Что делать, если ты еще толком не успел освоиться в новом мире, а неприятности на тебя так и сыплются, словно из рога изобилия? Понятно, что - продолжать жить полной жизнью! Бороться с выплесками таинственной хтони там, где ее нет и быть не может, расследовать многочисленные инциденты в реале и виртуале, крутить шуры-муры с магичкой-геоманткой и попутно готовить грандиозный крестовый поход против загадочного врага! Или врагов? Вот в этом мне, Климу Вырубаеву, и предстоит разобраться.
Будьте очень осторожны! Спойлеры.
Краткое содержание создано нейросетью и может содержать фактические ошибки. Оно предназначено исключительно для освежения памяти (например, чтобы вспомнить события прошлой главы или книги) или быстрого поиска места, на котором вы остановились.
Для понимания сюжета, персонажей и авторского замысла рекомендуем обратиться к оригинальному тексту книги.
После пробуждения герой испытывает головную боль и слабость, ощущает себя затекшим и дезориентированным. Он находится в незнакомой комнате, напоминающей дачу, и обнаруживает, что раздет до трусов. Герой пытается вспомнить события, предшествовавшие пробуждению, но безуспешно. Он чувствует голод и жажду, а также осознаёт необходимость посетить туалет.
Герой выходит из комнаты и встречает Милли, которая сообщает ему о необходимости соблюдать постельный режим. Милли отправляет героя в душ, а затем приносит ему шорты. Во время передачи шорт происходит контакт, после которого герой и Милли оказываются в объятиях, а затем в кровати.
Вспоминая события, герой понимает, что потерял магические способности и не может вспомнить, как это произошло. Он пытается найти ответы на вопросы о своём состоянии и о том, что произошло накануне, но не может.
После схватки с големом герой приходит в себя на даче Купферов, проспав почти сутки. Милли рассказывает ему, что они оказались здесь после того, как она привезла его с места происшествия, где произошел обвал. Герой ничего не помнит с момента, когда Милли ударила голема, и у него взорвалась аура. Милли объясняет, что он был без сознания, а затем впал в сон. Опричники прибыли на место происшествия, вызванные туристами, и помогли доставить героя к машине. После допроса опричников, Милли позвонил ее брат, Назар Лукич, и приказал ей остаться на даче.
Назар Лукич, куратор героя, прибывает на дачу, чтобы поговорить. Он принес герою новую одежду. После чаепития герой спрашивает о произошедшем. Милли и Назар Лукич сообщают ему, что он прошел инициацию и стал магом, а именно, воздушником. Назар Лукич объясняет, что у героя повторная инициация, что делает его сильнее обычного пустоцвета. Герой и Милли начинают рассказывать о событиях, произошедших в штольнях.
После возвращения домой герой обнаруживает кошку Изольду Венедиктовну, которая требует еды. Он переодевается, моет руки и кормит кошку. Герой размышляет о своем физическом состоянии, отмечая, что похудел, и о том, что ему нужно вернуться к тренировкам. В его голове появляется голос Клима, с которым он вступает в диалог. Герой решает вернуться в игру, где его ждут друзья. Он вспоминает о недавних событиях, включая встречу с Назаром Лукичем и Милли, а также о совместном отдыхе. Герой рассказывает о том, как провел время с Милли, включая прогулки и встречу заката. Он также упоминает, что Милли настояла на том, чтобы он доехал до передержки кошки, а затем и до его общежития. Герой размышляет о своих отношениях с Милли и о том, как ему обустроить свою жизнь.
В вирткапсуле герой обнаруживает графическое отображение электромагнитных волн, что вызывает у него удивление. Он понимает, что это связано с его новой магической способностью, полученной в результате инициации. Герой вспоминает, что ему нужно будет практиковаться, чтобы освоить новые навыки. Он также размышляет о потенциальных возможностях, которые открываются перед ним. Герой забирается в капсулу, где видит призрачные "ошейник" и "цепочку", связанные с его игровым аватаром и Изольдой Венедиктовной. Во время загрузки игры герой видит матричный код, что вызывает у него дежавю. Он предполагает, что его мозг адаптирует картинку к его опыту.
