Трейсеры - загадочные существа, способные перемещаться между мирами и Кинг - один из них. Покинув старый мир, он попал в мир Альтерии, где его ждал сюрприз. Он тот, кто должен покорить этот мир, и бросить к своим ногам. Он топор над шеей Альтерии и бич этого мира. Но хочет ли он этого сам?
Приключения, сражения и строительство собственного подземелья - все это Вас ждет в новом цикле о трейсере Кинге - "Подземелье Кинга".
Будьте очень осторожны! Спойлеры.
Краткое содержание создано нейросетью и может содержать фактические ошибки. Оно предназначено исключительно для освежения памяти (например, чтобы вспомнить события прошлой главы или книги) или быстрого поиска места, на котором вы остановились.
Для понимания сюжета, персонажей и авторского замысла рекомендуем обратиться к оригинальному тексту книги.
Владелец подземелья, находясь на пороге выбора дара от старшей расы, склоняется к фракции Чешуйчатых, привлеченный их потенциалом. После принятия решения и выбора фракции, мир вокруг претерпевает кардинальные изменения, вызванные глобальным событием – Кровавым приливом. Луна окрашивается в красный цвет, а подземелье героя преображается, получая новые постройки, юнитов и доступ к новым классам.
В результате события, подземелье оказывается на берегу моря, что открывает новые возможности и ставит перед героем новые задачи. Он получает титул "Избранник приливов" и связанные с ним пассивные умения, а также статус "Лазурный дракон", дающий бонусы к выносливости, скорости и защите. Ему становятся доступны три класса фракции Чешуйчатых, каждый из которых специализируется на разных стилях боя: ядах, скрытности и засадах.
Герой, осознав масштаб произошедших изменений, планирует разобраться с новыми возможностями и задачами, но усталость берет верх. Он осматривает обновленное подземелье, которое теперь напоминает военный лагерь, и решает отложить детальное изучение новых построек и юнитов до утра. Уставший, он засыпает, предвкушая новые приключения и вызовы, которые принесет ему новая роль и глобальное событие.
В этой главе герой активно занимается развитием своего подземелья и поисками необходимых ресурсов и напарников. Он отправляется в кузницу, чтобы подобрать экипировку из кожи, ведь фракция делает ставку именно на этот материал, и размышляет о соотношении цены и качества. В процессе он обнаруживает лизардов-охотников, которые сидели в медитативной позе, и заказывает одного из них, так как навыки этих монстров выглядят весьма перспективно для водных походов, учитывая близость моря. Несмотря на это, герой понимает, что его войско всё ещё слабое и малое по численности, что вызывает у него определённое разочарование, но он продолжает давать инструкции по сбору трав и подготовке к возможной осаде или битве. Он также получает системное сообщение о новом квесте — осаде города, и понимает, что его развитие должно идти дальше.
Герой проводит ревизию населения, замечая увеличение численности гоблинов и других существ внутри его подземелья. Среди воинов выделяются два героя — Шуха Горлопан и Гагн Скороног, которые значительно повысили свои уровни и умения. Однако герой ощущает, что пока слабая боеспособность его армии не соответствует его ожиданиям, особенно в разрезе с возможными противниками, что наводит его на мысли о необходимости укрепления и строительства оборонительных сооружений. Он оценивает доступные строительные ресурсы и списки построек, которые пока что не все сможет реализовать из-за нехватки ресурсов, но всё же видит светлое будущее, делая ставку на укрепление и развитие.
Пока он занимается организационными вопросами, герои и гоблины продолжают выполнять свои роли — собирают ресурсы и подчиняются приказам, что радует его, однако внутри оставляет тревогу за мощь и боеспособность. Он также наблюдает за ростом численности нелюдей, что радует, но одновременно внушает некоторые опасения. Герой осматривает свою территорию, замечая новых героев и новый уровень развития, и задумывается над усилением обороны, особенно важным для сохранения достигнутых успехов. В конечном итоге он решает построить частокол и другие укрепления, чтобы защитить свое поселение в предстоящих битвах и неприятностях. Вся атмосфера наполняется ощущением напряжённой подготовки к будущим опасностям, одновременно с уверенностью в том, что впереди у него ещё много возможностей для роста и укрепления.
