Когда-то я был грозой всех низших демонов и заблудших смертных душ. Я наслаждался своим законным троном на месте стража третьего круга ада, нося гордое имя — Цербер. Но в один день всё изменилось и я очнулся в теле жалкого пса. Ещё какие-то "Очки желаний", навыки и арена смертников на голову свалились...
К счастью, за моё стремление к жизни, судьба наградила меня возможностью всё вернуть и я обязательно воспользуюсь шансом отомстить!
Будьте очень осторожны! Спойлеры.
Краткое содержание создано нейросетью и может содержать фактические ошибки. Оно предназначено исключительно для освежения памяти (например, чтобы вспомнить события прошлой главы или книги) или быстрого поиска места, на котором вы остановились.
Для понимания сюжета, персонажей и авторского замысла рекомендуем обратиться к оригинальному тексту книги.
Главный герой — Цербер, храбрый и свирепый страж преисподней, внезапно просыпается в незнакомом месте, окружённый людьми. Он поражён своим уменьшением — теперь он маленький, слабый пёс, и его тело измучено уродливыми превращениями, напоминающими зеркало, в котором он видит свою изуродованную фигуру. В этом мире он сталкивается с грубостью и насмешками со стороны людей и животных, оказывается в плену и понимает, что его прежняя мощь исчезла, уступив место жалкому существу.
В своих снах Цербер продолжает сражаться в преисподней, наслаждаясь борьбой и кровавой расправой. Но реальность быстро возвращает его к жестокой действительности: он — пленник, которого собираются провести по медицинской процедуре — кастрации, о чём он почти ничего не понимает, но прекрасно ощущает угрозу. Его пытаются успокоить, оправдываясь, что скоро его отпустят, а он решает лишь ждать подходящего момента для побега.
Он оказывается в магической карете, наконец — в здании, похожем на дворец, среди различных животных и людей. Там его выставляют на посмешище, а сам он сталкивается с серой и унизительной ролью слабого пса. В это время один из животных, хищный и наглый, насмехается над ним, указывая на зеркало, где он видит ужасное и презрительное отражение — уродливое существо без могущества. Ужас охватывает Цербера, он впервые в жизни испытывает страх за свою жизнь и достоинство.
Обстоятельства продолжают усиливать его отчаяние. Вокруг него происходит много смешных и зловещих сцен, а будущая кастрация рассматривается как символ его полного упадка. Вся атмосфера пропитана угрозой, ощущением уязвимости и внешнего контроля. Герой вынужден смириться с потерей своей силы и с предстоящими испытаниями, которые могут окончательно сломать его волю, превращая его из могучего стража в обычного пса, лишённого прежней достоинственной власти.
Вторая глава повествует о превращении главного героя, демона Цербера, в человека после загадочного события, которое он находит сны и переходы в другой мир. Очнувшись в человеческом мире, он оказывается в теле, лишённом силы и привычного демонического тела, находится в окружении людей, которых раньше презирал, и начинает постепенно адаптироваться к новым условиям. Его преследуют страх и любопытство, и он пытается понять, как вернуться обратно, исследуя окружающую реальность, наблюдая за городом, людьми и их бытом.
Герой попадает в дом, где его пытаются накормить и удержать под контролем, и испытывает множество неприятных ситуаций — он сталкивается с грубостью хозяев и собственными слабостями, пытаясь разобраться в порядке вещей. В процессе он осознаёт, что оказался среди людей, и сталкивается с их привычками и негативными сторонами их жизни, что вызывает у него непонимание и раздражение. Вскоре он понимает, что внутри этого мира ему всё равно надо найти способ вернуться в свой прежний, демонический мир.
Во время своих странствий он обнаруживает загадочный рунический камень, который даёт ему новый навык — "Болтун", позволяющий понимать и говорить на любых языках. Это открытие кажется ему малозначительным, но на самом деле даёт важную возможность для сближения с людьми и получения информации, необходимой для возвращения. Сон, переживания и диалоги с новым окружением постепенно помогают герою понять, что он оказался в мире людей не случайно, и его будущее зависит от того, сможет ли он использовать полученные знания для выхода из ситуации.
В конце первой части глава перетекает в сцену ночи, где герой, лёжа в темноте, размышляет о своей новой реальности и о своем месте в человеческом мире, сталкиваясь с внутренним конфликтом между своей природой и обстановкой, в которой он оказался. Образы сна, воспоминания о демонических силах и сопротивление новым условиям делают повествование насыщенным атмосферой поиска и внутренней борьбы, оставаясь при этом лаконичным и концентрированным на ключевых событиях.
В третьей главе повествование переносит читателя в атмосферу преисподней, где трибуны прошлого героя раскрывают его прошлое и дружеские связи. Он вспоминает о временах службы в армии у князей, где зародилась дружба с демоном Асмодеем и Цербером, а также их приключениях в городке Ур-Аркат. Там они славились своим хвастовством и склонностью к pleasures, часто посещая таверны и развлекаясь.
Автор подробно описывает характеры и настроения героев, а также особенности их мира — армия князей, междоусобные войны и бесперспективные предсказания о завоевании мира людей. В ходе рассказа герои отправляются в загадочную таверну «Труба и Губы», название которой вызывает у Цербера недоумение, а Асмодей по странному стечению обстоятельств заказывает "светящиеся попрыгунчики" — странные коктейли, после чего Цербер начинает опьянением терять контроль и отключается.
Далее повествование переключается на современность, где главный персонаж — демон в облике животного — просыпается в изолированной комнате, сталкиваясь с непонятными для него ситуациями: женщиной, которая пытается его схватить, и странным камнем в воздухе, дающим возможность управлять его пониманием. Он использует эту магическую способность, чтобы создать иллюзию отсутствия понимания, и планирует применить её в своих целях, чтобы запутать окружающих. В конце герой обнаруживает запутанную комнату, полную странных звуков и действий молодого человека, с которым происходит забавный и немного неловкий диалог, включающий моменты юмора и непонимания.
Общее настроение произведения сочетает к искусственному фантастическому миру с юмором, иронией и элементами абсурда, что придает рассказу легкий, сатирический оттенок.
В четвёртой главе произведения главный персонаж, являющийся говорящим существом по имени Цербер, оказывается в опасной ситуации. Он приходит в себя после удара и, чтобы скрыться, пытается убедить Алекса — молодого парня — не выдавать его присутствие, играя на его чувствах. Используя угрозы и блеф, он заставляет Алекса поверить, что он — могущественный демон-цербер, и показывает свою силу, чтобы удержать ситуацию под контролем. Неожиданно в комнату входит мать Алекса, и Цербер вынужден быстро скрыться, чтобы не быть раскрытым.
После этого он обнаруживает, что попал на кровавую арена, где стартует жестокое сражение. На арене, подобной многоразовым боям, он видит сотни участников, борющихся за желанные очки, и понимает, что ему предстоит выжить в смертельной битве. Врачевший инстинкт и умение быстро принимать решения помогают ему избегать гибели: он устраивается на крыше разрушенного здания, прячется от преследующего гоблина-строителя и подумывает о ловком плане нападения, чтобы избавиться от противника.
