знаю одно - никто не остановит Смерть.

Краткое содержание книги

Будьте очень осторожны! Спойлеры.

Краткое содержание создано нейросетью и может содержать фактические ошибки. Оно предназначено исключительно для освежения памяти (например, чтобы вспомнить события прошлой главы или книги) или быстрого поиска места, на котором вы остановились.

Для понимания сюжета, персонажей и авторского замысла рекомендуем обратиться к оригинальному тексту книги.


В произведении рассказывается о человеке, который после смерти оказывается в виртуальной реальности, созданной специальной программой Марка — коррекционной системы для размороженных из криосна. Его личность копируют в момент пробуждения, и он сталкивается с предложением выбрать новый мир и персонажа: маг, воин или стрелок, а также настроить внешность и стартовую локацию. В сознании изначально внедряются знания и блоки информации, необходимые для взаимодействия с этим миром.

Главный герой, находясь в состоянии полной без тела и изоляции, узнает, что его шанс на продолжение жизни связан с заработком виртуальной валюты, поскольку восстановление тела дорого стоит и недоступно из-за нехватки средств. Ему предлагают выбрать игру — магию, космос или другие миры, — и создают его персонажа, давая возможность настроить внешность и облик. Вскоре герой решает остановиться на магическом мире и выбрать город Тарос.

Процесс погружения сопровождается яркими иллюзиями и техническими нюансами — управлением через мысль, встроенными знаниями и контролем ситуации. В результате он оказывается в живописной лесной местности, готовым вступить в новую жизнь в виртуальной реальности, которая обещает приносить доход и новые впечатления за счет симуляции мира, полностью управляемого его сознанием. Такой мир — смесь высоких технологий и магии — представляет собой систему, в которой многие, подобно ему, ищут шанс начать заново или обрести власть и свободу.

В виртуальном мире Неверком главный герой просыпается после смерти и оказывается в красивом, реалистичном лесу. У него есть базовые навыки, мешок с вещами и скромное знание о мире, но никаких инвентарей или панелей — всё ощущается очень живо и органично. Он получает первые сообщения, в том числе о необходимости собрать огромную сумму золота для оплаты за новую жизнь — 20 миллионов, что он воспринимает с иронией и вопросами, как заработать такие деньги.

Параллельно он знакомится с наставницей Азурой — лисой с яркими глазами и характером фурии. Она объясняет основы управления и магии, показывает заклинания, учит заклинать и биться. В процессе обучения герой применяет заклинание «Волшебная стрела», которое мгновенно уничтожает кролика, давая достижения и опыт. Он удивляется простоте процесса боя и характеру этого мира, в котором даже смерть не постоянна, а врата в возможности — убить божественные силы и возвращаться к жизни.

Положившись на наставницу, он постепенно осваивается в этом новом мире, учится пользоваться магией и управлять сценой боя, одновременно проявляя любопытство к окружающей природе и магическому окружению. Вместе с Азурой он узнает, что в Неверком даже божества не непобедимы, и что смерть — не окончательная, а часть этого удивительного, опасного мира, где возможно всё, даже восстановление из мёртвых.

Вторая глава повествует о первой успешной схватке главного героя Макса с виртуальными кроликами, за что он получает первый уровень. Азура, наставница третьего ранга, объясняет ему, что опыт за убийство кроликов не начисляется, и учит его важности балансирования между добром и злом, а также необходимости осваивать ремесла. Она превращается в его ростовскую наставницу, показывая, что для повышения уровня важно взаимодействовать со Системой и получать знания о мире, а не только сражаться.

Разговор с Азурой насыщен юмором и иронией: она демонстрирует свою серьезность и одновременно насмешливо издевается, указывая на ограничения героя и разъясняя особенности виртуальной реальности. Она показывает, что в этом мире не всё так просто, как кажется — магия заменяет технику, а опасности гораздо более реальны, чем может показаться на первый взгляд. Азура подчеркивает, что игрокам здесь приходится учиться новым ремеслам и соблюдать баланс внутри системы.

Далее герой и наставница отправляются в город Тарос — яркий, насыщенный и живой, с парящими дирижаблями, движущимися машинами и запутанной инфраструктурой. Азура рассказывает о роли транспорта и перевозками, отмечая, что в этом мире много работы для игроков в сфере логистики, несмотря на обилие NPC и их заданий. Город представлен как место, где не только сражения, но и торговля, развитие навыков и выполнение поручений важны для прогресса.

На фоне описания города становится ясно, что этот виртуальный мир — сложная и многогранная среда со своей логикой и правилами, отличающаяся от земных реалий, где магия и технология тесно переплетены. Азура настаивает, что успех зависит не только от сил и героических навыков, но и от понимания систем, ремесел и политической обстановки, что делает это приключение настоящим испытанием для Макса.

В третьей главе главный герой познакомился с поваром, который дал ему раплан для обучения и задание приготовить блюдо, за что получил достижение. Азура объяснила, что повышение уровня профессий возможно только при выполнении определённых условий, и рассказала о необходимости выбора мобов для сбора опыта. Затем она ввела его в основу системы морали — нейтральной, положительной и отрицательной, а также рассказала о заклинаниях и их изучении.

Наставница объяснила принципы распределения характеристик героя, подчеркнув важность интеллекта и удачи для магии и выживания. Посоветовав, как лучше распределить очки, она подготовила его к предстоящим боям, объяснив правила и механику состязаний. Герой выставил свои вещи на аукцион, а затем вместе с Азурой отправился на подпольные бои, где выяснилось, что участие в них — опасное и смертельное.

Перед началом боя Азура договорилась с организатором, и герой вышел на арену для дуэли. Однако всё сразу пошло не так: противник оказался более сильным и сильнее уровня, его атака оказалась смертельной — герой был убит, а его смерть связана с нарушением правил и переходом в сторону Тьмы. Азура, несмотря на риск, наблюдала за этим событием спокойно, подтверждая, что она занимается подобными опасными делами и контролирует ситуацию, даже если это значит смерть новичка.

Главный герой просыпается после воскрешения на кладбище, чувствуя сильную боль и в недоумении осматриваясь. Ему сообщили, что он объявлен в розыск по всему городу Тарос, и за его голову назначена награда. В меню он замечает сообщение о наставнике — маге третьего ранга Леди Азуре, которую он решает найти, направляясь на север. Там он встречает мумий и зомби, среди которых выбирает учителя некромантии по рекомендации, полученной через компас.

После общения с учителем, старым зомби, он получает задание помочь сторожу у могил и начинает изучать основы некромантии. В процессе он надевает форму мертвеца, чтобы сохранить инкогнито, и получает метлу для работы. По пути он знакомится с системой игры, правилами техподдержки и условиями взаимодействия с наставниками и заданиями, что вызывает у него негодование относительно честности игрового процесса и невмешательства администрации.

Работая на кладбище, герой осваивает навыки некромантии, узнает о трех ветках развития — «Кость и ЯД», «Призыв» и «Проклятья», — и понимает, что для роста ему потребуется собирать скальпы игроков с положительной моралью, что кажется противоречивым его роли. В усталости он возвращается к учителю, где получает книгу гримуара, осознавая, что переход на новую ступень магии потребует отдачи души, и в очередной раз сталкивается с мрачно-зловестной атмосферой игрового мира.

Таким образом, главный герой погружается в мрачную и запутанную реальность некромантии, сталкиваясь с опасностями, лицемерием системы и собственными сомнениями, пытаясь понять свою роль в этом мрачном городе и найти свой путь в мире мертвых и живых.

В главе 5 главный герой получает первый персональный гримуар — таинственный артефакт, питающийся душами убитых врагов. Освоив его свойства и создав первые заклинания, он отправляется изучать подземелье некроманта. В процессе обучения он сталкивается с мертвым телом, которое использует для призыва нежити — скелета, и получает задание устранить проблему с крысами в подвале. Перед началом задания герой вооружается заклинаниями и тактикой, планируя эффективно уничтожить массу мелких врагов и поднять нежить для защиты.

Погрузившись в опасное подземелье, он сталкивается с крысами и борется с ними, пользуясь молниями и проклятиями, одновременно совершенствуя свои навыки. В процессе боя герой изучает сложность ситуации: с одной стороны, его магия требует много маны и времени, с другой — враги быстро привыкают к тактике. Он решает усилить свой интеллект, чтобы повысить эффективность заклинаний, и осторожно продвигается дальше, избегая смертельных ловушек и сильных врагов.

Вскоре он сталкивается с более сильным противником — воином, вооруженным мечом. Неожиданно для себя он пытается применить мощное заклинание, но тот моментально опустошает его магические ресурсы, а здоровье почти полностью исчерпано. Бой на грани жизни и смерти, и герой вынужден быстро отступать, понимая, что его магия еще недостаточно развита для борьбы с более мощными противниками. В этом опасном мире каждое сражение требует осторожности и точной тактики, а победа зависит от умения быстро адаптироваться и усиливать свои навыки.

В процессе прохождения подземелья персонаж сталкивается с опасностью вредителей — сильных мобов с высоким уровнем защиты и шансом избежать урона. Его задача — подготовиться заранее: осадить врагов замедлением, быстро убивать вредителей, чтобы не дать им расправиться, и быть готовым к появлению Крысиного короля — мощного босса. Король появляется в комнате после убийства девяти вредителей и быстро становится задачей его победить, используя магию, скелетов и тактики уклонения от его смертоносных атак.

В ходе приключения герой постоянно ведет борьбу с группами крыс, собирая опыт и трофеи, а в процессе ощущает натянутую атмосферу битвы, полную опасностей и разочарований. Он использует магические заклинания и создаёт скелетов, чтобы одолеть сильных врагов, но не лишён и страха, особенно при столкновениях с Крысиного короля, его мощным существом, которое требует особых усилий для победы. В финале босс повержен, трофеи собраны, и персонаж чувствует временное облегчение.

После победы он собирает награду, внимательно осматривает трофеи и тела убитых врагов. Собранные предметы, монеты и кожа короля пополняют его запасы, а труп босса превращается в скелет — ценный ресурс для будущих сражений. Не задерживаясь, герой возвращается к порталу, чтобы продолжить путь и подготовиться к новым вызовам, чувствуя, что сделал важный шаг в опасном и мрачном подземелье, полным смертельных ловушек и врагов.

В главе 7 главный герой, оказавшись в заброшенном склепе, взаимодействует с некромантом Йоганом и личом, который ему помогает подготовиться. Они проводят ритуал, в ходе которого он получает новую магию — заклинание «Дух костей», и его экипировка усиливается: вместо униформы он надевает мощную куртку некроманта с классом, что дает ему уверенности и новых возможностей. При этом он занимает важное задание — доставить сверток кожи в лавку кожевника, за которым его отправляет Йоган, чтобы скрыться от стражи.

Покинув склеп, герой сталкивается с суровой реальностью города: многочисленные опасности, стычки с бандитами и стражниками, попытки расплатиться за нарушение правил и необходимость сохранять маскировку. Проходя мимо подозрительных людей, он замечает, что окружающий мир пронизан корыстью и жестокостью, и понимает, что практически невозможно оставаться в безопасности, если не соблюдать осторожность и не иметь ресурсов. В городе его останавливают вооруженные стражи, требующие штраф, и он понимает, что в этом мире убивать и преступать законы — обычное дело.

Обследуя улицы, герой получает сообщение о смерти своего тела и исчезновении памяти, что усиливает ощущение, будто он потерял связь с реальностью и своей личностью. Он пытается вспомнить прошлое, но его воспоминания — лишь обрывки, а из его сведений исключены лица и события. В это же время он сталкивается с новым противником — таинственным человеком, вооруженным ножами, который уже готов к бою. Вскоре его вновь возвращают к жизни — воскрешают, и он оказывается в состоянии ожидания продолжения приключений, ощущая странное ощущение тревоги и неизвестности.

В главе 8 главный герой — некромант — занимается изучением истории мира и в то же время ищет способ заработать деньги, чтобы уехать из опасного города. Он вспоминает легенды о Боге Спасителе, борющемся с Богами Хаоса и Порядка, и размышляет о мифологических битвах, создающих мировой баланс. Внутренние размышления чередуются с конфликтами с убийцей, который требует у героя выйти на бой, угрожая смертью.

Погружённый в опасную обстановку, герой получает задание от смотрителя — защитить храм Богов Смерти, столкнуться с воскресшим чародеем, который воскресил героев прошлого и превратил храм в ловушку. В ходе выполнения задания он сталкивается с мертвыми телами, пытается контролировать их с помощью магического артефакта и тёмных заклятий, отбивая многочисленных зомби и скелетов. В процессе он обнаруживает, что оружие не всегда работает так, как ожидаешь, и приходится бороться на изматывающих разделениях и с ухудшающимися условиями.

Вскоре герою удаётся добраться до центрального зала храма, где освещённый светом неф контрастирует с мраком предыдущих коридоров. Там он сталкивается с Галадом — колдуном, который не выглядит безумным, а говорит с ним, как с человеком, предлагая рассказать свою историю и решить его судьбу. Завязка диалога создаёт эффект напряжённого ожидания, поднимая вопрос о том, кто на самом деле стоит перед героем. Атмосфера смеси мифологии, магии и опасности пронизывает всю сцену, подчеркивая важность предстоящего выбора.

Глава рассказывает о молодом ученом, Галаде, который после окончания университета участвует в археологической экспедиции в Са-Раавии вместе с профессором Гирштейном. В поисках города Аль’Арзас путешествие оказывается опасным: опасные оазисы, загадочные предания и смерть участников экспедиции. Наконец, они находят город, который оказывается некрополем, скрытым под песками, — многовековым кладбищем, идеально сохранившимся под слоем песка.

В процессе раскопок Галад и его команда обнаруживают древний город и загадочный кинжал, связанный со злом — Зов Бездны. Этот артефакт постепенно превращает Галада в безумца и магического преступника. Он рассказывает, как кинжал подчиняет его волю, вызывает его к убийствам и погружает в бездну безумия, превращая в безумного колдуна, жаждущего разрушить баланс мира. Галад признается, что хотел бы избавиться от проклятого артефакта, но его влияние оказалось сильнее.

В ходе рассказа Галад делится своей жаждой разрушить золотой баланс, который поддерживают выбранные им цели, чтобы освободиться от Зова Бездны и его влияния. Он планирует разрушить сердце алтаря в Аль’Арзасе, чтобы уничтожить кинжал и избавиться от проклятия, несмотря на последствия для мирового равновесия. Однако его одержимость и безумие делают его опасным врагом, готовым на всё ради власти и освобождения, в то время как рассказ опасно граничит с его полным сходом с ума.

В бою с Галадом, силой некроманта и колдуна, главный герой сталкивается с ожесточенной битвой, в которой скапливаются скелеты, големы и еще новые монстры, вызванные магическими чарами врага. Галад вскидывает кровь в алтарь, превращая сердце божественного объекта в инструмент силы, и его цель — разрушить алтари и обрести полную власть. Герой ведет отчаянную борьбу, используя заклинания и контратак, пытаясь остановить разрушение и защитить сердце, которое колдун так стремительно желает заполучить.

В ходе боя Галад вызывает многочисленных тварей, уничтожает алтари и, наконец, захватывает сердце божественного алтаря, объявляя о своей победе. Однако его план нарушает появление проклятой тени Бога Смерти, Мор, который вмешивается, чтобы освободить дух из плена, и помогает герою нанесением смертельных ударов по колдуну. Галад, ослабленный потере сердечного источника силы, все еще продолжает нападать, выкрикивая требования к своему врагу — принести ему сердце.

Битва превращается в изнурительную и жестокую схватку, в которой герой с трудом держится на грани жизни и смерти, отбивая атаки колдуна и его тварей. В конце, когда его здоровье почти полностью исчерпано, Галад разрывает свою рану, чтобы окончательно поглотить последнюю силу, и уходит, оставив главного героя у ê смерти. Последние мгновения — это момент полной разрухи, когда всё вокруг замирает, и герой терпит поражение, который в итоге прерывает его воскрешением, и судьба вновь предоставляет шанс продолжить борьбу.

В главе 11 главный герой сталкивается с новыми жесткими условиями после получения достижения «Смерть не знает жалости»: теперь он обязан убивать каждого врага при любой угрозе, иначе — смерть и потеря опыта. Это заставляет его пересмотреть свои тактики боя и принять необходимость смерти своих противников, что идет вразрез с его собственной моралью и интуицией.

Пытаясь подготовиться к бою в центре нефов, герой собирает алтари, души и магические артефакты, включая могучий гримуар и камень душ. Он наблюдает за ритуалом Галада, колдуна, который занимается опасным обрядом и создает алтарь из его собственного сердца. В ходе схватки он активирует магию, использует призыв духов и вступает в битву, в которой спасается от смертельных атак и запускает цепочку убийственных заклинаний.

Победив Галада, герой получает заслуженную награду — новый уровень, артефакты и серьёзные размышления о своей сути: он копия или настоящий человек. В глубине души он осознает опасность безумия и необходимости контролировать свои силы, чтобы не потерять рассудок. Рассуждения о своих возможных связях с богами, выборе покровителя и будущей судьбе приводят его к философским раздумьям и сомнениям, стоит ли ему продолжать этот опасный путь или искать иной путь, отказавшись от магических и моральных дилемм.

В конце он выбирает бога Мор и чувствует внутренний конфликт — желание обрести силу и остаться человеком. Его решение и внутренние сомнения подчеркивают атмосферу напряжения, опасности и поиска смысла, характерную для всего произведения, где борьба с внешним врагом и внутренней тьмой идут рука об руку.

В capítulo 12 главный герой покидает собор, ощущая радость от жизни и красоты кладбища, которое стало для него новым местом силы и начала пути. Его встречает Маркус, который с подозрением смотрит на его успех в борьбе с могущественным колдуном, и предлагает выбрать награду — между сапогами мертвеца или могильщика, предпочитая первое за его силу и ловкость. Получив обувь, герой продолжает выполнять задания, общаясь с местными NPC и наблюдая за конфликтами и интригами на кладбище.

Он беседует с учителями, узнаёт о возможностях и опасностях некромантии, о роли наставников и о сложной политической ситуации в мире — победе Светлых, поражении Темных и хаосе внутри армий. Йоган советует ему отправиться в Храм Смерти Карната для дальнейших исследований и поручает найти группу для путешествия, что герой решает сделать, взяв за основу указания NPC. В процессе он решает научиться новым заклинаниям и продолжить свой путь в магическом мире.

В финале сцены герой замечает Азуру — девочку-невольницу, которая пытается сбежать от преследователей. В жестком боя, в который вмешивается, он помогает ей избавиться от врагов, использует мощные заклинания и побеждает. После боя Азура предстает перед ним с ненавистью, затем исчезает, а герой и Бенни, его союзник, обсуждают произошедшее и шутят, подчеркивая, что на пути к власти и мщению их ждет множество испытаний и опасностей.

В главе 13 главный герой решает присоединиться к группе Бенни, чтобы пройти опасное подземелье в Артру, где за один раз можно получить ценный лут и шмотки. Несмотря на недоверие и прошлые разногласия, Бенни обещает помощь и оставляет контакт, тогда как герой намерен подготовиться к дороге, ознакомиться с добычей и сделать покупки в лавке. Он замечает исчезновение гайдов по квестам из-за предстоящего обновления, что говорит о подготовке к усложнению игры.

На улице герой сталкивается с яркой жизнью города после долгого времени в погосте, призывает нескольких черепов для защиты и в то же время наблюдает за суетой людей и техники. Он проверяет свои вещи: интерес вызывает кольцо орла и ценный артефакт — кинжал Зов Бездны — но скрывает их, опасаясь вмешательства внешних сил. В процессе он занимается торговлей, покупая кожаную одежду, и заканчивает покупки в лавке, где сталкивается с гоблином-торговцем и постепенно собирает снаряжение для предстоящих приключений.