Герой рассматривает список доступных персонажей, замечая, что большинство из них, особенно лизардов, стоят очень дорого, что вызывает у него разочарование. Он спрашивает у ИИ о характеристиках героев с различными специализациями и отмечает, что новые навыки помогают ускорить строительство и повысить эффективность, что особенно важно при ограниченном запасе магической энергии. В процессе он тоже вызывает нового героя — хобгоблина-строителя Гагра, который имеет умения, повышающие скорость и эффективность строительства, а также сэкономить ресурсы. Герой радется приобретению и находит в этом положительный повод для отдыха и расслабления после долгого дня.
Затем герой решает отправиться на задание, связанное с болотами. Он приближается к болоту и, осознавая опасности, начинаете осторожный и медленный путь, соблюдая правила безопасности и избегая трясин. Он срубает деревья, делает посох и рассматривает возможность выполнить задание, связанное с разбором неприятностей на болотах. В разговоре с ИИ он узнаёт о принципах болот и о потенциальной опасности ядовитых газов. В этот момент, внезапно заметив гоблинов, он быстро реагирует и устраняется от них, используя навыки плавания и сокрытия, чтобы избежать нападения. В процессе боя он убивает нескольких гоблинов, получая опыт, при этом вынужден несколько раз нырять в грязевую жижу, что вызывает у него неприятные ощущения.
После боя герой внимательно обследует трупы врагов, находя их оружие и немного ядовитых дротиков. Он понимает, что задачу, которую он принял, придется выполнять дальше, ведь убийство нескольких гоблинов не завершает задание. Несмотря на усталость и неприятные условия болота, он готов продолжать свой путь внутрь опасного места, осознавая, что ему предстоит столкнуться с новыми опасностями, но он твердо настроен выполнить поставленную задачу.
Главный герой, наблюдая за лагерем гоблинов, решает переманить их на свою сторону, заручившись поддержкой квартирмейстера Шухи и нового хобгоблина-героя. Отправившись на болота с отрядом, включающим лизардов, герой сталкивается с нападением гоблинов и получает опыт за убийства, совершённые его подчиненными. После короткого разговора с Шухой о возможности использования тел врагов, отряд приближается к деревне. Там их атакуют болотные слаймы, призванные гоблином-героем. Герой побеждает слаймов, захватывает гоблина-героя и, угрожая ему, заставляет отозвать призванных существ.
После успешного завершения квеста, герой получает опыт, новые союзники и повышение уровня. Он изучает навыки вора, размышляет о выборе дальнейшего развития и знакомится с характеристиками гоблина-героя Гога Слайма, который теперь подчиняется ему, но не полностью. Герой планирует научиться у Гога изготовлению ядов, замечая при этом неоднозначный статус лояльности нового союзника.
Завершив квест и получив награды, главный герой улучшает сердце подземелья, увеличивая запас магической энергии. Он приказывает построить частокол и тотем Силуны, заручившись помощью хобгоблина. Далее, герой решает проверить, как подношения влияют на тотем Н’Чати, и обнаруживает, что гоблин Гог, поклоняющийся Богине-змее, может помочь ему в этом. Увидев метку Богини, Гог проявляет полную лояльность, и герой поручает ему обучить себя искусству изготовления ядов.
После этого герой отправляется к морю, где обнаруживает, что уровень воды значительно поднялся, что затрудняет исследование затонувшей бухты пиратов. Он ныряет, чтобы проверить свои возможности, и понимает, что ему нужно улучшить навык дыхания. Вернувшись в подземелье, герой планирует отправиться на осаду, чтобы выполнить задание и, возможно, положить конец войне.
Гог уже подготовил всё необходимое для изготовления ядов, и герой приступает к обучению, начиная с сонного яда. После долгой работы, герой отпускает Гога на отдых, а сам проверяет ход строительства. Он размышляет о предстоящих событиях, о восстановлении памяти и о том, что принесет новый тотем.
В главе описывается успешное строительство частокола и тотема Силуны, а также получение награды — трех таинственных даров от Богини приливов. Главный герой изучает их описание: клинок из зуба Левиафана, плащ, сделанный Богиней Приливов, и кулон-оберег, способный вызывать морские существа для защиты. Он размышляет о выборе дара, при этом заметно, что Андромеда рада его успехам и настроена доброжелательно. В данный момент герой занимается разведкой, планируя расширять свои владения и укреплять боеспособность своей деревни, чтобы избежать возможных рейдов противников. Он задумывается о необходимости выполнения квестов для повышения уровня армии, сталкиваясь с ограничениями, вызванными отсутствием ресурсов и боевой подготовкой.