Герой оказывается в игровой локации, где встречает Пастора Шварца. У обоих персонажей из затылка исходят кабели, что наводит героя на мысли о связи с сервером игры. Пастор рассказывает о событиях в игре, в том числе о неудачной попытке кланов добраться до босса. Герой замечает графические артефакты и начинает экспериментировать с настройками, обнаруживая возможность видеть информацию о передаче данных между сервером и игровыми объектами. Он отслеживает кабель Пастора, который ведёт к скрытому управляющему функционалу, и обнаруживает аномалии на втором топографическом слое, включая странное образование. Герой пытается зафиксировать увиденное, представляя, как делает стоп-кадр в своей голове, и у него это получается.
Герой начинает неделю со среды, так как понедельник и вторник прошли спокойно. Он посещает околоток, где его отпускают, и встречается с друзьями. Герой ждет Милли, общается с гоблином Антипом, а затем получает служебный экипаж для патрулирования. Он проводит день с Милли, которая сканирует окрестности на предмет магического фона. После работы они возвращают служебный транспорт и расходятся. Вечером герой готовится к встрече с экспертной группой, чтобы поделиться своими выводами.
Герой рассказывает о своих наблюдениях, связанных с игрой «Ратное дело» и аномалиями в Корсакове-Волжском. Он предполагает, что эти аномалии связаны с Хтонью. Герой делится своими данными с экспертами, включая Макса, Ганса Хаузера и поручика Купфера. Он объясняет, что магические аномалии являются хтоническими выплесками, классифицируя их по типам. Герой утверждает, что Хтонь находится в виртуальной реальности, в игре «Ратное дело».
Герой сообщает о своих выводах относительно событий, происходящих в игре и в реальном мире. Он предполагает, что эти события связаны с Хтонью, виртуальной сущностью, которая питается негативной энергией. Герой объясняет, что его выводы основаны на анализе различных факторов, включая аномальные проявления в игре, совпадения во времени между игровыми событиями и инцидентами в реальном мире, а также на изучении информации о Хтони из различных источников. Он считает, что Хтонь имеет Хозяина, который получает энергию от игроков, испытывающих негативные эмоции. Герой представляет свои выводы коллегам, которые изучают предоставленные им данные о рейдах против Великого Кого-то Там, чтобы подтвердить его теорию.
Герой общается с Милой по видеосвязи, обсуждая предстоящую встречу. Мила собирается в НИИ, а герой предлагает ей повторить совместную поездку, чтобы отслеживать магический фон. Мила соглашается, но задаёт вопросы о деталях, включая время, снаряжение и цель поездки. Герой объясняет, что им нужно будет отслеживать магические аномалии, связанные с рейдом в игре. Мила соглашается помочь, несмотря на отсутствие гарантий. После этого герой вспоминает разговор с коллегами, где обсуждалась необходимость эксперимента для проверки угрозы. В ходе обсуждения было решено спровоцировать Хозяина Хтони на использование незадокументированных возможностей. Мила спрашивает о цели поездки, и герой объясняет, что это тестовый заезд для набора опыта. Мила соглашается, и герой планирует заехать за ней утром. Мила просит его заехать раньше, а также просит купить продукты.
Герой получает пончики и кофе, затем садится в патрульную машину. Он объясняет подруге, что ему нельзя пить кофеин, так как ему нужен сахар. Они обсуждают киборга из "Мясного мира" и предстоящую драку. Герой получил тактический шлем от Егора Вереснёва и настраивал его с Антипом. Шлем позволяет ему общаться с админом Максом, который сообщает о рейде игроков в локации Маннус Флексус. Герой и его подруга Милли патрулируют город, ожидая появления аномалий. Милли жалуется на скуку и отсутствие интересных событий. Макс сообщает о завершении переброски рейда и просит героя проверить обстановку. Милли не чувствует ничего, и они продолжают патрулирование. Герой и Милли обсуждают магические способности и инициацию. Герой обнаруживает, что видит электромагнитные волны, и Милли предполагает, что он геомант. Внезапно поступает сообщение об аномалии в торговом центре "Муранский". Герой и Милли едут к месту происшествия, но ничего не чувствуют. Они наблюдают за работой ГОР и уезжают, чтобы избежать опроса.