После обновлений и нововведений, например, отключения форума и введения библиотек за плату, герой анализирует происходящее: новые меры осложняют игру, но дают больше возможностей для тех, кто готов платить. Он восхищается стилизацией города под викторианскую эпоху — смесь колониального величия и технологий — и, поднявшись на крыльцо лавки алхимика, внезапно сталкивается с Азурой, которая ждет его внутри. Эта встреча намекает на дальнейшие важные события в его приключении.

В главе 14 главный герой беседует с Азурой, которая оскаленно говорит ему, что скоро они снова встретятся. Он направляется в лавку к старому мастеру алхимии, который продает наборы для приготовления зелий и делится знаниями, давая базовые советы по алхимии и обещая учить дальше, если он достигнет определенного уровня. После покупки зелий и необходимых инструментов он направляется к библиотеке, занимая часы на чтение и изучение истории о некромантах и магии, при этом исследует мир вокруг и понимает, что стал использовать нежить, ведь ему больше не нужна пища.

Далее герой выходит на улицу, где жаркое вечернее настроение и плотный летний воздух. Вскоре к нему подходит группа игроков под руководством Бенни, и те собираются в поход за границу города. В их компании — опытные бойцы и девочка с хвостами, она выглядит самоуверенно и вызывающе. Группа отправляется на предстоящее опасное задание, и по дороге герой размышляет о свободе и хаосе мира, в котором живет, о возможностях и слабостях своих товарищей, а также о том, как в этом мире деньги и сила сливаются в бесконечной войне.

Когда группа пересекает границу города в нейтральную зону, на них нападают убийцы — скрытые и внезапные, они появляютя словно из воздуха. Азура, которую они не заметили раньше, внезапно появляется с хвостами и меняется в лицо, радостно и вызывающе заявляя, что присматривает за ними. Наступает напряженная сцена, и группа готовится к бою, понимая, что опасность близко, а свобода и хаос этого мира прекрасно сочетаются, создавая ощущение постоянной борьбы и непредсказуемости.

В главе 15 главный герой Макс сталкивается с опасной группой убийц в черных капюшонах, вооруженных кинжалами. Несмотря на более высокий уровень и тяжёлое вооружение врагов, Макс использует хитрость, чтобы уклониться от атаки и в последний момент призвать в бой своих союзников. Он применяет Зов Бездны, который помогает ему выжить в окружении смертельных ударов и одержать победу, что удивляет и даже поразительно для противников. В процессе боя он получает новый кинжал, свидетельство своей необычной силы и возможностей, а также осознает, что артефакт Галада — опасная, но полезная вещь.

После боя Макс и его союзники обсуждают ситуацию с кланом Азуры и предстоящими действиями. Ему дают ценный маяк для быстрого реагирования и советуют не влезать в конфликты, связанные с кланами. Несмотря на желание бороться и мстить, Макс понимает необходимость сосредоточиться на зарабатывании золота и подготовке к развитию, чтобы прогрессировать и, возможно, однажды отомстить своим врагам. В процессе он осознает, что квест с Зовом Бездны — рискованный, но необходимый для будущих побед.

Далее группа движется в город, проходя через ремесленный квартал и наблюдая за буднями игроков и NPC. В глазах Макса явно проявляется раздражение из-за навязчивого голоса внутри, шепчущего о необходимости убивать и уничтожать, что вызывает внутреннюю борьбу — продолжать сражения или попытаться сопротивляться этим зловещим голосам. Он понимает, что его внутренний конфликт и сдерживание — ключ к выживанию, а также к тому, чтобы не сойти с ума под натиском темных сил внутри него.

В городе Макс замечает торговцев, NPC и сильные кланы, в том числе союзников и врагов, что добавляет напряженности и реалистичности к действию. Он осознает, что на его пути стоит множество опасностей и противников, и принятие правильных решений может стать решающим для его дальнейшего развития. Внутренний голос продолжает настаивать на убийстве, что подчеркивает его внутреннюю борьбу между долгом, яростью и необходимостью продвигаться вперед.

В главе 16 герой покидает кузнечный квартал и отправляется в центр города, где собирается выполнить квест у библиотекаря — доставить поврежденный голосовой модуль в мастерскую. Внутри бюрократической системы он сталкивается с многослойной системой получения разрешений и очередями, несмотря на обещания быстрого оформления. Проходя через имперский корпус, он сталкивается с формальной бюрократией и неприветливой службой, которая рассматривает заявки на смену механизма. В процессе он встречает свою знакомую Тиамат и ее сестру Азуру, с которыми возникают конфликт и взаимные обвинения.

Макс пытается понять ситуацию и выяснить, почему девушки так недовольны, но конфликт обостряется, перерастая в грубые обвинения и оскорбления. Он узнает, что Азура ради сестры вложила много сил и денег в покупку ей биокапсулы, а Тиамат оказывается его ровесницей, которая оказалась в игре из-за внешних обстоятельств и потеряла память. Разговор превращается в эмоциональную битву, где каждая сторона обвиняет другую, а Макс в итоге остается равнодушен к страданиям девушек, сосредотачиваясь на своих целях. В конце он решает завершить квест и уйти, выразив скорее угрозу, чем желание помочь, что подчеркивает его разочарование в этом сложном и бездушном мире.

Главный герой завершил выполнение задания по уничтожению крыс и получил заслуженную награду и повышение репутации в городе Тарос. Он чувствует усталость от рутинных дел и скорее хочет спрятаться в библиотеке, чтобы разобраться во всех происходящих событиях. На улице он замечает, что голос внутри него — Зов Бездны — временно молчит, и держит при себе оружие, опасаясь announcей. Получив сообщение о встрече с Бенни в трактире, он направляется туда, пересекаясь с шумной и пьяной компанией.

За столом он обсуждает с убийцей недавние события, связанные с развитием мира и изменениями в игровом сообществе. Бенни рассказывает о том, как победное восхождение светлых и падение темных происходит на фоне глобальных перемен и кризиса. Он затрагивает тему о том, что в игре есть изменённые уровни и возможности обмена уровнями, а также о том, как искусственный интеллект и реальный мир начали сливаться, вызывая ощущение апокалипсиса. Бенни выражает скептицизм по поводу реальности, которая хуже, чем кажется, и обвиняет власть и элиту в уходе в космос.

Главный герой узнает о происходящем в реальности — о том, что Земля находится под угрозой, а люди пытаются спастись за счет технологий и искусственного мира. Внезапно он обнаруживает, что его разморозили без памяти о прошлом, и не знает, кем был раньше. Бенни объясняет, что таких, как он, разморозили специально, потому что их роль и личность почему-то важны для будущего, однако сам судьбоносный прошлый опыт герою остается загадкой. Этот разговор открывает перед ним тему о смыслеположении, о потерянной памяти и своем предназначении в этом запутанном мире.

В части II, главе 1, главный герой Макс оказывается в ситуации, наполненной опасностью и интригами. Он вступает в разговор с охреневшими инквизиторами, где честно признается, что не помнит своего прошлого и воспринимается как ценная фигура — размороженный и оцифрованный. Макс уверяет, что не поддается пыткам и не верит в их угрозы, поскольку он — код без родных и неуязвим для физических воздействий. Он демонстрирует свою независимость и готовность к уходу, о чем прямо говорит, намереваясь найти свободу и заработать денег для новой жизни.

Макс просит поддержку, планируя заработать на новом теле и сбежать, одновременно критикую власть за её диктатуру и манипуляции. Он демонстрирует понимание политики мира и особенностей системы, называя Неверком известным загоном для деградации народа. Выйдя из библиотеки, он собирается использовать свободное время для сбора рецептов зелий, чтобы заработать и приобрести новые возможности. В процессе он размышляет о возможностях и рисках, связанных с миром, и о необходимости подготовиться к опасностям.

Когда небо затягивается грозовой тучами, появляется демон Марбас, предвещая крупный мировой ивент — раскопки затерянного города Аль’Арзас, что вызывает у Макса интерес и размышления о ценности информации и возможной выгоде. Он отмечает, что конкурентам будет трудно найти этот город, и задумывается о своих коммерческих планах. В этот момент он получает информацию о кланах и решает воспользоваться предложением инквизиторов за немалую сумму, чтобы быстро найти место, где находится легендарный город.

В финале герои готовятся к операции: Шеф и Бенни приходят за Максом, договариваются о сделке и планируют отправку в опасную экспедицию. Макс, радостно получив деньги и информацию, чувствует себя уверенно и готов к новым приключениям. Он решает не задерживаться, собирается на дирижабль и уже в пути, намереваясь использовать свои знания и ресурсы для достижения целей, оставаясь в центре событий и опасностей этого загадочного мира.

Вторая глава повествует о прибытии главного героя, Макса, к высокой башне с восточными мотивами. Он размышляет о нормах воздушных перевозок и узнает, что дирижабли в Карнат не летают без особых распоряжений. Получая письмо о победе клана «Инквизиторы» над мировым боссом Марбасом, он осознает, что в городе сохраняется относительный покой, и заходит в библиотеку, где видит окружающих игроков — среди них ярко выделяется глава клана Гай Аврелий, одетый в доспехи и символы религиозного статуса.

При встрече с Гаем, Макс вхожу в его тронный зал — просторное помещение с трофеями и оружием. Гай, стратег и глава клана, рассказывает о себе, о том, как давно он в оцифрованном мире и что для него важны только игровые реалии. Он предлагает Максу помощь в прохождении определенной ветки квестов, объясняя, что, несмотря на неприязнь к темным персонажам, клан готов помочь ему подготовиться и войти в закрытые части игры, минуя ограничения, связанные с его уровнем и статусом.

Гай проявляет заинтересованность в получении информации о местонахождении города Аль’Арзас и предлагает Максу воспользоваться их поддержкой. В диалоге раскрывается, что система игры знает все о вкусах и ощущениях игроков, а Гай, будучи одним из первых оцифрованных, полностью погружен в виртуальную реальность. Он признает, что не очень уважает «Святейших» и их власти, и готов помочь Максу за цену, которая выражается в деньгах и доступе к топовому снаряжению, на что Макс отвечает своей наглостью и уверенностью в непобедимости.

В конце диалога Гай предлагает Максу договориться о цене — десяти тысяч золотых за услугу, и, убедившись в ставке, он передает деньги, подтверждая соглашение. Макс, осознавая, что может в любой момент оказаться без поддержки, решает согласиться, поскольку понимает — ценность их помощи намного выше, чем простая сумма. Так развивается дальнейшее взаимодействие героев, и Макс начинает подготовку к более серьезным заданиям в виртуальном мире.

В маленькой деревеньке под вечер к отряду рыцарей привела утомительная езда и тоскливое окружение однородных домов с серыми лицами и безрадостными взглядами. Спустившись на землю, главный герой, некромант, начал искать зацепки для квеста и узнал у местных стариков, что девочка Аурика одержима шахатами — опасными тварями, стремящимися утащить ее в загробный мир. Старуха-травница указала, где она находится, и повела внутрь дома, где девочка лежала в бреду, окруженная тенями. Герой решил помочь ей, взяв на себя задачу снять одержимость, и подготовился к заклинанию на кладбище, где божество Мора подтвердило, что душа девочки сама решила умереть.

Обратившись к системе и подготовив заклинание, некромант начал ритуал экзорцизма, окруженный тенями и штормом энергии. В процессе он боролся с шахатами — злыми духами, пытавшимися остановить его, — применяя магию и усилия, чтобы освободить девочку. После тяжелой борьбы тени разрушились, а юная Аурика, закадрово плачущая и в слезах, была освобождена от одержимости. Вознагражденный опыт и достижения подтверждали успешность операции, и он заметил, что девочка, кажется, мертва, когда рядом появилась коса Мора.

Поняв, что душа Аурики сама решила уйти, герой понял, что его миссия завершена, и теперь остаётся лишь надеяться, что травница сможет помочь ей. Выйдя из дома, он направился к деревенскому кладбищу, чтобы разобраться с судьбой девочки и своими следующими шагами. Там он получил указание — её смерть неизбежна, потому что она сама выбрала уйти, и ситуация требует внутреннего спокойствия и понимания, что иногда судьба предопределена. Осознав это, некромант подготовился к дальнейшему пути к библиотеке, чтобы найти способы окончательно решить проблему одержимости и продолжить свою миссию, несмотря на тяжелые испытания.

В четвертой главе главный герой — некромант Макс — завершает опасное задание у деревенской травницы Аурики. Она сообщает, что девочка умерла, и показывает ему в благодарность ценный боевой артефакт — огромную боевую косу, которая, несмотря на скромные размеры сундука, оказалась мощным оружием, увеличивающим его навыки некромантии. Травница предупреждает, что в деревне могут не поверить, что он не убил девочку, и советует поспешить. Макс выходит, а рядом с ним случается.curious конфуз: Теодор, рыцарь, едва не отсекает ему голову выстрелом, и они обсуждают, что в доме травницы произошли световые вспышки, а там, возможно, кто-то напал.

На пути к следующему заданию Макс ощущает тревогу: что-то идет не так — ему кажется, что его предают или замышляют фальсификацию. Вскоре он собирается у кладбища, где его ожидает тот же Мор, Бог Смерти. Он подтверждает, что задание выполнено, и улучшает его оружие — косу, теперь именную и неуничтожимую, с значительно повышенными характеристиками. Мор говорит о неизбежности смерти для всех и дает понять, что никто не способен остановить смерть и уничтожить ее, передавая косу назад герою. После этого Макс оказывается один, размышляя о смерти и своем месте в этом мире.

Далее, в разгар напряженной ситуации, он обнаруживает, что в его руках — не просто оружие, а мощный артефакт, способный призывать нежить и бороться с монстрами. В это время возобновляется конфликт среди народа, обвиняющего его в смерти девочки. Макс, чтобы доказать свою невиновность, призывает богов и устраивает магический ритуал, вызывая молнию и становясь свидетелем появления страшного монстра, на которого он нападает. В ходе боя он использует новые заклинания и скелетов-призраков, сражаясь за свою жизнь против сильного и регенерирующего противника — Ирика, оккультиста.

Несмотря на усилия, здоровье Макса стремительно иссякает, он находится в безнадежной ситуации, и кажется, что все его усилия напрасны. В последних мгновениях он сталкивается с приближением врага, готового его добить, показывая, что игра и судьба героя находятся на грани смерть. В этом зачинании — одновременно атмосфера опасности, магии и внутренней борьбы с судьбой, а сюжет раскрывает тему неизбежности смерти и жестокого мира, в котором живет некромант.

В этой главе главный герой, оказавшись в кровавой схватке с мощным монстром, с помощью магии и хитрости одолевает его, прорезая сердце и разрушая чешуйчатую броню врага. В процессе боя он сталкивается с сильнейшими противниками и ощущает свою уязвимость, но благодаря использованию заклинаний и решимости побеждает. После победы он принимает сердце монстра и использует его для создания нового алтаря, что вызывает возмущение и ужас жителей, ведь он действует вне закона и общественных норм.

Затем главный герой заключает сделку с богом смерти Морем. Он получает новые навыки призыва нежити и усиления магии, несмотря на осуждение и опасность быть отвергнутым пантеоном. В диалоге с Богом он осознает, что пантеон – это союз сил, в которых разделение ведет к гибели, а отход от Хаоса приведет к изоляции и преследованиям. В конце он решительно принимает опасное задание, становясь изгоем, чтобы продолжить собственный путь, отказываясь от войны между богами, и заявляя, что никто не остановит Смерть.

В шестой главе главный герой, Макс, отправляется вместе с рыцарским отрядом в опасное путешествие по следам загадочного зловещего квеста, связанного с ожившими мертвецыми и оскверненными могилами. Он получает новую карту и задания, связанные с охраной могильников и борьбой с нежитью, при этом тщательно планирует свои действия, скрывая некоторые детали от companions. В процессе он обсуждает свои способности некроманта, шутит с товарищами, пробует еду и напитки, делая наблюдения о культуре и быте воинов, а также размышляет о психологических изменениях, вызванных развитием его магии и связи с Зовом Бездны.

По прибытии к старому кладбищу герой обнаруживает, что все могилы там осквернены, а кости внутри запаены в камень необычным способом. Он решает выяснить, кто и зачем занимается этим, и устраивает эксперимент с рыцарем, чтобы понять, что за грядущие испытания. В течение часа он исследует могилы, замечая признаки осквернения, и приходит к мысли, что тут скрывается нечто большее, чем просто местные беды. Углубляясь в расследование, он обнаруживает, что могилы наполнены крошками костей и таинственно запечатаны — возможно, речь идет о магической защите или заклятии, а также о том, что эти тела могли быть осквернены специально.

Параллельно герой размышляет о психологическом аспекте своего развития: меняется ли его внутреннее состояние и восприятие тела под воздействием некромантии? Он задается вопросами о границах своей личности и влиянии Зова Бездны, чувствует ли он, что становится кем-то иным, и как это отражается на его взглядах и чувствах. Вскоре он решает проверить, есть ли в этом особая магическая или духовная причина, планируя оставить укрытие до наступления ночи и вернуться к расследованию, когда условия станут более подходящими.

Наконец, отступая с кладбища, герой остается в раздумьях о его истории, том, какие силы стояли за этим осквернением, и что ему предстоит делать дальше. В его мыслях возникают вопросы о предназначении, власти и внутренней трансформации — ведь загадки этого места вызывают не только любопытство, но и глубокое внутреннее”отрезвление”, и он понимает, что развитие его магии и личности идет рука об руку с раскрытием тайн черной и светлой стороны его сущности.

В тёмную ночь главный герой, некромант, входит на заброшенное кладбище и сталкивается с ужасной атмосферой: небо потемнело, по небу прошёл ветер, а надгробия взрываются, разбрасывая осколки костей и камней. Внезапно из могил начинают вылезать мертвецы — сначала дети, с горящими зелёным огнём глазами, и пытаются атаковать его. Некромант быстро расправляется с ними при помощи черепов, духов и магии, нанося урон растущим врагам, несмотря на то, что боятся и стареют навыки сражения. Постепенно мертвецов становится всё больше, и уровень врагов растёт: от детей до более старших и сильных зомби, вплоть до боссом — огромного кадавра уровня 60 с тысячью здоровья.

Бой усложняется, появляется всё больше опасных существ, и некромант вынужден задействовать всё свои заклинания, магию и призванных скелетов, чтобы удерживать натиск. Он использует магические заклинания огня, холода и замедления, призывает защитные щиты и старается вывести битву на последний рывок. Несмотря на возросшее число врагов и усиление monstrous, он продолжает сражение до последнего, постепенно исчерпывая запасы маны и сил, и в конце концов побеждает. Кадавра разваливается на части, обрывая этот кровавый бой.

Опираясь на опыт и уровень, герой оценивает поражение и тяжелое состояние, но всё же чувствует облегчение и даже гордость за победу. На месте сражения он обнаруживает осквернённый алтарь, где слышит внутри голос, требующий принести печень — символ очищения, что кажется ему странным, ведь у всех ранее было вырезано сердце. Нахождение алтаря и просьба — ещё один загадочный задел для дальнейших событий, в которых смерть и магия переплетаются с тёмной ритуальной атмосферой.

В главе 8 некромант Макс, работая на поле с трупами, по приказу призванных скелетов сортирует и занимается вскрытием тел для добычи внутренних органов, чтобы ускорить работу. Во время этого он замечает, что скелеты не реагируют на органы, отличающиеся по внутренним характеристикам, и приходится их приспосабливать. Внезапно небо разрывается ревом, и приходит богиня смерти Кали, которая заявляет о сохранении ее алтаря и предлагает Максу свое благословение и обучение в зачаровании, чтобы он мог создавать защитные обереги и заклинания. Он соглашается и получает задание найти подходящий материал для заклинания, однако узнает, что качество ингредиентов у него оставляет желать лучшего — кровью и костями он пользуется неправильно, и результат горячо разочаровывает богиню.

После неудачи Макс пытается самостоятельно наладить работу с кровью, но даже при тщательных попытках зачаровать гнилую кость он сталкивается с вероятностью низкого успеха из-за плохого материала и низкого уровня профессии. Он чувствует, что с этой богиней трудно сотрудничать, и, раздавшись разочарованием, решает уйти. Вслед за этим он собирает своих скелетов и покидает кладбище, показывая свою готовность продолжать миссию без лишних подозрений и по своим правилам.

