Цокольный этаж

КРОНД #4: Мировой махач

Кирилл Неумытов

КРОНД4

весь текст 223

Это ЧЕТВЕРТАЯ часть цикла, первая —

https://author.today/work/155686

* * *

Турнир Короля Магов близится к завершению. Сможет ли Эрнест Накадзима победить? Остались только самые грозные соперники…

Краткое содержание книги

Будьте очень осторожны! Спойлеры.

Краткое содержание создано нейросетью и может содержать фактические ошибки. Оно предназначено исключительно для освежения памяти (например, чтобы вспомнить события прошлой главы или книги) или быстрого поиска места, на котором вы остановились.

Для понимания сюжета, персонажей и авторского замысла рекомендуем обратиться к оригинальному тексту книги.


Эрнест Накадзима, тёмный маг, стремительно расширяет свой клан, используя мощную магию "приказов". Он молниеносно уничтожает зулусские кланы Момбабва и Аксбас, захватывая Мадагаскар. Цивасаки, союзник, получает лишь малую долю, так как Накадзима действует в своих интересах.

После захвата Мадагаскара, Накадзима становится влиятельным, но получает предупреждение от Конфуция: "Не подлетай слишком близко к солнцу". Он планирует захват Кореи, но понимает, что это может быть опасно.

В преддверии боя на Турнире Магов, Рин сообщает Накадзиме о готовящемся нападении на его клан со стороны Аокидзи. Накадзима понимает, что ему предстоит столкнуться с новыми вызовами и опасностями.

Эрни, охотник и маг, узнаёт от своей союзницы Рин о готовящемся покушении на него во время Турнира Магов. Заговорщик – Аокидзи, сильный противник, который, вероятно, действует с молчаливого согласия императора. Рин предупреждает Эрни, советуя быть осторожным. Эрни решает предупредить Аокидзи, намекнув на возможность официального поединка после турнира.

Перед началом турнира Эрни размышляет о жизни, смерти и мире эгоизма, где сильные пожирают слабых. Он готовится к бою, создавая "закладку" для перерождения и призывая демонов.

На турнире Эрни и его команда, включая Бишамон, сталкиваются с русской командой в странном соревновании, напоминающем телевизионную викторину. Им предстоит выбрать одно состязание из списка, включающего как обычные игры, так и смертельные испытания.

В ходе турнира Короля Магов участники, вычеркивая состязания, выбирают между "Морским боем", "Кулачным боем" и "Командным боем 5 на 5". Японская команда, опасаясь кулачного боя, надеется на выбор "Морского боя", где у них больше шансов. Русская команда, в лице Екатерины Бельской, делает выбор в пользу "Морского боя".

Дионика объясняет правила "Морского боя": участники расставляют корабли и морских чудовищ на поле, стреляют из гаубиц, пытаясь потопить корабли противника. Важна тактика, точность, а также личные магические способности, хотя магия в Ядовитом море ограничена.

Команды получают 10 минут на подготовку тактики. Японская команда переносится в белое помещение с интерактивной доской для расстановки кораблей. Главный герой размышляет о сложности колдовства в Ядовитом море и о предстоящей битве.

Команда японских и русских игроков готовится к морскому сражению в рамках Турнира. После обсуждения тактики, включающей хаотичное расположение кораблей и использование морских чудовищ, Рин назначает главного героя своим заместителем. Напряжение нарастает из-за соперничества между членами команды, особенно между главным героем и Аокидзи. После принятия решения о начале сражения, команда переносится на свои корабли, где сталкивается с густым туманом и необходимостью адаптироваться к новым условиям.

В ходе подготовки к бою, главный герой обнаруживает, что лишен своих способностей, а магия работает иначе. Он создает щит и пытается разведать обстановку, но сталкивается с гнетущей атмосферой и неизвестностью. Рин дает указания по организации боя, включая зарядку гаубиц и ведение учета попаданий.

Во время подготовки к бою, корабль подвергается атаке, и главный герой обнаруживает под судном гигантское щупальце кракена.

В начале морского сражения Эрнест, используя способность "Приказ", пытается оживить свой фантом, чтобы получить преимущество в бою. Он обнаруживает под своим кораблём кракена и, получив разведданные, координирует действия своей команды, чтобы уничтожить вражеские корабли. Эрнест успешно находит и сообщает координаты врагов, что позволяет его команде наносить точные удары.

