Цокольный этаж

Подземелье Кинга. Том I

Тайниковский

Подземелье Кинга1

весь текст 411

Трейсеры - загадочные существа, способные перемещаться между мирами и Кинг - один из них. Покинув старый мир, он попал в мир Альтерии, где его ждал сюрприз. Он тот, кто должен покорить этот мир, и бросить к своим ногам. Он топор над шеей Альтерии и бич этого мира. Но хочет ли он этого сам?

Приключения, сражения и строительство собственного подземелья - все это Вас ждет в новом цикле о трейсере Кинге - "Подземелье Кинга".

Приятного чтения)

Краткое содержание книги

Будьте очень осторожны! Спойлеры.

Краткое содержание создано нейросетью и может содержать фактические ошибки. Оно предназначено исключительно для освежения памяти (например, чтобы вспомнить события прошлой главы или книги) или быстрого поиска места, на котором вы остановились.

Для понимания сюжета, персонажей и авторского замысла рекомендуем обратиться к оригинальному тексту книги.


В мир Альтэрии, наполненный магией и различными расами, попадает трейсер Кинг, неожиданно получивший статус "Зло во плоти" и глобальный квест "Всё или ничего". Ему предстоит выбрать начальный класс и фракцию, а также столкнуться с тем, что мир видит в нём воплощение зла. Андромеда, его искусственный интеллект, объясняет, что Кингу предстоит играть роль "Тёмного властелина", покоряя или уничтожая мир.

Кинг обнаруживает вход в пещеру, где находится "Сердце подземелья", которое необходимо развивать. Ему предлагается выбрать одну из трёх фракций: Владыка мёртвых, Повелитель демонов или Вождь монстров, каждая из которых открывает доступ к различным классам. Кинг размышляет над выбором, понимая, что от него зависит дальнейшее развитие.

После изучения описаний фракций и классов, Кинг решает сначала ознакомиться со своими характеристиками. Он обнаруживает, что его статы базовые, а титул "Абсолютное зло" подтверждает его роль в этом мире. Кинг понимает, что ему предстоит сделать важный выбор, который определит его дальнейшую судьбу в Альтэрии. Он садится рядом с кристаллом, чтобы обдумать свой выбор.

Главный герой, выбрав класс Вора и фракцию монстров, получил доступ к умениям и постройкам, включая хижину гоблинов и кузницу. Он изучил древо умений, получил первого гоблина и понял, что для развития нужны ресурсы и магическая энергия. Ему предстоит строить, обменивать ресурсы на энергию и создавать оружие.

Игрок обнаружил, что мана восстанавливается медленно, а для строительства новых зданий требуются ресурсы. Он начал с производства инструментов и оружия в кузнице, потратив значительное количество маны. Ему предстоит развивать свою базу и армию, чтобы выжить в этом мире.

После крафта оружия, герой отправился с гоблином рубить деревья, чтобы добыть ресурсы. Он осознал, что ему предстоит управлять монстрами, развивать свою базу и добывать ресурсы для дальнейшего развития. Ему предстоит строить, обменивать ресурсы на энергию и создавать оружие.

Главный герой, оказавшись в новом мире, быстро осознает необходимость развития своих навыков и ресурсов. Он начинает с рубки деревьев, понимая, что ему нужна выносливость, опыт и инструменты. Гоблины, оказавшиеся в его подчинении, неэффективны в лесорубстве, но герой находит им применение в собирательстве ягод. По мере развития, герой получает уровни, улучшает характеристики и развивает своё подземелье, вкладывая опыт в его усиление. Он сталкивается с проблемой обеспечения своих подчиненных едой, но находит решение в собирательстве ягод.

Герой продолжает развиваться, получая новые навыки, такие как "Лесоруб", и улучшая своё подземелье. Он заказывает инструменты и экипировку, чтобы повысить свою эффективность и защиту. Он также осознает важность управления ресурсами, распределяя магическую энергию для создания новых гоблинов и улучшения подземелья. Внезапное нападение волков прерывает его планы, убивая нескольких гоблинов и вынуждая героя вступить в бой.

