Цокольный этаж

Нас здесь не было. Отражение

Олег Здрав

Нас здесь не было3

Глава 12

в процессе 2

Застрять в игровом мире, пережить Ледяной Апокалипсис, пройти тысячу верст по враждебным локациям с частично разумным населением, выбраться из цифрового рабства, дойти до людей, и все только для того, чтобы узнать, что твой родной мир остался где-то в далеком прошлом. Но кто сказал, что этот новый мир - для тебя? Вас здесь не было!

Краткое содержание книги

Будьте очень осторожны! Спойлеры.

Краткое содержание создано нейросетью и может содержать фактические ошибки. Оно предназначено исключительно для освежения памяти (например, чтобы вспомнить события прошлой главы или книги) или быстрого поиска места, на котором вы остановились.

Для понимания сюжета, персонажей и авторского замысла рекомендуем обратиться к оригинальному тексту книги.


Главный герой, оказавшись в виртуальном мире, сталкивается с загадкой: он, по всей видимости, не человек, а "цифровая особь", что подтверждается странными обстоятельствами и информацией от встреченных им игроков. Он пытается вернуться в свой мир, но его попытки натыкаются на непонимание и секретность со стороны других обитателей виртуальности. Знакомство с Мигелем, который торгует эльфийским луком, приводит к осознанию того, что информация о реальном мире строго засекречена.

Герой узнает, что в этом мире существует Служба Исчисления, контролирующая искусственный разум, к которому, вероятно, относится и он сам. Ему сообщают, что он не может умереть, как обычный человек, а также имеет ложные воспоминания. Попытки получить больше информации о реальном мире и о том, как вернуться домой, наталкиваются на молчание и предостережения. Он понимает, что ему нужно действовать осторожно, чтобы не привлечь к себе лишнего внимания.

В поисках ответов герой пытается найти союзников и использует нестандартные методы, чтобы привлечь внимание. Он оставляет сообщения на местной "доске объявлений", надеясь найти земляков. Его усилия увенчиваются успехом, когда на его объявление откликается Пхакпхум, который, как и он, является выходцем из реального мира. Однако, Пхакпхум, несмотря на свою дружелюбность, не раскрывает всех тайн, а лишь подтверждает догадки героя о его цифровой природе.

Главный герой, попавший в странный виртуальный мир, пытается выяснить, как выбраться. Он обращается к местному жителю, Пхакпхуму, который неохотно делится информацией, опасаясь последствий. Выясняется, что мир полон багов, прокачка затруднена, а навыки деградируют. Время течет иначе, и обновления могут привести к потере опыта.

Герой узнает, что многие вопросы о мире и его устройстве запрещены, а информация о внешнем мире строго засекречена. Пхакпхум советует не привлекать внимания и молчать. Герой решает обратиться к местному "шерифу" Тронгвальду, чтобы сообщить о своем застревании в игре и запросить помощь разработчиков.

Тронгвальд, выслушав героя, соглашается помочь за крупную сумму, но предупреждает о возможных последствиях. Он проводит допрос, выясняя подробности о герое, и становится ясно, что за ним ведется наблюдение. Герой понимает, что контрразведка работает эффективно, и его личность тщательно изучается.

В итоге, герой платит Тронгвальду за помощь, но понимает, что его шансы на возвращение в реальный мир невелики. Он остается в подвешенном состоянии, ожидая решения своей участи, и осознает, что мир, в котором он оказался, полон загадок и опасностей.

Главный герой, оказавшись в новой игровой реальности, проводит инвентаризацию своих умений и имущества. Он осознает, что его персонаж, Трав, имеет ряд серьезных недостатков: слабая прокачка, низкий уровень для текущей локации и посмертное проклятие, которое делает смерть крайне нежелательной. Кроме того, у него есть задание от богини Авесты, невыполнение которого грозит потерей основной профессии - травника.

Несмотря на недостатки, Трав обладает рядом преимуществ. Он накопил редкие артефакты и бонусы благодаря отсутствию конкуренции в прошлом. Его навыки травника, алхимика и артефактора развиты, хотя боевые умения слабы. В арсенале есть ценное оружие, такое как парные клинки и ритуальный нож.