После того, как Милли спрашивает Клима о готовности к эксперименту, он забирается в вирткапсулу. Милли, получив гостевой доступ к его домашнему компьютеру, планирует использовать его для эксперимента, который должен был начаться днём, но не получился. Клим легкомысленно относится к работе своего знакомого Макса, который ждёт и догоняет. Милли вспоминает, как Макс был зол на них, но Клим объясняет, что это из-за его начальника. Милли просит Клима зайти в капсулу, чтобы он мог отслеживать проекции внутриигровых аномалий-мутаций на реальность. Клим просит Милли присмотреть за его кошкой, Изольдой, и забирается в капсулу.
Клим проверяет свои новые геомантские способности в игре, но они оказываются слабыми. Он связывается с Пастором Шварцем, который тоже находится в игре, и телепортируется к нему. Клим обнаруживает, что Пастор занимается возделыванием огорода, и фиксирует его канал связи с капсулой. Он возвращается в своё тело и передаёт информацию Милли, которая обнаруживает, что Пастор Шварц находится в реабилитационном центре. Клим решает отследить мобов-мутантов, чтобы выявить закономерность. Он находит трёх мутантов и, несмотря на предостережения, решает отследить проекцию Маннус Флексус.
Клим видит тьму, в которой внезапно появляются кроваво-красные глаза, и его охватывает паника. Он выходит из игры и оказывается в своём теле, тяжело дыша. Милли спрашивает его о самочувствии, и Клим рассказывает ей о случившемся. Милли сообщает, что отправила данные Назару Лукичу, и Клим объясняет, что в нём тьма.
В кладовке, переоборудованной в спальню, герой просыпается рядом с Милли и кошкой. Милли, используя предлог стресса героя, осталась у него на ночь, чтобы помочь ему справиться с новыми магическими способностями. Герой вспоминает, как они провели вечер, медитируя и пытаясь контролировать его биоэнергетику, а также обсуждая магические аспекты. В итоге они заказали еду и получили сообщение от Назара Лукича о положительных результатах в поиске магических аномалий.
Милли осталась на ночь, чтобы контролировать энергетику героя, и он, заснув, погрузился в сон. Во сне герой встречает тёмную фигуру, которая представляется как Великий, но просит называть его просто Ефимом. Ефим, оказавшийся попаданцем с Земли, рассказывает, что он был программистом, а затем инженером, и попал на Твердь после удара током. Он объясняет, что его сознание было поглощено саморазвивающимся алгоритмом в прототипе "Ратного дела".
Ефим просит помощи у героя, чтобы выбраться из этой ситуации. Он объясняет, что является лишь частью Великого, и его текущее положение его не устраивает. Герой, выслушав историю Ефима, задается вопросом, что он может сделать, чтобы помочь.
Герой посещает Милкиного научного руководителя, Джона Аластаровича, в библиотеке НИИ. Герой хочет получить информацию, связанную с его недавним опытом общения с призраком из игры, который утверждал, что является попаданцем. Герой также берет с собой кошку, Изольду Венедиктовну. Джон Аластарович приветствует героя и его подругу, Милли, и они начинают разговор.
Герой задает вопросы о Хтони, Хозяевах и Хранителях, а также о возможности того, что они могут быть попаданцами. Джон Аластарович подтверждает, что это возможно, и объясняет, что информация не является секретом, но не афишируется. Милли готовит чай, а Джон Аластарович готов поделиться своими знаниями.