Герой обращает внимание на новые постройки, такие как норы гигантских мант и стражи Силуны, которые пока недоступны для строительства из-за стоимости и условий, связанных с наличием воды. Он также рассматривает возможности взаимодействия с семейной культурой Богини Силуны, помня о её подношениях, и замечает, что у него есть герой-капитан, специализирующийся на сборе жемчуга. Внутри подземелья он наблюдает за развитием своих ресурсов, планирует усиление боевых единиц и подготовку к предстоящим сражениям.
Обнаружив в основном здании пленницу, главный герой мягко с ней общается, пытаясь установить контакт и понять, кто она. Он решает оставить её в покое, а сам идёт на разведку, собираясь завтра начать поход за монстром на суше. Перед этим он занимается подготовкой оружия и ресурсов, планируя атаковать логово врага, и принимает решение отправиться в путь с гоблином-героем, чтобы воспользоваться его навыками и знаниями в бою. Вечером он занимается переработкой ресурсов, укрепляя свою базу и строя планы на будущее.
Кратко и последовательно, в повествовании показан ход действий героя, его планы по развитию, укреплению и подготовке к битве, а также внутренние размышления о выборе дара и о том, как лучше реализовать свои стратегии в суровых условиях мира. Атмосфера насыщена ожиданием предстоящих трудностей и решимости добиться успеха, несмотря на ограничения и неопределенность будущего.
Инар, оказавшись в новом мире, обнаруживает себя свидетелем разграбления деревни орками. Он полон желания помочь, но понимает, что его текущие силы недостаточны. Получив класс "Зовущий из мира грёз", он осваивает новые умения, включая перемещение в мир грёз, но сталкивается с трудностями при призыве существ.
После неудачных попыток призыва, Инар получает навык "Магическая концентрация", что позволяет ему призвать спрайта. Он размышляет о произошедшем, о своей роли в этом мире и о том, что ему предстоит пережить. Он не хочет следовать пути других трейсеров, предпочитая оставаться верным себе.
На следующее утро Инар призывает спрайта, маленькое существо с крыльями. Спрайт оказывается довольно слабым, но обладает способностью усыплять врагов. Инар планирует преследовать орков, чтобы отомстить за деревню и получить опыт. Он надеется на помощь спрайта, несмотря на его дерзкое поведение, понимая, что это его единственный шанс.
Герой завершил квест «Логово монстра», убив варга, которого инфосеть идентифицировала как врага. Для этого он использовал копьё с клыком Левиафана, подаренным богиней Силуной, и благодаря своему умению и тактике, отвлекшим болотные слаймы. В результате монстр был быстро уничтожен, а герой получил системное сообщение о награде и привязке к укусу клыка, что позволяет чувствовать его местонахождение. Он отметил, что из-за привязки предмет рискует попасть во власть сильных противников, и решил быть осторожнее.
Вернувшись в главное здание, он проверил прогресс по опыту, заметив, что осталось немного до повышения уровня и завершения другого логова. Герой дал приказ гоблину отправиться до болот, чтобы выполнить задание, а сам занялся подготовкой с помощью кузницы и обменом энергии на камни для развития. В ходе наблюдений обнаружил новые квесты — нападающих на тракте и убийство некого Рида, и решил взять их для повышения собственной силы. Он поручил Гогу сопровождать его в болотные места, а сам подготовился к предстоящему столкновению.
Планируя засаду на бандитов, герой наблюдал за ними из укрытия, анализируя их уровень и вооружение. Он понимал, что без продвинутых навыков обнаружения и скрытности ему трудно справиться, но использовал свою скорость и тактику, чтобы подкрасться к шайке. В темноте он набросился на грабителей, убивая их по одному с помощью клыка Левиафана, применяя скрытную стратегию, что позволяло ему эффективно уничтожать врагов, несмотря на их численное превосходство. Однако его заметили, и началась схватка, в ходе которой он получил тяжелое ранение, попав стрелой в грудь, однако благодаря броне и чешуе удалось остаться живым.
Несмотря на ранения и напряженную ситуацию, герой сохранял хладнокровие и продолжал борьбу, убивая оставшихся врагов. Он использовал трупы своих убитых противников для скрытности и атаки, одновременно преодолевая их сопротивление. В конце концов, он оказался под угрозой и получил серьезное ранение, но еще не потерял боевой дух и готов бороться дальше, ожидая появления новых возможностей и вызовов. Тот момент стал проверкой его навыков, подготовленности и решимости продолжать путь к силе и выполнению всех поставленных задач.