В ходе сражения Эрнест обнаруживает, что его корабль находится под атакой кракена. Он пытается защитить судно, используя "Приказ" для укрепления, но теряет гаубицу. В то же время, его союзники продолжают уничтожать вражеские корабли, но в итоге корабль Эрнеста уничтожен, а он погибает.

В финале, после гибели Эрнеста, его противники празднуют победу, а Рин, командир японской команды, получает сообщение о смерти Эрнеста.

После крушения корабля от атаки Аокидзи, главный герой оказывается в фантомном пространстве, где ему грозит гибель от истощения энергии. Он решает рискнуть и, преодолевая смертельную опасность, добирается до корабля Рин, используя "приказ" для выхода из фантома. Выбравшись, он воссоединяется с Рин, узнает о предательстве Аокидзи и, несмотря на потерю союзников, продолжает борьбу. Встретившись с Дионикой, герой вступает в интимную связь, а затем просит доставить его на клановую землю, чтобы восстановить силы.

Проснувшись в странных металлических катакомбах, Эрнест обнаруживает, что заблокирована его темная энергия, а в памяти – провал. Последнее воспоминание – морской бой на Турнире Магов. Он находит себя на атомной электростанции, где сталкивается с ожившими зомби. Встретив Ринтару, ученого, Эрнест соглашается помочь ему в насосном отделении, уничтожая зомби.

После успешного решения проблемы с реактором, Ринтару рассказывает о зомби-апокалипсисе, охватившем мир. Эрнест, куря с Ринтару, находит в пачке сигарет записку от богини Бишамон, указывающую на необходимость победить представителя команды Греции для возвращения его способностей.

Эрнест, пытаясь понять, что происходит, ищет ответы в записке, полученной от Бишамон, и пытается вспомнить события, приведшие его в этот мир. Он осознает, что находится в незнакомой реальности, где ему предстоит столкнуться с новыми вызовами и опасностями.

После получения записки, главный герой понимает, что потеря памяти – часть испытания, в котором он участвует. Он решает, что ему нужно найти человека в Греции, и предлагает Ринтару отправиться с ним, но тот отказывается из-за зомби-апокалипсиса. Герой понимает, что ему нужен союзник, и они решают остаться вместе. Ринтару рассказывает о масштабах катастрофы, о разрушенных городах и ядерной угрозе.

Вскоре появляются шаманы, предлагающие выбор: исполнение или лидерство. Герой выбирает лидерство и получает устройство для регистрации последователей. Ему сообщают, что соперник уже собрал группу, и победит тот, кто наберёт десять тысяч последователей. Второй вариант – набрать сто баллов, выполняя задания.

Дионика подтверждает, что потеря памяти – часть испытания. Герой предлагает Ринтару стать его первым последователем, и тот соглашается. После регистрации героя, он видит, что соперник уже значительно опережает его по количеству последователей.

В мире зомби-апокалипсиса, где 99% населения погибло, главный герой, лишившись магических сил, ставит перед собой задачу создать рай для выживших. Он планирует основать город, но понимает, что для этого нужно заручиться поддержкой людей, предлагая им выгоду. Вместе с Ринтару, своим новым союзником, он направляется к базе, но сталкивается с огромной армией зомби.

Укрывшись в доме, они пережидают нашествие мертвецов, обсуждая планы и перспективы. Главный герой решает захватить военную базу, где есть стены, еда и оружие, но Ринтару предупреждает о скоплениях зомби, направляемых шаманами. Обнаружив, что катастрофа – часть дуэли магов, герой раскрывает Ринтару правду о мире, шокируя его.

После конфликта, вызванного откровениями, они решают остаться в доме, готовясь к новым испытаниям. Обсуждая тактику выживания, герой вспоминает о предстоящем противостоянии с Аокидзи, своим противником на Турнире Магов, и о планах мести за предательство. Утром они обнаруживают, что зомби все еще окружают их убежище, создавая серьезную проблему для дальнейших действий.

В мире зомби-апокалипсиса главный герой, оказавшись в Японии, разрабатывает план выживания. Он решает использовать самодельный коктейль Молотова, чтобы отвлечь зомби и расчистить путь для побега. Эксперимент удаётся, и герой с соратником Ринтару успешно покидают опасную зону.