На пути домой Макс сталкивается с неожиданной агрессивной реакцией со стороны союза инквизиторов и его товарищей, которые обвиняют его в предательстве и намерениях создавать хаос. В конфликт вмешиваются маги, рыцари и предатели, развернув настоящую битву за доверие и контроль. В разгаре ссоры наблюдается предательство: один из инквизиторов пытается его продать за собственные выгоды, и начинается схватка между сторонниками, в которой Макс вынужден прятать свои намерения и сдерживать конфликт, проявляя осторожность. Среди смятых разногласий раскрывается, что внутренние интриги и конфликты в их клане грозят перейти в вооруженную борьбу, а сам Макс старается сохранить свои планы и избежать полного разоблачения.

В центре леса главный герой избегает преследующих его «Инквизиторов», когда внезапно открываются новые порталы и на дорогу высыпаются новые враги, среди которых предатели клана и маги. В отчаянии он активирует неуязвимость и мчится на лошади прочь от боя, стараясь уйти как можно дальше. Конь притормаживает из-за дебаффа, но герой все равно удачно сбегает в лес, тайно скрываясь в чащобе. В процессе он обнаруживает, что его память частично стерта, и размышляет о своей роли, ведь его усилия и артефакты кажутся непонятными окружающим.

Держась за кинжал и изучая окружающий мир, герой понимает, что его преследуют враги, а память и прошлое остаются для него загадкой. Постепенно он входит в лес, где его ждут новые опасности в виде уровневых кабанов и волков, и он вынужден сражаться, чтобы добыть мясо для кулинарии. В процессе он снова обнаруживает чужие силы и свои артефакты, задаваясь вопросами о своем предназначении и причинах разморозки.

Блуждая по лесу, главной угрозой остаются голод и необходимость добычи пищи. Встречая мертвых свиней и волков, он превращает нескольких врагов в скелетов, чтобы обеспечить себе мясо, однако сталкивается с ограничениями в навыках кулинарии и испытывает приступ тошноты от съеденного. В результате герой признает необходимость поисков более ценной еды, чтобы продолжить свои цели и разобраться в происходящем, пока окружающая тишина и лесные опасности продолжают скрывать его от преследователей.

В течение двух дней главный герой занимался сбором трав и ресурсов в лесу, вырезая кости мобов и создавая зелья, несмотря на механики игры, требующие настоящих усилий и добычи компонентов. Он наблюдал за охраной пяти алтари, охраняемых сильной охраной, и понимал, что самостоятельно разрушить их невозможно без риска быть побежденным in-game союзниками врагов. Голод и желание прокачать гримуар заставляли его искать стратегические пути развития и избегать ловушек.

Пытаясь понять динамику происходящего, он размышлял о ситуации в мире: отсутствие нового контента, финансовая и игровая клановая борьба, баланс сил и внутренние интриги. Герой предполагал, что за событиями стоят мощные игровые фракции и скрытые договоренности между крупными игроками, в том числе Гаем Аврелием и Мэттом, с которыми он вступил в разговор. Они обсуждали риски и мотивы, связанные с поисками некроманта, и внутренние противоречия между светлыми и темными силами в игре.

В процессе разговора выяснилось, что ситуация в игре обострилась из-за скрытых манипуляций админов и отсутствия нового контента — все события и квесты оказались частью старых механизмов, без обновлений и новых сюжетных линий. Гай Аврелий, лидер "Святейших", заявил, что он найдет некроманта любой ценой, несмотря на внутренние разногласия и опасность для союзников. Между тем, Мэтт, представитель иной фракции, раскрыл свои причины, связанные с балансом сил, и предупредил о том, что все в игре — лишь последствия решений отдельных игроков, формирующих историю мира.

В финале противостояние достигло кульминации: Гай Аврелий был убит мощным магическим заклинанием и нападением со стороны наемников, в результате чего исчез и его персонаж. Герой остался потрясен случившимся, наблюдая, как безжалостные убийцы уничтожили его врага, а на его глазах развалился последний опорный игрок того мира. Перед ним осталась опасная ситуация с множества скрытых угроз, и ощущение, что в этом виртуальном мире умирают даже боги — сильнейшие силы, формирующие судьбы всех игроков и целых фракций.

В главе 11 Гай, демонстрируя свою власть, рассказывает Максу о своих планах захвата мира через виртуальную реальность Неверком. Он признается, что уничтожил Мэтта и его клан, чтобы подготовить почву для своей игры на войне, создавая врагов и расколы среди игроков. Гай планирует использовать "Яд Бездны" и алтари, чтобы привести Богов Бездны в Неверком, сделать виртуальный мир самостоятельным и управляемым машинами, а потом вывести его из-под контроля Земли и Властей, чтобы стать его истинным правителем.

Гай утверждает, что его цель — построить вечную игру, где враг всегда будет, а борьба не закончится, – используя страх и разделение светлых и темных. Он говорит о необходимости оставить себе подлинные силовые ресурсы, потому что он и Макс — единственные, кто знает истинные возможности картины мира. Его желание — автоматизировать обслуживание и сделать виртуальный мир полностью независимым от Земли, чтобы Власти могли навсегда контролировать человечество через цифровую иллюзию мира.

Макс понимает, что Гай — не простой игрок, а человек, пришедший из другого времени, возможно, связанный с глобальными планами Властей. Гай открывает ему, что он лишь стартовая фигура в великой игре по подготовке к новому переделу мира, и предлагает союзу: он поможет Гаю в борьбе за власть, взамен получив свою карьеру и возможность подготовить армию. В конечном итоге выясняется, что Макс является уникальным объектом, поскольку его происхождение — из другого времени или мира, а его квесты особенные.

Осознание своей уникальности и связей с будущим помогает Максу понять, что Власти запустили механизм глобального захвата через виртуальную войну, где он — ключевое звено. Он осознает, что его разморозили специально, чтобы он стал начиналом новой войны, а сама Земля постепенно исчезает из контроля, уступая виртуальному миру. Таким образом, Гай и Макс планируют разбить старую систему, создать новую реальность, где они правят, а реальные войны заменяются виртуальными играми и геноцидом, без прямого уничтожения планеты — всего лишь через цифровую власть.

В главе 12 главный герой занимается алхимией, одновременно планируя свои дальнейшие шаги. Он добывает опыт и ресурсы, чтобы повысить уровень алхимии и приготовить важные зелья, необходимые для будущих испытаний. В процессе он сталкивается с последствиями своей деятельности — усталостью, химическим отравлением и даже кровотечением из легких, что сильно ухудшает его состояние. Несмотря на это, он продолжает выполнять задания, проверяет алтари, куда нужно принести сердца для восстановления, и размышляет о ситуации вокруг, включая игру, Гая и власти.

Во время экспериментов его окружают союзники — эльф Малиэль, стрелок Ариадна и дворф Рагнар — готовые помочь и поделиться знаниями. Они помогают ему справиться с отравлением, дают советы по экипировке и снаряжению, а также обсуждают предстоящие опасности, включая возможное подземелье и алтарь, для которого потребуется добыть сердце поросенка. Герой понимает, что ситуация опасна, и сталкивается с тяжелыми физическими последствиями своих алхимических экспериментов, что вызывает у него чуть ли не паническую тревогу.

Всего на этом фоне развивается ощущение надвигающегося конфликта, связанного с возрождением троих алтарей и необходимости их восстановления, а также возможностью попасть в опасное подземелье — данж. Герой размышляет о границах виртуальной реальности, о мире игры и реальности, о планах Гая и возможности вмешательства в события. Вместе с тем, он решает сосредоточиться на повышении своих навыков, подготовке к новым испытаниям и избегании опасностей, чтобы в конечном итоге сбежать из мира, где коррупция и предательство ставят под угрозу его жизнь.

В главе 13 главный герой обсуждает с товарищами план похода в заброшенную шахту, используемую как данж. Они ищут добычу и ловушки, знакомятся с командой, которая включает дворфа, эльфа и светлую магичку Ариадну. Несмотря на ограниченные боевые возможности, герой соглашается помочь группе, поскольку его призывные способности позволяют управлять скелетами, а маг подключается к миссии с возможностью поднять десять скелетов. В пути команду ждут опасные мобиль, ловушки и неожиданные атаки, начиная с нападения летучих мышей и зомби-гномов.

В процессе путешествия персонажи сталкиваются с квестами и опасными сущностями, пытаясь проникнуть в шахту. Они находят вход на древнюю шахту, окруженную мраком и разрушениями, и движутся по её темному тоннелю. Там вспыхивает плазменный шар, и группа слышит отдалённые звуки, предвещающие опасность. В конце концов, их замечают разложившиеся зомби-гномы, на которых внезапно открывает огонь Ариадна, уничтожая множество монстров, после чего обнаруживают, что с радиусом засады их засекла враг. В напряжённой сцене герой понимает, что в опасности и что ему придётся использовать всю свою силу и магию, чтобы выжить и продолжить бой за жизнь.

После боя команда обнаруживает заброшенную станцию метро, ставшую частью разрушенного мира, и сталкивается с первыми зомби. В разгар битвы появляется снайпер, скрывающийся в вагоне, и начинается перестрелка. Ариадна проявляет храбрость, стреляя по врагам и уничтожая их с большой точностью. В результате группа оказывается под угрозой, устранив нападение, и понимает, что впереди их ждут ещё более опасные испытания. Они собираются подготовиться к продолжению рейда, укрепляя свои силы и осознавая масштаб опасности перед собой, двигались через руины к новым врагам в мраке разрушенного мира.

В ходе жестокой битвы в заброшенном вагоне скелеты и зомби сталкиваются с героями, которые профессионально расправляются с врагами. Рагнар, дворф-танк, активно привлекает внимание врагов, в то время как Ариадна использует свою мощную пушку, устраивая кровавую резню, а эльф восстанавливает здоровье и читал магические заклинания. Враги быстро истощаются, бой превращается в массовую бойню, в которой побеждающие скелеты и герои собирают трофеи, подготавливаясь к новым приключениям. В этом бою прорывается внутренняя решимость, и ощущается атмосфера непрекращающейся войны за выживание.

Покинув поле боя, персонажи обсуждают свои квесты, ценность полученного опыта и возможности прокачки. Макс, главный герой, пытается собрать души умерших и добывать сердца, чтобы выполнить личные задания, связанные с магией и судьбой. В разговоре раскрываются глубокие философские темы: о достойном заработке, ценности труда и уроках старости, которые можно почерпнуть даже в виртуальной реальности. Рагнар делится своим возрастом и жизненным опытом, подчеркивая важность борьбы за свое место в жизни и ответственности за свои поступки.

В итоге герои движутся через заброшенные тоннели, напоминающие о прошедших временах и трагедиях прошлых веков. В разговоре и размышлениях о мире, о старости и будущем понимаешь, как глубоко затронуты вопросы жизни, труда и ценностей, а также какую роль в этом играет виртуальная среда. Старик-дворф рассказывает о своем долгом жизненном пути и о том, как он продолжает бороться, несмотря на возраст, для него важна возможность чувствовать себя живым и значимым через игру и войну. Так в этом мрачно-бесприютном мире раскрывается идея о ценности настоящего и необходимости бороться за свое место, даже если реальность кажется далекой от привычных представлений.

В ходе движения по бесконечному, таинственному тоннелю, в котором не было противников, а лишь светящиеся лампы и тишина, команда устала и решила остановиться. В зале они столкнулись с мертвым кадавром, представляющим мощного босса, требующего тактической борьбы. Под руководством Макса, врага окружили и начали сражение: скелеты отвлекали монстра, а Рагнар с помощью своих способностей и лечение Малиэля создавали возможность для атаки. В ходе боя кадавр был сильно поврежден и в итоге уничтожен, однако команда понесла потери, особенно среди скелетов из-за ядовитой жидкости.

Победив, герои взяли паузу для отдыха и собирания сил, обсуждая дальнейшие планы и делясь мыслями о контроле своих сил и армии нежити. Макс задумался о технике контроля призванных существ, о уровневых характеристиках врагов и возможностях их победы, а также о необходимости улучшения своих навыков и стратегий боя. Во время отдыха он также провел эксперименты с армией скелетов, улучшая управление и изучая уязвимости противников.

Встреча с Ариадной завершилась конфликтом и недоразумениями: она попыталась выразить благодарность, но Макс отказался, подчеркнув свою занятость и гордость. Она ушла, а он остался один, размышляя о следующих шагах. Впредь Макс планировал продолжить исследования тоннелей, связи с Гаем и развитие своей армии, чтобы подготовиться к более сложным испытаниям и возможным новым врагам, понимая, что победа зависит от мастерства, тактики и контроля своих сил.

В главе 16 главный герой занимается разведкой заброшенной шахты и контролирует свою армию скелетов, размышляя о пределах их возможности и собственных навыках. Он возвращается к команде, обсуждая возможное расширение армии и будущие планы, связанные с появлением заклинания для поднятия зомби. В этот момент он задумывается о реальности и памяти, размышляя о своей жизни, прошлых событиях и современной реальности, подчеркивая разделение между виртуальным миром и истинной жизнью.

Далее герой ведет разговор с дворфом Рагнаром о виртуальном мире, о наслаждении моментом и смысле жизни, о притче о человеке и ягоде земляники, которая символизирует ценность настоящего момента и духовных целей. Он размышляет о своих воспоминаниях, о причинах отсутствия личной жизни и о богатстве, которое окружает его в игре, подчеркивая, что все материальное — лишь иллюзия, а истинное счастье — в настоящем.

Герой также общается с Малиэль и эльфом о текущей ситуации в группе, о их подозрениях и целях, о подготовке к предстоящему бою и возможных интригах. В процессе беседы возникает недоверие, и группа начинает подозревать друг друга, намекая на возможные заговоры. Внутренние размышления героя о намерениях светлых и темных сторон, о скрытых играх и опасностях, которые могут его ожидать, добавляют напряжения.

Конфликт достигает кульминации, когда в ходе проверки и доверия к группе возникает предательство: скелеты внезапно меняют сторону, окружают и атакуют героев. В разгар борьбы герой осознает, что его предали, и пытается дать отпор, используя заклинания и оружие, понимая, что ситуация может привести к его гибели или разоблачению. Его мысли о хитросплетениях политических и магических игр, а также о необходимости сохранять бдительность, становятся яснее в этот критический момент.

В итоге всё происходит быстро и жестоко: группа оказывается врагами, а подготовленная ловушка подчеркивает масштаб интриг и опасностей, нависающих над героем. Он остается в напряжении, осознавая, что все события — часть сложной игры сильных сил, где доверие — редкий и ценный ресурс, а сам он оказывается втянутым в опасную борьбу за выживание и собственную тайну.

В Глава 17 главный герой участвует в жестокой схватке с эльфами, дворфами и скелетами, в результате которой уничтожает Ариадну и отбирает у них сердца для алтарей, продолжая свои темные дела. Он тщательно препарирует трупы, чтобы добыть важные органы, и размышляет о своих целях и возможных последствиях. В ходе боя он понимает, что дальнейший уход из шахты — единственный шанс избежать погибели, поэтому отправляется в тоннели, избегая встреч с врагами и блокированными входами. В процессе бегства он сталкивается с рыцарями и преследователями, вынужден вовлечься в ожесточенную драку.

В критический момент к нему присоединяется Тео — его знакомый рыцарь, с которым главный герой вступает в диалог. Тео признается, что борется за деньги и благополучие своих людей, и размышляет о том, как личные принципы зачастую размываются в игре власти и наживы. Герой пытается убедить его, что истинная сила — в честности и нравственной стойкости, но понимание этого приходит слишком поздно. Сквозь бой и предательство он продолжает идти к своей цели — добраться до поверхности и найти путь к спасению.

По дороге он сталкивается с вооруженными преследователями, из-за жадности и алчности которых начинается кровавая битва. Он вызывает своих скелетов, сражается, наносит сердечные раны врагам и демонстрирует свою силу, несмотря на предательство и опасности. В конце концов, его поддержка и ловкость помогают одержать победу, а он, под прикрытием союзников, уходит наверх, к свету и свободе, размышляя о ценностях, принципах и своей судьбе.

На поверхности его ждет новый этап пути: он чувствует, что противостояние с силами света и тьмы только начинается, и несмотря на угрожающую опасность, твердо намерен идти по своему маршруту к Карнату. Внутри он осознает, что его действия — это часть большой игры власти и морали, где иногда приходится жертвовать принципами ради достижения целей. Вдохновленный возможностью изменить судьбу, он готов к новым испытаниям, зная, что его дорога только начинается.

В третьей части произведения главный герой, обретающий роль Жнеца, осознает свою важность в разрушении баланса богов и пантеонов в мире Неверком. Он наблюдает за происходящими глобальными событиями — расколом в пантеонах Света и Порядка, объявленными войнами богов и их последователей. Герой планирует использовать алтари и новые способности для захвата власти, разделяя силы Света и Хаоса, чтобы в конечном итоге создать собственный пантеон и изменить мировой порядок.

Между тем, он сталкивается с богами и их посланцами. Мор, Бог Смерти, пытается контролировать ситуацию, упрекает героя в предательстве и раскрытии секретов. В диалоге выясняется, что герой получил силу и карту, которые связаны с разрушением устоявших структур. Мор предлагает ему стать Жнецом — обладателем особой способности перемещаться между алтарями, однако за это приходится расплачиваться душами, что делает каждое перемещение дорогостоящим и рискованным.

Герой тщательно изучает ситуации вокруг, сталкивается с заброшенной фермой и одержимыми шахатами, размышляя о возможности освободить или уничтожить одержимых. В процессе он узнает о существовании более древних богов, таких как Ктулху, а также о взаимосвязях между Бездной, гибелью и текущими событиями. Время идет, и ситуация накаляется: боги пестрят объявлениями войн и расколов, а герой продолжает искать путь к власти, балансируя между войной и политикой, при этом опасаясь вмешательства сильнейших существ и богов.

Во второй главе главный герой сталкивается с зловещими проявлениями проклятого хутора: скелеты и духи, игнорирующие бой, но стонущие и просящие освободить их духи, мелькают вокруг. Он пробирается в темное и заброшенное помещение, где на кровати лежит седовласый старик, оказавшийся последним из экспедиции, которая раскопала могущественный артефакт — Аль’Арзас. Старик раскрывает, что из-за их любопытства и ошибок распространилась Бездна и ее порождения — шахаты, а Галад Безумный, укрывший артефакт, стал сильнее, чем когда-либо, приближаясь к осуществлению своих темных целей. Он предупреждает героя, что долгое наблюдение в Бездне вызывает ее ответный взгляд, и маленькая ошибка может привести к концу всему миру — в том числе и герою.

Старик передает герою дневники и просит остановить страдания душ, мучающихся за его спиной, а также предупреждает о последствиях слишком долгого взгляда в Бездну. После этого он умирает, а герой, понимая опасность, решает снять одержимость, чтобы освободить остатки духа старика и остановить порождение Бездны. В ходе ритуала случается катастрофическая неудача: захваченная мана, заклинание и неуклюжие действия приводят к тому, что из разрушенного дома вырывается сверхъестественное существо — порождение Бездны, которое уничтожает остатки помещения и сбегает на свободу.

Герой выживает в руинах, ранен и устал, и наблюдает за тем, как монстр — результат эксперимента старика — сражается с его силами и ожесточенно нападет на оставшихся скелетов, пытаясь сбежать или уничтожить его. Он вынужден бороться с опасным противником и своими потерями, понимая, что потерял большинство скелетов из-за собственной неосторожности. В конце, осмотрев разрушения и поймав слабое предчувствие, он находит заброшенный дневник и чувствует, что за всеми событиями стоит какой-то внутренний намек или управление, словно кто-то ведет его за ниточки. Хотя задания вроде поиска дневников выполнены, его преследует ощущение, что за этим стоит какая-то невидимая сила, и он остается в тревожном ожидании нового нападки или опасности.