В схватке с волками герой демонстрирует свои боевые навыки, убивая нескольких противников и получая новые уровни. Он понимает, что ему предстоит столкнуться с новыми вызовами и опасностями в этом мире. Несмотря на потери, герой готов к дальнейшей борьбе и развитию, осознавая необходимость защиты своих подчиненных и расширения своих владений.

Главный герой, оказавшись в новом мире, успешно расправляется с волками, получая опыт и улучшая свои навыки. Он обустраивает подземелье, строит дозорную башню, что открывает доступ к карте и новым квестам. Обнаружив на карте враждебных гоблинов, герой попадает в засаду, погибает, но возрождается. Воспользовавшись полученным опытом, он улучшает свои навыки и, используя скрытность, уничтожает врагов, освобождая своих гоблинов.

Оказавшись в лесу, герой решает переждать ночь у поселения гоблинов, опасаясь опасностей. Получив сигнал от ИИ, он проникает в землянку, где обнаруживает хобгоблина, насилующего пленницу. В ходе схватки герой убивает хобгоблина, но не успевает спасти девушку сразу, так как нужно разобраться со вторым противником. Найдя второго хобгоблина спящим, герой убивает и его, достигая пятого уровня. После раздумий о природе зла, герой возвращается к пленнице, но не может освободить её из-за отсутствия ключа. Он решает вынести головы убитых хобгоблинов на всеобщее обозрение, чтобы устрашить остальных. Ночью герой просыпается от предупреждения ИИ о приближающейся опасности. В землянку заходит человек, которого герой убивает, не разобравшись. Оказывается, что это не враг, а пленница, которая впадает в истерику, пытаясь добраться до тела убитого. Герой оставляет её, чтобы завершить начатое.

Оказавшись у землянки, главный герой обнаруживает, что его слова о подчинении гоблинов сработали, и теперь он владеет поселением. Получив новый уровень и подчинённых, он сталкивается с проблемой пропитания. ИИ Андромеда советует решать проблемы по мере их поступления. Вспомнив о пленнице, герой возвращается в землянку, где обнаруживает, что она подвергалась насилию. Освободив девушку, он решает сопроводить её до ближайшей деревни, несмотря на предостережения ИИ.

По пути герой решает накормить гоблинов телами убитых, а затем отправляется в путь с пленницей. Доведя девушку до деревни, он оставляет её на попечение местных жителей, получив обещание заботы. Перед уходом герой оставляет деньги и предупреждает о последствиях в случае плохого обращения.

После ухода из деревни герой распределяет полученные характеристики и очки умений, понимая, что ему предстоит ещё много работы. Он планирует вернуться в деревню позже, а пока ему нужно позаботиться о гоблинах и добыть ресурсы для развития.

После постройки землянки хобгоблинов и достижения вторым рангом своего подземелья, главный герой получает доступ к новым постройкам, включая частокол, алтарь призыва героев и круг призыва старшей расы. Улучшения также коснулись уже имеющихся построек, таких как хижина и дозорная башня, а землянка хобгоблинов превратилась в подобие общежития, где можно нанимать хобгоблинов второго уровня. Главный герой решает нанять хобгоблина, чтобы проверить, как это работает, и отправляет его рубить деревья.

Обсудив с ИИ Андромедой новые возможности, герой решает сосредоточиться на строительстве алтаря призыва героев и, возможно, тотема старшего бога, отложив круг призыва из-за его высокой стоимости. Он также решает отправиться в логово бандитов, чтобы получить опыт, предварительно наладив добычу древесины.

Прибыв к логову бандитов, герой обнаруживает небольшую деревню, захваченную разбойниками. После разведки, в ходе которой он насчитывает двадцать три бандита, герой решает атаковать их ночью, воспользовавшись навыками вора и тем, что бандиты празднуют. Он готовится к выполнению задания, предвкушая ночное сражение.