Проанализировав ситуацию, герой приходит к выводу о необходимости зарабатывать деньги и повышать авторитет. Он решает сосредоточиться на профессии травника, используя свои навыки алхимика и артефактора для создания зелий и ядов. Ему помогают благословение богини, питомец Мяк и эльфийские светильники, ускоряющие рост растений.

Мечты о прибыльном бизнесе по производству боевых отравляющих веществ разбились о суровую реальность: рынок сбыта оказался слишком мал, а достать дешевое сырье для производства было проблематично. Главный герой, оказавшись в небольшом поселении, понял, что его уровень персонажа слишком низок, чтобы конкурировать с более опытными игроками. Попытки заработать на продаже ядов провалились, а единственным доступным способом получения опыта стало приготовление блюда из мяса цихника, огромной ядовитой черепахи.

Попытки нанять охрану для охоты на цихников провалились из-за высоких цен на наемников и нежелания местных игроков связываться с опасными монстрами. В итоге, герой привлек внимание местного авторитета, Тронгвальда, который поручил ему договориться с гоблинами о беспрепятственном проходе через их территорию для некоего отряда.

Несмотря на странность поручения и подозрительные обстоятельства, герой вынужден согласиться. Ему предстоит встретить отряд на маршруте, что вызывает вопросы о логике их передвижения и целях. Тронгвальд объясняет спешку, но герой сомневается в правдивости его слов, предчувствуя неладное.

В этой главе главный герой отправляется в виртуальный мир вместе с командой, состоящей из опытных наемников и проводника Галбрэндра. Путь начинается с трудностей: путешествие осложняется вынужденным обходом опасных монстров и труднодоступными топями. В процессе герой сталкивается с необычными существами, например, светящимися мокрицами-защитниками, и из-за технических сбоев в автоматизированной системе управления боем сталкивается с необходимостью принимать важные тактические решения. Несмотря на сложности, команда успешно преодолевает препятствия и достигает границы нескольких локаций, где начинает подготовку к следующему этапу операции.

В ходе пути герои заселяются в гоблинийские владения, где устраивают небольшую станцию для заготовки и приготовления пищи из мясо цихника, полученного самостоятельно. В процессе общения с местными, а также с духами умерших гоблинов, герой узнает о предстоящем самом важном событии — выбросе обновления, которое должно произойти через два дня, и о необходимости быстро выбраться из опасной зоны. В этот момент находит точку выхода на стыке нескольких локаций, где обнаруживает светящийся столб, сигнализирующий о приближающемся событии.

Герой замечает, что у команды есть план установить магический «якорь» на развалинах древнего замка, что позволит избежать обновления в этом районе и создать собственное поселение. Такой шаг может стать началом нового города, привлекать новых жителей и расширять власть. Одновременно он наблюдает за противоречивыми взглядами товарищей и техническими сбоями в системах, что добавляет напряжённости к общему сюжету. В конце глава он размышляет о возможности заключения соглашений и использует свои знания для планирования, а также задается вопросом о реальной цели рейда и о том, как глубоко ИИ и технологии изменили виртуальную реальность и восприятие мира.

Главный герой, оказавшись в новой локации под названием "Эдемский рай", восхищается красотой и разнообразием растительности, но его напарник, Гал, предупреждает о высокой опасности. Они планируют срезать путь через эту зону, несмотря на риск, из-за найденного "золотого кода". В процессе исследования герой быстро прокачивает навык травничества, благодаря помощи своего питомца, хомяка Мяка, что вызывает у Гала удивление.

Внезапно появляется дриада, предводительница местных аборигенов, и требует, чтобы они покинули "Эдем". Герой, понимая, что его репутация в этой локации высока из-за статуса первожреца богини Авесты, решает использовать это. Он предъявляет дриаде хомяка Мяка, который является представителем богини, и предлагает продать запретные знания из верхнего мира, связанные с агрономией.

Дриада, шокированная информацией, отшатывается, а герой, воспользовавшись ситуацией, предлагает ей сверхсекретные знания в области агрономии. Это приводит к тому, что дриада чуть не падает в обморок, а герой вынужден ее поддержать. В итоге, герой планирует построить аграрно-финансовую пирамиду, используя свои знания и помощь Мяка.