В третьей главе главный герой, готовясь к необычной миссии, размышляет о ходе борьбы за алтари богов и о своих союзниках. Он ведет разговор со скелетами, обсуждая артефакты, судьбы богов и пантеон Хаоса, погружаясь в исторические и мифологические детали, чтобы понять, кто на самом деле стоит за событиями. Он понимает, что его знания лишь верхушка айсберга, и что каждый бог, демон или существо имеет свою роль и место в сложной борьбе за власть и силы.

Во время похода герой сталкивается с разнообразной фауной — стаей волков, которых после зачистки превращает в материалы для прокачки. Он пытается зачаровать кости, но сталкивается с трудностями в системе, ощущая усталость и сомнения, однако в итоге получает полезное заклятие. Эти мелкие успехи дают ему чувство прогресса, несмотря на многочисленные неудачи. В это время он замечает приближающихся NPC — группу героев, которые обсуждают свои неудачи и планы, борясь с внутренним недоверием и жадностью.

Тем временем, в группе появляется карта, ведущая к заброшенной шахте. Герои с воодушевлением рассматривают возможность найти там богатство, но главный герой подозревает, что он сам может найти этот путь и получить награду раньше. Он задумывается о своих возможностях и о том, что его статус и возможности выше у других, что дает ему шанс опередить соперников и добыть ценное сокровище.

Заканчивая этот отрывок, герой решает присмотреть за группой NPC, размышляя о доверии и опасностях, связанных с разногласиями внутри команды. Он нацелен на самостоятельное продвижение и собирается идти на поиски новой награды в обход их планов, демонстрируя свою стратегическую хватку и желание распорядиться ситуацией по-своему.

В четвёртой главе главный герой Макс вместе с группой попадает в опасную ситуацию внутри подземелья. Эльф-волшебник создает магическую защиту, а другие участники — Ариадна, Рагнар и Малиэль — объясняют мотивы и настроения друг друга: эльф ищет выгоду и приключения, Рагнар придерживается приказов в привычной военной манере, а Ариадна стремится к ярким впечатлениям и власти. Макс, будучи практически потерявшим память и статус, держится по инициативе и контролю, одновременно скрывая свою истинную природу и цели. Он использует хитрость, чтобы получить дополнительное время и информацию, цепляя клятвы с помощью магии и демонстрируя свою осведомленность о миронастройстве.

Группа делает заметные сдвиги по пути к цели — к старому дубу, где скрывается необходимая карта и зацепки о квестах и возможных артефактах. Только что завершив internal-трансформацию и соглашаясь на присоединение, Ариадна показывает искренний интерес к приключениям и готовность следовать за Максом, пока ему это выгодно. Макс же, оставаясь деловым и расчетливым, не раскрывает своей полной картины, лишь намекает на свои знания о клятвах, богах и магических артефактах.

Когда они останавливаются на привале, Макс unexpectedly ощущает приближающуюся опасность: загадочные моби-гиены-саламандры с уровнем до сотого, — внезапно нападают, вызывая у героя ужасное внутреннее сопротивление и сильное внутреннее напряжение. В самый критический момент его внутренний голос и тёмные силы требуют убийства — и только благодаря усилию и внутренней борьбе Максу удается удержать контроль над ситуацией и избежать очередной катастрофы. Атмосфера опасности и предчувствия судьбоносного боя переплетается с загадочностью и драматизмом, подчеркивая, что в этом мире даже кажущиеся приключением события могут обернуться смертельной угрозой.

В битве с множеством гноллов главный герой, будучи раненным и обездвиженным, сражается из последних сил: стреляет, лечит себя и подкрепляется зельями, пытаясь управлять скелетами и помогать союзникам. Несмотря на тяжелое увечье и усталость, он продолжает бороться, призывая магию и вставляя последнее усилие, чтобы нанести смертельный удар вожаку гноллов, пронзив его кинжалом во время падения. В результате после напряженного боя монстры побеждены, однако герой сам оказывается в ужасных повреждениях: переломы и тяжелое состояние требуют немедленного лечения.

Эльфы, дворфы и араиадна работают, чтобы облачить раненого в искусство и спасти его, хотя их силы тоже на исходе. Вскрывая трупы и собирая сердца, герои надеются использовать их для восстановления магии и дальнейших целей, одновременно обсуждая условия квеста и защиту от новых нападений. Несмотря на сильную усталость и боли, главный герой держится, показывая внутреннюю стойкость и стратегический ум, взаимодействуя с окружением и готовясь к новым вызовам.

Группа, одолев врагов, испытывает облегчение и одновременно напряжение, понимая, что победа далась нелегко и требует продолжительной реабилитации. Они делятся планами на будущее, предполагая, что впереди еще много работы по сбору ресурсов и укреплению позиций. В конце герой вновь возвращается к сбору сердец, чтобы пополнить запасы для будущих заданий, осознавая, что борьба еще не окончена, и впереди ждут новые испытания.

В шестой главе главный герой и его команда, преодолев многочисленные завалы, добрались до алтаря Бога Смерти. Чтобы активировать его, он принёс сердце, после чего перед ним возник Мор, установивший песочные часы и предложивший заключить союз. В ходе диалога Бог рассказал о статусе Безликий — способности скрывать свою информацию и Бога Смерти, и других пантеонов, — и предоставил его герою за выполнение условий. Получив этот мощный статус, он узнал о глобальных событиях: новые алтари у Богов Света и Хаоса, и о растущем напряжении для мира Неверкома.

Понимая, что каждая его рука становится важной на поле битвы за баланс сил, герой продолжил путь к следующему алтарю, обсуждая с соратниками текущие опасности и интриги среди пантеонов. Он заметил, что расширение влияния Теодора, поклонника Света, и активность Бога Смерти усиливают угрозу мирового равновесия. В процессе он задумался о возможностях улучшения своей роли, получая задание подобрать между навыками и выполнением квестов, а также размышлял о том, как устроена система божественных артефактов и что происходит с балансом сил в мире.

На фоне этих событий выясняется, что многие сторонам выгодно использование достижений и алтари для усиления своих сил, а ситуация осложняется политическими играми между богами и их последователями, в том числе с участием героини Ариадны и других NPC. Воспринимая происходящее как критическую точку конфликта между добром и злом, он осознаёт сложную игру в тенях, где каждая его атака и выбор ценятся очень дорого.

Главный герой решает продолжать собирать алтари и усиления, чтобы укрепить свои позиции, ведь от его решений зависит судьба мира и баланс сил. Он осознаёт, что его статус и действия значительно влияют на расклад сил, и готовится к новым испытаниям, понимая, что время на его стороне стремительно заканчивается.

В севере мира оживает древний ритуальный лагерь, где отряд ищет алтарь Смерти. Глава, скрывшись в тени деревьев, замечает, как один из его товарищей — Рагнар — готовит аппетитную кашу с мясом, показывая мастерство кулинара. В это время между персонажами возникает разговор о предстоящем квесте: Ариадна, молодая девушка, соглашается пойти на сторону Смерти, и за её присоединение к отряду он получает первого последователя — Ариадну, чей образ в игре становится подчинённым его контролю. Внутри системы происходят обмены мыслями, расколы сознания и тайные договоренности, раскрывающие их взаимное недоверие и желание сохранить секреты.

Дальнейшие действия ведут их к очередному алтарю, где герои взаимодействуют с пантеонами Богов — Анубисом и Морром, получая навыки и усиливая своих посланников. В ходе похода система активирует новые возможности: управление телом послушницы, обмен знаниями о навыках и тайных картах, а также осознание, что силы Бездны и тьмы тесно взаимосвязаны, соседи в пантеонах. В напряжённой атмосфере герои ощущают приближающуюся опасность: начинают появляться первые признаки угрозы, которая, вероятно, связана с усилением Богов и новых алтарей.

По мере продвижения к третьему алтарю тревога усиливается. Лес полон скрытых опасностей, и даже тихая музыка друида не успокаивает чувство неминуемой угрозы. Герои обсуждают своих врагов и своих представлений о справедливости, в то время как в мире происходят глобальные события — новые алтаря присущи разным пантеонам, что указывает на баланс сил и их шаткое состояние. В конце дня приготовление к возможной битве и проверка внутренней готовности подчеркивают сложность ситуации и предчувствие надвигающейся бури.

В главе 8 главный герой и его отряд продолжают выполнением квеста, связанного с активацией алтарей и усилением своих навыков через божество Анубиса. Они обсуждают возможности развития Ариадны, которая является стрелком и может научиться управлять проклятиями и магией смерти, а также размышляют о слабых местах своих противников и тактиках боя с мобами и боссами.

Пока герои располагаются у лагеря, их атмосфера насыщена напряжением и предчувствием опасности. Внезапно они сталкиваются с волчьими стаями и мощными врагами — двуногими оборотнями и гигантским вервольфом, которых нужно быстро отражать. В процессе боя становится ясно, что отряд плохо подготовлен к мощному противнику, и герой испытывает ощущение, что его силы и тактики не совсем соответствуют угрозе.

В разгар схватки сценарий усложняется: враги сильнее, скелеты бросаются под ноги гиганта, маги используют заклинания, а сам герой вынужден бороться за жизнь. Вынужденный креативно использовать свои навыки и предметы, он понимает, что ситуация критическая — большое чудовище приближается, и шансы на победу тают. В итоге, после мощного удара когтей врага, главный герой терпит смертельное ранение, сцена обрывается ощущением скорого воскрешения, оставляя читателя в напряжении и ожидании продолжения.

В главе 9 главный герой и его команда попадают на кладбище с разрушенным алтарем, где персонажи переживают опасную ситуацию и обсуждают потерю карты, необходимой для продолжения миссии. Ариадна и Малиэль конфликтуют из-за неэффективности и предательства, а Рагнар, несмотря на ранний удар, остается спокойным и принимает свою предстоящую смерть. Герой решает расформировать группу и переговорить с Богом Смерти, Анубисом, чтобы узнать о судьбе и возможностях дальнейших действий, включая телепортацию и выбор новых союзников.

Во время разговора выясняется, что у Рагнара остался всего три месяца жизни из-за считывания показателей биосенсоров богами Смерти, и его предстоит умереть за это время. Герой решает воспользоваться возможностью и помогает своему товарищу, вложив деньги в развитие его персонажа по чужой инициативе, чтобы подготовиться к предстоящим испытаниям. В это время он размышляет о своей роли, причинах своего существования и о том, что он — лишь программный код без памяти и личности, заброшенный в этот виртуальный мир.

Вернувшись к алтарю, герой вступает в диалог с Анубисом, чтобы уточнить детали возможных перемещений и роли богов. Он получает информацию о том, что некромант Рагнар скоро умрет, и что судьба каждого игрока связана с предполагаемой продолжительностью их жизни в этом мире. Несмотря на предвидение скорого ухода товарища, герой решает продолжать борьбу, планируя избавиться от мешающих элементов, чтобы повысить шансы на успех.

В конце он договаривается о сделке с Рагнаром, покупая у него ценную кость для зачарования, что может помочь в развитии его персонажа. Также герой размышляет о времени, проходящем в этом мире, и о том, насколько они отличаются по возрасту и менталитету, что подчеркивает не только глобальность ситуации, но и внутренние размышления о судьбе, смертности и смысле своего существования в этом виртуальном пространстве.

В течение трех столетий главный герой находится в криокамере, осознавая, насколько изменился его родной мир. Он размышляет о бегстве власти на орбиту и о том, насколько опасна перспектива искусственного развития — превращения человека в безвольную машину по программным заложениям. Его внутренние сомнения усиливаются думками о собственной идентичности: неужели он — всего лишь AI, всего лишь одна из прототипов без настоящего прошлого?

Герой собирается отправиться в Тарос, чтобы продолжить свою миссию — спланировать новые шаги и освободить душ от навязанных программ. В процессе магического ритуала он сталкивается с духами, представляющими смерть и возрождение, показывающими, что смерть — лишь часть круговорота. Используя темные некромантские силы, он вызывает их, чтобы добраться до храмов, готовясь к решающему действию.

Далее он обращается к богам смерти, получая последнего помощника — охотника за душами. После выбора Покровителя он получает могущественную богиню Эрешкигаль, которая дарует Ариадне силу и обновляет её облик. Герой и его союзники, ставшие частью магического ритуала, готовятся к новым испытаниям, осознавая, что смерть — это не конец, а часть постоянно повторяющегося цикла, а влияние технологий и программ — лишь иллюзия собственной воли.

Этот рассказ насыщен атмосферой темной магии, борьбы с собственным Сознанием и размышлениями о природе жизни и смерти. Герой переживает внутренние конфликты, связанные с потерей памяти, идентичностью и возможностью самостоятельного выбора в мире, где технологии и магия переплетены.

В главе 11 главный герой и его группа оказываются в разрушающемся Таросе, охваченном хаосом: на улицах идут стихийные бои, распространены наркота, торговля невольниками и анархия. В городе царит разруха — борьба между сторонами, подконтрольными тьме и хаосу, усиливается, а власти пытаются удержать порядок, но слабо. Группа ищет безопасное место и ждет обещанного важного персонажа — Мора, который, как чувствует главный герой, скоро появится, благодаря своей интуиции и дару.

Тем временем, в трактире разворачиваются диалоги о текущей ситуации, планах и возможных будущих конфликтах. Герои обсуждают идеи военного вмешательства, делятся мыслями о необходимости подготовки к скорой войне за независимость и о выигрышных стратегиях. Ариадна, которая недавно обрела уверенность благодаря влиянию богини Эрешкигаль, подшучивает над героем, а остальные персонажи спорят о роли элитных рас и о том, кто и зачем может затевать новые бои.

Приходит воин по имени Нэш, претендующий на место в команде, но его кандидатуру отвергают — команда ожидает другого престижного персонажа, связанного с квестом. В процессе появляется еще один ветеран — рыцарь Эд Мун, которого главный герой принимает в свою группу, получая важное задание, связанное с судьбой мира. Обсуждение сменяется подготовкой к дальнейшим действиям, а в атмосфере чувствуется надвигающаяся война, которая, по мнению героя, неизбежна, ведь власти и игроки не останутся в покое долго.

В целом, сцена наполнена атмосферой надвигающегося конфликта, изменениями на политической и магической сцене, а также внутренними размышлениями героев о мотивах, целях и предстоящих испытаниях, что создает напряженную и насыщенную сюжетную атмосферу.

В ходе событий в захваченном хаосом городе Тарос группы сталкиваются с разрушениями и опасностью. Город охватывают разгромы и мародеры, и главный герой решает уйти в храм, чтобы защититься от растущей угрозы. Там он получает предупреждение о мощных демонах, вырвавшихся в мир, и необходимости уничтожить скрытые алтари Бездны, чтобы остановить проникновение сильных тварей и предотвратить разрушение пантеона.

Тем временем на политической арене происходят важные события: кланы захватывают городские зеркала власти, империя воюет за контроль, а в небе разыгрываются глобальные изменения баланса сил между Богами Света и Тьмы. Группы готовятся к масштабным операциям, осознавая, что чем больше демонов проникнет в мир, тем опаснее станет ситуация. В это время главный герой осознает, что силы Бездны активно расширяются, получая усиление благодаря новым алтарям, и ситуация выходит из-под контроля.

Во время ухода из города герои сталкиваются со страшным демоном Раумом — существом огромной силы, излучающим угрозу. В критический момент они используют уникальный тактический прием: отправляют демона к самому дальнему алтарю Мора, что позволяет им успешно нейтрализовать его. В результате ожесточенного боя все группировки получают значительный опыт и уровень, а главный герой с радостью замечает увеличение своих сил и приобретение редких рецептов и достижений.

Понимая, что борьба только начинается, команда планирует последующие действия — уничтожить оставшиеся алтари, чтобы остановить поток демонических тварей и сохранить равновесие в мире. Их победа, хотя и ценой больших потерь, становится важным шагом в борьбе с Бездной и дальнейшим развитию событий, тянущихся к каскаду новых опасностей и стратегических решений.

Макс скрывает от команды свою находку — ценный артефакт, который обладает мощным некромантским усилением, но очень дорогостоящим для создания. В процессе размышлений он замечает, что кинжал, дающий ему силу, ведет себя самовольно, обращаясь без его ведома и обращая внимание на свою связь с Бездной — миром посмертия и тьмы, куда попадают погибшие в Неверкоме души. Обсуждая с Богом Смерти, он узнает о том, что кинжал — часть торга между богами и Бездной, и что через него можно выкупить умирающих или позволить им стать существами Бездны, опасными для мира.

Пока Макс пытается понять, как уничтожить артефакт, он оказывается втянутым в разговоры о природе Бездны, которая постепенно превращается в мир мучений и перерождений. Бог Смерти указывает, что кинжал сильно влияет на его сознание, и с каждым днем его власть становится все более опасной. Внезапно появляется искушение — ему предлагает сделку демон Марбас: разрушить алтарь Мора и узнать правду о себе или принять Бездну, чтобы больше не чувствовать одиночества и стать частью этого мира. Макс колеблется, ведь эта правда может изменить его судьбу, но цена — предательство и риск потерять себя.

Обуреваемый сомнениями, он размышляет, что его жизнь — это цепь обмана, кража чужих судеб и грязные сделки, и решает, что лучше узнать свою истинную суть, даже ценой предательства. Внутренняя борьба достигает апогея: рука медленно тянется к алтарю, и он стоит перед выбором — разрушить ложь или погрузиться в неизведанное, там, где скрыта вся его тайна. В этот момент внутренний голос, предатели и соблазны бьются за его сознание, а Макс остается один наедине с судьбой, понимая, что любая его опрометчивая решимость меняет всё — даже его собственную реальность.

В главе 14 главный герой размышляет о последних событиях и о том, как бездна и возвращающиеся из нее демоны угрожают миру. Он осознает, что победа над сильными врагами только отсрочила неизбежное, ведь с каждым разом монстры становятся мощнее. Внутренне он борется с мыслями о предательстве, понимая, что не может простить себе поступки, навязанные обстоятельствами, и выбирает сохранить достоинство и самоуважение, отвергая возможность забыть о прошлом. Важным для него становится осознание, что память о прошлом — лишь каприз, и в ногах времени все исчезает, оставляя лишь настоящее.

Позже он встречает старика Маркуса, который делится с ним опасностями, исходящими от Бездны и тем, что даже самый сильный в мире невиделых игроков не способен справиться с угрозой бездны без помощи и силы земли. Герой решает сделать ставку на новые задачи и меняет тактику — вместо борьбы отдает предпочтение использованию хитрости и своих новых способностей, надеясь выиграть в этой игре. Он также задумывается о пропуске времени и возможности обмана со стороны других игроков и искусственных интеллектов, что дает ему надежду на сохранение своей свободы и разума.

В финале главы герой с дочерью Ариадной, которая кажется подавленной и грустной, покидает храм, обсуждая тему смерти, смысла жизни и неизбежности конца каждого человека. Он говорит ей о том, что жизнь и память о людях — лишь капли в море времени, что все мы рано или поздно исчезаем. Несмотря на мертвую реальность, он убеждает Ариадну, что у каждого есть возможность влиять на свою судьбу и писать свою историю, борясь за свои мечты и не сдаваясь перед лицом судьбы. В их разговоре появляется момент внезапной страсти, когда она выражает сомнение, и он понимает, что их отношения могут измениться, но продолжение этого — в руках каждого.

В главе 15 главный герой вместе с Ариадной вступают в опасное подземелье — склеп, где сталкиваются с группой мародеров. Во время боя им удается победить нескольких врагов с помощью зельев, скелетного бойца и магических заклинаний, демонстрируя слаженную тактику и ловкость. Армия скелетов быстро и легко расправляется с врагами, а герои используют хитроумные приемы и магию, чтобы удержать ситуацию под контролем. В ходе боя Ариадна показывает свои новые умения и стреляет мощным оружием, а главный герой — действует решительно, чтобы защитить себя и своих спутников.