В первой части главы герой беспрепятственно добирается до заброшенного дома и устрашает разбойников, быстро устраняя их и собирая их оружие и деньги. Он тщательно прячет тела, чтобы не привлекать внимания, и продолжает наблюдать за происходящим вокруг. Вскоре он замечает, что разбойники были преданы своими же или столкнулись с внутриорганизационными конфликтами, что подтверждается разговорами у костра, где разбойники обвиняют друг друга и обсуждают произошедшее. Во время наблюдения он понимает, что ситуация настолько запутанная, что даже подозрения на внутренние разногласия оказываются правдой.

Затем герой сталкивается с группой разбойников, которые собираются поесть и обсуждают события, из которых ясно, что их план был сорван и они были преданы. В ходе диалогов и последующего конфликта разбойники начинают убивать друг друга, один за другим. Герой скрытно наблюдает за этим кровавым разбором, избегая обнаружения, и удивляется, что никто из бандитов не слышал криков разбойника, погибающего от его собственной руки. После завершения ситуации он обыскивает тела, собирая оружие, и быстро покидает деревню, чтобы избежать опасности.

Краткое время спустя он возвращается в своё логово и проверяет уровень сердца подземелья, который увеличился благодаря успешной операции. В результате герой решает построить алтарь призыва героев для усиления своих сил. Он заказывает сразу нескольких героев различных специализаций, таких как разведчик, квартирмейстер, убийца и боец, чтобы расширить возможности своего подземелья. В процессе выбора он изучает их способности и возможности в игре, понимая, что для эффективного развития ему нужно выбрать наиболее подходящего героя, учитывая ресурсы и стратегические цели.

После завершения строительства героя и призыва новых участников, он полон планов работать над постройками, добычей ресурсов и развитием подземелья. Он также размышляет о дальнейшем выборе героев и о том, как лучше использовать новые возможности для повышения уровня и усиления своих позиций. Таким образом, в главе сочетается динамичный боевой сюжет, развитие инфраструктуры его логова и стратегия роста, основанная на исследованиях и использовании игровых систем.

Описание этой главы отсутствует.

Главный герой, призвав гоблина-героя Шуху Горлопана, специалиста по квартирмейстерству, отправил его управлять добычей ресурсов, рассчитывая на повышение эффективности. Вернувшись в лагерь, он обнаружил значительное увеличение сбора ягод благодаря новому герою, что подтвердило его выбор. Задумавшись о строительстве тотема старшего Бога, герой решил сначала разведать логово монстра, несмотря на риск.

Снарядившись улучшенной экипировкой, герой отправился на разведку, но столкнулся с нападением волков. В ходе ожесточенной схватки, получив опыт и новый навык, он смог одолеть хищников, понеся ранения. Предположив, что в логове его ждет сильный противник, герой, несмотря на полученные травмы, продолжил путь, готовясь к возможному столкновению.

После боя с волками герой, оценив свои раны и полученный опыт, продолжил путь к логову, предполагая, что там его может ждать более опасный противник, возможно, варг. Он был рад, что успел сменить броню, которая спасла его от более серьезных травм. Герой, прокачав навык маскировки, продолжил свой путь, предвкушая раскрытие своего потенциала в будущем.

Вместо ожидаемой пещеры герой обнаруживает глубокую яму, намекающую на логово монстра. Отказавшись от немедленного исследования, он возвращается в подземелье, где пытается найти способ справиться с угрозой. После неудачной попытки найти информацию о местных растениях, герой обращается к гоблинам, поручая им собрать дымящуюся траву для выкуривания монстра. Квартирмейстер Шуха сообщает о гигантской землеройке, обитающей в тоннеле, и предупреждает о возможных последствиях. Герой принимает решение создать дополнительных гоблинов для ускорения сбора травы.