Герой завершил квест «Грабители на тракте», в ходе которого уничтожил последних бандитов, собрав их тела и конфисковав ценное имущество. Он обнаружил телеги, заполненные солониной и алкоголем, и решил перевезти их в своё подземелье, несмотря на сложности с грузом и нежелание оставлять грабителей неподалёку, потому что их тела могут привлечь подозрение. После этого он отправился в подземелье, где изучил свои возможности и занялся планированием дальнейшего развития: построить новые сооружения, нанять героя и улучшить инфраструктуру.
По пути он отдал распоряжение гоблинам разгрузить добычу, а сам сосредоточился на сборе ресурсов и подготовке к новым постройкам. Он решил заказать нору кроков, поскольку это было полезно для его планов, и начал выбирать героя для дальнейшего развития. Из предложенных вариантов он остановил выбор на жреце-собирателе Ш’Арасе Жемчужном, который мог находить ценное, в том числе жемчуг и другие ресурсы, что было важно для укрепления его положения. Вскоре герой отправился выполнять задания на дне моря, а сам герой-жрец, проявляя навыки сбора, начал искать ресурсы.
В процессе подготовки к новым постройкам и расширению подземелья герой осмотрел остатки захваченного имущества и обнаружил, что из древнего хлама он может получить значительную энергию. Он решил сосредоточиться на строительстве регенератора магической энергии, что должно было значительно повысить его возможности, и дождаться подходящего времени для реализации задуманного. Одновременно он заметил нового героя — ящера Ш’Араса, у которого нет активных умений, но есть навык поиска жемчуга, что соответствовало его нуждам. Герой дал ящеру команду добывать ресурсы, и тот отправился на задание.
В конце дня, уставший и подготовленный к предстоящему насыщенному дню, герой решил немного отдохнуть, попросил свою ИИ-ассистентку восстановить память и силы, так как ночной бессонный режим сказался на его усталости. Он понимал, что впереди ещё много задач по развитию подземелья, так что планировал тщательно подготовиться к новым вызовам, ожидая, что завтрашний день будет не менее насыщенным.
В главе 9 главный герой узнает о построенных норах кроков, из которых в воде выходят огромные монстры. Он решает приобрести одного крока, несмотря на высокую цену в 400 единиц магической энергии, и спустя два часа получает существо пятого уровня с мощными умениями, способными разрушать всё на своём пути. Монстр — гуманоидный аллигатор с броней из тёмно-зелёных чешуек, грозно выглядящий, он склоняется перед хозяином и уходит на охоту в сторону моря. Герой рассматривает возможности использования крока и решает в будущем заказать ещё таких существ, чтобы укрепить свою армию.
Далее он занят подготовкой к выполнению задания — уничтожению вора по кличке «Два топора». Перед этим он проводит ритуал призыва удачи с помощью шамана, заказывая яд для арбалетных стрел и укрепляя свои ресурсы. Подготовка идёт успешно, и герой думает о тактике борьбы с противником: убить его издалека, применяя отравленные стрелы, или воспользоваться механикой кроков и ожидать возвращения врага для захвата добычи и опыта. После этого он решает взять с собой лошадь с повозкой, чтобы не оставлять награбленное и запасы при возможных трудностях.
В засаде перед логовом грабителя герой тщательно прислушивается и замечает тонкие нитки, натянутые по периметру, что помогает ему избежать ловушек. Он продолжает передвигаться в темноте, приобретая навыки «Внимательность» и «Темновидение», что значительно улучшает его восприятие окружающей среды. Благодаря этим умениям он обнаруживает ловушки и лучше ориентируется в темноте, заметив впереди свет и услышал странный щелчок. Но тут же неожиданно попадается в металлическую сеть с грузами и оказывается прижат к земле, не в состоянии двигаться, а над ним приближается кто-то из незнакомых.
В этот момент главный герой понимает, что оказался в опасной ситуации, и слышит голос неизвестного. Он пытается понять, кто его поймал и что будет дальше, осознавая, что ситуация вышла из-под контроля и впереди его ждут новые неприятности. Атмосфера напряжённая, полно неизвестности, и герой готовится к тяжелым испытаниям, с которыми столкнётся дальше.