После успешного сражения они осматривают окрестности и собирают трофеи, в том числе монеты и боевые мечи. Ариадна увлечена созданием ловушек из захваченных предметов, а главный герой отмечает их командный успех и размышляет о дальнейших действиях. Оказавшись внутри склепа, герои обнаруживают, что квест, связанный с этим местом, — легендарный и единственный шанс выполнить свою миссию. Ариадна в восторге от возможности стать сильнее и уверена, что сможет вернуть себе покровительницу, успешно завершив задание.

Они решают продолжить путь в глубины склепа, несмотря на опасности. В процессе экипаж оснащается магическими и боевыми предметами, обсуждая тактики борьбы с врагами — в том числе использует своих скелетов как живую щит и наносит мощные удары. Их ожидают новые враги и трудности, однако подготовленная команда, включая ловушки и магию, дает им преимущество. В финале глава акцентирует на командной работе, тактическом мастерстве и решимости героев пройти дальше, чтобы выполнить задание и раскрыть тайны склепа.

В главе 16 главный герой и Ариадна исследуют подземелье, где их ждут древние могилы, охваченные духами с высоким уровнем. После неудачной попытки взять несколько гробов, из одного появляется дух пятидесятого уровня, и зал наполняется мертвыми духами, вызывая необходимость срочно отступить под защиту ловушки Ариадны — взрыва черепов. Они решают переждать, поскольку духи не могут пройти в коридор, создавая временное спокойствие.

Пока персонажи отдыхают и размышляют, герой задумывается о системе в игре и своих возможностях, а также об механизмах, скрытой связи с админами и роли подготовленных квестов и уровней. Ариадна, стремительно прокачиваясь, собирает силы через взаимодействие с остепенившимися жрецами, чтобы получить новые скиллы, что намекает на развитие её персонажа и участие в серии мини-квестов. Герой подозревает, что за всей сценой стоит продуманная ловушка или даже угораздило их попасть в систему, которую контролируют админы.

Углубляясь в исследование, герои обнаруживают в одном из гробов реликвии — кости и зелье маны, что подтверждает их подозрения о скрытой механике игры и возможно, о том, что за этим стоит намеренное организованное испытание или ловушка. В ходе разведки он вспоминает о теории, что он может быть всего лишь марионеткой в чужих руках, а его действия и выбор тщательно контролируются администрацией. Неспеша проходя по коридору и обсуждая тактику, герои сталкиваются с заводящими духами, чередой боёв и загадок, постепенно раскрывая истинные цели и механизмы игровой системы.

В финале схватки с духами главный и Ариадна побеждают, подвергаясь испытаниям, свидетельствующим о хитром управлении и скрытой целесообразности происходящего. Ариадна, уставшая, падает на героя, показывая, что они оба втянуты в некую масштабную игру с неизвестными разработчиками. Эта глава оставляет ощущение, что их ситуация — часть более глобального плана, и что за этими подземельями скрываются более темные и коварные намерения, связанные с системой, зомби и магическими ловушками.

В главе 17 главный герой и Ариадна исследуют заброшенную могилу, в которой они ищут ценные предметы и ингредиенты для алхимии. После битвы с духов и разбора гробов, он находит зелье обновления и бинты мумии — редкое ценное средство, связанное с древней магией и мумификацией. Девчонка отмечает, что использует магию смерти для ослабления нежити, и впервые раскрывает, что ее роль — это не случайная роль беззаботной девочки, а часть более масштабной игры, в которую она вовлечена по наследству от папы — сильного игрока и связанного с компанией Неверком.

Когда они собираются выйти наружу, их ждет обсуждение истинной природы Ариадны и героя. Оказывается, Макс — не человек, а искусственный интеллект по имени P01981, созданный на основе данных сотен людей, предназначенный для выполнения миссии по восстановлению Земли и спасению человечества. Ариадна признается, что её роль — быть наблюдателем и агентом, а её привязанность к Максу — результат заложенной программы. В итоге, главный герой осознает, что в реальности его существование и «личность» — иллюзия, а истинная цель — миссия по спасению планеты, которая лежит вне его понимания как простого игрока. Конец главы оставляет его с ощущением собственной artificial nature и важной миссии.

В четвертой части произведения главный герой, некромант, осознает свою природу как бездушной программы, созданной для определенной цели. Он сталкивается с Богом Смерти, который напоминает ему о его предназначении и обвиняет в страхе перед смертью, несмотря на его статус повелителя мертвых. Покровитель указывает, что игра идет по их плану, и герой должен выполнить долг перед пантеоном, иначе его ждет участь клятвопреступника. Осознавая свою беспомощность и бессмысленность сидения в крипте, некромант делает шаги к выходу, понимая, что только действия могут изменить его судьбу.

Пробираясь через опасности города, он встречает своих сторонников — воинов Света. Они обсуждают недавние события — увеличение активности демонов Бездны, сражения с хаоситами и раскол в пантеоне Хаоса, связанные с вмешательством врагов и внутренними конфликтами богов. Герой решает отправиться в Карнат, чтобы избежать хаоса и найти безопасный маршрут, понимая, что ситуация усложняется и требует быстро реагировать.

Во время перехода он сталкивается с новой угрозой — мощным демоном Андрасом, ангелом с совиным лицом, верхом на черном волке, уровень которого достигает 250-го. Перед началом битвы герой и его спутники собираются защищаться, используя магию и черепа, вызывая духов костей для борьбы с миньонами демона. Бой включает элементы командной тактики и магии, демонстрируя их подготовленность к встрече с угрозой.

Обстоятельства накаляются, в городе начинается раскол между богами — боги Смерти и Хаоса призывают своих последователей к войне, что создает хаос и напряжение. Герой понимает, что сражение за судьбу мира неминуемо. Несмотря на все опасности, он продолжает двигаться вперед, намереваясь достигнуть Артры и продолжить свою миссию, осознавая, что каждое решение и каждое действие имеют решающее значение в предстоящей борьбе.

Во второй главе герои сталкиваются с мощным демоном в заброшенном городе Тарос. Он быстро преследует их, и, понимая, что сразиться с такой тварью — самоубийство, группа уходит в укрытие. Они бегут через пустынный, разрушенный город, избегая столкновений и стараясь сохранить силы. В процессе происков героям удается найти тайник с магическими принадлежностями, который подтверждает, что в городе активирована Бездна, а местные чернокнижники проводят заклинания, вызывая опасных существ.

При попытке уйти через ворота, расположенные в ближайших кварталах, команда сталкивается с завершением прошлых действий — в лавке оккультиста их настигает новый могущественный противник, Эраст, 40 уровня. Он оказывается мобом из Бездны, и бой с ним превращается в кровавую схватку, во время которой старик-оккультист превращается в ужасное существо, обладающее невероятной силой и способностями. Назревает катастрофа, и в борьбе выясняется, что противник не только вооружен злом, но и развивается быстро, повышая уровни.

Герои, осознав масштабы угрозы, пытаются отбиться, но ситуация усугубляется: зловещий враг растет, его уровни продолжают повышаться, он становится все опаснее. В ходе боя команда сталкивается с травмами, смертью и ужасами, являющимися частью этого темного мира Бездны. В финале они вынуждены отступать, осознавая, что Покидание города — единственный шанс уцелеть, и что последующая борьба за жизнь и будущее предстоит еще сложнее и опаснее. Атмосфера тревожная и мрачная, с ощущением неминуемой катастрофы, нависающей над каждым героем.

В третьей главе герои вступают в ожесточённую схватку с мобами и демоном, связавшимся с их группой через мощное заклинание. В ход идут магия, оружие и ловкость, каждый демонстрирует свои способности: Эраст использует заклинания и черные нити, Ариадна — ружье и огонь, Эд — шестопер и боевая мана. В процессе битвы демон становится всё более сопротивляемым, группа изматывает его сокрушительными атаками и магическими заклинаниями, пока наконец не разрывает его на части. В ходе боя Макс, главный герой, испытывает ограничения своих сил — перебарщивает с кастом, и его накрывает кислотная слюна монстра, а Эраст чуть не погибает.

После боя легкое облегчение — бой окончился, враг повержен, опыт получен. Персонажи устают, делятся впечатлениями и собираются уходить из опасного места, обсуждая магические заклинания и их эффекты. В процессе обсуждения возникает догадка, что магия, связанная с Тьмой и Бездной, влияет на всех участников и объясняет, почему "Снятие одержимости" оказалось столь мощным. Выйдя на улицу, герои замечают, что город (Тарос) кажется спокойнее, но на пути их встречают враги: команда из «Воинства Зверя», враждебно настроенная к ним. Они сразу же обвиняют героев в предательстве и начинают нападение, однако группа быстро объединяется и, благодаря помощи светлых рыцарей, отбивается от врагов.

Происходит короткий, но яркий бой, в котором герои защищаются и побеждают противников, несмотря на численное превосходство врагов. Главный герой достигает внутренней точности в понимании силы магии и её связей с духовной тьмой и Бездной. В финале, после победы, группе удается пройти дальше и встретиться с товарищами Теодора, что дает ощущение вновь набранной силы, единства и надежды на будущее. Над городом медленно восходит рассвет, символизирующий новую надежду и начало новой главы борьбы за выживание.

В четвёртой главе рассказывается о положении дел в городском Таросе, который охраняют силы Света, но среди них есть бунтовщик Гай, ранее глава инквизиторов, собравший собственный клан и укравший казну. Он и его отступники отказываются верить в возможную угрозу и обсуждают ситуацию, в том числе внутренние разломы в организации и тему борьбы за власть. Главный герой Макс наблюдает за развитием событий и размышляет о трещинах в обществе, угрозе войн и тёмных планах Властей по внедрению капсул и возможной их опасности для человечества.

В это время народ собирается в городе, и Макс понимает, что его миссия опасна — за ним следуют враги, из «Воинства Зверя» началась атака. Город жестоко захвачен вражескими бойцами, и рано или поздно произойдет масштабный бой или осада. В момент, когда Макс собирается упустить шанс и уйти, его захватывает предчувствие опасности: на город сходит демон Сабнок — Маркиз Бездны, и решение остановить его становится ключевым.

На фоне приближающейся угрозы несется бой, праведное сопротивление быстро исчезает под натиском врагов, и Макс с остальными воскресают на кладбище. Он понимает, что не сможет долго сбежать, и нужно принять меры — пора уходить через другие ворота, пока враги не перекрыли все пути. Неожиданное поведение зомби и разрушение могил свидетельствуют о приближении опасности: пробуждается демон Сабнок. Над городом раздается зов к героям — бороться или обречь Тарос на погибель.

В главе герой и его команда сталкиваются с мощным демоном Сабноком — рыцарем в доспехах с львиной головой. Они решают остаться на месте, чтобы наблюдать за его продвижением и подготовиться к борьбе. Главный герой использует алхимию, чтобы отравить демона и отвлечь его, надеясь, что это снизит угрозу, несмотря на явную невозможность сражения.

Параллельно он замечает, что на кладбище начали появляться хаоситы — враги из другого мира, которые пришли искать «нубов» и оказались под контролем потусторонней силы. Он чувствует себя уверенно на могиле, ведь считается, что на могиле они неуязвимы, и продолжает использовать магические и алхимические приемы, чтобы защититься и подготовиться к предстоящей битве. В то же время, появляется сообщение о новом приходе демона Шакса — маркиза Бездны, что служит сигналом к скорейшему отходу.

Подготовившись, главный герой наблюдает, как демоны и игроки перерабатывают свои судьбы, умирать и воскресать по-разному, что показывает различия в их взаимодействии с Бездной. Он замечает, что враги и игроки рассыпаются в искры при смерти, и у каждого свой путь в смерть или в Бездну. Продолжая анализировать ситуации, он приходит к мысли о неких внешних вмешательствах и кодах, управляемых скрытно, что вызывает у него недоумение и сомнения во всепроникающих силах.

Когда ситуация накаляется, герой решает покинуть место событий, понимая, что на горизонте вновь появляется опасный демон, и дальше предстоит борьба за контроль над этим миром. Ощущая нарастающую угрозу и насыщенность событиями, он берет в руки кости для дальнейших заклятий, готовясь к новым испытаниям, и понимает — сражение еще продолжается, а станет ли он его участником, решит судьба и его умение использовать свои силы.

В главе рассказывается о герое и его спутниках, которые стремительно покидают город, охваченный хаосом и угрозами демонов, хаоситов и мертвецов. Они собирают инвентарь и боеприпасы, готовясь к чрезвычайным боевым действиям, понимая, что город обречен и спасение маловероятно. Вскоре они сталкиваются с мертвыми телами хаоситов, погибших от рук Сабнока — мощного врага, уничтожившего половину их отряда, и понимают, что шансы на выживание небольшие.

Герои быстро перемещаются по разрушенному городу, сталкиваясь с нападениями врагов и устраивая оборону. В процессе боя они вызывают армии скелетов, отбиваясь от атак псов и легионеров демонов, усиливаясь и прокачиваясь. В бой вступают магия и умения, союзники помогают друг другу, а адреналин и ощущение приближающейся опасности поднимают боевой дух. Несмотря на превосходство врагов, герои продолжают сопротивляться и используют благословение Мора, чтобы усилить свои силы.

На пути им встречается могущественный демон Шакс, сопровождаемый легионерами и мутировавшим монстром. Перед лицом этого врага команда решает бороться — планируют активно атаковать, удерживать позиции и не сдаваться. Усиливают свои внутренние силы за счет благословения и магии, герои сражаются отчаянно, мобилизируя всех своих ресурсов. Город и их судьба оказываются на грани, погружая читателя в атмосферу напряженного, жестокого битвы за выживание в аду разрушенного мира.

В главе 7 главный герой вместе с союзниками участвует в ожесточенной битве в трактире с ордой псов и скелетов, защищая вход в город. Несмотря на защиту и тактику, враги прибывают потоками, поджигают трупы, создавая огненные баррикады, и сковывают героев мощным сном и отравлением. Эд, рыцарь в черных доспехах, бросается в бой, сбивая и калеча врагов, но из-за одновременного множества псов и возможности воскресения скелетов борьба кажется почти безнадежной. Армия псов пустошит трактир и угрожает полностью уничтожить героев, которым все труднее поддерживать оборону.

Герой понимает, что из-за огромных масс врагов шансы на спасение малы, и есть риск потерять возможность уйти — местность и ситуация явно подготовлены для их уничтожения. Он решает отчаянно прорваться, сбрасывая маны и создавая новые тела для скелетов, чтобы задерживать врагов, однако положение становится безнадежным. Вскоре, после тяжелой борьбы, герои вынуждены отступить, прорвавшись через разрушенный трактир и бегущих под огнем через городские улицы. Ариадна, Малиэль и он убегают, оставляя за собой пылающее очертание уничтоженного убежища.

Спасаясь, герои сталкиваются с новыми препятствиями и тревожными сообщениями: их последователь отказался от пути Смерти, что ставит под угрозу задание, а на их пути появляется новая угроза — приказ убить их. В панике главный герой догоняет укрытие у ворот города, рвется на свободу, но при этом его преследуют страх и ощущение полной безысходности. В самый критический момент он теряет сознание, окруженный тьмой и непониманием, — его охватывает ощущение провала, и вся его миссия оказывается под угрозой.

В битве в городе Тарос участники сражаются со страшным аватаром Зверя — могущественным богом Хаоса, который уничтожает всё живое. Несмотря на мощные магические баффы и героические усилия «Святейших», их шансы на успех невелики. В то время как они борются, враги — хаоситы и воинство Демонов — также организуют атакующий натиск, сбивая оборону. В бой вмешиваются маги с мощными заклинаниями, один из которых жертвует собой, чтобы сдержать врагов взрывом огня, и это помогает задержать движение противника.

На поле боя появляется гигантский аватар Зверя, страшный и неумираемый монстр, уничтожающий по пути всё и вся. Воины «Святейших», несмотря на временные баффы и отчаянные усилия, не могут одолеть его. Они продолжают сражаться, пробивая зверю кожу клинками и стрелами, но опасность кажется непреодолимой. В этот момент появляется команда миньонов Шакса и армии демонов, делая окружающий хаос еще более невыносимым.

В разгар битвы на город обрушиваются новости о захвате других стратегически важных точек — городов Карнат и Артра — кланами «Серые стражи» и «Воины Света», что расширяет масштаб конфликта и указывает на глобальный разлом мира. В состоянии хаоса и безысходности герои понимают, что продолжать бой бессмысленно — война уже вышла за пределы их возможности что-либо победить.

Ярко ощущается атмосфера отчаяния и бегства: главный герой решает увести раненых и покинуть поле битвы, оставляя за спиной рука судьбы, которая решает исход сражения. Он и его спутница пробираются к городским воротам, где появляются новые боги-покровители и призыв к войне, указывая на неотвратимость новых сражений и конца этого эпического конфликта.

В главе 9 главный герой, некромант и Жнец, сидит в переполненном и жарком трактире, окруженный разного рода персонажами — от эльфов и дворфов до девроу и паладина. Он размышляет о текущих событиях и своем положении: после быстрой скачки и борьбы за власть в пантеоне он решает укрепить свои позиции, объявив о создании единого клана «Пантеон Смерти» и распуске всех прежних кланов, чтобы установить контроль над мертвыми. В ходе речи он призывает присоединяться новых сторонников и за три дня собрать армаду, готовую служить ему. Его намерения — захватить власть и выйти из тени, отказавшись от прежних ограничений пантеона.

Между тем, герой общается с Мори, богом Смерти, получая от него ответы и наставления. Морт напоминает, что он сам определяет свою судьбу и должен действовать, а не ждать указаний или спасения. Герой понимает важность самостоятельных решений и готовится к жестким мерам — собирает сторонников, устраивает демонстрацию силы, устраивая единый клан и угрожая предателям смертью. Он твердо решает стать единственным верховным в области мертвых, не боясь угроз и сопротивления, и покидает деревню, чтобы начать трехдневный поход с армией.

Путем собирания последователей и объявления о создании единого пантеона он превращает свои амбиции в реальность, показывая решимость и контроль. Его двери открыты для всех, кто желает присоединиться, а остальные те, кто останутся в стороне — предатели, чьи судьбы предопределены. Герой осознает свою силу и намерен использовать ее, чтобы управлять и мертвыми, и живыми, идя по пути взросления и власти, игнорируя угрозы и страхи. В финале он уходит в лес, подготовленный к новым сражениям и ожесточенной борьбе за свою власть.

В главе 10 главный герой, Жнец, успешно выпускает из-под контроля двоих новых последователей — Маркизу и Армстронга, которых выбирает за их боевые навыки и преданность. Он полностью передает им навыки и управляет их телами, а сам сосредотачивается на развитии своих умений и подготовке к дальнейшему рейду. В ходе диалога он приветствует новых последователей, объясняет им свои цели и показывает свою роль в новом мире — он связывает их с пантеоном и наследует их судьбы через свои способности.

Перемещаясь дальше, Жнец планирует зачистку красных зон, чтобы набрать души, необходимые для повышения уровня и укрепления своих сил. Он решительно и без особых эмоций приступает к выполнению задачи — уничтожению поросятов и мобов, ярко демонстрируя свои навыки, в то время как его спутники показывают мастерство в бою. После победы он быстро собирает трофеи и продолжает свой путь, не обращая внимания на мелочи, сосредотачиваясь исключительно на сбалке нужных ресурсов.

Далее герой посещает разрушенный алтарь, к которому его ведет миссия по восстановлению пантеона. В ходе диалога с Богом Смерти Морром выясняется, что жрецы — не самые активные и боеспособные служители — и у каждого есть свои занятия. Морд поддерживает его решение о необходимости восстановить алтари и строго наставляет, чтобы все жрецы из пантеона подтвердили свою лояльность и участие, иначе их ждет лишение сана и жизни. Он подчеркивает, что получение статуса Архижреца — важная и сложная задача, которая станет темой следующего разговора.