В ходе схватки Цербер показывает свою хитрость и ловкость, используя разрушенную обстановку и элементы окружения, чтобы сбросить гоблина с некоторой высоты, разрушая здание и тем самым устраняя опасность. Он избегает попаданий камнями и, рискуя, уворачивается от врага, продолжая держаться в опасной зоне. В финале, после очередных разрушений, он быстро покидает разрушенное место, чувствуя, что опасность ещё не миновала, и понимая, что впереди его ждёт тяжелое испытание выживания.
В главе герой оказывается в опасной арене, заполненной претендентами, многие из которых опытнее его. Он прячетась за развалинами, пытается понять, как выжить, и планирует подпитываться кровью у умерших, чтобы сохранить силы. В процессе он натыкается на напуганного мальчика и решает помочь ему, хотя осознает, что это опасно, и всё сильно усложняется из-за наложенного эффекта жажды крови, лишающего контроля.
Когда он пытается уйти, появляется неожиданная союзница — Хлоя. Она оказывается из того же мира, обладает способностями, и в разговоре раскрывает свою личность и цель. Девочка признается, что не хочет вредить и ищет поддержки, а демон, хоть и подозрительно к ней относится, чувствует, что она не враждебна, и соглашается довериться ей. Вскоре оба сталкиваются с чередой опасных сюжетных поворотов, когда на них нападают и появляется таинственный враг, использующий магические и кровавые способности.
В финале возникает критическая ситуация: остались считанные минуты, и герой чувствует, что его контроль над телом и разумом начинает уступать — перед ним стоит выбор: бороться или погибнуть. Атмосфера накаляется, и на фоне быстротечного времени он осознает всю опасность и свою уязвимость, что оставляет читателя в напряжении и ожидании финального исхода.
В Глава 6 главный герой, находясь в опасной ситуации, спешит к зданию, где, по словам Хлои, находятся трупы. Он почти достигает цели, когда его неожиданно подхватывают и вместе ускоряются через взрыв, вызванный каким-то опасным объектом — вероятно, оружием или магической силой. Внутри здания его окружают трупы, и Хлоя помогает ему насытить тело кровью, чтобы восстановиться, так как время на таймере подходит к концу. После этого герои обсуждают достижения, а Хлоя объясняет, что в игровом или магическом контексте достижения дают бонусы на желания, и что окружающая реальность порой напоминает игрушку.
Однако их наступает новая угроза: Хлоя замечает стрелу, которая оставляет огненный след, и предвидит, что кто-то использует кровь или магию для нападения. Взрыв разрушает здание, и герои спасаются, выбравшись наружу через окно, когда Земля охвачена хаосом и опасностями. Герой получает ожог и боли, но его спасательница быстро уходит, оставляя его одиноким и изнеможённым.
Позже, находясь в другом здании, герой узнаёт о существе по имени Блейз — мощном, безжалостном враге, который уже убил многих и охотится за ними. Хлоя предупреждает, что победить его некому, и рассказывает о своей неудачной попытке — погибшем друге, — а также о его преследованиях в прошлом. Они обсуждают стратегию: чтобы выжить, им нужно избегать встречи с Блейзом и правильно управлять временем, особенно моментом подпитки кровью, иначе смерть неизбежна. В финале оба надеются, что, запомнив все стратегии, смогут дождаться конца арены и спрятаться, но ситуация становится очень напряжённой: Хлоя рискует, выпрыгнув из окна, и пропадает из виду.
Когда таймер окончательно подходит к нулю, герой, считая свою смерть неизбежной, удивляется появлению спасительницы, которая внезапно приносит ему зовище под巨大 телом, и он напивается кровью. Внезапный свет и ощущение спасения переносят его в неизвестный мир — Хар-Март — мировой рынок, куда его привели последние события, оставляя надежду на новую жизнь и, возможно, шанс на выживание или новую судьбу.
В главе 7 герой оказывается на рынке преисподней, похожем на хаотичный и шумный рынок ада, где слышны крики, шаги по лужам и торговля. Он замечает, что получил особое достижение — легендарное, связанное с кровью и выживанием в последней секунде таймера, которое дает двойной эффект насыщения кровью и очко желаний. В ответ на это он привлекает внимание Хлои, которая радуется и показывает ему, как получить новую группу, приняв приглашение другого игрока. Теперь они могут видеть друг друга с помощью маркера и делиться информацией, чтобы лучше использовать время в рынке.
Герой интересуется начальным ассортиментом навыков у торговца Ушлепа, который обладает почти всеми начальными и некоторыми редкими навыками — камень с рунами откликается на его мысли, и он может приобрести нужный навык. Разговор с торговцем вскользь затрагивает темные тайны происхождения камней, предполагаемые производства из трупов претендентов, что вызывает у героя скепсис, хотя он и признает, что в преисподней все проще, чем кажется. Он решает выбрать полезный навык и возвращается к планам — попрощавшись в конце с Хлоей, которая уверяет его в безопасности, он выбирает камень с красной руной, обещающий возврат в тот же момент времени в своем мире.
Понимая, что времени мало, герой готовится к возвращению, надеясь использовать навыки и связи, чтобы реализовать свой план. Он чувствует уверенность, что сможет перехитрить врагов и вернуться домой, оставляя за собой разгадывать дальнейшие тайны и раскручивать собственную стратегию — всё в атмосфере напряжения и ожидания.
В главе «Так получилось» главный герой заключает обмен и активирует небольшую руническую карту, получая редкий навык «Рваная рана». Но его тело слишком хилое, чтобы эффективно бороться или наносить урон, поэтому он остается на уровне наблюдателя. Вернувшись в реальный мир, он оказывается в комнате, где сталкивается с жестоким сценарием семейного насилия: отец избивает мать, а женщина отчаянно пытается спасти сына и мужа. В момент конфликта герой вмешивается и ранит отца когтями, что вызывает панику у присутствующих. Вскоре приходят целители и уводят раненого мужчину, а жена с сыном остаются, проявляя стойкость и сердечную поддержку друг другу.
Наш герой удивлен их поступками и размышляет о жестокости мужа и суровой жизни семьи. В этот момент на окно постучалась Хлоя, появившись случайно на высоте пятнадцати метров, — очевидно, здесь она помогает и следит за ситуацией. Алекс, мальчик из семьи, удивлён, что знает о демоне, и активно общается с Хлоей, проявляя заботу и желание понять все происходящее. В ходе встречи Хлоя обещает ответить на вопросы и рассказать больше о мире арен и магических навыках, а главный герой задаёт неожиданный вопрос о причине, по которой Алекс заявил, что убил его, что открывает новую линию загадок и конфликтов в их истории.
В этой главе рассказывается о необычной ситуации, связанной с персонажем Алекса, который оказывается не просто игроком, а участником виртуальной реальности, существующей с элементами фантастики и магии. Алекс утверждает, что убил игрового босса по имени Цербер в онлайн-игре, и теперь его настоящее тело находится внутри собаки, что кажется невероятным. Он показывает, что создает изображения через монитор, и объясняет, как нереальные миры поднимают его в уровень благодаря виртуальной магии, хотя на самом деле все кажется странным и запутанным.