Спустя три месяца герой, собрав почти десять тысяч последователей, близок к победе в неком "Турнире". Однако его соперник, "грек", начинает отставать, что вызывает подозрения. Герой предчувствует удар и отправляется за подкреплением, чтобы достичь заветной цифры в десять тысяч.

В дороге герой узнаёт о трагическом событии: Эдем, его убежище, уничтожен. Соперник применил мощное оружие, возможно, ядерное. В этот момент на дороге появляется сам грек, облачённый в серебряные доспехи, и, похоже, обладающий магией.

Эрнест Накадзима, оказавшись лицом к лицу с Александром Маркисом, главой клана, служащего богу войны Аресу, понимает, что обречен на поражение. Грек, уверенный в своей победе, предлагает Эрнесту сдаться, но тот, ведомый гордостью и желанием отомстить за разрушенный им город, отказывается. В момент, когда Маркис готовится нанести смертельный удар, Эрнест неожиданно обретает утраченные силы, полученные от Бишамон, и бой начинается.

Эрнест, получив магическую силу, обращает ситуацию в свою пользу. Он использует "приказ", чтобы ослабить защиту Маркиса, а затем наносит смертельный удар, разрубая его на части. Однако, Маркис, используя магию гримуара Ареса, возрождается в фантоме, стремясь отомстить. Эрнест, предвидя это, создает "клетку фантома", обездвиживая противника и постепенно лишая его сил.

В итоге, Маркис, истощенный и заключенный в клетке, рассыпается, оставив после себя лишь артефакт. Эрнест одерживает победу, принося японской команде решающие очки. Вскоре появляется Дионика, поздравляя его с победой, но сообщает о гибели одного из участников команды.

После победы в дуэлях Турнира, Эрни узнаёт от Дионики о скором финальном этапе, где соперники будут неизвестны до боя. Ему предстоит подготовиться, расширив клан. Встретившись с Бишамон, Эрни обсуждает необходимость захвата Японии для усиления. Бишамон настаивает на немедленных действиях, предвидя войну всех против всех, и предлагает захватить как можно больше территорий. Эрни колеблется, предлагая подождать действий других кланов и рассмотреть другие варианты, но Бишамон настаивает на решительных мерах. Внезапно на храм нападают, что предвещает начало масштабных боевых действий.

В храм Накадзима совершает нападение греческий бог войны Арес, используя ледяные атаки. Эрнест и Бишамон отражают нападение, но Арес, используя магию, меняет себя и Бишамон местами, захватывая богиню в плен. Арес предлагает Эрнесту союз для победы на Турнире Магов, но Эрнест отказывается, оставаясь верным Бишамон. В ходе разговора Бишамон, телепортировавшись, убивает Ареса, применив магию блокировки перерождения.

Бишамон предлагает Эрнесту захватить Японию, угрожая войной, если кланы не согласятся на раздел страны. Эрнест колеблется, опасаясь жертв среди мирного населения, но Бишамон настаивает на решительных действиях ради победы. Эрнест, несмотря на готовность к жертвам ради великой цели, не хочет ввязываться в непредсказуемую войну. Они решают объявить претензию Такияма и рассмотреть возможность захвата греческих кланов.

В конце появляется Марла Шульц, участница Турнира, выбывшая из соревнований. Эрнест решает поговорить с ней, чтобы узнать причину её появления. Хина сообщает результаты второго этапа Турнира, где Япония победила Грецию.

Эрни, глава могущественного храма, изучает результаты командного этапа Турнира Магов. Ему звонит Марла Шульц, предлагая информацию об участнике, убившем её бога, в обмен на свидание с Джокером. Эрни, подозревая ловушку, соглашается, но назначает встречу сам.

Перед свиданием Эрни получает от Анны Поклонской артефакт для развития способностей охотника и проходит усиление "тёмным потоком", достигая Одиннадцатого ранга. Он планирует укрепить клан и, возможно, вступить в союз с русскими кланами.

На свидании с Марлой Эрни узнаёт, что Джокер ограбил музей. В это время в ресторане, где работает его знакомый Николо, происходит взрыв. Оказывается, это Аокидзи Такияма, воскресший из пепла, что намекает на новые опасности и интриги.