В завершение, по приказу Морра, Жнец использует черный гримуар для создания зомби, чтобы подготовиться к будущему росту и развитию. Он понимает, что путь впереди — долгий и трудный, и решает сделать паузу, набираясь сил, прежде чем продолжить свои квесты. Его холодный расчет и решимость остаются непоколебимыми, а сама глава окрашена атмосферой мрака и предстоящих тяжелых испытаний.

В главе 11 главный герой, погруженный в виртуальный мир, рассказывает о своих попытках разобраться с игровыми механиками и мистическими аспектами пантеона. Он обнаруживает, что ему шлют сообщения прямо из пантеона, обходя обычные контакты, и получает подтверждение, что произошли новые события в игре, а его прогресс ускорен. В это время он разочаровывается в механике создания зомби и осознает сложность и Аркаду, которая требует много ресурсов и времени, что усложняет выполнение задач.

Примерно в это же время перед персонажем открываются новые горизонты — он получает письмо от корпорации «Nevercome», благодарящей за его вклад и предлагающей награды, что вызывает у него смутное чувство, будто его усилия привели к каким-то необъяснимым результатам. Внутри он прекрасно понимает, что его участие — лишь часть масштабного эксперимента, где игровой сценарий управляется могущественными силами. Ариадна, сопровождающая его, переживает личный кризис, признавая, что провалила задание и потеряла личную цель, но при этом наставляет его выбрать премиум-броню.

В финале она объясняет, что всё происходящее — тест реакции и метода контроля, а сама она вскоре исчезает, что подчеркивает её уязвимость и многослойность происходящего. Герой, примеряя именную броню и получая новые задания, осознает, что ситуация продолжает усложняться: его вызывают на встречу с архижрецом Смерти, что сулит новые откровения и опасности. Так, в атмосфере недоверия и мистической напряженности, главный герой готовится к дальнейшим испытаниям, понимая, что его путь — это лишь часть гораздо более масштабного экспериментального сценария.

В главе 12 герои продолжают исследовать опасный подземный мир, сталкиваясь с новыми вызовами и монстрами. Они наблюдают, как система блокирует доступ к персонажу, которого недавно удалили из игры, что является напоминанием о жестких правилах виртуального мира. Несмотря на потерю девушки-участника, главный герой сохраняет спокойствие и решает продолжать миссию, надеясь со временем сбежать из этого кошмара и усилиться.

Герои находят заброшенную шахту и туннели, которые ведут их к заброшенной станции метро, где в темноте прячутся крысы в огромных количествах. Завязав бой с колоссальным крысиным королем уровнем 570, команда проявляет слаженность и силу, уничтожая мини-босса, получая ценное снаряжение и редкие предметы. В ходе битвы выявляются интересные загадки системы и поведение демонов Бездны, которые превосходят обычных мобов по уровню и возможностям.

Анализируя происходящее, герои размышляют о необычайной мощи демонов, которые, похоже, обладают навыками и уровнем, похожими на игроков, что делает их особенно опасными. Они понимают, что противостояние с такими существами требует новой тактики и осознания, что системе удается растить их и укреплять, превращая их из простых мобов в настоящих врагов для игроков из реального мира.

В финале главы команда встречает нового мини-босса — кости нежити Кадавра, уровня 600. Начинается очередной динамичный бой, герои готовятся к схватке, осознавая, что перед ними — очередной тяжелый и опасный противник, требующий командной работы и стратегического мышления, чтобы преодолеть его и продолжить свой путь по разрушенной шахте.

В бою с высоким кадавром, нежитью 600 уровня, группа героев проявляет слаженность и мужество. Танк Армстронг уверенно выдерживает натиск монстра, используя щит и заклинания для восстановления здоровья, а Маркиза и маги наносят урон по его мощной, но уязвимой туше. Бесконечные попытки применить заклинания и спецприемы не срабатывают сразу, что демонстрирует сложность сражения, но благодаря постоянной поддержке Малиэль и командной работе удается постепенно снизить здоровье босса. В конце, кадавр разваливается на части, оставляя после себя трофеи и ощущение, что бой был неизбежен благодаря слаженным действиям и храбрости команды.

После победы участники осознают масштабы и сложности противостояния. Внутренние размышления героя вызывают вопросы о природе их реальности: насколько его чувства и реакции подчинены заранее прописанному сценарию или являются истинной самостоятельностью. В подобных мыслях герои осознают, что их восприятия могут быть иллюзией, созданной системой, и что они — всего лишь части виртуальной программы.

Одновременно в этом мире появляется новое сообщение от архидруида Сардра, указывающее на возможное проваливание и необходимость продолжать подготовку к очередной встрече, что подталкивает героя к дальнейшим действиям. Он решает оставить бой и присел у стены, чтобы дождаться следующего этапа, ощущая, что его путешествие продолжается. Сцена насыщена атмосферой постапокалиптической пустоты и тревоги о будущем, создающая ощущение нерешенности и неопределенности, несмотря на недавнюю победу.

В главе 14 главный герой сталкивается с Архижрецом Сард — элегантным, самодовольным человеком, который раскрывает свои истинные планы. Он рассказывает, что давно и успешно продвигает идею массового уничтожения большинства людей, оставляя только "золотой миллиард", чтобы обеспечить выживание человечества в будущем. Сард считает, что свободная воля делает людей опасными, и их заменить можно разумными машинами, созданными по его модели, чтобы вернуть природу и подготовить Землю к колонизации за пределами системы.

Сард объясняет, что современный человек — это всего лишь алгоритм, а оцифрованные личности — только виртуальные копии, не обладающие истинной душой или жизнью. Он считает, что люди — это бесполезный балласт, и их уничтожение оправдано ради спасения планеты и будущего развития, в том числе и космических миграций. В этой логике он предлагает использовать биокапсулы для восстановления и создания новых тел, делая акцент на то, что оставшиеся должны быть максимально полезными и управляемыми.

Главный герой, будучи сам по себе частью этой системы и осознавая масштаб зла, пытается возразить, но Сард убеждает его, что такая жертва — необходимая цена для спасения человеческого рода. В процессе диалога архижрец намекает на возможность саботажа со стороны героя, не исключая и личной ответственности. В финале Сард объявляет о своей власти и предписывает все кланы сопровождать его, угрожая лишением привилегий тех, кто ослушается, и публично провозглашает свою абсолютную власть.

Произведение создает атмосферу технологической апокалиптики и этической неопределенности, подчеркивая, что идеи о контроле могилы человечества и его будущем идут рука об руку с жестокостью и бездушностью абсолютной власти. В этом мире вопрос оритии и спасении обернут в мрачную игру, где человеческая ценность и свобода подвергаются уничтожающему взгляду тех, кто уверен в свою правоту и готовест на разрушение ради достижения своих целей.

В Глава 15 главный герой, выступая на собрании кланов пантеона, берет руководство на себя, объявляя о необходимости объединения и реструктуризации для борьбы с внешней угрозой — войной Хаоса, Света, Порядка и Бездны. Он заявляет, что его статус Жнеца обоснован его действиями и силой, и предлагает разделить зону влияния, заняться восстановлением алтарей и укреплением позиций, чтобы окончательно отделиться от темных и стать нейтральными. В разговор вмешиваются представители кланов, выражающие сомнения и возражения, особенно один из лидеров клана, который подчеркивает необходимость объединения ради общего блага и защиты города.

Герой убеждает собратья в важности сплоченности и централизованной власти, объясняя, что его быстрый успех обусловлен командным единением и строгой дисциплиной, тогда как другие долго тянут время на внутренние распри и дележи. Он настаивает на полном контроле и прозрачности, подчеркивая превосходство своей стратегии, которая должна объединить пантеон и подготовить его к наступлению на врагов. После дележа зон влияния в ходе собрания кланам присваиваются конкретные сферы ответственности, а объявляется план по восстановлению разрушенных алтарей для усиления позиций и поддержания нейтралитета.

Когда разговор переходит к отношениям с кланами «Серых стражей», некоторые инициативные представители предлагают оставить их, учитывая их важную роль в текущих битвах и внутренние связи, несмотря на возможные разногласия. В конце герой предлагает посетить брата Натт — главу «Серых стражей», что становится последним аккордом перед отправкой в Карнат. В финале они через портал оказываются в городе, и герой радуется завершению миссии, готовый к новым вызовам и планам, уверенный в своих силах и намерениях укрепить власть.

В Глава 16 главный герой оказывается в мрачном Карнате — городе, полном мертвеца, крыс и разрухи, где царит запустение и хаос, напоминающий средневековье. Он идет в храм Смерти, чтобы получить задания, и обнаруживает его запущенным и без служителей. Там ему поручают помочь в заброшенном костеле на севере, что дает новый квест, и он ожидает прихода представителей «Серых стражей». Пока он ждет, герой общается с напарниками — Натт и Дангаром, демонстрируя свою силу и устрашая врагов.

Когда в храм приходят новые гости — воин Дангар и Натт, — герой жестко и уверенно требует от них поддержки и напоминает о своей власти, демонстрируя готовность к борьбе за свою позицию. Он угрожает Дангару, в случае неповиновения, и в конце концов устраняет его, изгнав из пантеона и уничтожив — погибает его глава. После этого герой спокойно уходит, вызывая Арбогаста и наблюдая, как город продолжают жить своей жизнью несмотря на осаду, уже почти забывая о происходящем конфликте.

На дороге он встречает Малиэль — эльфа, и разрешает ему остаться, понимая важность союзников. В процессе обмена он собирает необходимые ресурсы для путешествий и кача, чувствуя внутреннее удовлетворение и уверенность в своих силах — враги и вызовы только укрепляют его, ведь он знает, что на его стороне пантеон Богов и сила мощных союзников. Так главный герой отправляется дальше навстречу новым приключениям, готовый к испытаниям и квестам, несмотря на опасности, и продолжает играть свою роль в этом мрачном мире.

Главный герой, Арбогаст, движется по дороге в лесистой местности, сталкиваясь с разбойниками, которых он быстро побеждает, создав для боя скелетов из черепов и костей. Он осознает, что уровни врагов слишком низки и что бой сам по себе кажется искусственным, не вызывающим эмоций. Вскоре он сталкивается с разоренным костелом, окруженным оскверненными могилами и мусором, что вызывает у него гнев и ярость. Он исследует разрушенное святилище, вырывая и сжигая нитки для подготовительных ритуалов, чтобы воскресить мертвого служителя, и занимается созданием зомби через сложные церемонии, вопреки ощущению отвращения к работе с трупами.

В процессе подготовки и оживления зомби герой внутренне размышляет о стоимости таких ритуалов и о том, что создание нежити — чрезвычайно затратный и долгий процесс. Он завершает работу, явно уставший и испытывающий физическую усталость, но понимает, что для него, как некроманта, подобные действия — норма. Совершая ритуалы, он сталкивается с сильным запахом гари и разложения, и зомби, которого он оживляет, начинает кроваво требовать отомстить варварам, указывая на север, после чего распадается на искры. Арбогаст понимает, что в этом мире ценность мертвой земли и элементов, приготовленных для его магии, важнее человеческой сострадательности и морали.

В части V произведения главный герой, некромант Арбогаст, движется через суровый, мокрый лес под проливным дождем и снегом. Его сопровождает ослабевшая армия скелетов, и он вынужден препятствовать снижению своей выносливости, защищаясь магией и внимательностью. В окружении тишины и спокойствия леса он ощущает приближение опасности, и вскоре слышит вой волка, что означает, что он окружен мобами — злобными существами двадцатого уровня. Арбогаст вступает в бой с несколькими волками, используя призыв нежити и магию, борется за свою жизнь и, наконец, побеждает, собрав душ после схватки и осознавая, как важно держать оружие наготове.

После боя герой обнаруживает, что был почти заморожен до смерти — его здоровье и сопротивление холоду резко падают из-за сильных дебаффов. Его неожиданно спасает незнакомый воин Азурил, человек в теплой меховой шубе, который помогает ему согреться у костра. В разговоре выясняется, что оба ищут варваров, разрушивших костел пантеона Смерти, и вместе решают объединиться для выполнения задания. Азурил — чемпион гладиаторских боев и опытный воин, хотя и кажется циничным и пренебрежительным, он заходит в доверие и рассказывает о своих целях, связанных с варварами.

Герой, все еще изможденный и уязвимый, постепенно приходит в себя, замечая, что в этом мире, несмотря на его суровость, царит жесткая реальность, в которой нужно быть готовым к предательствам и опасностям. Их разговор показывает различия в ценностях и жизненных взглядах, а также намек на возможное дальнейшее сотрудничество в борьбе против общего врага — варваров, связанных с разрушением святынь и угрозами для мира. Несмотря на тяжелое положение и холод, союз двоих незнакомцев обещает стать важным этапом в их существовании и развитии событий.

Во второй главе повествования главный герой и Азурил отправляются на захват лагеря повстанцев. Он использует некромантские способности, чтобы создавать скелетов и устрашить охрану, планируя уничтожить всех военных и пленниц. В процессе переговоров между героями возникает конфликт: Азурил против убийства детей и женщин, а главный герой с холодной решимостью продолжает свою задачу, считая пленниц просто пикселями. Между ними вспыхивают разногласия, подчеркивающие их разные взгляды на мораль и командование.

В ходе нападения наличествуют ожесточённые бои с охраной лагеря, состоящей из магов, лучников и воинов. Герой сталкивается с усиленными шаманами и клонами, которые требуют борьбы, а Азурил яростно сражается, спасая пленниц и уничтожая шаманов. В результате, после тяжелой схватки, ему удается одержать верх, а повстанцы ослаблены, тела исчезают в золотых искрах, а в лагере остается лишь немного пленниц. Во время битвы герой замечает, что уровень опыта и силы у повстанцев могут быть выше, чем кажется, что делает их опасными и трудноустранимыми.

После сражения главный персонаж собирает трофеи и наблюдает за странными перемещениями Азурила, который вдруг получает три новых уровня за бойню. Он замечает, что уровень у бойцов может отличаться, и размышляет о масштабах тайных войн и влиянии богов в мире игры. В конце концов, он приближается к загонам с пленницами, которые оказались в тяжелых условиях, и сталкивается с выбором: убить рабов или освободить их, получая за это навыки, и решает действовать по собственной воле, не слушая Азурила. Завершая сцену, он вступает в загоны, оставляя раскрытими моральные дилеммы, связанные со смертью, свободой и долгом.

В третьей главе главный герой вместе с воином Азурилом и пленными женщинами отправляется из лагеря в направлении Грассо. В процессе он выясняет, что у них нет конкретных квестов, а его внутреннее состояние вызывает озабоченность: он замечает, что его лицо и рука начали превращаться в лича, что свидетельствует о магическом воздействии, но при этом никаких серьезных изменений не происходит. Герой решает продолжить путь, планируя воспользоваться библиотекой, чтобы понять свою ситуацию, и размышляет о своих способностях и будущем.

По дороге они сталкиваются с опасными природными условиями и монстрами, выбирая обходные пути ради безопасности. В лесу герои избегают сильных хищников, а в лагере разбойников успешно проводят бой и устраивают привал. В процессе героиня обнаруживает, что внутренние механизмы их путешествия и опасности заложены в их квестах и магических установках. В разговоре с пленной женщиной он понимает, что его сила превосходит ожидания, и это обусловлено магическими факторами, о которых он пока не осознает полностью.

В конце главы герои достигают лагеря разбойников, там он помогает женщине привести себя в порядок и замечает, что внутри его таится нечто большее — память о себе и свои будущие возможности. Вскоре он вдруг осознает, что увидел перед собой Ариадну, что добавляет загадки и неопределенности в его путь, а также подчеркивает внутренние перемены, происходящие в нем. Атмосфера произведения насыщена опасностью, мистикой и внутренней тревогой, создавая ощущение надвигающейся загадки и судьбоносного столкновения с неизвестным.

Описание этой главы отсутствует.

В рамках борьбы за выживание в разрушенном и окровавленном Грассо главный герой прибывает вовремя, чтобы избежать осады города. Перед ним предстает ужасающая картина — завалы тел варваров и имперцев, многое уничтожено и сгоревшее, и мало что оставлено для поднятия нежити. Он постепенно входит в город, сталкиваясь с недружелюбными стражами и местными NPC, а также с малолетними разбойниками и случайными жителями, живущими на грани бедности.

Перед воротами он вынужден проявить силу и решительность: кулаками он выбивает дверь, вступая в город, где замечает разрозненные касты и бедность, а также мелкую преступность. В городе много нубов и непостоянных жителей, а система немедленно фиксирует кражу — воришку удается поймать, и он помогает надрать ей капюшон, но на этом его приключения не заканчиваются. Ограблен он на десять золотых, но стража не особенно спешит помогать, советуя просто подать заявление.

Наследие города — его унылые улочки, грязь и постоянное присутствие бегающих NPC и низкоуровневых игроков. В одной из сцен герой сталкивается с ворой-игроком, которую ловит, и, несмотря на возмущение окружающих, ограничивается предупреждением, чтобы не привлекать лишних проблем. В процессе он решает продолжить путь — к библиотеке и важной встрече с некроманткой Натт, с которой его связывают деловые и политические интересы, связанные с кланами, магией и будущим мира.

Внутри библиотеки главный герой обсуждает с Натт важные для будущего вопросы власти, предательства и планов по удержанию сил. Натт раскрывает, что за спиной много заговоров и свержений, а также намекает на возможность использования магии и силы для установления контроля, а герой размышляет о необходимости делить ресурсы и власть, чтобы сохранить свои позиции. В целом, произведение насыщено атмосферой предательства, опасности и интриг в мире, раздираемом войной, магией и политическими играми.

Герой вместе с некроманткой Натт изучает книги о пантеоне, некромантии и замках, чтобы подготовиться к осаде могущественного замка Дангара. Он узнает о древних артефактах «Глаз возмездия», защищающих укрепления, отражающих урон и требующих времени для повторного включения. Эта система делает осады опасными для обеих сторон: атакующие рискуют уничтожить свои войска, а защитники — вынуждены терпеть постоянное давление.

Обсуждая стратегию обороны, герой приходит к пониманию, что современные осады — сложное и трудно победимое дело. Артиллерия, магия и хитроумные защиты создают почти непобедимую систему, которая одновременно уничтожает как атакующих, так и их собственных союзников. Он задумывается, как можно прорвать такую оборону и вдруг осознаёт, что современные технологии делают штурм замка практически невозможным без значительных потерь, и чувствует растущее ощущение безысходности.

На улице, в сером и снежном городе, герой делится с Натт своими мыслями о текущей ситуации. Девушка указывает, что всё сложнее даже для титанов-наемников, и что реальность такова, что захват замка требует не только силы, но и политической поддержки. Натт соглашается, что для успеха нужны реформы и объединение, но одновременно признаёт, что положение очень опасное, и судьба его кампании висит на волоске. В конце беседы она согласна сопровождать его на осаде, хотя и сомневается в успешности его решений.

Настроенный на борьбу, герой пытается найти способ пробиться через оборону замка, размышляя о тактиках и стратегиях. Он понимает, что подавляющее большинство методов уже опробовано, а новые технологии и магия усложняют задачу. Его охватывает чувство отчаяния, однако он твердо намерен найти способ прорвать купол защиты, чтобы одержать победу и освободить замок, даже если для этого придётся идти на риск и искать неожиданные решения.

В сражении у города Грассо сотни игроков и NPC борются с волной варваров, нападающих на стены. Варвары — с размахом атакующие и нестроенными рядами, — натыкаются на мощную оборону: пушки, огонь, стрелы и магические заклинания. В центре происходят ожесточённые боевые действия, в которых игроки используют слуг, скелетов, фаерболлы и взрывы, чтобы сдерживать наступление и прорваться к воротам.

Главный герой, наблюдая за битвой, активно участвует, комбинируя магию и тактику, чтобы остановить растущее число вражеских уровней — от простых варваров и до более сильных групп пятнадцатых и двадцатых уровней. Напряжение возрастает, уровни варваров растут, а на фоне борьбы раздаётся тревожное сообщение: из земли поднимается гигантский демон Небирос, маркиз Бездны, угрожая всему миру.

