Трейсеры - загадочные существа, способные перемещаться между мирами и Кинг - один из них. Покинув старый мир, он попал в мир Альтерии, где его ждал сюрприз. Он тот, кто должен покорить этот мир, и бросить к своим ногам. Он топор над шеей Альтерии и бич этого мира. Но хочет ли он этого сам?
Приключения, сражения и строительство собственного подземелья - все это Вас ждет в новом цикле о трейсере Кинге - "Подземелье Кинга".
Приятного чтения)
Будьте очень осторожны! Спойлеры.
Краткое содержание создано нейросетью и может содержать фактические ошибки. Оно предназначено исключительно для освежения памяти (например, чтобы вспомнить события прошлой главы или книги) или быстрого поиска места, на котором вы остановились.
Для понимания сюжета, персонажей и авторского замысла рекомендуем обратиться к оригинальному тексту книги.
Герои — наёмники Барракуда, Косатка и Морж — обнаружили на борту корабля ужасную сцену: запустение, гниющие трупы и дурной запах указывают на таинственную катастрофу или маньяческий акт. Барракуда, испытывая тошноту, задается вопросом, куда девались все погибшие, а Морж и Косатка проверяют опасности в окрестностях, используя магические средства и разведку с воздуха. В целом команда ощущает тревогу, но решает вернуться на свой корабль и продолжить путь.
На обратном пути они обсуждают ситуацию с войной между двумя королями-богами, и решают пока не вмешиваться. Косатка и Морж хотят помочь одной из сторон за деньги, а Барракуда сначала сомневается, но в конце концов допускает возможность вмешательства, если это окажется выгодно и не опасно. Все соглашаются с планом выбрать сторону, которая заплатит больше, выполнить заказы и покинуть конфликт как можно быстрее, при этом мечтая о находке магии или портальных возможностей.
После возвращения на свой корабль отношения внутри команды продолжают складываться по-разному. Барракуда приказывает отойти, а сама идет в каюту. Косатка с Моржом обсуждают дальнейшие действия: Косатка предлагает отбуксировать пиратский корабль и продать его, но Морж отвергает эту идею. В итоге оба решают оставить пиратский корабль, и Морж помогает Косатке поджечь его фигурально и буквально, после чего отправляются в порт — их путь продолжается, а пиратский корабль медленно исчезает на горизонте, оставляя за собой вопросы и напряжение.
Так заканчивается эпизод, оставляя ощущение, что не все участники событий одобряют происходящее, и таинственная напряженность все еще висит в воздухе. Герои продолжают свои деловые дела, сталкиваясь с моральными дилеммами и возможностью новых опасностей в своем нелегком пути.
Герой в подземелье только что получил новый уровень и значительные улучшения, а его армия продолжает пополняться новыми сущностями и героями. В ходе действий он выбрал расу туртлингов, которая открыла перед ним новые постройки и возможности увеличения мощи. Он наблюдал за сражением двух туртлингов-берсерков, впечатленный их боевым трансом, а также узнал о сильных навыках и умениях этих бронированных существ. Благодаря информации ИИ он понял, что стоимость таких единиц весьма высока, и почувствовал прилив гордости за свою новую армию.
Также под его контролем появились новые герои, среди которых есть как гоблины, так и более редкие существа, такие как кроки и туртлинги. Самые мощные из них — герои-вожди с высокой ценой и уникальными специализациями, управлять которыми сможет только он, если решится их призвать. Внимание на них, однако, было отвлечено растущей силой его подземелья, которое с каждым рангом увеличивалось и приближалось к границам моря. Главная задача — спрятать сердце подземелья, чтобы усложнить врагам его обнаружение и разрушение, ведь чем меньше внимания к ним, тем безопаснее.