В двенадцатой главе профессор Дэвис, специалист по деловым переговорам, рассказывает Климу и Милли о таинственных заказчиках, которые обратились к нему за помощью. Он упоминает о влиятельных фигурах из Чародейского Приказа и о том, что ему поручено консультировать их. Милли предполагает, что их задача связана с событиями в Корсакове-Волжском, где недавно появилась аномальная зона, известная как Хтонь. Профессор подтверждает это, объясняя, что Хтони уникальны, но имеют общие черты, такие как границы, эпицентр и Хозяин. Он также рассказывает о Хранителях Хтони, разумных существах, часто являющихся попаданцами из других миров. Дэвис приводит примеры таких Хранителей, включая Слонопотама, Грифона, Великого Полоза и Мартышку, а также упоминает Бабая Сархана. Клим признается, что является попаданцем, и рассказывает о своих снах, связанных с виртуальной Хтонью. Милли настаивает на исследовании способностей Клима, предполагая, что виртуальная Хтонь может быть связана с геомантией. Дэвис соглашается провести исследование, чтобы подтвердить эту гипотезу.
Встревоженный требовательным мяуканьем кошки Изольды Венедиктовны, герой пытается отложить прогулку, ссылаясь на предстоящий разговор с начальством по поводу авантюры, в которую он ввязался. Он обещает кошке хот-доги и пончик, чтобы отвлечь ее, после чего готовится к неприятному разговору с админом Максом и поручиком Купфером, инициаторами авантюры. Герой размышляет о том, что его не остановил Назар Лукич, и планирует морально уничтожить своих собеседников.
Герой вспоминает о недавнем общении с Джоном Аластаровичем, который рассказал ему много интересного о магии, в частности, о геомантии. Он был убежден, что его новые способности связаны с восприятием электромагнитных взаимодействий. После этого герой и его спутница Милка провели время в парке, а затем оказались у Милки дома. На следующее утро Милка выставила героя за дверь, чтобы избежать сплетен.
Герой получает звонок от админа Макса, который выражает недовольство его поведением. В разговор вмешивается Назар Лукич, а затем и поручик Купфер. Герой задает вопрос о Ефиме Юрьевиче Светлове, что вызывает у собеседников удивление. В итоге к разговору присоединяется сам Ефим Егорович Утёр-Светлович, генеральный директор «Метелицы», который представляется как попаданец, как и герой.
Герой, находясь в компании гендиректора «Метелицы» Евфимия Егоровича, админа Макса и куратора Назара Лукича, узнаёт, что гендир в курсе о цифровой личности, обитающей в Просторе. Макс выражает недовольство тем, что герой получает преференции. Евфимий Егорович объясняет это тем, что герой за месяц сделал больше, чем все остальные за три года. Назар Лукич рекомендует не принимать скоропалительных решений, на что Евфимий Егорович отвечает, что Тайный Приказ не видит повода для вмешательства. Куратор героя, Назар Лукич, оказывается тайным агентом, совмещающим обязанности внутренней безопасности и магического надзора. Евфимий Егорович рассказывает герою свою историю попадания на Твердь, связанную с работой над VR-игрищами и последующим поражением электрическим током. Он попал в сознание потомственного дворянина Евфимия Егоровича Утёр-Светловича, который интересовался компьютерными технологиями. В результате энергопробоя в виртуальной капсуле, произошла загрузка двух копий сознания, одна из которых оказалась в игре «Ратное дело». Евфимий Егорович рассказывает о противостоянии с цифровой копией, известной как Фима Светлов, которая пыталась получить свободу. Герой рассказывает, что Фима связался с ним через систему умного дома и просил о помощи в освобождении. Евфимий Егорович и Назар Лукич обсуждают необходимость решения проблемы с Фимой и Хтонью.
Герой, используя свои вновь обретённые способности геоманта, попытался связаться с цифровым попаданцем Фимы через кладовку. Он представлял распространение сигналов от передатчика к приёмнику, тренируясь на системе «умного дома» и расширяя зону действия до Самары. После восстановления сил герой решил завербовать Фиму Светлова, чтобы тот стал Хозяином Хтони, так как это было необходимо для общего плана.