После неудачного ограбления музея, главный герой и его спутница Марла оказываются втянутыми в смертельную ловушку в ресторане. Внезапно появляется Аокидзи Такияма, который нападает на героя с огненным мечом, намереваясь убить его. Завязалась битва, в которой герой понимает, что Аокидзи превосходит его в магической мощи и даже способен проникать в его фантом.

Герой вынужден спасаться бегством, используя свои способности и тактику, чтобы выжить. Он пытается уклониться от атак Аокидзи, преобразующего территорию в свою пользу, и ищет поддержку у союзников. В ходе боя герой использует ледяные атаки, телепортацию и другие приемы, чтобы ослабить противника и получить преимущество.

После обмена оскорблениями и тактических маневров, герой наносит смертельный удар Аокидзи, обезглавливая его. Однако тело Аокидзи сгорает, оставляя лишь меч. Бишамон, союзница героя, предполагает, что Аокидзи не умер окончательно. Герой понимает, что победить Аокидзи будет сложно, и задумывается о том, как использовать его меч.

После поражения в бою, Эрнест Накадзима обсуждает с богиней Бишамон стратегию на предстоящий этап Турнира Короля Магов. Они решают выжидать, а не предпринимать активных действий, чтобы не раскрывать свои карты. Эрнест также поручает своему помощнику Альфреду усилить военный потенциал клана.

Вскоре к Эрнесту приходит охотница Марла, предлагающая информацию об участниках Турнира. Она раскрывает данные о нескольких сильных соперниках, включая участника из Египта, ацтека Клаклакоха, а также загадочного лидера Темного Синдиката под номером 5790, который станет противником Эрнеста. Марла также сообщает о возможности смены богов у участников.

Внезапно, шаманы объявляют о начале нового этапа Турнира, давая Эрнесту всего десять минут на подготовку. Его противником оказывается лидер Темного Синдиката. В это же время, противник Эрнеста, Энцио Кабаретти, уверен в своей победе, считая Эрнеста легкой добычей.

В Стоунхендже Опочу и Дионика обсуждают ход Турнира Королей Магов. Опочу, предвидя, что они больше не могут влиять на события, спрашивает Дионику о её предпочтениях в отношении будущего короля. Она называет Вариса Салемана, но Опочу намекает на её близость с Эрнестом Накадзимой, которого она ранее считала перспективным, но теперь списала из-за предстоящего боя с Энцио Кабаретти.

Опочу показывает Дионике ход нескольких боев через магический огонь. Он ставит на Грэга Хока против "4185", а также наблюдает за ацтеком (номер "1") и Аменемхетепом. Опочу объясняет, что сетка боев составлена им, а не Светочью, и что он намеренно свел вместе "неприемлемых" кандидатов. Он также показывает бой Накадзимы и Кабаретти, где выясняется, что у Накадзимы есть тайное имя, что шокирует Кабаретти и его покровителя, бога смерти Мидея.

Дионика понимает, что Опочу знал о тайном имени Накадзимы, и извиняется за свои сомнения. Опочу признает, что многое ему неизвестно, и что финальный этап Турнира будет сложным. Он объясняет, что участники сражаются насмерть в магическом лесу, где им предстоит добыть артефакты. Дионика готовится к защите "хороших" кланов, понимая, что в финале важна будет поддержка последователей. Тем временем, Эрнест Накадзима, уверенный в своей защите, предполагает, что его вспоминает глава Темного Синдиката, но Бишамон заверяет его, что магия Мидея на него не подействует.

В глубине леса герой и его спутница Бишамон сталкиваются с охраной, преграждающей путь к главной зоне с артефактами. Бишамон, обладающая способностью чувствовать изменения в энергетике, определяет, что за охраной находится пустыня, предположительно, центр с ценными артефактами. Герой решает разведать местность, используя магическое "око", и обнаруживает множество монстров, охраняющих различные объекты, включая темницы. Бишамон приходит к выводу, что охрану не пройти без артефактов. Герой, руководствуясь интуицией, решает исследовать одну из темниц.