Вечером он вышел из крепости и осмотрел свою расширяющуюся армию и инфраструктуру, размышляя о дальнейшем развитии и возможности скрыть подземелье. В голове у него звучали советы Ада и Андромеды, касающиеся постройки храма приливов и стратегий защиты. Имея уже значительные силы, он понимал, что скоро потребуется принять новые решения, чтобы усилить позиции и подготовиться к возможным нападениям. В результате его подземелье стало мощной базой, готовой к очередной ступени развития и будущим сражениям.
После призыва своих героев, главный герой, оценив их характеристики, отдал приказ разойтись. Ему поступили новые квесты, в том числе "Логово монстра" и "Место силы", а также завершился квест "Подводные сокровища", принеся герою радужную ракушку. Шаман получил задание изготовить из неё амулет, а собиратель Ш’Арас отправился за другим сокровищем. Гоблин-шаман был отправлен на поиски Лунного многолистника, который успешно добыл, принеся герою опыт и повышение уровня. Внезапно, на героя напала Селенитовая анаконда, парализовав его.
Встретившись лицом к лицу со смертельной опасностью, главный герой, оказавшись в ловушке ядовитой змеи, сумел призвать на помощь свою рубиновую змею Н’Чуру, которая, увеличившись в размерах и обретя новые способности, вступила в схватку с селенитовой анакондой. После победы над монстром, Н’Чура, обладающая разумом, предупредила героя о последствиях убийства хранителя леса и о гневе богини Латары. Получив от Н’Чати, своей покровительницы, задание и дар, герой отправился в лес за телом убитого змея, чтобы доставить его в подземелье.
В подземелье герой преподнес дар Н’Чати, которая, явившись в образе древней старухи, выразила радость по поводу смерти хранителя леса и приказала доставить его тело. Богиня обрядов и сновидений, предвидя возможные нападки со стороны Латары, даровала герою новые знания и навыки, чтобы защитить его от гнева богини лесов.
Получив от богини Н’Чати новый ритуал "Грибница рубиновых снов", позволяющий создавать усыпляющие грибы, главный герой осознал его потенциал для защиты своего подземелья. Он поручил гоблинам-шаманам изучить ритуал, а лизард-шаман Шиис предложил улучшить его, обратившись к духам. Шиис также создал для богини Силуны ожерелье, которое принесло герою значительное количество божественной энергии.
После этого герой отправил кроков за телом хранителя леса, чтобы повысить уровень сердца подземелья. Получив опыт, он улучшил сердце подземелья, увеличив запас магической энергии.
Обладая достаточным количеством энергии, герой столкнулся с выбором между тремя постройками: Пещерами нагов, Храмом приливов и Алхимической лабораторией. Он размышлял о преимуществах каждой, готовясь потратить накопленные ресурсы.
В игре началось утро с успешного строительства храма приливов, который открыл новые возможности для изучения магии воды и найма особых юнитов — лизард-жрецов и туртлингов-жрецов. Герой выразил радость по поводу получения новых заклинаний и повышения уровня магии, а также задумался о необходимости магической энергии для прокачки и развития. Он заказал одного лизард-жреца, заинтригован возможностью использовать его умения, и отправился заниматься мелкими делами: приносить дары, проверять подземелье и наблюдать за ритуалами гоблинов-шаманов. Во время наблюдения за ритуалом и призывом духа он почувствовал мощное ментальное давление, которое оказалось воздействием великого духа Балрага, призванного шаманом.
В процессе встречи с Балрагом герой понял, что данный дух способен сканировать и узнавать о структуре его подземелья и его силе. Несмотря на неприятные ощущения и контроль со стороны духа, он смог сохранить ясность ума и выяснить, что дух выразил уважение к его силе и даже благословил шейхом шаманов, обеспечивая им быстрый рост грибниц. Мудрый шаман заявил, что благодаря благословению их дела пойдут быстрее, а репутация духа основана на сильной энергетике кристалла, находящегося рядом с троном героя. После этого герой решил уйти из ритуала и вернуться к делам, чтобы подготовиться к дальнейшему развитию.