Очнувшись в пещере после жестокого избиения, герой обнаруживает, что у него украли клык Левиафана. После неудачной попытки выбраться, он совершает ритуальное самоубийство, чтобы возродиться и вернуться к месту происшествия. Обнаружив своё тело, он понимает, что попал в ловушку.
Исследовав местность, герой находит подземную базу бандитов. Вступив в схватку с двумя наёмниками, он призывает змею Н’Чуру, которая убивает одного из них, а второго парализует. Допросив выжившего, герой узнаёт о численности банды и их лидере Риде, а также о месте хранения награбленного.
Вооружившись, герой и его змея проникают на базу, убивая наёмников. Однако, в ходе боя, Н’Чуру обнаруживают, и начинается открытое столкновение. Герой, воспользовавшись моментом, убивает нескольких врагов, но в итоге получает смертельный удар топором от появившегося босса.
В схватке с наёмником Ридом, вооружённым двумя топорами, герой, полагаясь на ловкость и улучшенные рефлексы, уклонялся от смертоносных атак. В критический момент змея Н’Чура помогла одолеть противника, позволив герою добить Рида и получить ценный опыт. После завершения квеста и получения нового уровня, герой вернулся в своё подземелье, где его ждали трофеи и новые задачи.
В подземелье героя встретили с добычей: огромной акулой, которую принёс крок. После извлечения зубов для дара, туша была преобразована в энергию. Герой приказал построить регенератор магической энергии и распорядился о переработке тел наёмников. После короткого отдыха и создания ещё одного крока, герой отправился за новой партией тел.
Вернувшись с трупами, герой решил немного поспать, поручив Андромеде разбудить его к готовности регенератора. Проснувшись, герой обнаружил, что подземелье претерпело значительные изменения, получив новый статус и доступ к новым постройкам. Деревня расширилась, превратившись в небольшую крепость с воротами и улучшенными строениями.
Осмотрев обновлённое подземелье, герой сел на трон и, коснувшись кристалла, порадовался увеличению запаса магической энергии. Теперь ему предстояло разумно распорядиться полученными ресурсами, для чего требовался строитель.
Утро началось с сообщения о постройке шатров для скинков, новых юнитов, стоивших почти как кроки. Испытав одного из них, хамелеона с навыками маскировки и скрытной атаки, повелитель убедился в его полезности. Он получил информацию о новых постройках, включая обсерваторию, но их стоимость была высока. Вспомнив о задании по осажденному городу и пирате, повелитель решил сначала разобраться с проблемой осады, а затем с пиратами.
По пути к складу он встретил раненого героя-лизарда Ш’Араса, пострадавшего от акул. Повелитель отправил его на лечение, а затем встретил Йогана и его команду, экспериментирующих с зельями. После этого повелитель отдал дань богине Силуне, получив взамен божественную энергию. Он попытался обменять награбленное золото на магическую энергию, но результат его не удовлетворил.
Решив сосредоточиться на осажденном городе, повелитель и его скинков приступили к выполнению задания. Скинков оказались эффективными убийцами, быстро расправившись с караулом. Однако, лай собак заставил повелителя задуматься о непредвиденных обстоятельствах.
После схватки с монстром, напоминавшим собаку, и вынужденного отступления в подземелье, герой обсуждает с ИИ Андромедой сложившуюся ситуацию. Ему предстоит выполнить задание с затонувшими сокровищами, но осада мешает реализации планов. Андромеда предлагает помочь осаждающим, что вызывает размышления.
Герой решает сначала выполнить задание, используя новых гигантских мант, которых он приобрел. Он обнаруживает, что мантами можно управлять мысленно, и они обладают впечатляющей скоростью. После тренировок под водой, герой возвращается в крепость, где обнаруживает странный светящийся гриб, который он съедает, получив прибавку к интеллекту.
Далее герой тратит магическую энергию на тотем Богини Н’Чати, повышая его уровень и получая награды. Ему предстоит выбрать один из культов Богини, что вызывает размышления. Тотем претерпевает значительные изменения, становясь более величественным. Герой планирует отдохнуть и обдумать выбор культа, прежде чем отправиться на выполнение квеста с пиратом.