Спустя несколько дней в подземелье появляется алтарь призыва героев, предлагающий выбор между четырьмя божествами. Герой изучает описания богов, размышляя о преимуществах каждого из них. Он вызывает Шуху, чтобы узнать его мнение, но гоблин отказывается давать советы. Герой, оставшись наедине с выбором, колеблется между предложенными подношениями, обдумывая дальнейшие действия.

Инар, впервые перешедший в новый мир, Альтэрию, получил от инфосети награду за прошлые успехи: выбор между легендарным оружием и классом. Ему были предложены различные виды оружия, но описания были скудными. Среди классов были Святой клинок Аэльта, Избранник Дарктула, Лорд стихий, Страж теневых рубежей, Чемпион ордена мастеров и Зовущий из мира грёз. Инар, не желая повторения опыта с темными искусствами или скучного ближнего боя, сразу отбросил некоторые варианты.

Он колебался между Стражем теневых рубежей и Зовущим из мира грёз, но решил сначала изучить новый мир, прежде чем сделать окончательный выбор. Инар также ознакомился со своими характеристиками, которые оказались скромными, но с учетом бонуса, он был доволен. Он планировал развивать интеллект и живучесть, если мир будет похож на предыдущий.

Вскоре Инар заметил дым, указывающий на поселение, и направился туда, предвкушая встречу с жителями Альтэрии. Он планировал исследовать мир, прежде чем принять окончательное решение о выборе класса, и отправился в путь, предвкушая новые приключения.

Выбор главного героя пал на покровительство Старшей Богини обрядов и сновидений, что привело к появлению татуировки змеи на его руке и наделению его навыками знахарства, травничества, шаманизма и призыва тотемного животного. Призванная змея, напоминающая королевскую кобру, оказалась мощным существом, превосходящим героя по силе. Тотем также претерпел изменения, приняв облик змеи. Герой получил информацию о подношениях для Богини, а также доступ к новым постройкам, требующим магической энергии.

После улучшения настроения в подземелье, герой решил заняться сбором трав, используя новый серповидный нож. Он обнаружил, что навык травничества подсвечивает полезные растения, и начал собирать их, изучая свойства. Он размышлял о создании ядов и решил проверить их на гигантской землеройке.

В конце дня герой сделал подношение Богине, получив небольшое количество божественной энергии. Он также пообщался с гоблинами, которые собирали вонь-траву, и решил посвятить остаток дня сбору трав, готовясь к решению проблемы с логовом на следующий день.

Главный герой призывает змею, чтобы отравить оружие, но попытка не увенчивается успехом. Вместо этого змея помогает ему в схватке с гигантской землеройкой, завершив квест и получив награду. Обнаружив потомство землеройки, герой получает новый квест развития подземелья. Он тратит магическую энергию на постройку хижины шамана и призывает гоблина-разведчика, поручая ему исследовать окрестности. После завершения строительства хижины шамана и повышения ранга сердца подземелья, герой получает доступ к новым постройкам, включая алхимическую лабораторию и Круг призыва старшей расы.

Гоблин-шаман, обученный ритуалам, и подземелье седьмого уровня стали отправной точкой для новых задач. Получив квесты от разведчика, герой решил сначала разобраться с болотами, но перед этим заглянуть в деревню. Там его встретили враждебно, и он решил вернуться ночью.

В деревне герой узнал, что девушка была обменена на корову, а жители, похоже, что-то скрывали. Он решил разобраться с ситуацией, планируя использовать страх для получения ресурсов. Ночью, подслушав разговор, он выяснил, что в деревне находятся дезертиры, и решил действовать.

Герой, подкравшись к дому старосты, услышал разговор о дезертирстве и предстоящей казни. Он решил действовать, чтобы выяснить правду и, возможно, использовать ситуацию в своих интересах.