Вернувшись в подземелье, он заметил, что его первый юнит — лизард-жрец — достиг 6-го уровня и обладает несколькими базовыми навыками, включая магию воды и теологию. Герой поручил ему молиться Силуне, чтобы увеличить божественную энергию, и отправился за повторными заказами для укрепления своих ресурсов. В целом, игровой процесс насыщен событиями, магическими ритуалами и подготовкой к битвам и развитию, при этом атмосфера наполняется ощущением магического напряжения и загадочности, исходящих от взаимодействия с духами и магическими системами мира.
После возвращения в деревню главный герой приступил к улучшению своих ресурсов и подготовке к следующему шагу. Он очистил лог монстров, повысил уровень подземелья и полностью восстановил его магическую энергию. Затем он приказал гоблину Гак Рукастому построить Накопитель магической энергии, а сам задумался о необходимости проникнуть в город, чтобы уладить конфликт, встав на сторону атакующих. В условиях дефицита ресурсов он решил использовать магические артефакты и подготовиться к предстоящей акции. Для этого он вызвал из алтаря героев — особенно заинтересовал скинк-герой Р’Ахс Собиратель скальпов, который обладал значительным набором навыков убийцы и мог стать ценным дополнением к его планам. Также он заказал гоблина-убийцу Нурка Проныру с навыками скрытности и стрелка, что должно было усилить группировку перед операцией.
Получив новых героев, главный герой тщательно их осмотрел и подготовил к миссии, давая им инструкции и сроки на подготовку. Р’Ахс и Нурк уже достигли высоких уровней, и их механики навыков обещали стать мощным оружием в предстоящей операции. Героев вооружили и отправили готовиться, а сам он решил разобраться с магией оружия, подобрав и активировав древний клинок, полученный у пиратов, надеясь раскрыть секреты его магических свойств через кузнеца или магов. Параллельно он выбрал лёгкую броню из шкуры чёрного варана, которая обеспечивала высокую скрытность в тёмное время суток, чтобы успешно выполнить ночную миссию.
В течение часов он занимался организацией ритуала удачи, побуждая шаманов обеспечить ему благоприятный исход. Он лично руководил подготовкой, приказав шаманам вызвать героев — Р’Ахса и Нурка — для участия в ритуале и сам следил за его проведением. После ярких магических ритуальных действий и песнопений герой почувствовал невидимую руку, коснувшуюся его плеча, что было воспринято как проявление магической удачи. Закончив ритуал, он дал команду отправляться на выполнение миссии, нацелен на достижение своих целей и закрепление контроля, используя полученную магическую поддержку и новых героев для достижения победы.
Наместник Уотроука, осажденного города, нанимает отряд наемников для убийства лорда Карнштанта и его окружения. После долгих торгов, цена за выполнение заказа согласована, но после выхода из зала, Барракуда, лидер наемников, чувствует неладное. Морж, используя магию, обнаруживает в замке три неизвестные ауры, две из которых не человеческие. Наемники, понимая опасность, спешат обратно, но находят наместника мертвым.
Тем временем, главный герой, управляющий отрядом убийц, проникает в замок. Он получает опыт, повышает уровень и улучшает навыки. Его убийцы, гоблин и скинк, расчищают путь, устраняя стражников. Добравшись до тронного зала, они обнаруживают, что наемники уже ушли.
Убийцы главного героя, слаженно действуя, устраняют охрану тронного зала. Главный герой, воспользовавшись моментом, убивает наместника. Забрав корону, они покидают замок, чувствуя отголоски магии, но не придают этому значения.
В тронном зале замка обнаружены мертвые тела, что приводит к панике и бегству наёмников во главе с Барракудой. Они отбиваются от стражников, а Морж с помощью магии указывает путь. Вскоре наёмники покидают замок. Тем временем, главный герой, Кинг, вместе с гоблином и скинком, пытается скрыться, но сталкивается с группой воинов, возглавляемой девушкой в латных доспехах. Завязывается напряжённый диалог, в ходе которого Кинг выдаёт себя за наёмника, получившего задание на убийство.