Друзья обсуждают детали происходящего: Алекс нашел таинственный посох “Скипетр ПИС”, полученный от неизвестного отправителя, с необычными характеристиками, которые в игре могли бы привести к серьёзным последствиям. Он причастен к смерти босса Цербера, после чего его предмет исчез из инвентаря, а сама история становится всё более загадочной. Хлоя выясняет, что игра якобы не очень популярна, и это усложняет понимание ситуации. В ход идут шутки и ирония, когда Хлоя решает показать Алексу свои “сиськи”, а также разыгрывать сценки, вызывая у Алекса и герояы смех и недоумение.
В ходе разговора Алекс пытается объяснить свои действия и понять происходящее, признаваясь, что не все может до конца понять сам. В конце главы появляется ощущение, что история завязалась гораздо глубже, а сама реальность заметно изменена — появляется подозрение, что виртуальный мир и реальность переплелись в непредсказуемой манере. Внешний мир продолжает вмешиваться — хозяйка Алекса приходит и, не заметив ничего необычного, выводит его из комнаты, оставляя героев в напряжении и раздумьях о последствиях случившегося.
В рассказе герои сталкиваются с опасной магической аренной системой, которая собирает сильнейших бойцов со всего мира. В центре внимания – главный герой, вынужденный участвовать в смертельных состязаниях, для которых Хлоя советует использовать кристалл, привязанный к душе, способный дать ему преимущества. Хлоя объясняет, что такие арены постоянно меняются по стилю и локациям, а участие в них - не по собственной воле, а результат жестокой системы, созданной продвинутой цивилизацией для отбора лучших. Она рассказывает о масштабах соревнований и их непредсказуемой природе, обещая, что победитель может получить то, чего больше всего желает, хотя и подозревает, что всё это – просто кровавая шоу.
Параллельно действия развиваются в таверне «Труба и Губы», где Цербер и Асмодей, два демона, попадают под влияние странного, нелегального напитка из запрещённого растения, вызывающего галлюцинации и иллюзорные возможности. В их искушённых состояниях они позволяют себе проделки и шутки, мечтая о хаосе и разрушениях. Однако ситуация резко меняется, когда появляется могущественный демон Бальтазар, и Цербер впервые понимает, что его шутки могут иметь серьёзные последствия, и понимает, что совершил ошибку, угрозы и массовый ажиотаж вокруг него вызывают паническую реакцию.
Образы снов и реальности переплетаются в голове героя, и после ночных кошмаров просыпается в смятении. Его тревожит, что сны кажется такими явными и живыми. Вскоре он обнаруживает удивительные перемены — лицо Алекса, его знакомого мальчика, вдруг опухло и изменилось до неузнаваемости, что вызывает у него шок и тревогу. Этот неожиданный и жуткий утренний инцидент подчеркивает атмосферу хаоса и неопределённости, в которой герои живут, сталкиваясь с магией, опасностью и собственными страхами.
В Глава 11 герой спит почти два часа, а проснувшись, узнает, что Хлоя и Алекс обсуждают что-то важное рядом. Хлоя сообщает, что отсканировала его и собирается прокачать навык "Болтун", благодаря которому его речь станет очень убедительной и харизматичной. Он удивляется тому, как легко и быстро Хлоя подготовила все необходимые действия, и соглашается попробовать прокачать навык, чтобы повысить свою силу и влияние.
В ходе тренировок герой постепенно усиливает навык, и на его табличке появляется статус "редкая ступень", а речь становится настолько убедительной, что окружающие начинают к нему прислушиваться. Хлоя enthuse и предлагает проверить применение навыка, вызывая смех и забавные ситуации, связанные с возможностью управлять сознанием других. Он с сарказмом отмечает, что сила навыков для него малополезна, но Хлоя уверена, что такие умения пригодятся в будущем.
Позже герою приходится столкнуться с опасной ситуацией на улице: из-за кустов неожиданно появляется мужчина в красном плаще, который держит Алекса за горло и высылает искры огня. Этот человек — Блейз — угрожает и требует доставить Хлою, иначе убьет Алекса. В отчаянии герой осознает, что противостояние с этим мощным врагом неизбежно — он чувствует опасность и понимает, что без помощи Хлои справиться трудно. Он отчаянно надеется, что смогут объединить усилия, чтобы победить зло и спасти Алекса.
В главе 12 главный герой спешит домой, избегая преследователей и раздумывая о своих действиях: стоит ли ему спасать Алекса, или бежать с Хлоей, которая может помочь ему выжить. В процессе его задерживают, и выясняется, что Хлоя тоже настроена бороться и готова противостоять противнику — мужчине по имени Блейз. Он уже бросил Алекса на землю, и ситуация кажется безвыходной: Алекс ранен или убит, а враг явно хочет поговорить, заманив их в ловушку.
Когда Хлоя пытается договориться, Блейз неожиданно ведёт себя исключительно агрессивно, угрожая убить Алекса и пытаясь вызвать у героя ярость. Внезапный взрыв и нападение сбивают с ног героя, а его состояние ухудшается: он ощущает, что что-то с Хлоей не так, её поведение становится странным, словно она поражена магией или чем-то подобным. Блейз устраивает игру и демонстрирует свои силы, превращая огненные шары в огромный пламенный сгусток, а затем похищает Хлою, поднимая её в небо и убегая.
Герой остается один, потрясённый и израненный. Он смотрит вверх, в небо, в то время как Блейз исчезает вместе с Хлоей, и на земле он замечает загадочный кулон, вокруг которого появляется мерцающая табличка с надписью "Путеводитель". В этот момент, несмотря на хаос и опасность, появляется вопрос о дальнейших действиях и о том, что именно скрывается за этим загадочным артефактом. Атмосфера напряжённая, герои оказались в смертельной ловушке, а ситуация требует быстрого решения.
Главный герой и Алекс долго рассматривают медальон, который, по их догадкам, должен указывать путь к исчезнувшей Хлое. В процессе поиска медальон неожиданно активируется, и над ним появляется инопланетный указатель с точной целью — определённое расстояние к северо-востоку. Алекс с энтузиазмом пытается понять, как его использовать, но в комнате появляется мама Алекса, что заставляет его прятать медальон и разорвать разговор. Герои решают не спешить с поисками и посмотреть новости, где видят пожар в новом торговом центре, возможно связанный с текущими событиями.
Вскоре Алекс надевает медальон на шею, и тот указывает направление к новому месту — строительной площадке. Они направляются туда, понимая, что не могут оставаться безучастными, тем более что ситуация вызывает тревогу и требует вмешательства. По пути герой замечает очередные подсказки, и медальон сообщает о месте назначения — испытании силы. Он приказывает Алексу уйти и ждать его у подъезда, чтобы продолжить опасный вызов — входить в загадочное испытание.
Проходя по городу, герои сталкиваются с хаосом: пожар в торговом центре, взрывы, тревожные новости. Это усиливает ощущение непредсказуемости и опасности, которая их поджидает. В финале герой решает рискнуть, оставляя Алекса ждать в безопасном месте, и вступает в опасное испытание, надеясь разгадать тайны медальона и найти Хлою. Атмосфера напряжённая и мрачная, с ощущением того, что грядут новые испытания и раскрытие важных секретов, связанных с загадочным артефактом и событиями вокруг.
В главе 14 главный герой оказывается в загадочной ситуации: на его пути появляется красный светящийся шар, объявляющий о начале испытания силы, однако его цель и смысл остаются неясными. Он замечает загадочное свечение на стройке, которое напоминает Виспа, помощника, умеющего считать искры пламени. Решив проследовать туда, он ползет по трубе и, преодолев препятствия, поднимается на второй этаж через узкую дырку, заметив вокруг признаки опасности и приближающуюся угрозу.