Скрытно расправившись с дезертиром, герой спрятал тело, ожидая новых жертв. Вскоре появился другой дезертир, которого постигла та же участь. Неожиданно из дома вышли трое, включая того, кто разговаривал с героем ранее. Заметив труп, они начали подозревать неладное. Герой, оказавшись в сложной ситуации, решил действовать быстро, убив главаря и ранив второго. Появились новые противники, и герой, уклонившись от боя, скрылся.

После ночи в укрытии герой решил выследить деревню, чтобы узнать больше о дезертирах. Он встретил пару влюбленных, которых расспросил о происходящем. Выяснилось, что дезертиры убили старосту и держат в рабстве девушку. Герой, узнав эту информацию, отправил пару обратно в деревню, а сам решил действовать.

В этой главе главный герой предпринимает рискованные действия, чтобы ликвидировать дезертиров, терроризировавших деревню. Он тщательно готовится, разжигая костры, поджигает дом старосты, чтобы создать иллюзию захвата и напасть на врагов внезапно, пользуясь дымом и ловушками. В ходе боя он убивает нескольких дезертиров, в том числе с помощью продуманной тактики и смертоносных средств, после чего сталкивается с тяжелым битвенным столкновением с дезертиром, получая лишь слабое ранение и теряя сознание. Его бой сопровождается жестокими сценами насилия и попытками спасти пленницу — девушку, которой он помогает выбраться из плена и ухаживает за ней, несмотря на тяжесть ран.

Когда герой приходит в себя, он обнаруживает, что раны и головокружение исчезли благодаря полученному новому уровню, что внушает ему надежду и силы. Он решает спасти девушку и обнаруживает, что её состояние критически плохое, и требуется помощь врача. Для этого он идет в деревню, где его встречают с недоверием, ведь деревенские знают о странности местного лекаря, которого называют немного сумасшедшим. Герой проясняет свои намерения, настаивая на необходимости помощи, и получает согласие отвезти девушку к матери Лидии, которая согласна помочь, несмотря на недоверие к нему.

Далее герой требует у матери Лидии лошадь и повозку, угрожая силой, чтобы быстро добраться до нужного врача, поскольку времени у него мало. В диалоге ощущается напряженность и авторитарный настрой героя, он готов идти на конфронтацию ради спасения пленницы и завершения своих задач. В то же время он размышляет о своих поступках, признавая внутренние противоречия между стремлением к жестокости и сожалением о необходимости убивать, ведь его моральные дилеммы уходят на второй план перед задачами, которые он ставит перед собой.

Завершая разговор, он задумывается о планах оставить тела дезертиров гоблинам — жестоким, но эффективным способом избавиться от них и дистанцироваться от моральных терзаний. В конце он замечает приближающихся людей, и кажется, что ему придется действовать решительно, возможно, даже против всей деревни, чтобы выполнить свои цели, что еще больше усложняет его ситуацию и подчеркивает жестокость и непредсказуемость его пути.

Получив разрешение и транспорт, главный герой отправляется в путь, чтобы доставить тела дезертиров. По пути он приказывает гоблину подготовить пир, обменивает ягоды на энергию, улучшает свои навыки и готовится к предстоящей встрече. Добравшись до места назначения, он сталкивается с заброшенным домом, где находит отшельника-целителя, который неохотно соглашается помочь, после того как герой демонстрирует свою связь с богиней Н’Чати. Целитель, Йоган, соглашается оказать помощь в обмен на услугу. После лечения девушки, Йоган замечает странный запах, исходящий от героя, и подозревает его связь с монстрами, что приводит к дальнейшему раскрытию тайн.

Начало истории разворачивается в деревне, где главный герой и маг Йоган сталкиваются с матерью Лидии, требующей вернуть девушку. После спора, герой и Йоган решают отнести Лидию в подземелье, где герой командует гоблинами. В подземелье Йоган проявляет интерес к кристаллу, который является источником силы героя, и после прикосновения к нему испытывает странные ощущения.