Воительница, не веря словам Кинга, подозревает его в причастности к их неудаче с контрактом. Она допрашивает его, а Кинг, понимая, что ситуация накаляется, пытается выиграть время. Он понимает, что ему не справиться с воинами, и пытается найти выход из сложившейся ситуации. Воительница решает взять Кинга с собой в лагерь осаждающих, чтобы выяснить правду, вынуждая его принять решение.
Кинг, оказавшись в безвыходном положении, понимает, что ему придётся подчиниться воительнице. Он осознаёт, что его ложь раскрыта, и ему предстоит столкнуться с последствиями. Воительница, не доверяя Кингу, требует, чтобы он последовал за ней, готовясь к возможному противостоянию. Кинг понимает, что ему предстоит опасное путешествие, и готовится к худшему.
После неудачной попытки призвать змею Н’Чуру, главный герой сталкивается с подозрительной воительницей и её напарниками. Он признаётся в обмане, приказывает своим нелюдям уйти, что вызывает гнев наёмницы. Завязывается напряжённая ситуация, когда меч воительницы оказывается у его горла. Ему удаётся вырваться, но его окружают другие наёмники, готовые к бою. После короткой перепалки, герой раскрывает, что клинок в его руках принадлежал известному пирату, что заставляет наёмницу предложить сделку: клинок в обмен на свободу. Герой соглашается, отдаёт клинок и уходит, предчувствуя новую встречу.
В это время, наёмники, оставшиеся в стороне, решают проследить за героем. Морж, используя свои способности, отправляет сокола на разведку. Барракуда, командир наёмников, подозревает неладное в появлении незнакомца и его действиях. Она приказывает призвать элементаля и ждёт результатов разведки, предчувствуя недоброе. Вдалеке она замечает облако пыли, что предвещает новые проблемы.
Вернувшись в своё подземелье, герой проверяет состояние крепости и решает потратить накопленную магическую энергию на найм новых героев. Он выбирает Рурка Непобедимого, Моа Кровавое безумие и Ш’Ани Полуночного бриза, специализирующегося на разведке. Только он собирается отдохнуть, как получает новые квесты, включая задания на уничтожение логов монстров.
Получив квест "Логово монстра", главный герой, испытывая нехватку ресурсов, решает отложить его выполнение и отдохнуть. Во время отдыха он обнаруживает, что местоположение логова находится недалеко от его подземелья. Тем временем, группа наёмников, столкнувшись с последствиями убийства наместника, узнаёт о поселении нелюдей, служащих неизвестному хозяину. Наёмники, встретив новых гостей, готовятся к возможному бою.
Проснувшись, главный герой призывает новых героев: лизарда Ш’Ани, крока Рурка и туртлинга Моа. Ш’Ани, обладающая навыками разведки и скрытности, получает в помощь гигантскую манту. Рурк, специализирующийся на разрушении, и Моа, обладающий разрушительной силой, отправляются тренироваться.
Главный герой, оценив способности новых героев, решает призвать ещё одного, чтобы быстрее набрать опыт. Он выбирает Ракуса Кровавого клыка, потратив почти всю магическую энергию.
Барракуда и её наёмники предстали перед молодым лордом Тинусом, чтобы сообщить об убийстве лорда Карнштанта. Тинус, встретив их с презрением, был обрадован этой новостью и щедро угостил наёмницу вином. Однако, его рыцарь Бертран выразил сомнения, что наёмники действовали самостоятельно, намекая на возможную связь с другими силами. Барракуда, ответив уклончиво, получила от Тинуса разрешение остаться на пиру в честь смерти Карнштанта.
В это же время, главный герой, получив нового союзника - крока-героя Ракуса, отправился на задание по уничтожению монстра. После успешного завершения квеста, герой получил награду и решил продолжить охоту, выбрав более сложное задание.