Незаметно для него, в здании появляется опасная адская гончая — машина убийств с прочной чешуёй, острыми когтями и ядовитым дыханием. Герой использует Светлячка Виспа для отвлечения врага: светыший Висп взрывается ярким светом, что позволяет ему быстро проскользнуть мимо, но опасность все еще нависает. Он бежит дальше по коридорам, пытаясь найти выход, и в процессе сталкивается с рядом опасных сцен, среди которых появляется тень и преграды, мешающие его пути.
Гоняясь за выходом, он слышит враждебный ржущий клич и ощущает приближение гончей, которая всё сильнее раздражает его и нападает, покрываясь кровью и злазая в бешенство. Герой в панике мчится по коридорам, преследуемый злобной собакой, пока не достигает финальной точки — яркого света и таблички, которая снова вводит его в состояние отключения. Вся сцена наполнена атмосферой опасности, тревоги и постоянной гонки, создавая настроение напряженности и безысходности.
В пятнадцатой главе главный герой после прохождения испытания силы осознает, что ему удалось обхитрить проекцию адской гончей, и он получает поддержку Виспа навсегда. На этом этапе появляется особенный светляк — Круглый, которого он решает назвать так в честь таблички, и к нему присоединяется Висп. Герой замечает, что за этим стоит что-то большее — управление табличками и следящая за ними сила, что наталкивает на мысли о внешнем наблюдении и скрытой угрозе.
Далее герой возвращается в квартиру, встречает Алекса и наблюдает за новостями о пожаре в торговом центре, предполагая, что за происшествием стоит Блейз — подозреваемый в поджоге. Он размышляет о своих способностях и о том, как стать сильнее, одновременно заботясь о новом питомце и рассматривая зеленый кристалл, оставленный Хлоей, как важный трофей и путь к успеху. За этим следуют мысли о продолжительном заточении и попытках прокачать свои навыки в условиях безвыходности.
К концу главы его внимание привлекает надвигающаяся арена с новыми испытаниями, где он внезапно оказывается в новом теле на стеклянной платформе, готовый к бою. Он понимает, что его ждут новые трудности и враги, но и здесь он надеется на удачу и свои навыки, чтобы выжить, несмотря на новые ограничения и перемены. Весь сюжет наполнен атмосферой неизвестности, опасности и борьбы за силу и свободу.
Цербер, оказавшись на арене, получает задание выбрать временное умение из множества предложенных — полёта, прозрачности, усиления силы и других, но быстро понимает, что изучение всех навыков требует много времени, и решает не тратить на это силы прямо сейчас. В это время начинается бой: он, впервые оказавшись в новом теле, испытывает страх и нервное напряжение, однако постепенно учится ходить и бегать, готовясь к схватке.
В самый неожиданный момент на арене появляется странный мужчина в плаще, который ведёт себя словно доброжелатель, хотя его опасный внешний вид вызывает подозрения. Он спрашивает Цербера о его имени, затем устраивает проверку, задавая вопросы о предмете на шее и о правилах арены, становясь всё более навязчивым и контролирующим. Мужчина, оказывается, знает о слабостях Цербера, а их разговор перерастает в неформальную беседу, во время которой анкетируют друг друга и делятся историями.
Разговор с незнакомцем достигает своей кульминации: мужчина, представившись Анкретом, проявляет удивительную доброжелательность, показывая магические способности и интерес к личности Цербера. Вскоре он уходит, оставляя героя с ощущением, что их контакт был непростым. Однако вдруг ситуация резко меняется — Анкрет предупреждает о предательстве и передаёт Церберу, что его ждет опасность в определенной палатке, и тут же исчезает.
Не успев понять замысел, Герой сталкивается с предательским ударом — в его шею вонзает лезвие. Он ощущает мгновенную слабость, кровь течет, и фигура враждебного нападающего быстро исчезает, оставляя Цербера умирающим на песке. Вся его борьба с неизвестностью и опасностью заканчивается трагично, сопровождаемая ощущением неминуемой смерти.
Главный герой просыпается в таинственной темнице на Хар-Марте, где сталкивается с необычными существами и ощущает, что он только что умер. Однако его несмертельное состояние подтверждает табличка-приветствие: он остался жив благодаря экспериментальной арене, на которой смерть возможна только в финале. Получая бонусный навык, он понимает, что отказался от него и потерял шанс на дополнительные очки желания, что вызывает внутреннее раздражение.
Столкнувшись с странными существами, герой замечает на ноге неизвестное черное пятно и ищет путь к третьей торговой, но без карты найти её трудно. Неожиданно ему помогает существо-пушистик, указывая на ценный камень, однако при попытке его взять появляется стража и толпа, обвиняя его в воровстве. В кровавой сцене он теряет все, что было в руках, и оказывается в жесткой тюрьме — камерой с дикими символами и надписью «ЗДЕСЬ БЫЛ ВАСЯ», что кидает его в еще больший ужас и настроение уныния.
Через некоторое время к камере приближается незнакомец, укутанный в капюшон — это Анкрет, который спасает его из тюрьмы под маской помощи, обещая вывести его из этого ада. В течение короткого перехода он переносит Цербера в помещение Трал’Пама — богатого торговца, наполненного золотом и драгоценностями. В процессе герой надевает скромную одежду и с нескрываемым недоумением рассматривает богатства продавца и его странные продажи, а также слышит его высокомерное обращение. Перед ними возникает фигура Трал’Пама — элегантный мужчина в золотом фраке, вокруг которого вокруг витал аромат богатства и загадочности, а сам персонаж словно олицетворение роскоши и коварства.
В главе 18 главный герой попадает в таинственный магазин, где перед ним появляется торговец Трал’Пам, чье внешнее обличье и содержимое прилавка меняются под каждого покупателя, отражая его нужды и возможности. Неожиданно торговец предлагает купить боевые навыки за очки желаний, хотя у героя их почти нет, и возникает напряжённый диалог о доверии и целях Анкрета, покупающего навыки ради подготовки ученика для продолжения своего дела. Он утверждает, что нужен ему как будущий преемник и обещает раскрыть всё позже, убедив героя довериться.
Далее в обмене герою предлагается выбрать между несколькими рунными камнями, каждый из которых дарует уникальные навыки. Он активирует их, получая навыки «Касание смерти» и «Аморфный», последний из которых вызывает у себя сомнение, так как описание отсутствует, а камень меняет форму и цвет. В результате перед прыжком Анкрет внезапно решает забрать сразу два камня, и оба активируются с мощными эффектами: один вызывает навык «Касание смерти», а другой — «Аморфный», незадолго до этого скрытый.
После активации камней героев резко переносит в другое измерение — мир кружится и их бросает в боевую переделку, где вокруг летят стрелы и заклинания. В спешке Анкрет торопит его быстро использовать навыки, чтобы избежать опасностей. В ходе этих событий герой сталкивается с новой угрозой — всё вокруг превращается в битву, в которой он должен проявить свои новые силы и умения, осознавая, что за этим стоит гораздо более глубокая цель, чем кажется на первый взгляд. Атмосфера наполняется опасностью и предчувствием опасных перемен.