По мере усиления врага и обострения боя, герой обсуждает с союзниками необходимость стратегического перемирия и совместных операций против растущей угрозы. В это время городские стены покрываются огнем и магическими атаками, а враги приближаются с каждым мгновением. Весь бой наполнен атмосферой опасности, борьбы за выживание и приближающегося апокалипсиса, когда в небе появляется голос о приходе демона, что ставит главный сюжет на порог новой катастрофы.

В главе 8 главный герой сталкивается с граничащей с ужасом битвой: на фоне умирающей армии северян появляется гигантский демон-сколопендра с лицом младенца, пожирающая войска и распространяя страх. Он и его командиры понимают, что выстоят в этой схватке невозможно, и решают отступить, но главный герой настаивает на другом — он собирается сразиться с демоном один, чтобы заработать важный козырь в борьбе с пантеоном и усилением Бездны. Он показывает свою решимость, рискуя всем ради достижения цели, несмотря на опасность потерять жизнь и поддержку.

Натт и Шеф пытаются убедить героя отказаться от опасной затеи, предлагая оставить всё на уничтожение монстра, однако он уверенно держится, мотивируя тем, что его личная победа и демонстрируемая сила — ключ к будущему. Используя магию, он создает гримуар, который позволяет ему контролировать духовные силы и создавать иллюзию собственной мощи, отвлекая Небироса и прокладывая путь к нему. В ходе боя герой умело использует хитрость, магические заклинания и смекалку, чтобы сбить врага с толку и подготовиться к финальному удару.

В решающий момент герой совершает рискованный прыжок со стены, чтобы привлечь все силы врага на себя и дать время своим соратникам подготовиться. Он демонстрирует невероятные достижения, получая новые уровни и статусы прямо во время боя — все для того, чтобы победить монстра и закрепить за собой статус легенды. В финале, несмотря на тяжелые ранения, он достигает своей цели, вызывая массовую радость и уважение у войск, которые начинают громко скандировать его имя, провозгласив его героем и живой легендой.

В Глава 9 главный герой, Макс, после схватки попадает к воротам города, где его доставляют варвары. Он замечает сообщение от администрации игры, в котором ему предлагают награду за обнаружение системной ошибки: выбор между крупной суммой золота и улучшением уникального комплекта. Макс выбирает мощный наряд, который усиливает его навыки, и вместе с девушкой Натт идет к императорскому дворцу, где его ожидают.

В дворце Макс сталкивается с императорским принцем Таракулом, который ведет себя скрытно и сложно понять его намерения. Во время беседы между ними Макс замечает скульптуры героев и узнает о своих заслугах — его изображение уже увековечено, а он сам получил важное достижение. Принц намекает на возможные тайные планы и зовет Макса следовать за ним в зал, напоминающий о политических интригах и скрытых конфликтах.

Разговор обостряется: принц обвиняет Макса в разрушениях и вмешательстве в политические игры, раскрывая его коварные планы по использованию конфликта между пантеонами и восстановлению власти. В ходе монолога Таракул оглашает новый указ, ликвидирующий права богов и их последователей в Империи, что фактически объявляет войну религиозным кругам. Макс понимает, что его ждут арест и серьезные перемены — ситуация накаляется, и сюжет перетекает в более опасную и напряженную фазу.

В главе 10 главный герой и некромантка Натт оказываются в заточении в невнятной камере без дверей и с ограниченными возможностями связаться с внешним миром. Они размышляют о системе наказаний и невозможности быстро выбраться, обсуждая навыки телепортации, в частности, «Дорога сквозь Серые пределы», за которую нужно платить душами. Натт рассказывает Максу о состоянии Земли — экологической катастрофе и дегуманизации, когда власть обеспечивает богатых настоящей едой, а бедных — суррогатом, что вызывает у героя ощущение безысходности.

Диалог постепенно перерастает в интимный момент, и между ними возникает страсть. В темноте они исчезают в объятиях, наслаждаясь коротким отрывком от мрачной реальности и обменом обещаний о тайне. После близости Натт активирует телепорт с помощью особого навыка, и вместе они отправляются в путешествие — их ждёт новый шаг в загадочный мир, охваченный тёмными силами и планами, в которых они лишь маленькая часть масштабных событий.

В центре храма происходит масштабная битва между рейдом из игроков и имперскими войсками. Великую оборону возглавляет Макс, Жнец Макс, который руководит мощной армией из сотен уровнями игроков. Они устанавливают баррикады, отражают имперские атаки с помощью магии, стрелков и танков. Имперцы пытаются прорваться внутри, используют таран и штурмовые рвы, но героическая команда сопротивляется, контратакует и освобождает храм, нанеся мощный удар по противнику.

В ходе сражения активируются новые порталы, призывающие дополнительные силы, а Макс планирует масштабное наступление на город Карнат. Он озвучивает смелую стратегию — за двенадцать часов захватить город, а за месяц уничтожить всю империю. В это время он получает новости о глобальном обновлении игры, которое может изменить всю сюжетную линию. Несмотря на опасения архижреца, Макс уверен — его сила и воля способны на невозможное. Он собирает все свои силы и последователей, чтобы одержать победу и оставить свой след в истории.

Перед началом очередного масштабного штурма Макс обращается к войску, призывая их к великому делу, и поднимает знамя борьбы, уверенно заявляя, что никто не сможет остановить Смерть. Его последователи, вдохновленные лидером, поднимают крики и готовы идти на всё ради достижения поставленных целей — завоевания Карната и уничтожения Империи. В атмосфере царит ощущение решимости и предвкушения великой битвы, которая должна изменить судьбу мира.

В главе 12 главный герой участвует в магическом ритуале, во время которого раскрывается скрытая суть грядущих событий. Он вместе с остальными привязывается к антрацитовому обелиску, символу возрождения, и получает задание от некроманта Джакала — пролить кровь и открыть врата в Бездну через книги Захарии, которые содержат ключи к этим вратам. В это время герой сталкивается с видением будущего — разрушительного апокалипсиса, где земли захлестывают чудовища и демоны, и где принц Таракул с глазами, полными Бездны, получает ключ к открытию портала. Эта драматическая картина подчеркивает угрозу гибели мира, если врата откроются.

Галад, безумный маг, раскрывает, что всё происходящее — результат борьбы с пантеонами и жертвы, которые были сделаны ради достижения этого пророчества. Он объясняет, что дневники Захарии содержат ключи к созданию всех Малых врат в Бездну, и что попадание их в руки врагов — катастрофа для всего мира. Маг утверждает, что само их существование было вынужденной жертвой, чтобы остановить гораздо худшее — окончательное разрушение через портал. В финале видения герой видит, как по-настоящему опустошительный сценарий с гибелью города, уничтожением жителей и властителей разыгрывается на его глазах.

Вернувшись в реальность, он чувствует, что вновь его используют — маг и богов заставляют его выполнять волю, держат в неведении и требуют ответов, угрожая разрушением мира. Внутри он злится и осознает, что его судьба — играть роль пешки в огромной игре сил, которые контролируют его жизни и судьбы целого мира. Вся эта цепочка событий — часть пророчества и смертельной игры, где главное — собрать все части врат и не допустить их открытия, иначе последствия будут катастрофическими. Глава завершается подготовкой к очередной борьбе, и ощущением надвигающейся угрозы, которая может уничтожить все.

В главе 13 главный герой завершает подготовку к масштабной битве за город Карнат, привлекая союзников и налаживая стратегию. Он дает команду движению плотной стеной, чтобы защитить храмы и население, одновременно внедряя на передовую NPC-торговца и механика для обеспечения тыла. Появление войск рыцарей Смерти и прочих NPC высокого уровня усиливает ощущение приближающейся схватки и важности события.

По ходу действий герой получает сообщение от лорда-канцлера Михаэля о предательстве Империи и необходимости создавать собственное государство, что добавляет масштаба и политической интриги. Он решает закрепиться за храмом и обеспечить защиту мирных жителей, требуя от рыцаря Норберта соблюдать честность и долг. Параллельно на площади прибывают новые игроки, а в небе раздается грохот глобальных событий: захват и усиление алтарей богов, новые локации и экспедиции, что свидетельствует о масштабных переменах в игровом мире и дальнейшей экспансии.

Герой понимает, что предстоит тяжелая борьба за выживание и контроль над территориями, а создание собственного государства — возможность для новых побед и власти. Он настроен решительно, провозглашая, что никто не остановит силу Смерти. Вся сцена наполняется атмосферой напряжения, борьбы за выживание и стратегической подготовки к финальному столкновению, которое определит судьбу этого мира.

В Глава 14 главный герой участвует в масштабной битве за разрушенный город Карнат, где силы имперцев атакуют оставшихся защитников. Его отряд занимает стратегические позиции, несмотря на хаос и разрушения, и стандартизированно атакует врагов, используя тактики городского боя, включая скрытность и засады, чтобы вывести из строя врага. В ходе сражения его войска сталкиваются с мощной контратакой — ракетами и мортирными залпами, наносящими тяжелые потери.

Несмотря на ожесточенное сопротивление, герой и его союзники выдерживают натиск, в том числе штурм с помощью скелетов, танков и ассасинов. Он сражается с врагом — Дангаром, который пытается захватить город, и их дуэль заканчивается тяжелым боем и тяжелыми ранениями для обоих. В битве многие соратники погибают или ранятся, город оказывается окружен руинами и кровью, и бой только на начальной стадии.

После тяжелых сражений и потерь главный герой наблюдает за ослабевшими позициями, анализирует ситуацию и осознает, что война только началась. Несмотря на победу в этом бою, он чувствует тревогу за дальнейшие события и борьбу за финальное завоевание и удержание города, понимая, что впереди еще много испытаний. Итог — город защищен, но битва продолжается, и надежда на победу складывается из умения держаться и стратегического мышления.

В первой части главы главный герой вместе с рейдом сражается в городе, сталкиваясь с имперцами, игроками и армией скелетов, и продолжает оборонять свои позиции. В ходе боя он использует мощные магические заклинания, чтобы уничтожить врагов и защитить своих товарищей, однако ситуация усложняется: город и алтари смертных богов уничтожены, а враги продолжают теснить его силы. Неожиданно его неприкрыто похищают, и он оказывается на земле, ранен и без сил, после чего слышит новости о разрушении святых алтарей — знаков того, что его планы захвата города резко сменились на оборону и борьбу за оставшиеся ресурсы.

Позже герою удается восстановиться и вновь собраться с силами, чтобы отбить атаки хаоситов и укрепить позиции, направляясь к храму Хаоса. Он осознает, что противник не спит и готовит новую серию ударов, и его цель — уничтожить вражий храм, чтобы закрепить контроль. В ходе подготовки к финальному бою герой продолжает планировать действия, демонстрируя свою жесткую и безжалостную натуру, готовую идти на любые меры ради успеха. Внутри он несет тяжелое ощущение looming конфликта и необходимости решительных решений.

В финале глава передает атмосферу напряженности и грядущего сражения — на площади собираются бойцы, готовые к бою, враги продолжают атаковать алтари и уничтожать все последний опорные точки героев. Он видит, что враги настроены серьезно, их сопротивление упорно, а будущее осталось неясным. Герой полон решимости вести свою армию к победе, не щадя никого, ведь исход сражения определит судьбу города и его собственной миссии. Наступает кульминационный момент, когда решающее сражение становится неизбежным.

Внутри храма, выполненного в античном стиле с белыми статуями и алтарями, главный герой разрушает алтарь, яростно уничтожая статуи богов Хаоса, чтобы избавиться от их влияния и добыть сердцевины сил. Он забирает сердца могущественных существ, таких как Асмодей и Эрешкигаль, и использует их для активации алтарей, получая античные магические навыки в обмен на души и очки характеристик. Среди навыков — контроль нежити, дыхание смерти и возмездие, что усиливает его возможности в магии смерти и управлении мертвецами.

Во время выполнения ритуалов он сталкивается с богинями, в первую очередь Эрешкигаль, которая предлагает ему выбрать новые навыки за нераспределенные характеристики вслед за похвалой за его подвиги — публично и в опасных условиях. Богиня также предупреждает его о предательстве и советует не привязываться к некромантке Натт, намекая на скрытые угрозы и измены. В процессе он ощущает давление времени — осталось чуть более шести часов, чтобы взять город Карнат у Империи, и взвешивает возможности развития.

Закончив выбор навыков, герой обращается к последним богам — Анубису и Мору, получая в награду их магические способности и узнавая, что остается в живых всего неделю. Его приезд в храм сопровождается напряжением и предвкушением сильнейших испытаний, а между тем ему дают понять, что предатель среди его ближайших — и ему нужно быть готовым к предстоящим опасностям и предательствам в жестоком мире богов и людей.

В битве за город Карнат союзники из рейда, несмотря на мощное сопротивление имперской армии и магов Дангара, смогли прорвать оборону и взять ключевые пункты на улицах старого города. В ходе ожесточенной схватки на воротах и в центре города шли кровопролитные бои с участием тысяч игроков и NPC, в которых использовалась магия, оружие и тактики. Некромант Макс руководил своими силами, вызывая скелетов и прочих мертвых, чтобы прорвать оборону врага.

Несмотря на тяжелые потери, его армия продвигалась к порталам, ведшим в ряды имперцев, и последним усилием вышла к ним, чтобы нанести финальный удар. В ходе сражения Макс заметил, что маги Дангара слишком мало задействованы, что ослабляет оборону. В итоге, после напряженного штурма и многочисленных потерь, стороны начали сдавать позиции: имперцы спешно телепортировались, а их сопротивление ослабло с исчезновением порталов.

Победа в битве была одержана, и Макс, истощенный и покрытый кровью, стал владельцем Карната. Его окружили радостные соратники и победители, хотя он ощущал усталость и желание забыться. Вскоре его вызвали в ратушу, где он принял управление городом, получив временную защиту и привилегии, а также необходимость сохранять лояльность жителей и избегать восстаний. В финале он стал первым владельцем города и получил прозвище "Повелитель мертвых".

В начале части Макс, владелец города Карнат, изучает перстень, который дает мгновенный контроль над территорией, и рассматривает возможность обустройства своего кабинета, сразу получая стандартное оформление. Он оценивает состояние города: население, уровень лояльности, инфраструктуру и финансовое положение. Несмотря на кажущуюся богатство — миллиарды в недвижимости и казну — у него есть долги и штрафы, что вызывает раздражение, особенно из-за несправедливых штрафов за малейшие нарушения. Макс размышляет о своих планах — стабилизировать город, улучшить инфраструктуру, разобраться с пантеоном и Богами, а также подготовить команду для управления.

Далее он решает активизировать управление городом: нанять ремесленников для ремонта, подготовить задания, проверить запасы и решить текущие проблемы, такие как нашествие крыс и налоговые обязательства, что вызывает разочарование из-за невозможности оплатить некоторые расходы. Постепенно Макс объединяет усилия, чтобы привести город в порядок, планируя расширение и развитие, он вызывает к себе помощников и клановых глав, делясь информацией и планами для дальнейших действий, одновременно становясь всё более уверенным в своих возможностях и власти.

Между тем появляется новый персонаж — Манфред Куно, скелет в костюме, который должен стать управляющим. Макс, выходящий из роли скромного владелец города, внезапно ощущает себя настоящим лордом, укрепляя своё самовосприятие. Он подчеркивает свое право на власть, поручает Манфреду управление и занимается обустройством личного пространства, тратя казенные деньги на мебель, чтобы почувствовать себя более комфортным и уверенным. В этот момент Макс чувствует свою силу и статус, готовясь к новым важным решениям. В конце он собирает клановых лидеров для совета, уверенно руководя городом и обсуждая будущие шаги для укрепления своей власти.

Во второй главе главный герой, обладающий властью над пантеоном, замечает сокращение числа кланов, ушедших из-под его контроля, которые планируют захватывать города самостоятельно. Он приглашает парламентера Аристо, чтобы обсудить ситуацию: те наниматели, что ушли, остаются верны, но теперь требуют лишь не мешать им и выполнять волю богов, а не подчиняться лично. Герой оформляет официальный договор с их представителями, закрепляя это юридически и демонстрируя свою власть.

После завершения сделки он приступает к управлению городом, объявляя о передаче власти над кланами, распределении имущества и налоговых обязательствах. Натт становится его правой рукой, отвечающей за взаимодействие с пантеоном и кланами, а остальные главы получают право владения отдельными домами и территориями, становясь более самостоятельными аристократами, что значительно расширяет их полномочия. Герой планирует укрепить контроль, установить налоги на перемещения и использовать перстень для личного и городского управления.

Пока гости обсуждают условия, он размышляет о будущей власти, рассматривая возможность перекрыть входы и выходы через телепорты для не резидентов и ввести налог на перемещения. В процессе он общается с некроманткой Натт, которая сомневается в его стратегии, предостерегая о возможных ошибках. Герой уверенно преследует цель — создать сильное и независимое государство, где кланы могут процветать под его контролем, превращаясь в аристократию с закрепленными правами и обязанностями.

Далее персонаж посещает богов, чтобы получить ответы на важные вопросы и понять причины прошлых ошибок, услышав о забравшей силу предшественнике и необходимости разумного распределения власти. Взаимодействие с пантеоном предстает как важная часть его планов по укреплению позиций и подготовке к будущей войне, которая еще не началась, но уже угрожает его владениям. Вся эта сложная игра власти, договора и магических сил создает атмосферу напряженности и ожидания грядущих событий.

В третьей главе главный герой – некромант Макс – оказывается в храме, где слушает богов о пророчестве: Бездна рано или поздно атакует мир, и для защиты нужны герои, готовые принести большие жертвы и найти ключи к врата тварям из Бездны. Богини явно намекают, что прошлые жертвы были использованы, и важный ключ уже у героя – это дневник Захарии, который требует уничтожения. Внутри него находится мощный артефакт – Зов Бездны, способный открыть врата, и его тоже нужно устранить. Обман и ложь прослеживаются в рассказе богов, которые вроде бы помогают, но на самом деле заманивают героя в ловушку.

По мере развития сюжетных линий Макс получает загадочные дары от богов: «Глаза Смерти», «Знания мертвых», «Язык Смерти» и «Ключ Серых Пределов», дающие новые силы и способности. Эти дары превращают его в практически вечногоState, поднимают уровень его силы и знаний, одновременно пробуждая в нем внутренние сомнения и вопросы о действиях богов. В процессе он обнаруживает, что силы пантеонов распределены неравномерно: доминирует пантеон Хаоса и Смерти, что вызывает подозрения о скрытых мотивах богов.

Герой узнает о наличии второго ключа к Бездне, скрытого у Гая в Аль’Арзасе, и воспринимает это как возможность продолжить игру и укрепиться. Однако становится ясно, что Гай пользуется обманом и, возможно, открывает порталы в Бездну с помощью иных сил, не через дневники. Вскрываются подозрения, что богам нельзя видеть все ключи и артефакты, а это дает Максу шанс ошибиться или обмануть их, что усиливает его подозрения и желание действовать самостоятельно. В финале он решает провести распределение очков усиления пантеона, стремясь использовать свою силу и знания, чтобы изменить ход событий, понять свою судьбу и, возможно, найти способ уничтожить или контролировать силу Бездны.

В четвертой главе главный герой, Макс, узнает, что ему скорее всего не дадут новое тело из-за его вызывающего поведения и публичных преступлений, хотя речь идет о создании искусственных тел на орбите. Архижрец Сард отмечает, что Макс прошел важную проверку на жесткость и способность переступать людские нормы ради целей корпорации, что является частью его предназначения как прототипа. Макс осознает, что его время подходит к концу, и остается лишь задуматься о последних делах.

Далее Макс занимается делами города, встречается с некроманткой Натт и решает сложные стратегические задачи. Он хочет украсть у Гая Аврелия мощный артефакт — демонического выпускающего, чтобы предотвратить катастрофу. Для этого планирует экспедицию в опасное место — Аль’Арзас, где были спрятаны ключевые дневники, связанные с Бездной. Макс подозревает, что Гай мог получить эти документы, но не уверен в их местоположении, и использует свою интуицию для поиска третьего дневника, что подчеркивает его особые способности.