В темнице они освобождают эльфийку Мехалу, которая предлагает свою помощь. Мехала рассказывает о ведьме Лараоте, похитившей артефакты и превратившей обитателей леса в монстров. Она знает, как убить ледяных драконов, охраняющих вход в пустыню, и указывает на необходимость поиска артефактов: доспеха Небесного Просветления, Гладиуса Громового Титана или Клинка Убийцы Драконов Мутаре. Мехала предлагает найти свой лук, чтобы отыскать провидца, который укажет путь к артефактам, запуская тем самым новый квест.

В поисках лука Мефала, эльфийка, сопровождает Эрни и Бишамон к провидцу, чья хижина напоминает гриб. Мефала предупреждает об опасности нападения на провидца и о силах природы, защищающих его. По пути Эрни, со скепсисом, следует совету Мефалы прикоснуться к луже, чтобы повысить удачу. Вскоре они натыкаются на скелетов, охраняющих нишу с сокровищами.

Эрни решает проверить нишу, несмотря на опасения, и обнаруживает книгу магии земли, легендарный артефакт. Книга позволяет Эрни использовать заклинания земли, включая те, что используют рахву. "Просмотр земли" показывает карту местности, включая врагов.

На них нападают элитные скелеты и морозные личи. Эрни использует новые заклинания, чтобы победить врагов, включая "замедляющее масло". После победы над скелетами, Эрни решает открыть ящик Пандоры, несмотря на предостережения.

Главный герой, получив из Ящика Пандоры армию из пятидесяти пяти мечников-крестоносцев, решает разделить силы с богиней Бишамон для сбора сундуков с золотом в опасном лабиринте леса. Он отправляет Бишамон с частью воинов по одному маршруту, а сам с оставшимися мечниками и эльфийкой Мефалой следует другим. Крестоносцы демонстрируют свою эффективность в боях, добывая золото. Главный герой обсуждает с Мефалой возможность потратить золото на артефакты для битвы с архидемонами, понимая, что золото не панацея, но полезно. Внезапно, во время пути, лес меняется, и Бишамон исчезает, оставив главного героя в ярости и замешательстве. Он осознает, что разделение сил было ошибкой, вызванной жадностью.

В поисках пропавшей Бишамон герой решает обратиться к провидцу, подозревая его в причастности к странным изменениям в лесу. Прибыв к хижине провидца, герой обнаруживает, что дверь заперта. Мефала, юная эльфийка-проводник, предлагает необычный способ открыть дверь: сексуальный контакт с кем-то из группы, так как провидцы испытывают влечение к эльфийкам.

Герой, не желая участвовать в этом сам, поручает Вальцу выбрать добровольца из крестоносцев. После долгих колебаний один из воинов соглашается на "миссию". Во время происходящего над дверью появляются эльфийские письмена, которые Мефала расшифровывает. Провидец, судя по всему, извращенец, но его фетиш удовлетворен, и дверь открывается.

Войдя в хижину, герой обнаруживает, что внутри гриба-гиганта гораздо просторнее, чем снаружи. Провидец, одетый в экстравагантный костюм, соглашается помочь в поисках богини, легендарных доспехов и меча в обмен на артефакты, в том числе книгу земли.

Эрнест Накадзима, участник Великого Турнира, встречается с провидцем Алукаром, который раскрывает ему информацию о местонахождении богини Бишамон и артефактах, необходимых для победы над архидемонами. Алукар, связанный клятвой говорить правду с помощью зелья, предупреждает Эрнеста об опасности использования Гримуара Армагеддона, способного уничтожить Пятиземье. Эрнест, выпив зелье, честно признается, что готов пойти на жертвы ради победы, но постарается обойтись без гримуара.

Алукар, впечатленный ответом Эрнеста, соглашается помочь ему. Он раскрывает, что Бишамон, вероятно, попала в ловушку ведьмы Лараоты, и ее освобождение возможно лишь со смертью ведьмы. Провидец ведет Эрнеста к артефактам, перемещая свою хижину и окружающую территорию.

Эрнест получает меч Громового Титана и доспех Небесного Просветления, сражаясь с мантикорами и черными драконами, неся потери среди своих воинов. Алукар переносит хижину к горному перевалу, где обосновались архидемоны, предвещая сложную битву.