Фейк, оказавшись в новом мире, попадает в заточение, где его жестоко допрашивают и бьют. Он холоден и спокойнен, несмотря на пытки, и предлагает девушке-охранительнице союз, если она отпустит его и даст золото. Он уверен, что сможет избавиться от ран и вернуться сильнее, и не исключает, что обманет свою собеседницу. В ходе разговора Фейк демонстрирует странную ауру и смертельную решимость, что заставляет девушку почувствовать опасность и настороженность. В конце он откусывает себе язык и умирает, что приводит его к повторному возрождению на исходной точке, после чего он решает стать сильнее, чтобы вновь сразиться с врагами.
После восстановления Фейк находит небольшой лагерный опорный пункт, убивая троих наёмников и забирая их оружие. Он отправляется дальше по пути, сталкиваясь с охраняемой повозкой, к которой подходит вооружённый всадник. В диалоге трейсер ведёт себя спокойно и уклончиво, скрывая свои истинные намерения, и в результате его пропускают, дав совет быть дружелюбнее, если снова встретится с этим гербом. Эти встречи усиливают его недоверие к миру и его жёсткую натуру, ведь ранее он мог бы просто уничтожить всю охрану.
Со временем его уровень поднимается до 7-го, и он вновь ощущает приближение опасности и возможность найти деревню. Наблюдая за убитыми на дороге мужчинами с разным оружием, он делает вывод, что рядом должна быть деревня, и предпринимает попытку добыть золото, уничтожая недовольных крестьянинов. Он использует полученный опыт для прокачки навыков, выбирая «Громовую поступь» как наиболее полезный для контроля ситуации. Постепенно Фейк становится всё более сильным, надеясь в будущем провести тест очередной магической способности и разобраться с приближающимися врагами.
В целом, сюжет полон напряжённых ситуаций и хитроумных ходов героя, его холодной решимости и желания стать сильнее. Атмосфера пронизана ощущением опасности и необходимости выживать любой ценой, а его умение использовать магические навыки и ловкость позволяют ему постепенно укрепляться в мире, полном опасных противников и неожиданных встреч.
Главный герой подплывает к кораблю пиратов, озадаченный своим планом и размышляющий о состоянии моря и предстоящей операции. Он решает атаковать судно под покровом темноты, но в итоге меняет тактику, предлагая использовать клык Левиафана для прорехи в корпусе, что может быть более эффективным и быстрым способом разрушения корабля, чем нападение с боем. ИИ советует ему подумать о сохранности корабля и его ценности, однако герой в итоге решает оставить его себе, поскольку считает, что по связанной с заданиями информации там может быть что-то важное.
Подкравшись к судну, он обнаруживает, что его команда, состоящая из кроков и манты, действует быстро и без особых трудностей. Их шум привлекает внимание пиратов, и начавшаяся схватка превращается в кровавую расправу. Монстры без затруднений убивают пиратов, и капитан пиратов — Красный череп — погибает в схватке, получив массу опыта и повысив уровень. После этого команда героя собирает трупы, оставляя мертвых для дальнейшего поедания, и приступает к разведке корабля.
Патрулирование и осмотр корпуса показывают, что экипаж оставил корабль практически пустым, в каюте капитана и трюмах практически ничего ценного обнаружить не удается, кроме нескольких расписок и оружия с магическими рунами. Герой делает вывод, что, вероятно, корабль не принадлежит богатым пиратам, и решает оставить его, чтобы отбуксировать в подземелье. Он опасается, что управление судном может оказаться сложным для команды кроков, и подумывает о дальнейшем использовании мант для транспортировки.
Пока герои собирают трофеи и проводят исследования на судне, он решает не торопиться с организацией дальнейших действий, планируя использовать корабль как трофей или отправную точку для своих будущих миссий. Его настроение спокойно, он уже задумывается о новом культе и размышляет, чем славится культ рубиновой змеи, предвидя новые приключения и возможности, которые откроются в будущем.
Получив новый класс и навыки, главный герой обсуждает их с ИИ Андромедой, которая советует ему сосредоточиться на заданиях. Вскоре появляется гоблин-разведчик с тремя новыми квестами, которые герой принимает. После проверки опыта подземелья и заказа новых скатов, герой встречает ящера-героя Ш’Араса, который приносит дары моря и получает похвалу. Герой призывает шамана Шииса, чтобы тот подготовил дары для богини Силуны и узнает о доступных ритуалах.
Обсуждая выбор заданий, герой внезапно осознает, что его мышление изменилось, и обращается к ИИ. Андромеда объясняет, что его личностные черты восстанавливаются, и предупреждает о нестабильности его психики из-за опыта трейсера. Герой узнает, что его может "кидать из крайности в крайность", что приводит к появлению "Фейка".