Герой объяснил Фиме, что ему нужно стать Хозяином Хтони, чтобы взять процесс под контроль. Фима согласился, и герой изложил ему план, который требовал корректировки. После обсуждения Фима согласился участвовать. Герой разорвал контакт, рассеяв визуализацию, и отчитался перед Максом, админом, о проделанной работе, сообщив, что Фима «купился».
Вскоре после разработки Хитрого Плана и вербовки одного из его исполнителей, герой узнаёт, что для реализации плана необходим Пастор Шварц, бывший кризис-менеджер в игре «Ратное дело». Шварц, используя свои связи, должен помочь собрать элиту кланов ТОП-200 для рейда, необходимого для победы над Великим Кого-то Там. Герой получает доступ к информации о Шварце, выясняя, что тот является потомственным дворянином, владеющим юридикой, и стоял у истоков IT-индустрии. Шварц, уйдя на покой, занимался консультациями и онлайн-играми, где быстро стал лидером игрового сообщества, а затем кризис-менеджером, выводя аутсайдеров в элиту.
Герой встречается со Шварцем в игре, объясняет ему суть плана и необходимость его участия. Шварц соглашается, несмотря на свои проблемы со здоровьем и прикованность к капсуле. Он подтверждает, что его связи и опыт в игре будут полезны для организации рейда. Герой задаёт Шварцу вопросы, в частности, о его старом персонаже Браги Камнеломе, которого Шварц удалил. Шварц объясняет, что его нашёл герой, когда искал игрока для совместной игры, и что он знает Диану, переговорщицу из клана «МПВВ», которую герой планирует завербовать.
Герой и Шварц договариваются о дальнейших действиях, и герой просит Шварца подумать о других игроках, которых можно привлечь к рейду. В итоге, Диана из клана «МПВВ» присоединяется к ним, подтверждая, что Шварц был одним из тех, кто вывел её клан в топ.
Герой, охотница Диана и другие члены рейда собрались для участия в масштабном мероприятии в игре «Ратное дело». Герой, являющийся сублидером рейда, осознает масштаб предстоящей задачи, включающей в себя пятьсот игроков, элиту игрового сообщества, разделенных на группы для эффективного прохождения. Герой вспоминает о подготовке к рейду, которая включала вербовку игроков, дипломатические переговоры с другими кланами и тренировки.
В течение трех недель подготовки герой и его союзники активно качались, оттачивали навыки геоманта для обнаружения аномалий в реальном мире, а также взаимодействовали со специальными боевыми единицами для обеспечения безопасности. Герой также вспоминает о сотрудничестве с другими игроками, такими как Фима Светлов, для улучшения игрового процесса.
В заключение герой, Неждан, Женёк и Диана готовятся к началу рейда, отдавая приказ о начале атаки. Герой выражает свои опасения по поводу предстоящей битвы, но готов к ней. Автор делает объявление о перерыве в публикации, связанном с приближением Нового года и завершением работы над третьим томом трилогии.
После пробуждения в неизвестном месте герой обнаруживает себя в окружении медика Егорушки Вереснёва и ротмистра Фельдта. Егорушка осматривает героя, а Фельдт интересуется его состоянием. Герой пытается понять, где он находится, и вспоминает, что это вирткапсула. Он осознаёт, что его зовут Клим, и вспоминает события, предшествовавшие этому моменту.
Клим вспоминает, как его рейд в игре "Хтони" достиг внутренних областей горного хребта Чингул, где они столкнулись с мини-боссом Алвиром. После победы над Алвиром рейд продвинулся дальше, и игроки получили достижения. Вскоре после этого Клим обнаружил признаки хтонических выплесков, которые он отслеживал и передавал информацию о них.
Во время битвы с Алвиром Клим заметил, что Хозяин Хтони решил подпитать своего подручного, и обнаружил пять "якорей", удерживающих босса в виртуальном мире. Клим определил местоположение потенциальных целей для ГОП-компании, предполагая, что это может быть связано с магическими аномалиями.