В главе 19 главный герой оказывается в опасной ситуации, когда на него нападают существа с заклинаниями и копьями, но чудесным образом заклинания проходят сквозь его тело, а он остается невредимым. Вместе с Анкретом он перенесен в карманное измерение, где разграничены тренировки и бродячие опасности. Там он узнает, что нашел редкий бесформенный рунный камень, обладающий уникальным навыком «Аморфный», позволяющим стать бестелесным на две секунды в опасной ситуации. Этот навык очень редкий и опасный, и благодаря ему герой оказался в центре охоты со стороны конкурентов, желающих избавляться от подобных владельцев.
Анкрет объясняет, что данный камень — огромная удача и ценность: его можно было бы продать за полторы тысячи очков желаний, но герой смог купить его за сущие десять. Также он рассказывает, что навык активируется при смертельной опасности за счет большой затраты жизненной энергии и что его обладателю грозит серьезный риск. Во время тренировки в карманном пространстве герой превращается в милого пса, сталкиваясь с неожиданными и странными испытаниями—например, превращением в шерстящееся существо, что вызывает смех.
В процессе тренировок герой сталкивается с Виспом, таинственным питомцем, который обладает особенными способностями и пока скрыт от окружающих. Висп — умный и немного загадочный, он помогает герою понять более глубокие связи и детали, связанные с его способностями. Несмотря на опасности, встреча с Вписом и новыми навыками придают герою уверенности и открывают новые перспективы. В целом, сюжет насыщен атмосферой приключения, опасности и магической таинственности, где главный герой впервые осознает уровень своей редкости и ценности своих уникальных способностей.
Анкрет Доранго рассказывает свою трагическую историю, начавшуюся девяносто два года назад в городе Стронтаун. Он вырос в бедной семье, потерял родителей, попал в детский дом и постепенно добился успеха, став самым молодым студентом в военной академии. Однако его жизнь окружена тайнами и жесткостью системы: кадеты охранялись магической печатью, подавляющей любое распространение информации, а неокончившие академию неминуемо казнены. Внутри системы процветала коррупция, и многие знали о страшных тайнах государства, что доводило их до безумия.
События кардинально меняются, когда лидер сопротивления, Пустой, сламывает печать, разрушая систему изнутри. Это вызывает хаос и караул в городе: народ, узнав о страшных связях королевской семьи с демонами и жертвоприношениями, охвачен яростью и мщением. В результате кровавого мятежа семья Анкрета и его друзья погибают в трагической атаке, а сам он остается чудом живым — с обгоревшим и обезображенным телом, но спасённым магией регенерации, которую использует Анкрет, чтобы бороться за свою жизнь.
Несмотря на ужасающие последствия и внешний вид, Анкрет объясняет, что его страдает от физических повреждений, поддерживая жизнь магией, потому что он уже слишком стар и слаб, чтобы бороться с Пустым. Он признается, что его цель — убить предводителя сопротивления, ведь силы Пустого растут, а времени осталось мало. Он предлагает своему собеседнику, Церберу, стать его учеником, чтобы завершить то, что он не смог сделать, — остановить Пустого и спасти мир. Главный мотив Анкрета — желание отомстить за свою семью и судьбу, а также желание сохранить свои последние силы, чтобы противостоять грядущей угрозе.
В конце, чтобы показать свою решимость, Анкрет превращает комнату в тренировочный зал, предлагая Церберу начать обучение, что станет первым шагом в их общем опасном пути. В этом произведении сочетаются атмосфера трагедии, мрачные тайны и идея борьбы за свободу и справедливость в жестоком, разлагающемся мире.
В главе 20 главный герой, Цербер, тренируется под руководством Анкрета, учителя-участника турниров. Во время занятий он сталкивается с неожиданными успехами, чувствуя, что его навыки и физическая форма улучшаются, несмотря на слабость. В процессе тренировки Цербер обнаруживает новую особенность – навык «Аморфный», позволяющий телу становиться бестелесным в опасных ситуациях и менять части тела для усиления.
Заметив изменения, Анкрет проявляет интерес и указывает на происходящие странности вокруг героя – вдруг меняются задние лапы, появляются новые способности и особенности. Они обсуждают важность турниров, ценности рейтинга и возможности получить за победу крупные награды, в том числе загадочную главную награду за долгосрочное удержание первого места. Анкрет выражает опасения, что Цербер попал в опасную игру с людьми, ведущими его к неизвестным целям.
Несмотря на напряжение, проходит шутка по поводу системы проверок и меню, где герой ошибочно вызывает смех у учителя. В конце глава наполнена энергией боя и борьбы, когда Цербер пытается «достать» Анкрета, демонстрируя решимость и силу. Однако Анкрет смеется над его попытками, предлагая испытание — достать его, не пользуясь Виспом. Это усиляет ощущение напряженной борьбы за контроль и подготовку к предстоящему турниру, придавая повествованию атмосферу вызова и внутренней борьбы героя с самим собой и обстоятельствами.
В течение месяца главный герой тренировался с Анкретом в карманном измерении, изучая техники боевых движений и избегания атак, а также укрепляя концентрацию и рефлексы под наблюдением Висп. Он решил не развивать опасный навык "Касание смерти", чтобы не рисковать жизнью, и обновил статистику, оставшись практически с одними сильными рефлексами и редкими навыками. В это время он узнал свой рейтинг на Хар-Марте — он был очень высоким, что вызвало у него смешанные чувства. Чтобы участвовать в предстоящем турнире, он долго стоял в очереди и заполучил заветный билет, несмотря на большой ажиотаж и серьёзные награды за победу, такие как многократное ускорение опыта и значительные очки желаний.
На следующий день герой заметил свой рейтинг и ушёл с регистрации, оставляя завистников позади. Он также решил заранее подготовиться к турниру, чтобы увеличить шансы на победу, ведь финал был опасен и связан с риском смерти. Внутри мира демонских подземелий происходила кровавая сцена расправы — Бальтазар жестоко избивал Цербера, угрожая и издевательски задаваясь вопросом о его смерти. Цербер, несмотря на тяжелое состояние, с гордостью отвечал и оскорблял демона, что вызвало общий смех у слушателей.
После этого кровавого инцидента Бальтазар решил оставить Цербера в живых, вынес суд его жестокостью, а затем исчез, оставив толпу довольной. Демоны окружали Цербера, помогая ему подняться, и обсуждали, что делать дальше — казнить или оставить живым. В финале сцена превращается в комическую — Цербер, несмотря на раны и безумный вид, веселится, поедая суккубу, которую случайно порвал. В это время Асмодей и Цербер, спрятавшись под телами, наблюдают за происходящим, шутя и комментируя ситуацию.
Когда главный герой просыпается в темной, холодной комнате, его охватывает тревога — он чувствует неладное, и по окну задувает ветер, донося звуки сирен и гудков машин. В комнату проникает Алекс без лица, что явно свидетельствует о какой-то ужасной ситуации, и герой ощущает сильное беспокойство и предчувствие беды.