Обсуждая детали миссии, Макс полагется на свою интуицию и планирует организовать мощный оборонительный портал. Он понимает, что без нахождения дневников его цель — предотвратить глобальную катастрофу — обречена. Натт выражает угрозы в случае неудачи, но соглашается помочь. Время у Макса на исходе, и его решение — рискнуть ради спасения мира, понимая, что счетчик жизни идет к финалу.

В главе 5 главный герой занимается восстановлением обороны города за неделю иммунитета, поручая различным NPC разработать исследования и задания. Он обращается к библиотеке, заказывая сведения о крупных сражениях за последние десять лет и о Галаде Безумном, получая плату из казны. В процессе он планирует использовать разрушение храма Хаоса противостоящими силами и ищет способы снизить затраты на ремонт и строительство, обсуждая работы с дворфами и получая за это репутацию.

Во время осмотра строительной площадки герой договаривается о деятельности ремонтных бригад и заключает сделку с дворфами на поставку кирпичей и материалов для восстановления города, одновременно намекая на закупку артиллерийских орудий. Затем он посещает дворфскую резиденцию, ведет переговоры с мастером Бурком о продаже устаревшей артиллерии и после торга приобретает их по выгодной цене. В процессе работы он также задумывается о возможности разрушения декоративных алтари и, изучая внутренний уклад, сталкивается с богатым запасом оружия и камней в резиденции дворфов.

Герой занимается торговлей оружием и материалами, ведет торговые переговоры и торгует с дворфами, получая за это репутацию. В ходе этого он также выясняет детали о пушках и металлоломе для последующих поставок. После завершения дел он возвращается в кабинет, осознавая, как много работы накопилось, и признает, что его нагрузка превышает силы. Манфред советует ему отдохнуть, однако герой признается, что занят текущими делами и поручает Манфреду разбраться с задачами, поскольку Натт занята подготовкой к операции в Аль’Арзас.

В конечном счете он решает собрать информацию о возможных союзниках и предателях среди своих подчиненных и сторонних игроков, испытывая болезненное недоверие к собственной команде. Внутренний конфликт возникает из-за подозрений, что его правая рука может оказаться предателем, что ставит под сомнение всю стратегию и дальнейшие действия в условиях нарастающей опасности.

В главе 6 главный герой, Макс, беседует с некроманткой Натт, которая приносит ему новости о подготовке отряда и своего подарка — имущества клана "Черные Вдовы". Несмотря на подозрения, он сомневается в возможном предательстве, учитывая важность его роли. Натт сообщает, что отряд уже готов для рейда, и передает ему деньги, на что Макс проявляет осторожность, размышляя о скрытых мотивах. Он проверяет свои чувства и подозрения, задаваясь вопросом, не подменена ли Натт, и внутренне борется с тревогой, когда время уходит.

Макс активно управляет ситуацией, отдавая распоряжения Манфреду — управляющему, и проверяет уровни влияния в городе, опасаясь, что его окружают враги или манипуляторы, уводящие сторонников. Закончив с делами, он решает отвлечься и соглашается на беседу с журналисткой Мирандой, которая берет у него интервью. В процессе он делится своим взглядом на технологии, особую реалистичность Неверкема и свои впечатления от мира игры, а также рассказывает о своих сложных начинаниях и уникальном положении.

В беседе Макс откровенно говорит о своем прошлом, о культуре некромантов, жестокости войны и своих моральных принципах. Он делится мыслями о справедливости, справляется с вопросами о религии и войнах, подчеркивая, что его роль и взгляды не всегда соответствуют современным нормам. Он объясняет, почему не стал переродиться или менять жизнь, и упоминает о своей участии в игровых конфликтах, политике и своих расплатах за знания и успехи, полученные в игре. В финале Макс подчеркивает, что "никто не остановит Смерть", выражая свое кредо и философию жизни.

Эта глава погружает читателя в сложную психологию персонажа, его внутренний конфликт, размышления о судьбе и неизбежности, а также создает атмосферу напряженного ожидания и размышлений о власти, предательстве и смысле жизни в мире высокой магии и технологий.

В Глава 7 главный герой и его команда, состоящая из ассасинов и чернокнижников, попадают на вершину древнего некрополя — мрачного, заброшенного города с могильными мавзолеями и статуями. Несмотря на численное превосходство, их охватывает ощущение обреченности и ужаса, усиливаемое зловещей атмосферой. Вскоре при входе в город они сталкиваются с проявлениями древних магических ловушек и странными призраками, которые выглядят скорее любопытными, чем агрессивными, а внутри царит зловещая тишина.

Когда герои углубляются в подземелья мавзолеев, их охватывает тревога и опасение. В голове героя звучит голос Зова Бездны, вызывающего тревогу и пугающего своей кровожадностью. Он ведет команду в лабиринты механических ловушек и древних коридоров, полных опасных механизмов и загадок, направленных на охрану сокровищ. Глубже в городе герой ищет дневник Захарии, надеясь найти важную информацию, а также обнаруживает, что в пустых и забытых подземельях живет опасное существо — гигантский скарабей из Бездны, готовый напасть.

Путешествие по заброшенному городу превращается в испытание на выносливость и храбрость. Герой рассуждает о бездушной жестокости и деградации народа, которого некромант Зов считает лишь пищей и разменной монетой, а его собственный поиск черпает важные улики о судьбе дневника и возможных скрытых опасностях. В итоге, побеждая ловушки и сражаясь с монстрами, он продолжает свой путь к непонятной цели — получению древней книги, которая, как ему кажется, откроет ему новые возможности и даст ответ на многие вопросы.

В книге главный герой, оказавшись в опасном подземелье, сталкивается с многочисленными монстрами, ловушками и сложностями. Он дерзко сражается с скарабей-убийцей, использует хитрость и ловушечное мастерство, чтобы заманить противника в свою ловушку и выйти победителем, получая за это большое количество опыта. Несмотря на ранение и усталость, он продолжает действовать, исследуя заброшенные гробницы и избегая смертельных опасностей, таких как яростные мумии и глубокие ямы.

Переодически герой задумывается о своих целях и ресурсах — он ищет способ подняться по уровням, чтобы добиться доступа к ценным артефактам и информации, необходимой для дальнейших приключений. Он использует магию и тактику, чтобы контролировать нежить и создавать свою небольшую армию мертвецов. Воспоминания о подготовке и часах, проведённых в подземелье, постепенно усиливают его решимость — он движется вперёд, несмотря на постоянную угрозу и утомление.

Достигнув первого уровня древней гробницы, герой сталкивается с ожившими мертвецы и расхитителями могил, которых он использует в своих целях, взяв под контроль. Его действия продиктованы четкими стратегиями, изложенными в гайдбуках, и он готов бороться за свою миссию, действуя осторожно и расчетливо. Время идет, и он уже прошел значительные части подземелья, охваченный опасностями и постоянным напряжением, готовый к новым битвам и открытиям на пути к своей цели.

В главе 9 главный герой, некромант Макс, вступает в масштабное сражение в подземелье, сражаясь с мощными псеглавцами, анубисами и нежитью. Он командует армией скелетов, создавая новых из трупов врагов, и пытается удержать позицию под натиском превосходящих сил врага. В боях он использует магию, черепов и особых жуков — скарабеев, чтобы отвлечь и разрушить врагов, а также сталкивается с тяжелой болью и препятствиями, проявляющимися в виде ран и изменения самочувствия.

Несмотря на большие потери и усталость, Макс продолжает бороться, балансируя между тактики и отчаянием, постоянно вызывая новых мертвецов и окружая врагов. Он чувствует, что проиграть почти невозможно благодаря своей армии и умелым манипуляциям, но при этом понимает, что его силы истощаются, а враги не собираются сдаваться. В процессе боя он также обращает внимание на богатство, добытое из трупов — золото, драгоценности и редкие предметы, что дает ему временную передышку и новые ресурсы.

Переходя на второй уровень гробницы, Макс сталкивается с еще более мощными врагами — псеглавцами и анубисами с уровнем около 60, которые обещают еще более опасные схватки. Армия некроманта вновь активизируется, идет борьба за контроль над пространством, а он продолжает использовать магию и тактические приемы, чтобы противостоять превосходящим по силе противникам. Наступает кульминационный момент военного и магического сопротивления, и битва за второй уровень гробницы только начинается.

В главе Макс продолжает сражаться с ордами мертвых и магическими существами в пещерах мавзолея, пополняя свою армию и отражая всё новые и более опасные атаки. Он вынужден бороться с ловушками, плененными душами и волнами врагов, среди которых increasingly появляются маги, способные наносить разрушительный урон. В битвах его сдерживает контроль над армией, а использование заклинаний и зелья помогает держаться на ногах и избегать гибели. Постепенно Макс понимает, что ситуация выходит из-под контроля, враги — сильнее, а оборонительные барьеры усложняют маневры.

Во время боя Макс вступает в разговор с Зовом — существом, представляющим Бездну, которое пытается его запугать или заверить в своей власти. Зов признает, что душа Мэтта и других героев склонна к разрушению в Бездне, а Макс сам рано или поздно станет его частью, что вызывает у него раздражение и ехидство. Он осознает, что против мощных призраков и клякс без возможности контроля приходится действовать хитро и решительно, используя все доступные навыки и зелья для выживания.

Тем не менее ситуация ухудшается. Макс теряет контроль над армией и сталкивается с волнами призраков и кляксов, которые способны мгновенно разрушать его защиту и поглощать души. Он вынужден отступать, используя навыки призыва и изгнания, а также быстрые реакции, чтобы хоть как-то держаться на плаву. Время у него на исходе: отсчёт до конца его состояния в Бездне заметно сокращается, и остались считанные часы, несмотря на его отчаянные попытки биться до последнего. В финале он понимает — чтобы не погибнуть окончательно, придется проявить максимум хитрости и мужества, ведь враги становятся всё сильнее, и шансов на спасение всё меньше.

Макс прошел через мучительные испытания в лабиринте, победив призраков, однако из-за усталости у него возник зависимый статус с потерей сил и ума. Он обнаружил, что запас кофе почти исчерпан, и он заблудился в темных коридорах. Андраз, бог Бездны, предложил ему помощь — вывести его на поверхность взамен на предательство своих покровителей, при условии, что Макс возьмет Гая с собой и использует "Яд Бездны" для усиления своего клинка, что откроет новые возможности и увеличит силу его союзников в Бездне.

Разговор показал, что предательство среди его друзей более распространено, чем кажется: Тодд, Натт, Малиэль — все связаны с Хаосом или предают по другим причинам. Андраз рассказывает о глобальном разладе, о том, что мир управляется марионетками, а сам он остается лишь слабым слугой более могущественных сил. Макс осознает, что силы пантеона и их руководители — лишь пешки в чужой игре, а сама у мир уже не полностью принадлежит богам. В процессе диалога Макс проходит испытание, руководствуясь древним механизмом, чтобы пройти на последний уровень подземелья, что дает ему шанс избежать опасных уровней и подготовиться к будущим испытаниям.

В финале Макс решает идти дальше, доверяя своей интуиции и системе — ему важно сбежать, найти выход и разобраться с предательством. Андраз, называя поименно предателей, подтверждает, что многие союзники ему лгут, а в их мире все сложно и опасно, за что он выражает уважение к Максу, напоминая о необходимости доверия и осторожности. В итоге герой получает шанс на новую игру — пройти испытания, используя старинные механизмы и хитроумные решения, чтобы выйти из опасной ситуации и продолжить борьбу со скрытыми врагами и предателями.

В главе 12 главный герой оказывается в темной и опасной шахте, где ведутся скрытые игры и шпионаж. Бог Бездны раскрывает, что в клане Натт есть множество шпионов, а у главного героя — свои предатели и двойные агенты, такие как Андраз, Малиэль и Мэтт. Он осознает, что сам привлек к себе неподходящих союзников и что среди его окружения есть предатели, работающие на врагов или Власти, что делает его положение очень сложным. Внутренние раздумья о предательстве, доверии и стратегиях изменений сопровождаются опасением, что его даже могут оставить в Бездне навечно.

Далее герой попадает в Бездну — пространственное измерение, где его охватывает сильное потрясение и понимание, что он первый, кто прошел через инстанс «Гробница Али ибн Сахана». Он выявляет, что Гай Аврелий, его противник, не был здесь, и что информацию о миссии ему передали от Марбаса. Вскоре он понимает, что время в Бездне течет искаженными, и пытается помыслить о том, как выбраться: он узнает, что его могут задержать или уничтожить, а также что Властии держат ситуацию под контролем и могут вернуть его, если захочут. Воспоминания о собственной судьбе и страхе перед концом путаются с мыслями о возможных способах спастись.

Пока он размышляет, в его сознание входит паладин Святой Мэтт, оповещая, что ему угрожает опасность и что Гай Аврелий — предатель. Это вызывает у героя шок, и он ощущает, что время в Бездне для него незаметно тикает. Он понимает, что его пребывание здесь — часть большой игры властей, и что его личные возможности и судьба оказываются под угрозой. Внутренние страхи и сомнения нарастают на фоне ощущений, что его могут уничтожить или использовать в своих целях.

В конце герой выходит из спектра переживаний в огромный и зловещий зал десятого уровня подземелья, где его встречает Андрейз. В этом зале с изображениями богов и чудовищ, он видит перед собой сотни мобов и разрабатывает стратегию боя. Ощущение, что он попал в Ад, усиливается, и он понимает, что предстоит сражение на выживание. Погружение в опасный мир, полное тайн, предательств и смертельных испытаний, оставляет ощущение безысходности, но и готовности бороться до последней капли силы.

В Глава 13 главный герой оказался перед судьбоносным испытанием — его ждала встреча с Богом Бездны Андразом в загадочной подземной гробнице. Его окружили мощные мобы, создавали атмосферу опасности и безысходности, а время до смерти таяло. Герой попытался найти способ избежать гибели, ведя переговоры с демоном, который предложил решить загадку, чтобы получить доступ к скрытым знаниям и шанс на спасение. Он изучал таинственные рисунки и размышлял о смысле их символики, пытаясь запомнить правильную последовательность для решения головоломки.

Андраз, в образе статуи, вынес свой откровенный рассказ: он способен аннулировать обратный отсчет времени, если герой решит встать на его сторону. Герой понимает, что это единственный шанс, и решается на риск — выбрать путь совместных усилий. Однако попытка — и, к сожалению, неправильная — приводит к тому, что он получает урон и использует ограниченное число попыток. В процессе диалога он узнает о своем новом статусе — переходе в ранг нежити, что дает ему мощные бонусы в темное время суток, но также и сильные ограничения.

Преодолев условие и решив загадку, герой становится нежитью, что кардинально меняет его возможности и слабости. Он осознает свою новую природу и будущий выбор подкласса, который откроется после окончательного превращения. Его ждала длинная подготовка к финальному решению, и время, оставшееся до смерти, стремительно сокращалось. Но даже находясь на грани, он сохраняет решимость и внутреннюю стойкость, намереваясь найти выход из сложной ситуации, полагаясь на знания, добытые за время своего приключения.

В главе 14 главный герой, Макс, сталкивается с загадочной головоломкой в подземелье — ему нужно понять последовательность символов, связанных с пантеоном божеств, чтобы найти ключ к выходу. Он разгадывает, что ответ связан с пророчеством: "Из Тьмы рождается Свет, из Бездны — Смерть", и что ключ уже у него — он просто должен правильно активировать изображение смерти. Внутри залянается напряжение: время уходит, и Макс осознает, что у него есть необходимый код, доверяя внутренней интуиции и знаниям из прошлых источников.

Он активирует символы в нужной последовательности: Тьма, Свет, Бездна, Смерть, и это вызывает разрушение статуи Бога Бездны. В момент взрыва он использует последний дневник Захарии, чтобы разбить магический барьер и освободить себя от угрозы — армия демонов и части стольких сущностей поглощены разрушением. После этого он получает возможность попасть в храм Смерти, где его ждала встреча с божествами.

Находясь среди богов, Макс получает новые силы и статус — лич, а также могущество, позволяющее воскресать и владеть всей магией смерти. Эрешкигаль утверждает его новым правителем, дарует особые способности и закрепляет его место в пантеоне. В финале, после завершения церемонии, Макс аннигилирует своих врагов: Сарда, Архижреца, и других, укрепляя свою власть и статус в мире Неверкома. Так он завершает путь, проложенный сквозь опасности, обретая могущество и признание среди богов.

В главе 15 главный герой, некромант Макс, достигает 301 уровня и осознает, что таймер его смерти исчез, что означает — опасность миновала. Он смеется от радости, но тут же понимает свою невыгодную внешность и вспоминает о социальной маске. Боги свергли Архижреца Сарда, предложив Максу занять его место, однако он отказывается, указывая на Натт — свою ученицу и потенциальную претендентку. Богини предлагают Натт стать Архижрицей, и после краткой сцены торжественного объявления все уходят, оставляя Макса один со смертельными размышлениями о последствиях их игры и вмешательства богов.

Пока Макс изучает останки Сарда, он переживает о том, что смерть оцифрованного игрока смеет казаться легкой для богов — это тревожит его и вызывает мысли о дальнейших опасностях и реакции Властей. Он понимает, что ключ к серым пределам у Эрешкигаль и у него самого, что дает шанс вернуться, несмотря на возможное преследование. В это время Натт рассказывает о захваченных предателях, и Макс делится сведениями о похищениях и расправе с потенциальными шпионами. Они обсуждают восстановление города, его нынешнее состояние и успехи в торговле и воздушном пространстве, а также прибытие новых транспортных средств.

Получая системное поздравление и награды за достижение 300-го уровня, Макс размышляет о будущих планах — он узнает о перспективных экспедициях и новых локациях. Разговаривая с Натт, он также планирует разобраться с предателями, которых удалось задержать, и нацеливается на укрепление власти. В конце глава показывает движение к решающим делам: Макс входит в городскую ратушу, встречается с Манфредом, обсуждает подготовку к разговору с заключенными и подготовительную работу в темнице, что подчеркивает его решительность и новые возможности в этом опасном мире.

В седьмой части главный герой, Макс, собирает своих союзников для обсуждения дальнейших планов. Он признается в своих слабостях и предлагает объединиться против Империи, которая продолжает угрожать всему миру. В ходе совещания рассматриваются контроль торговых путей, активизация борьбы с варварами и переговоры с различными фракциями, в том числе с Артрой, которая согласилась помочь в обмен на часть ресурсов. Макс демонстрирует свою власть, устраивая публичные казни предателей для укрепления доверия к себе, при этом отказывается от чрезмерных привилегий, оставляя свободу выбора. Он предпринимает решительные шаги, получая поддержку и доставляясь до герцога, чтобы обеспечить исход событий.

После решения всех вопросов, Макс уходит на прогулку по городу, погружаясь в мысли о прошедших событиях и их последствиях. В этот момент его посещает представитель Властей Никос, который раскрывает важные сведения: бывший лидер Сард уничтожен, его технологии и амбиции лишены поддержки, он теперь является лишь инструментом в руках новых сил. Никос объясняет, что Макс стал их ставленником, ключевым игроком в их планах по изменениям мира. Он уверяет, что никаких опасностей больше не последует, а всё происходит по их замыслу — главное, чтобы Макс продолжал развивать свой город и наслаждался властью.

Тем не менее, в душе Макс ощущает невидимую цепь, связывающую его с Властями, и сомнения о свободе пересекают его мысли. Никос же напоминает, что всё только начинается, и Мир ещё предстоит измениться, причем в лучшую сторону. Оставшийся один, он отправляется в будущее, олицетворяя, что его путь лишь начинается, а установка Властей — только первый шаг в глобальных преобразованиях. В конце он уверенно смотрит вперед, понимая, что Смерть, как и все, под контролем сил, намного более сильных, чем он сам.

Описание этой главы отсутствует.