Осознав эту информацию, герой впадает в замешательство и пытается понять, кто он на самом деле. Андромеда пытается объяснить, что для трейсеров нет понятия добра и зла, но герой не может принять это. Он просит уединения, чтобы обдумать полученную информацию, и покидает деревню, чтобы отвлечься и переварить произошедшее.
Главный герой, обнаружив логово монстра, расправился с ним, получив опыт и завершив квест. Он размышлял о добыче, а затем, по указанию Андромеды, установил маркер и отправился в подземелье. Там он обновил магическую энергию и приступил к строительству, обменивая ресурсы. Позвав шамана, герой совершил подношение Богине Силуне, получив в награду загадочный водоросль, увеличивший его выносливость. Утром он продолжил планировать строительство, обсуждая с Андромедой дипломатический центр. Наслаждаясь погодой, он был прерван кроками, доставившими ему Мегалодона. Получив новый уровень дополнительного класса, герой задумался о выборе навыков, оценивая преимущества каждого из них.
Получив новое умение и достигнув четырнадцатого уровня, герой решает потратить очки навыков на улучшение рефлексов. Ему становится доступна постройка "Тоннели гигантских землероек", позволяющая быстро перемещаться по подземным туннелям. Обнаружив у себя гоблина-погонщика, герой понимает, что может приступить к строительству.
Встретив Йогана, пленницу Лоо и шаманов, герой узнает о спорах по поводу лечения ран крокам. Шаман Шиис просит у героя острый нож для работы с зубами мегалодона, и герой предоставляет ему кинжал Левиафана. После разговора с Йоганом о его исследованиях, герой направляется к дипломатическому центру.
После завершения строительства дипломатического центра герой получает возможность заключить союз с одной из трех рас: фроглами, туртлингами или ниридами. Изучив информацию о каждой расе, герой решает отправиться на поиски ресурсов, чтобы обеспечить свое подземелье. Он планирует отбуксировать корабль Красного черепа, но обнаруживает два корабля вместо одного, что предвещает неприятности.
Описание этой главы отсутствует.
Гирос просыпается в новом мире, где перед ним возникает сообщение о главной миссии — истребить абсолютное зло. Он узнаёт, что стал трейсером — участником виртуального мира, где ему доступны особые классы и артефакты, а также возможность выбрать свою специализацию. Поначалу он чувствует себя потерянным, ведь не понимает, как понять магию и свои характеристики, однако его искусственный интеллект Диметра помогает ему разобраться в новой реальности. Она объясняет, что в этом мире магия присутствует, и показывает, что Гирос обладает базовыми характеристиками, которые он может улучшать, а также предлагает выбрать один из нескольких уникальных классов.
Поначалу бывший эльф чувствует себя слабее, чем в своей предыдущей жизни, и грустит по прошлому, осознавая, что там он был гораздо мощнее. Тем не менее, он постепенно учится взаимодействовать с инфосетью, получать новые навыки и уровни, что открывает перед ним огромные возможности. Он решает выбрать класс «Избранник ветра», что подтверждается множеством новых умений и заклинаний, а также появлением дерева навыков, которое позволяет развивать способности. Поступательное повышение уровней и умения вселяют в него надежду, что он сможет стать сильнее, и его настроение начинает постепенно улучшаться.
В ходе развития Гирос вспоминает о своих прошлых знакомых и задумывается о том, есть ли в этом мире другие трейсероы — такие как Кинг или Инар, — однако полное представление о них у него отсутствует. Вскоре он узнаёт о возможности существенного увеличения характеристик, таких как интеллект или ловкость, что значительно расширяет его возможности. Это даёт ему понять, что становление сильнее — лишь вопрос времени и усилий, а выбор правильного класса и навыков поможет ему адаптироваться и стать могущественным в новом мире.
В целом, история наполнена атмосферой приключения и самопознания: Гирос сталкивается с новыми знаниями, учится управлять магией и уровнями, преодолевает ощущение слабости, ведь у него есть всё необходимое для развития. Он постепенно приспосабливается к новой реальности, осознавая, что теперь его возможности безграничны, а будущее зависит только от его решений и усилий. Такой переходный этап сопровождается внутренним ростом и надеждой на победу над злом, которое ждёт его в Альтэрии.