В новом задании герою и Ракусу предстояло сразиться с гигантским пауком. Попав в паутину, герой оказался в опасности, но Ракус и подоспевший крок-чемпион Рурк вступили в бой с монстром. Герой, освободившись от паутины, наблюдал за схваткой, понимая, что его помощь будет минимальной.
После победы над огромным пауком, герой получает опыт и завершает квест. Он отправляет своих героев обратно в подземелье, чтобы те позаботились о ранах и забрали туши пауков. Герой решает исследовать логово глубже, обнаруживая коконы с паучьей кладкой и тушками животных. Он забирает коконы и возвращается в подземелье, где поручает магу Йогану присмотреть за ними.
Получив награду за выполнение квеста, герой решает улучшить тотем Богини Н’Чати, жертвуя ресурсами. Тотем достигает пятого уровня, открывая доступ к новым постройкам и улучшениям. Богиня Н’Чати появляется перед героем, выражает благодарность и предлагает выбрать одну из четырех сфер навыков.
Герой, озадаченный выбором, обращается к своему ИИ-помощнику Аде за советом, готовясь к принятию важного решения.
Главный герой, получив доступ к новым умениям, столкнулся с трудным выбором, так как ему предстояло выбрать между различными навыками, влияющими на его магические способности. Обсудив варианты с помощницей, он решил отложить выбор, осознав необходимость развития различных характеристик. Параллельно, герой получил от шамана артефакты и отдал распоряжения по расширению грибниц, а также задумался о строительстве новых сооружений в своем подземелье.
В это время, Барракуда, выполнив задание, получила оплату, но столкнулась с неуважительным отношением заказчика. Покинув его шатер, она заметила прибытие дипломатической делегации. Морж, используя свои способности, обнаружил, что дипломаты мертвы, а их убийцы готовятся к диверсии, планируя проникнуть в город и открыть ворота.
Барракуда и ее команда оказались перед сложным выбором: вмешаться в конфликт государственного масштаба или остаться в стороне. Морж, используя свои навыки, выяснил планы злоумышленников, готовящихся к нападению на город.
Инар, бывший некромант, решает провести ночной рейд на лагерь орков, подготовившись к опасной вылазке. Он медленно приближается к стоянке врагов, рассчитывая на усыпляющую пыльцу спрайта. Успешно усыпив орка, Инар приступает к атаке, хотя испытывает сильное внутреннее сопротивление и душевные терзания. В процессе он вынужден бороться с сомнениями и страхом, а также активировать внутреннюю волю, чтобы перерезать горло спящему существу. В итоге он делает это, получая за убийство опыт и повышая уровень.
После схватки Инар решает не возвращаться туда же, чтобы избежать лишних проблем, и вкладывает полученный опыт в развитие своих характеристик. Он усиливает живучесть и интеллект, а также усовершенствует призывных существ. Его вниманию посвящена новая возможность — призвать Шай’Ю — магического существа resembling кошку, обладающую гипнозом и магическими навыками. Он с интересом наблюдает за её характеристиками, надеясь, что это поможет ему в дальнейшем.
Разговор с Шай’Ю показывает, что она умеет гипнозить и использовать магические способности, и Инар решает испытать её навыки против врагов. Однако моментально ситуация меняется, когда кошка внезапно шипит и исчезает в мгновеньем, а на его плече вонзается арбалетный болт. Вся сторона Инару от боли и неожиданности покрывается огненной пылью болванки, и он понимает, что за его нападением стоит хорошо подготовленный противник, готовый к любым мерам.
В городе внутри стен происходит кровавая бойня, и даже опытный наёмник Морж с Барракуда тяжело наблюдать за насилием и разрушением. Они обсуждают ситуацию, и Морж советует избегать участия в конфликте, опасаясь возможностей своих противников и их чудовищных подчинённых. Барракуда сомневается, стоит ли раскрывать правду гильдии о происходящем, поскольку опасается масштабных расправ. Но Морж настаивает на том, чтобы оставить проблему местным властям и избавиться от этого кошмара, ведь ситуация вышла из-под контроля.