Эрнест Накадзима, охотник на демонов, получает задание отстраниться от битвы с архидемонами, чтобы не попасть под их мощные атаки. Он планирует уничтожить тайники, где демоны прячут части своего тела, чтобы ослабить их и убить одним ударом. Обнаружив несколько тайников, Эрнест сталкивается с Хашаки Кинно, демоном Грядущего, который предлагает ему контракт, предупреждая о его скорой смерти на Турнире Магов. Эрнест отказывается, но Хашаки раскрывает ему информацию о его будущем и предлагает стать союзником. Внезапно появляется Гиро, один из архидемонов, и вступает в бой с Эрнестом, используя преобразование территории, погружая его во тьму. Эрнест, несмотря на трудности, убивает Гиро, используя "Приказ" и получает новый ранг. Архидемоны отступают, а Эрнест возвращается к своим союзникам, готовый к новым испытаниям в пустыне Бакарак.

Направляясь к логову ведьмы Лараоты в пустыне Бакарак, главный герой и его спутники сталкиваются с ледяными драконами. Используя новый мощный навык "грозовое решето", герой уничтожает драконов, но случайно ослепляет своих союзников. Вместо того, чтобы продолжить путь, герой выдает своим спутникам "ока медиума", чтобы они могли разведывать местность.

Вскоре выясняется, что Бишамон, богиня героя, уже победила Лараоту и освободилась из ловушки. Она добыла два артефакта, включая маску, увеличивающую скорость и реакцию. Герой надевает маску и убеждается в её эффективности.

В это время их враги, Энцио Кабаретти и Мидей, понимают, что Накадзима и Бишамон уже прибыли в пустыню и захватили контроль над телепортацией. Энцио решает использовать ритуал "жертвы", чтобы противостоять им.

Эрнест Накадзима, игнорируя свою защиту, подвергается проклятию "жертвы", едва не убившему его. Бишамон объясняет, что это ритуал бога смерти Мидея, и предупреждает о коварстве противника. Встретившись с главой Тёмного Синдиката Энцио Кабаретти и его богом Мидеем, Эрнест узнаёт о проклятии "кровной мести": убийство Энцио приведёт к смерти убийцы. Мидей предлагает Эрнесту союз, но тот отказывается, решив использовать "приказ" для снятия проклятия.

Попытка снять проклятие не удаётся. Энцио, понимая безвыходность, пытается убить Мидея, но тот уходит в фантомное пространство. Энцио, используя "приказ" Эрнеста, наносит Мидею уязвимость, а затем погибает. Перед смертью Энцио просит Эрнеста позаботиться о своей дочери и передаёт ему контакты.

Появляются шаманы, объявляя о переходе в финальную стадию турнира: битву всех против всех. Эрнест и Бишамон оказываются на облаках, ожидая остальных участников. Дрейкен объясняет, что в Иариэли будет работать только "маска охотника на демонов", а также сообщает о новом формате турнира: битве восьми участников, где победит сильнейший.

Эрнест Накадзима, готовясь к финальной битве Турнира Магов, отдыхает в райском саду вместе с богиней Бишамон. Он полон предвкушения и жаждет действий, но вынужден ждать. Дионика, представительница Оракулов, просит его о помощи в борьбе с опасными участниками, представляющими угрозу для Иариэль. Эрнест, заручившись поддержкой Бишамон, планирует тактику, основанную на выжидании и нанесении сокрушительных ударов.

Получив список участников, Эрнест удивляется появлению в нём Рин Митиясу, заручившейся поддержкой Зевса. Он понимает, что теперь ему предстоит столкнуться с серьёзными противниками. Вместе с Бишамон они обсуждают тактику, рассматривая возможность заключения пакта с Рин. Эрнест полон решимости победить, предвкушая предстоящую битву.

После объявления о начале финального этапа, Эрнест и Бишамон прыгают в портал, оказываясь в родном районе Эрнеста. Он планирует переместить храм, но внезапный грохот сотрясает землю. Бишамон сообщает, что кто-то разрубил Землю на две части, что свидетельствует о невероятном масштабе начавшейся битвы.

После разрушения Земли и осознания необходимости защиты своих последователей, главный герой решает вступить во временный союз с принцессой Рин, чтобы противостоять общим врагам на Турнире. Обсудив тактику и получив разведданные, они решают сосредоточиться на Шиве в Китае, в то время как другие участники, вероятно, займутся другими противниками. Зевс, союзник Рин, раскрывает, что бог Ра наложил запрет на телепортацию, что усложняет ситуацию. Герой, предчувствуя предательство, готовится к битве, модернизируя свою экипировку для защиты от необычного солнечного света, и вместе с Бишамон отправляется в Китай.