Далее, герой рассказывает Йогану о подземелье и его обитателях, а также получает награду за завершение скрытого квеста. Йоган, впечатленный, предлагает герою показать некий предмет, который вызывает у него те же ощущения, что и кристалл. Оказывается, это осколок, способный усилить сердце подземелья.

В итоге, Йоган предлагает герою союз, предлагая жить и проводить эксперименты в подземелье в обмен на осколок. Герой соглашается, и они заключают договор. После этого герой улучшает сердце подземелья с помощью осколка, увеличивая его магическую энергию и получая возможность построить круг призыва.

В главе рассказывается о том, как главный герой завершает строительство Круга призыва старшей расы, что открывает ему возможность выбрать одну из трёх доступных фракций: Дикие, Чешуйчатые и Чумные. Он наблюдает за появлением трёх духов, каждый из которых представляет одну из этих фракций, и внимательно изучает их описание и потенциал. Орки, тролли и огры из фракции Диких кажутся ему сильными и выносливыми, хорошо сражаются в ближнем бою и дают доступ к уникальным постройкам и классам. Ящеролюди из Чешуйчатых славятся ловкостью и защитой, предпочитают жить рядом с водоёмами и тоже предоставляют возможность развития. Рэтчены, или крысоиды, из Чумных, — это ловкие и быстрые создания, хорошо скрывающиеся и подходящие для засад, но слабые в открытом бою.

Главный герой размышляет о достоинствах каждой фракции и о том, кто из них больше подходит его стилю и задачам. Он обсуждает с искусственным интеллектом Андромедой возможность выбора и её уверенность, что все фракции имеют свои преимущества, и каждая по-своему развита. ИИ также отмечает, что герой уже имел контакт с различными расами в прошлом и что его память постепенно восстанавливается, что позволяет ему лучше понять свои возможности. В процессе выбора появляются сомнения и размышления о том, какое существо принесёт наибольшую пользу для будущих боёв и развития подземелья.

Обсуждение сменяется интересом к деталям и попытками узнать больше о каждой расе. Йоган делится знаниями о его особенностях и негативных характеристиках орков, а также рассказывает древние истории о рэтченах, предполагая, что они могут быть опасными в саботажах и скрытных атаках. Главный герой понимает, что выбор между силой, хитростью и неизвестностью — сложное решение, от которого зависит дальнейшая стратегия развития его силы и укрепления подземелья. В конце он осознает, что предстоящий выбор будет нелёгким и потребует взвешенного подхода, ведь каждая из фракций обладает уникальным потенциалом и возможностями.

Фейк, фейковый дух в роли бестелесного наблюдателя, оказывается в новом мире — мире меча и магии, где он получает задание искоренить зло. Он осознает, что его текущий уровень очень мал, поэтому сразу выбирает класс Повелителя земной тверди, который позволяет управлять стихией земли и создавать мощные защитные и атакующие заклинания. Постепенно он изучает навыки и повышает уровни, постепенно становясь сильнее и превращаясь в практически неуязвимого мага.

Путешествуя по миру, Фейк сталкивается с различными обитателями и опасностями. Он успешно убивает нескольких врагов, получает за это опыт и повышает уровень. В процессе он поднимает свои характеристики, улучшая магические умения и собирая полезные предметы. В общении с людьми трейсер оказывается в роли бродяги и ищет зацепки о настоящем зле, которое должно ему предстать. Однако он сталкивается с предательствами, битвами и непредвиденными ситуациями, не раз ускользая от смертельной опасности.

В очередной стычке Фейк попадает в плен к девушке-волшебнице, которая оказывается мощным магом. Она связывает его и собирается вести с ним диалог, а потом, судя по всему, отправит на казнь или оставит у себя для разбирательств в замке. В финале он оказывается сходу в камере, раненный и связанный, но его внутреннее желание продолжать бороться и выходить из сложных ситуаций помогает ему сохранять боевой дух. Весь рассказ наполнен атмосферой опасности, магии и постоянной борьбы за выживание, несмотря на начальную слабость и численные превосходства врагов.