После проникновения в город они видят массовую трагедию — армия лорда Тинуса уничтожила всё живое, жертвы — мирные жители, старики, женщины и дети. Столкнувшись с охраной стены, наёмники притворяются служащими лорда Тинуса, несмотря на очевидные преступления и недоверие со стороны воинов. Барракуда пытается сохранить спокойствие, хотя ситуация явно нагнетается. Вскоре происходит конфликт с одним из десятников, который обвиняет их в убийстве лорда Карнштанта, и после короткой словесной перепалки от них отвернулись, оставив город и опасения за будущее.
Понимая, что ситуация очень опасна, Барракуда приказывает своим товарищам уйти как можно скорее и сохранять осторожность. Морж и остальные устают и решают временно отдохнуть, решив завершить свои текущие дела и получить заслуженный отдых. Барракуда зло вздыхает, предчувствуя необходимость разобраться во всем, что происходит, и за ответами на свои вопросы она собирается идти дальше, несмотря на опасности. В глубине души она ощущает, что скоро предстоит столкнуться с истиной и расплатой за все случившееся.
Тем временем главный герой, использующий систему, выбирает развитие своих умений и планирует выполнить задание — помочь спасенной девушке, для чего ему пришлось ознакомиться с новыми навыками и картой местности. Он собирает команду героев, отправляется к заданию, ощущая вокруг наблюдение и напряженность, но благодаря системе и наградам понимает, что приближается к важным целям. Несмотря на долгий путь, он получает ожидаемую награду за завершение квеста, чувствует, что его силы укрепляются, и планирует использовать доступные ресурсы для ускорения перемещений и достижения новых высот.
Остановившись перед маркером, герой приказывает кроку-чемпиону ждать, а скинку-убийце отправляется на разведку. Обнаружив возле входа в пещеру троллей, он узнает от Андромеды об их силе и тупости. Скинк докладывает о наличии в пещере девушки, варящей что-то в котле. Проникнув внутрь, герой находит пленницу, измученную и прикованную, варящую "могильный эль". Девушка рассказывает о свойствах эля и о том, что тролли невосприимчивы к обычному яду. Герой приказывает скинку привести крока, а сам пытается отравить эль.
Снаружи начинается бой, в котором герой и его союзники расправляются с троллями. Крок-чемпион просит разрешения съесть поверженных врагов. Герой возвращается в пещеру, освобождает девушку и предлагает ей одежду. Она замечает странный запах, сравнивая его с запахом нелюдей.
Девушка, после недолгих раздумий, решает пойти с героем, вызывая у него недоумение.
В ходе выполнения квеста «Дева в беде» главный герой успешно завершил задание и получил крупную награду, повысив уровень до 18-го. Вместе с пленницей Гилтой, которая оказалась спокойной и довольно странной, он вышел из подземелья, отметив, что её реакции удивляют. Гилта проявила живой интерес к расам нелюдей и магическим существам, обнаруженным за пределами их укрытия, и попросила остаться, надеясь научиться чему-то полезному. Он решил предоставить ей комнату в своей крепости и познакомить с магом Йоганом, что вызвало у девушки интерес, несмотря на её сомнения по поводу жизни среди нелюдей и людей.
При входе в крепость Гилта сразу же обратила внимание на коконы гигантского могильника и других редких существ, заинтересованно трогая их. Главный герой подробно рассказал о добыче и убийстве гигантского паука-гигантника и его коконах, подчеркнув, что это большое сокровище. Он приказал подготовить воду для её гигиенических процедур и поручил гоблину с добычей, чтобы быстро выполнить поручения. В это время он активно прокачивал навыки, повышая уровень умений и развивая способности, усиливающие его ловкость и владение змеиными навыками.