В центре событий — главный герой и его друг Алекс, которые наблюдают по телевизору за шокирующими кадрами — горящим зданием и появлением Блейза, явно одержимого идеей стать новым Богом мира. Он устраивает агрессивное шоу, вызывное обращение к службам и обещание начать свой великий путь с их города, запугивая и шантажируя крутящейся в эфире толпой полицейских. Его выступление наполнено безумием и пафосом, он требует объединиться с ним, чтобы реализовать задуманное — воскресить любовь и стать властелином всего мира. После этого телевизор отключают, и главный герой, разочарованный и озадаченный, пытается понять мотивы Блейза и его истинные намерения.
Прошло два дня, и общественность широко обсуждает появление Блейза в интернете, где он быстро становится популярным и собирает сторонников, готовых последовать за ним. Среди молодежи среди яростных сторонников — те, кто готовы пойти на всё ради его идей, даже оставлять контактные данные для связи. Однако реальные последствия такого внимания вызывают у героя недоумение. В это время Алекс случайно наталкивается на неприемлемый контент в интернете, что приводит к скандалу в семье, а главный герой, используя амулет, решает вернуться в иной мир, чтобы получить необходимую поддержку для борьбы с ситуацией.
Когда герой прибывает к Анкрету, то обнаруживает его пьяным и грустным после примирения с Трал’Памом. Старый демон демонстрирует ему особое оружие — деревянную коробку с ценным артефактом, который, как он надеется, поможет герою выиграть предстоящий турнир и изменить судьбу. В этот момент перед героем открывается шанс на победу, и настроение его меняется на радостное, он чувствует, что наконец-то у него есть сильное оружие для борьбы и решимости бороться против безумия Блейза, надеясь на свою победу и спасение мира.
В главе 23 главный герой получает в подарок металлические когти Ярости Валдагора — легендарного зверя, которого считали непобедимым. Когти навсегда сливаются с телом владельца, усиливая его силу и ловкость. Герой испытвает сильные ощущения и сразу же проверяет их в бою, уничтожив манекен и оказавшись в арене, похожей на ту, где он впервые встретил наставника.
На арене его сразу же бросает в бой против странного создания, напоминающего смесь бурлога и осьминога, которое после боя с Виспом исчезает. Затем его ждёт очередной бой, победа которого приводит его в следующий тур и к дивизиону А. Там он осознаёт масштаб происходящего: много участников, разделённых на дивизионы и туры, а сама арену меняет внешний вид и размеры, на трибунах начинают появляться зрители.
Герой наблюдает, как на мониторах транслируется его бой с противником — бешеным, покрытым кровью существом. Неожиданно появляется ведущий турнира — молодой человек в деловом костюме, комментирующий состязание с ироничной речью, что вызывает у героя ужас и неподдельное удивление. Вскоре тезис о жестокости и бесчестной борьбе переходит в реальный бой, и герой вынужден подготовиться к схватке, которая обещает стать ещё более опасной и непредсказуемой.
В этой главе главный герой, Цербер, участвует в жестоком боевом турнире, где ему приходится бегать, уклоняться и сражаться с различных монстрами. В ходе боя он почти погибает, получая ранения и сталкиваясь с особой способностью противника — проклятьем «Гнусная кровь», которое почти убивает его. Однако благодаря описанию навыков — «Аморфный» — он временно становится бестелесным и использует другие хитрости, чтобы продолжать борьбу. После напряженного поединка Цербер удачно сражается, убивая оппонента, и его победа вызывает восторг у зрителей, хотя он внутренне недоволен и разочарован слабостью других бойцов, которые сдаются или убивают себя.
Вслед за этим ему объясняют, что в финале его может ждать очень сильный противник, с кем лучше не встречаться. Неожиданно для героя, зрелищный бой завершился самоповреждением последнего оппонента, что позволяет Церберу пройти дальше без особых усилий. В конце его на арену вызывают нового противника, некроманта Десхенда, но тот также умирает, перерезая себе глотку, что вызывает у него удивление и опасения по поводу дальнейших боёв. Ведущий и публика веселятся, а Цербер — переполнен гневом и решимостью, не желая сдаваться и проигрывать слабым.
В завершение, ведущий пытается разрядить напряжение шутками и подбадривать участников, но настроение героя остается мрачным: он ненавидит тех, кто покидает бой или убегает, воспринимая это как проявление слабости. Он твердо настроен победить в следующем бою и продолжить борьбу до финала, чтобы оставить сильнейших соперников позади и испытать настоящее чувство борьбы и выживания.
В Kapitel 25 главный герой наблюдает затяжное ожидание на арене, раздражённо спрашивая у ведущего о конце турнира. Он подозревает, что задержка связана не с боёв, а с чем-то более загадочным. Вскоре вокруг арену меняется ландшафт, и герой замечает свой противник — укутанного в рваную одежду стрелка, целящегося в него из лука. Внезапно стрела пролетает мимо, а герою наносит ранение, после чего начинается преследование и воздушные схватки, сопровождающиеся взрывами и обстрелами.
В процессе боя герой получает опасное ранение — зеленый пузырь, ядовитый Бломерг, забирается на его лапу. Жук—антагонист, ранее встреченный в другом месте, оказывается тем самым зелёным жителем, который наполнил его ядом. Герой осознаёт, что пузырь — навсегда, и чувствует, как теряет силы, происходят боли и галлюцинации. Он пытается сдержать ярость и паническую тревогу, понимая, что проигрывает и его ждет мучительная смерть.
Когда ситуация накаляется, герой теряет сознание, попадая в мрак. Перед глазами возникают таблички с итогами турнира: он успешно одолел четырёх противников, получил очки желаний, навык и билет на следующий турнир. Радость сменяется недоумением, ведь он заметил, что нанёс очень мало ударов, что вызывает подозрение: бой был очень быстрым. В этот момент перед ним появляется образ учителя, Анкрета, который вдруг исчезает, и герой понимает, что оказывается в каком-то мистическом пространстве или снови, где всё кажется неправильным.
Далее его разум заполняет пугающая сцена — на экране появляется изображение Анкрета в ужасе, стоящего над кем-то умирающим. Герой осознаёт, что видит происходящее, словно это транслируется с его же глаз. Всё происходит неопределённо, фантастически — он словно попал в зону сновидения или виртуальной реальности, где реальность и иллюзия переплелись, оставляя героя в состоянии растерянности и опасения за своё настоящее положение.
В темноте главный герой, Цербер, наблюдает за тем, как Анкрет проводит сложную операцию над его телом, и после её окончания рядом с ним появляется душа Виспа — маленького мальчика с прозрачным телом и зелёными глазами. Висп объясняет, что душа у Цербера чистая и хорошая, что вызывает недоумение у демона, так как он считает себя ужасным существом — демоном и стражем третьего круга преисподней. Висп показывает ему отражение в зеркале, где Цербер предстает человеком со шрамами и мужественными чертами. Он признается, что пострадал из-за боя, и его душа на самом деле чиста. Висп говорит, что заменил его в операции, чтобы тот не умер, и демон, охваченный благодарностью, обнимает «Круглого».
Позже в «Трубе и Губах» Цербер и демоны пытаются вытянуть из земли тело Бальтазара, застрявшее в западне. После настойчивых и шумных усилий демоны добиваются своего, и Цербер, устраивая наглую шутку, требует от Бальтазара исполнения выполненного им обещания — сделать всех своих бойцов капитанами и обеспечить им годовой отпуск. Бальтазар, вынужденный согласиться, в истерике обещает выполнить желание, после чего все собираются отпраздновать, понимая, что удалось избежать худшего сценария.