Прибыв на новые земли, полководец Трав, он же рассказчик, обнаружил унылую долину, где его единственными соратниками были маг воды Салазар и Гал. Салазар, оказавшийся занудой, нытиком и склочным типом, тем не менее, был необходим для выживания в этой местности. Гал, в свою очередь, был недоволен выбором места, но других вариантов для строительства форта не было.

Салазар, к удивлению Трава, изъявил желание служить ему, объяснив это отсутствием перспектив в родном Эдеме, где положение определяется не богатством, а количеством и качеством растений. Трав, ничего не понимая в этих тонкостях, выслушивал нудные лекции мага о магическом биоценозе.

Внезапно, система засчитала эти "знания" как повышение уровня мастерства Трава, предложив улучшить умение. Раздраженный занудством Салазара, Трав, не раздумывая, согласился, потеряв мощное умение и получив взамен новую магическую дисциплину "Логарифмирование растений", что вызвало гнев и возмущение.

Получив в дар магическое умение "Логарифмирование растений", главный герой, разочарованный его бесполезностью, отправляется исследовать новую локацию. Она оказывается серой и унылой, кишащей магнитными червями, пожирающими броню и оружие. Герой пытается бороться с ними, но безуспешно, пока Салазар не открывает способ превращать вулканический песок в грязь, делая червей видимыми.

Вскоре группа находит руины, где должна была находиться цель их поисков, но обнаруживает лишь следы мощного магического взрыва. Обнаружив подозрительный камень, герои попадают в гравитационную ловушку, устроенную врагом. Зеленый призрак, ответственный за ловушку, раскрывает, что героям грозит смерть от возрастающей силы тяжести.

Герой решает использовать Снежного Жнеца и артефакт "Нетонущий Якорь", чтобы выбраться, но эксперимент приводит к взрыву, уничтожающему песок и гравитацию. Из-за скалы появляется призрак, поздравляя героя с успехом.

В главе описывается завершение сложной битвы с Каменным Сфинксом на 91 уровне, победа которой приносит герою новый уровень и несколько достижений, в том числе защиту от посмертных проклятий. В ходе своих действий он обнаруживает загадочный храм у вершины скалы, ранее невидимый снаружи, зато внутри которого расположена заброшенная пентаграмма, пригодная для производства эфирного токсина, что важно для борьбы с магами и колдунами. Однако, несмотря на находку, герой не получает награду за победу — его ожидает длинный путь поиска и загадочные аномалии, такие как сверхразмерная площадка и гравитационные искажения, затрудняющие сбор лута.

В процессе он сталкивается с призрачным черепом, множеством странных разговоров и попыток обмена на магическую информацию: череп предлагает продать имя, испытать удачу или приобрести услуги, а главный герой задумчиво ищет способ получить необходимые данные. В итоге они договариваются о наименовании локации, выбрав скромное название «Травгород», поскольку предыдущие идеи не устраивают участников архисмешной дискуссии. В этом же момент герои активируют магическую печать, создавая новый объект — Отражение «О-14», и фиксируют его известность, что добавляет игру в игру.

После этого происходит серия технических действий: поиск алтаря и управление сущностями-элементалями, что оказывается сложнее, чем казалось, из-за недоразумений и неудачных попыток. В конце герой собирает требуемые руны и код, активирует алтарь, создавая себе долгожданную локацию, которую решает назвать «Травгород», несмотря на откровенно негативные отзывы спутников. Весь сюжет наполнен ощущением постоянных опасностей, странных аномалий и непрекращающегося поиска ценностей, которые требуют много усилий и находчивости, чтобы их преодолеть.

В третьи сутки после начала осады главный герой узнал, что половина работы уже сделана — осталось только защитить алтарь от разрушения, подчеркивая масштаб опасности, ведь врушение этого объекта означало бы поражение. Вражеское нападение мягко затухает, и последующие волны нежити становятся слабее и реже, что дает надежду на успех обороны. Впрочем, враги используют сильных существ, таких как Архиличи и костяные ящеры, правда, все они семидесятого уровня, что вызывает надежду, что можно справиться без потерь. Первая атака скелетами явно провалена из-за узкого прохода и магической защиты, стрелы не долетают, а боевая обстановка временно стабилизируется после использования мощного светового заклинания, которое отпугивает магов-нежить и массово повреждает противника.