Герой, находясь в виртуальной реальности, отслеживает происходящее в игре и параллельно контролирует ситуацию с помощью встроенного мессенджера. Он получает информацию от поручика Купфера о распределении задач между группами. Герой решает, какие объекты достанутся группам ГОР, а какие – активным звеньям. Он также получает информацию о местонахождении «якорей» и распределяет задачи, учитывая особенности каждого района.
В это время герой участвует в рейде, где они сражаются с монстром Хэлкаром, Стражем Врат. Во время битвы герой замечает, что Хэлкар использует энергию для подпитки мобов, находящихся на мосту. Герой понимает, что это может быть связано с управлением энергопотоками и решает, что необходимо координировать атаки, чтобы не дать монстру восстанавливать здоровье.
В ходе рейда герой общается с рекрутом Кляйдершранком и Милли, выражая беспокойство о ее безопасности. Вскоре после этого, Хэлкар меняет тактику, направляя энергию на мобов, что приводит к атаке на арьергард рейда. Герой, оказавшись в гуще событий, вынужден вступить в бой.
Герой, получив ранение в бою, оказывается затоптанным мобами. Он понимает, что находится в игре, но испытывает панику. Герой осознаёт, что рейд может быть провален, если его отряд не сможет пройти через мост, забитый мобами. Он решает перехватить управление мобами, чтобы помочь своим союзникам. Герой, используя свои способности, перенаправляет агрессию мобов на их же собратьев, создавая свободное пространство вокруг себя. Он возвращается в свою игровую оболочку и обнаруживает, что время замедлилось. После этого он присоединяется к своим союзникам, которые сражаются с боссом Хэлкаром. Герой узнаёт, что его союзники успешно уничтожили несколько точек привязки, что ослабило Хэлкара. Герой понимает, что ему нужно уничтожить оставшиеся точки привязки, чтобы победить Хэлкара, но это может привести к непредсказуемым последствиям в реальном мире. В ходе боя герой уничтожает последнюю точку привязки, что приводит к взрыву и уничтожению Хэлкара. Герой теряет сознание, а затем приходит в себя в реальном мире, где ему сообщают о его инициации и о том, что его союзники спасли Милли.
Герой, проснувшись в гардеробной, обнаруживает, что проспал около полутора суток. Он испытывает состояние, похожее на недосып, и замечает, что его кошка, Изольда Венедиктовна, голодна. Герой понимает, что ему нужно поесть, и решает заказать еду на дом. Он также обнаруживает, что дверь в ванную заперта, но легко открывает её, деактивировав замок. В ванной он сталкивается с Милли, которая принимает душ.
После завершения водных процедур, герой и Милли обсуждают произошедшую инициацию. Милли сообщает, что Егор переборщил с успокоительным, и она должна была проконтролировать ситуацию. Герой благодарит Милли за помощь, и они планируют обсудить дальнейшие действия. Они также планируют поесть, так как герой очень голоден.
Вскоре герой участвует в совещании с другими членами команды, где обсуждается провал рейда в игре. Герой предлагает взять вину на себя и предлагает план по повторному рейду, а также план по устранению первопричины хтонических выплесков. Он планирует отрезать Хозяина от источника энергии, заручившись поддержкой геомантов.
В главе 22 герой получает информацию о готовности рейда к штурму Серой башни. Рейд, собравшийся в большом количестве, готовится к финальному рывку. Герой размышляет о возможных событиях, предчувствуя нечто большее, чем просто победу над боссом. После активации босса, открываются ворота, из которых выходят элитные мобы, но рейд успешно справляется с ними. В ходе битвы появляется мини-босс Кхамул, которого герой идентифицирует как очередного "назгула". Герой, используя свои способности, переносится в реальный мир, где находится в пещере под Муранским бором, связанной с источником энергии для боссов. Вместе с Милли и Джоном Дэвисом он пытается предотвратить катастрофу, связанную с нападением на Великого Кого-то Там. Герой, используя свои навыки геоманта, гасит энергию, исходящую от кристаллов, чтобы стабилизировать ситуацию. После победы над Кхамулом, герой сообщает о успехе, и команда готовится к дальнейшим действиям, в то время как напряжение между членами группы нарастает.