Эрни, подозревая союз Шивы и Зевса, обсуждает с Бишамон возможную ловушку. Получив сообщение об огненном шторме и атаке Шивы на храм Конфуция, они решают отправиться в Пекин. Там Эрни сталкивается с Шивой, который оказывается невероятно сильным противником. Эрни атакует его "Огненным решетом", но Шива легко отражает удары, а затем обрушивает на Эрни гравитационное проклятие, вынуждая его уйти в фантом. Тем временем Рин и Зевс попадают в ловушку Лао Суаня, окруженные цепями, а Конфуций наблюдает за их борьбой.

В ходе Турнира Магов охотник Эрнест сталкивается с Шивой, индийским богом, и его задачей становится его уничтожение. Эрнест понимает, что победить Шиву в лоб не выйдет, и заручается помощью богини Бишамон. Они решают ослабить Шиву, уничтожив его духов-покровителей. Эрнест использует "приказы" для улучшения зрения Бишамон и для себя, чтобы увидеть духов.

В ходе битвы Эрнест сражается со змеями Шивы, а Бишамон пытается уничтожить духов. В это время на храм Эрнеста нападают, но он решает остаться и помочь Бишамон. Шива использует черные дыры, чтобы атаковать их, что вынуждает Эрнеста искать нестандартные решения. Он пытается уничтожить черные дыры, но "приказы" не срабатывают.

Эрнест понимает, что Шива пытается заманить его в ловушку, используя марионетку. Эрнест уничтожает марионетку, а затем, используя клона, уничтожает архидемона, которого Шива призвал. После неудачных попыток использовать "приказы" на духов, Эрнест решает использовать метеориты и ракеты, чтобы отвлечь Шиву и дать Бишамон возможность атаковать. В итоге, Бишамон уничтожает духа-ящерицу, а Эрнест, воспользовавшись уязвимостью Шивы, разрезает его на части.

После победы над Шивой, Эрнест узнает, что его противниками в финале Турнира остаются Лабетта Гохар и бог Сет. Рин, союзница Эрнеста, сообщает о своей победе над Конфуцием и Лао Суанем, а также о своем решении выйти из Турнира.

Эрни, главный герой, узнает о нападении на свой храм и решает вернуться в Японию, чтобы защитить его. Рин, аристократка, предлагает свою помощь и признается в чувствах, а также сообщает о скором прибытии шаманов, чтобы снять с неё статус участницы Турнира Короля Магов. Эрни получает ожерелье, снимающее статус участника, и отправляется в космос вместе с Бишамон, чтобы уничтожить бога Сета в Египте.

В Египте Эрни легко побеждает Сета и Лабетту, используя свои способности. Однако, неожиданно появляется Локи, который, казалось бы, погиб, и раскрывает, что обладает артефактом, делающим его неуязвимым для физических атак. Локи пытается убить Эрни, но тот, используя хитрость и свои способности, заманивает Локи в фантомное пространство и уничтожает его.

После победы над Локи, Эрни убивает Ингвальда Фриска, последнего выжившего противника. Он призывает Светочь, источник огромной силы, и готовится изменить мир, став его новым правителем.

Эрни, охотник, попадает в ловушку, устроенную богиней Бишамон, которой он преданно служил. Оказавшись в темном подпространстве, он узнает, что Бишамон предала его, используя как пешку в своих коварных планах. Она манипулировала им с самого начала, готовя к убийству другого бога, Ято, и лишая его сил.

Бишамон объясняет, что Эрни был лишь инструментом для достижения власти, и его идеалы о всеобщем счастье смешны и наивны. Она предлагает ему "испытание на бога" - смертельно опасное задание в мире титанов, где он должен свергнуть богов. Эрни, охваченный яростью и жаждой мести, клянется убить Бишамон, несмотря на кажущуюся невозможность.

Бишамон, уверенная в его провале, отправляет Эрни в мир титанов, где он окажется в теле немощного старика, потеряв все воспоминания. Эрни, осознав, что его предали, полон решимости отомстить, даже если это будет его последним деянием. Он принимает вызов, предвкушая возможность сразиться с Бишамон, несмотря на все трудности.