После короткой передышки враг, потеряв значительную часть своей силы, отступает за границы досягаемости, оставляя половину своих костяных войск. Герои подсчитали, что уничтожили примерно половину нежити, но Архиличи остаются серьезной угрозой, а также есть опасение, что их магическая регенерация и перезарядка заклинаний затруднят окончательную победу. В это время герои занялись обустройством локации: пытались восстановить почву, посадить растения и создать ограду из кактусов, однако водоснабжение остается проблемой, и планируется использовать магию для ухода за садом. Вся эта рутина гораздо скучнее, чем битвы, но приносит опыт и позволяет прокачивать навыки.

На четвертые сутки герой обнаружил, что его обкрадут прямо во время шторма: Гал, его напарник, слил информацию о локации кому-то из влиятельных кланов, оформив ее как свою собственность. Это обидно: герой чувствует, что его используют, а Гал, по сути, предает и манипулирует, прикрываясь необходимостью привлечения ресурсов и опыта для защиты. Несмотря на то, что герой по уровню значительно сильнее, его лишают контроля над территорией, а новый владелец—Гал—планирует оставить его чуть более полезным в хозяйственных делах, после чего легко избавится от него. В итоге герой понимает, что его просто используют и не воспринимают всерьез, а юридическая победа Гал полностью закрепляет за ним право распоряжаться этим местом, несмотря на внутреннее недовольство. Враги подают помощь в виде подкреплений и новых атак, а герои готовятся к новым сражениям, оставляя обиду и тревогу на будущее.

После разрыва отношений с Галом, герой сталкивается с неожиданными последствиями. Снежный Жнец, призванный для создания эфирного токсина, оказывается необходимым, но процесс его использования требует времени и ресурсов. Неожиданно, из праха восстают костяные воины, а затем прибывают новые враги: два легиона хорошо экипированных скелетов, арбалетчики, летающие ящеры и, наконец, Асигару Кипящий котёл, некромант 99 уровня.

В ходе битвы герой использует заклинание, меняющее характеристики противников, что позволяет ему выиграть время. Однако, после нескольких часов затишья, к герою приближается группа зомби, среди которых он узнает своих бывших союзников, превращенных в нежить. Некромант раскрывает, что это живые игроки, лишенные возможности воскрешения.

Некромант предлагает герою сотрудничество, предлагая научить его управлять зомби, но герой отказывается. В ответ на это, герой демонстрирует силу эфирного токсина, намекая на свои возможности. Некромант, впечатленный, предлагает переговоры, намекая на то, что алтарь ему не нужен, и герой, почувствовав вибрацию золотой пайцзы, соглашается.

Встретившись с некромантом Асигару, герой узнает о тайном сообществе любителей золотых пайцз и о том, что некромант, по сути, перехватил задание Системы на зачистку локации. Асигару интересуется информацией о верхнем мире, и герой, воспользовавшись этим, предлагает свои знания в обмен на гарантии неприкосновенности своей скалы и храма. Они заключают сделку, в рамках которой герой будет предоставлять противников для сражений, а некромант – скелетов и зомби. Герой планирует продавать игрокам досрочный выход из зомбибана, а также использовать костяных големов для хозяйственных нужд.

Далее герой пытается получить информацию о верхнем мире от Анны, находящейся в зомбибане, используя каменную азбуку Морзе. Выясняется, что в верхнем мире нет единой даты, что ставит героя в тупик. В итоге, герой делится с Асигару своими воспоминаниями о старом мире, рассказывая истории, которые восхищают некроманта.

В результате, герой заключает выгодную сделку: он сохраняет контроль над локацией, обеспечивая себе защиту и ресурсы. Он организует оборону, используя легионы скелетов, взятых в лизинг у Асигару, и договаривается с дриадами о разделе территории. Однако, возникает проблема с нехваткой воды для освоения земель, что ставит под сомнение планы героя по развитию.