После этого главный герой приступил к распределению оставшихся умственных очков навыков, выбрав развитие ветви скрытности и рефлексов, чтобы повысить свою мобильность и живучесть в бою. Он решил усилить умения, делая упор на скорость и реакцию, а также не забывал про строительство и развитие своих крепостей — приказал построить серпентарий и тоннели, усиливающие его владение ресурсами и силой. В процессе размышлений он задумался о сохранении магической энергии для более серьёзных целей, таких как улучшение тотема, чтобы усилить свои возможности и получить дополнительные блага.
К концу дня герой осмотрел, что происходит в крепости, и решил проверить, как живёт Гилта, которая, судя по всему, проявила интерес к опасным и необычным существам. Несмотря на её странные реакции и способность легко адаптироваться к тяжелым условиям, он чувствовал, что ей ещё нужно показать свою пользу или оставить, если она не сможет приспособиться. В целом, атмосфера была наполнена предвкушением новых приключений и дальнейших построений, ведь герой старался укрепиться и подготовиться к новым вызовам в этом мире, полном загадок и опасных существ.
В крепости главный герой обнаруживает, что Гилта, которую он спас из плена троллей, находится в его личных покоях. Йоган, маг, выражает недовольство Гилтой, но герой решает дать ей шанс, надеясь на её полезность. Гилта, оказавшаяся в ванной, проявляет интерес к герою, и они проводят ночь вместе. Утром герой получает новые квесты от гоблина и лизардки-разведчицы, включая задания на исследование проклятого леса, логова монстра, вызов на поединок и поиск возможных союзников. Он решает сосредоточиться на заданиях в Буйном море, заручившись помощью чемпионов Ракуса и Рурка. Тем временем, Барракуда и её отряд, узнав о перемещениях героя, решают отправиться в его селение, чтобы выяснить его намерения, несмотря на опасения и нехватку припасов.
После успешного завершения квеста и достижения нового уровня, главный герой сталкивается с ранением своего соратника и решает вернуться в деревню для лечения. В это время группа наёмников, ранее встречавшихся с героем, попадает в ловушку, вызванную неизвестной пыльцой, и теряет сознание. Вернувшись в подземелье, герой обнаруживает пленённых наёмников и решает допросить их, а также приказывает охранять их.
Далее герой занимается развитием своего подземелья, приказывая построить новые сооружения, такие как тоннели гигантских землероек и серпентарий. Он заказывает юнитов и тратит ресурсы на магическую энергию. После жертвоприношения богине, герой получает дар в виде светящейся водоросли, которая даёт ему огромный опыт и повышает уровень.
Получив доступ к новым классам, герой откладывает выбор и спешит в крепость, чтобы улучшить сердце подземелья и использовать полученную магическую энергию. Он полон решимости развивать свои владения и использовать новые возможности.
Главный герой, потратив энергию на улучшение своих построек, обратился к ИИ за информацией о новых классах. Ему стали доступны описания трех продвинутых классов, каждый из которых предлагал уникальные умения, связанные с ядами, скрытностью и ловушками. После размышлений его посетила Гилта, которая рассказала о своем прошлом и предложила обучить героя своим умениям. Вскоре герой осмотрел новых змей, появившихся в его серпентарии, включая зеленую эфу, стрекозмию, каменного удава и впечатляющую императорскую гигантскую кобру, которую можно использовать как ездовое животное. Гилта, увидев кобру, была поражена ее размерами.
Герой предложил Гилте прокатиться на кобре, но сначала ему нужно было решить ряд вопросов, включая судьбу пленных наемников. В это время Барракуда, одна из пленных, осознала, что у нее нет выбора, и ей пришлось подчиниться своему пленителю. Он освободил ее от пут и повел за собой, намекая на опасность для ее товарищей, если она попытается сбежать. Барракуда задалась вопросом о его намерениях.