Главный герой приходит в себя в своем измерении после операции, чувствуя облегчение — следов травм почти не осталось. Висп, свойственна ему ироничность, объясняет, что ему пришлось сильно постараться, чтобы перескочить через развитие тела, и он теперь разговаривает, потому что его дух перепрыгнул стадию развития. Вскоре появляется Анcret, который признается, что спас героя ценой многих страданий и сильно устал. Он советует отдохнуть, и герой решает вернуться в свой мир, пожелав пообщаться с другом Алексом. Вскоре он оказывается у себя дома, где его встречает удивленная мама.
В комнате царит напряженная тишина, и мать Алекса внезапно замечает странные явления — Тошка, демон, разговаривает и появляется словно из воздуха, что вызывает у нее шок и подозрение. Алекс пытается убедить мать в нелепости ситуации, но она всё более подозревает, что что-то неправильно. В итоге она выходит, а я лежу на кровати, размышляя о грядущих событиях: мне нужно подготовиться к следующей арене, заполнить кристалл привязки души и добиться нового тела, чтобы избежать опасности для родителей Алекса. В это время я намерен разобраться с посохом и понять, зачем меня сюда запустили, особенно скучая по Хлое.
Пока я размышляю, Алекс приходит и рассказывает о состоянии матери, которая уже не в лучшей форме. Он предлагает инсценировать мой побег, чтобы спасти её, но я остаюсь настойчивым и строго запрещаю ему идти на риск. Вскоре я перемещаюсь в измерение к Анкрета, который занят тренировками. Он предостерегает меня и помогает понять мои способности и состояние, рассказывая о моем недавнем конфликте с Нео и переносе эффектов с турнира. Мы также обсуждаем мои возможности в турнире и лечение, полученное от Анкрета.
Изучая форум, я узнаю о движении "Феникс" и его лидере Блейзе, вокруг которого собрались тысячи последователей с оружием и странными ритуалами. Это вызывает у меня подозрения и желание узнать больше, хотя я понимаю опасность — Алекс может меня узнать или попасть в неприятности, если попробует связаться или пробраться туда. У меня возникает необходимость решить проблему с матерью и планирую продолжать тренировки и подготовку к новым сражениям, несмотря на текущие трудности и опасности.
Возвращаясь в свой мир, я пытаюсь повторить тренировку Анкрета, но терплю неудачи, что вызывает у меня разочарование. Вскоре мне сообщают, что мой друг Анкрет уходит по делам, и я решаю съесть пилюли для восстановления сил. Перед уходом я вспомнил о манекене и попытке повторить тренировку, однако она заканчивается падением и разочарованием. В итоге я возвращаюсь в реальность и замечаю, что Алекс уже покинул дом и одежда его пропала, что вызывает у меня тревогу и желание найти его, чтобы разобраться в происходящем.
В произведении рассказывается история Ромы Филиппова — мальчика с тяжелыми фобиями и страхами, которые из-за травм прошлого и внутренней тревоги держат его взаперти. Его жизнь меняется после случайной встречи с Хлоей — девушкой, которая разрушает его изолированность и дарит надежду на новое счастье. Рома начинает преодолевать свои страхи, сталкиваясь с внешними трудностями и внутренней неуверенностью, а их отношения украшают моменты радости и взросления.
Со временем, однако, жизнь Ромы приобретает темные оттенки: он попадает в опасные ситуации, связанные с его растущими способностями, и оказывается в плену жестоких секретов и страшных испытаний. Он соглашается на сделку с загадочным существом, потеряв самое дорогое — человечность, и получая способности убивать и управлять огнем. Желание защитить Хлою и страх смерти вовлекают его в опасную игру, которая постепенно превращается в трагедию.
На пике своей силы он становится Блейзом — одержимым силой убийцы, пройдя через серии смертельных битв и кровавых жертв. В этом жестоком мире его судьба пересекается с разрушительной силой, которую он не может контролировать. В финале он погибает, а на его место приходит новая сущность — одержимый силой Блейз. Чистое сердце Хлоя, выжившая после трагедии, остается одинокой и отвергнутой, а внутренний конфликт и страхи Ромы разрывают его душу.
Действие разворачивается на фоне напряженной борьбы с внутренней тьмой, опасностей сверхъестественного мира и трагедии потерянных идей о любви и человечности. Атмосфера произведения пропитана тревогой, страхом и безысходностью, а сюжет насыщен чередой опасных решений и трагических судьбоносных поворотов.
В главе рассказывается о protagonistе, который попадает к подъезду, где видит обгоревший труп, возможную жертву — Алекса. Он переживает, что его друга мог убить и пытается понять, что происходит. В доме его встречает мать Алекса, которая горюет и жалуется на свою одинокую жизнь, а внутри в квартире царит тишина, вызывающая тревогу. Он угощается мясом, но его мысли постоянно заняты опасностью, и он решается использовать магический артефакт — пирамиду «Хамелеон» — для получения информации, он бы хотел понять судьбу друга.
Пока герой обсуждает с Анкрета ситуацию через карманное измерение, тот дает ему совет использовать невидимость, чтобы выполнить разведку, и делится шутливым комментариев о девушке, которая, оказывается, проститутка. Однако, важное задание — узнать судьбу Алекса — остается, и Анкрет признается, что помочь пока не может. В приключениях появляется Висп — его помощник-друг, который показывает, что ему доступны необычные способности, и предлагает решение — пройти сквозь окно, что позволяет герою внезапно оказаться на улице в момент опасности.
Герой, собравшись, прыгает через окно и начинает падение, которое заканчивается неожиданным приземлением на землю — для него это настоящий победный момент после опасных полетов. Висп веселит его, объясняя, что его «помощь» — это наблюдение, а также дает совет, как безопаснее действовать. В итоге, герой, наконец, оказывается на земле у завода «Феникс», готовый продолжать свои поиски и выяснение судьбы Алекса, преодолевая опасности и запутанные ситуации, но с твердым намерением найти ответы.
В главе описывается напряженная сцена после боя у завода, где главный герой наблюдает за пустеющей территорией и чувствует запах смерти. Он случайно подслушивает разговор нескольких мужчин, которые упоминают о Алексее, его знакомом, и предполагают, что его вроде бы убили, сбросив тело в канализационный слив. Герой бросается искать тело по каналам и пять часов бродит по сточным канавам, но так и не находит похороненного друга, что усиливает его тревогу и отчаяние.
Вскоре он переносится в адскую таверну, где демоны — Цербер, Асмодей и Бальтазар — проводят вечер в изобилии, веселятся и шутят. В процессе у них происходит необоснованный ironic разговор о личных качествах Бальтазара, связанный с невинной шуткой о его языке. Затем Бальтазар показывает демонам загадочный сосуд со своей жизненной энергией и предлагает сделать их своими советниками и защитниками этого артефакта, что вызывает у Цербера и Асмодея опасения и недоверие.
В это время главный герой размышляет о странных снах, вспоминая события, которые раньше ему не были знакомы — он подозревает, что кто-то вставил в его память ложные воспоминания, так как никогда не видел этого сосуда и не пил с Бальтазаром. Его мучает головная боль, и он чувствует растерянность и тревогу. Внезапно перед ним появляется учитель Анкрет, приглашая его на тренировки и сообщая, что собирается жениться — неожиданное известие, которое ещё больше сбивает с толку героя. В эти моменты кажется, что всё вокруг наполнено странностью и недосказанностью, и главный герой не знает, кому можно доверять, а что происходит на самом деле.
В главе 30 главный герой сталкивается с угрозой магического приворота, связанного с Анкретом, и погружается в странные сны и видения. Всплывают образы крыс и фантастической расы, которая оказывается надземной силой, превосходящей обычных грызунов, — великих и устрашающих существ, во главе с королём Фырлом. Они объясняют, что являются частью многомировой системы и способны общаться на иных частотах.
Крысиный король Фырл демонстрирует свою власть и предлагает помочь нашему герою избавиться от магии, стоящей за приворотом друга, обещая взамен выполнение обидных для этики требований — уничтожения поселения, где опасен главный враг. Взамен он обещает устранить гнусную женщину, превратившуюся в ужасную старуху, и помочь вернуть друга к нормальной жизни. В момент общения король превращается из страшного грызуна в дружелюбного, пухлого и комичного существа, символизирующего глубокий союз между мирами.
После согласия героя отправиться на выполнение задания, Фырл указывает путь к колонии под мостом, где якобы скрывается опасное поселение. В процессе повествования выясняется, что существование этих крыс — часть многомировой вселенной, и их помогают понять, что именно они — высшая раса, стоящая над обычными грызунами. В итоге герой, осознав всю важность задания, решает действовать, вооружившись знанием о многомногомерных силах и союзниках из иных измерений.
В главе 31 главный герой узнает, что человек, которого вывели с базы "Феникса", пережил ужасные страдания и смог сбросить кожу, что намекает на его необычную природу или травму. Он торопится разобраться в этом и вернуться домой, надеясь на возвращение Алекса. По пути к мосту становится очевидным, что замешана кровавая сеть подозрений, и он сталкивается с крысиным племенем во главе с королем Пырлом, который требует от него ответа о предполагаемом насилии над дочерью.
Разгар конфликта усиливается появлением огромной крысы, копии Фырла, которая начинает кричать о своем признании и о том, как кто-то из братов Пырла обидел его дочь и осквернил её. Между героями возникает напряженное общение: Пырл яростно обвиняет ближних и требует доказательств, из чего герой понимает, что в семье, похоже, имеются тайные связи и скрытая вражда. Он убеждает Пырла, что его брат Фырл не причастен к изнасилованию, и требует принести его на суд.
Далее выясняется, что исчезла сама принцесса — дочь Пырла, которая обвинила дядю Фырла. Король, сначала собирающийся казнить подозреваемых, мягко устраняет подозрения, и по просьбе героя вызывает ее, чтобы она подтверждла свою версию. В ответ она признается, что подверглась насилию со стороны дяди, но герой тут же сомневается и указывает на её тревожное поведение, уличая в лжи. Наконец, Пырл в ярости обвиняет свою дочь, подозревая её во лжи, и собирается схватить Фырла.
В целом, произведение насыщено атмосферой недоверия, двойных игр и скрытых конфликтов внутри клана, где под маской семейной вражды скрываются более глубокие тайны, а вокруг царит напряжение, опасность и неподдельная ярость.
В главе 32 происходит напряжённое столкновение двух крысинских королей, Фырла и Пырла, которые обвиняют друг друга в домогательствах к дочерям, а между ними возникает конфронтация. Герой, Цербер, благодаря своему разуму и магии, вмешивается, чтобы уладить конфликт и защитить своих друзей, объясняя, что всё — результат недоразумения и ложных обвинений, а реальные преступники — выходцы из другого поселения. После доказательства невиновности дочерей ситуация быстро меняется, и оба короля приходят к взаимопониманию, обнимаются и снова становятся братьями. Однако, уточняя текущие дела, герои осознают, что их друг погиб или попал в опасность, и решают сделать всё возможное, чтобы помочь ему.
Далее Цербер возвращается в своё измерение, где обнаруживает Анкрета, лежащего на диване в несоответствующем виде и потерявшего память. Разговор с учителем показывает, что он не помнит недавних событий и даже не узнаёт свою возлюбленную Эфиль. В этот момент герой предоставляет ему медальон, и тот с ужасом понимает, что внутри — чудовище, которое, по сюжету, уже съели крысы. В ходе разговора выясняется, что он сам был участником сложной ситуации, связанной с магическими артефактами и опасными существами. После этого Цербер собирается уходить, но вдруг оказывается в центре огненного смерча, из которого не может выбраться, и ситуация приобретает ещё более таинственный и опасный оборот.
В главе описывается сцена на арене, окружённой лавовым озером, где сто exempt участники, среди которых главный герой, оказались в смертельной битве. Распорядитель Тео объявляет, что день за днём на арене будет только один победитель, остальные погибнут. Он неожиданно стартует сражение раньше запланированного времени, что вызывает у участников растерянность и тревогу. В эфире звучит сообщение о сужении арены, и участники понимают, что опасность растёт: островки, на которых они стоят, появляются и исчезают, а воздух становится всё горячее.
Главный герой быстро привыкает к тактическому хаосу: он изучает механику перемещения по островкам и анализирует особенности арены — дымка, уменьшающая видимость, и преграды, которые могут исчезать. В процессе он сталкивается с чудовищем — смесью человека и буйвола с множеством ртов, которое явно охотится за ним. В панике он убегает, спасаясь от чудовища и от других участников, которые пытаются его убить, но зачастую исчезают в пасти этого монстра.
Погоня и борьба за выживание продолжаются: герой регулярно уклоняется от атак, использует окружение и живёт в постоянном напряжении. Он замечает, что чудовище увеличивается после каждого съеденного бойца и замедляется, что даёт ему тактическое преимущество. Несмотря на опасность, он продолжает анализировать ситуацию и надеется найти способ выжить в этом кровавом состязании, сталкиваясь с жестокой атмосферой, где каждое мгновение может стать последним.
На арене остаётся десять участников, которых преследует монстр по имени Жопорот. Этот зверь быстрый и беспощадный, поедает всех, кто у него на пути, а каждый съеденный претендент увеличивает его размеры и замедляет. Монстр не только гонится за ними, но и иногда появляется из невидимости, что усложняет борьбу. Вскоре шесть человек исчезают, убитые Жопоротом, и остаётся всё меньше участников, а арена сужается.
Неожиданно оказывается, что некоторые участники используют невидимость, чтобы спрятаться от монстра, и приспособлены к жестокой игре на выживание. В процессе враги начинают убивать друг друга по принципу «убийц-убийцы», чтобы бороться за выживание. В финале среди последних остаётся один — поначалу считалось, что это я, и когда все остальные погибли или покончили с собой, появляется фигура, напоминающая персонажа из моего прошлого, — некий Тео, который поздравляет меня с успехом, однако при этом я понимаю, что финальный бой может быть ещё более опасным.
В поисках выхода и борьбы за выживание я собираюсь с силами, чувствуя опасность и предчувствуя, что противник, возможно, невидим или особенный монстр, которого предстоит победить. Обстановка на арене накаляется, и вся борьба превращается в жестокую игру — на грани жизни и смерти.