Цокольный этаж

Я один вижу подсказки 4

Никита Красавин

Я один вижу подсказки4

весь текст 289

В мире, где избранные сражаются на испытаниях, только я обладаю уникальной способностью – видеть подсказки.

Но какой ценой?

Мне придётся пройти их все, чтобы выжить.

Теперь я «раб» этого места.

Единственное, что даёт надежду – это слух о том, что тот, кто выдержит все испытания, обретёт силу богов.

Правда ли это?

Ведь никто ещё не доходил до конца... Не знаю. Но я обязательно выясню.

События разворачиваются в альтернативной Российской Империи, погруженной в атмосферу старинной эпохи – смеси множества веков, где рабство переплетается с жизнью дворян.

Краткое содержание книги

Будьте очень осторожны! Спойлеры.

Краткое содержание создано нейросетью и может содержать фактические ошибки. Оно предназначено исключительно для освежения памяти (например, чтобы вспомнить события прошлой главы или книги) или быстрого поиска места, на котором вы остановились.

Для понимания сюжета, персонажей и авторского замысла рекомендуем обратиться к оригинальному тексту книги.


Описание этой главы отсутствует.

Главный герой, оказавшись в пещере, стоит перед важным выбором — пробудить ли гоблинов из яиц, чтобы получить верных помощников. Усилием воли он решает подписать рабские контракты, чтобы гарантировать их послушание, хотя это и вызывает отношение с их стороны агрессивные реакции. Гоблины, впервые появившись на свет, пытаются напасть друг на друга, что сильно удивляет героя, и он понимает, что их воспитание потребует терпения и правильных методов. После ряда команд и установления порядка, он переодевает их в специальные костюмы и дает им имена: Травинка, Небула и Скай, чтобы придать им индивидуальность и мотивацию к развитию.

Задача героя — использовать гоблинов для прокладывания туннеля к наследству Сцитальцев, и он приступает к обучению и контролю их работы. В процессе он делится с ними важностью труда и воспитания, формируя команду, которая сдает результаты добычи ресурсов и копает проход. В ходе этого он также занимается подготовкой к улучшению своего жилища, собирая ресурсы и обмениваясь с знакомыми, в частности Софьей, которая помогает ему с ресурсами и поддержкой, а также получает от него подарок и имя.

После накопления достаточных ресурсов герой использует их для создания впечатляющего деревянного дома, внутри которого есть кухня, ванная и отдельная комната для гоблинов. Внутреннее пространство заметно преобразилось, и жизнь становится комфортнее — несмотря на сложности сборки и необходимость собрать огромные объемы материалов. Он осознает, что для следующего уровня дома нужны невероятные ресурсы, и это кажется почти нереальным — возможно, пределом его возможностей. Но в его глазах уже появляется ощущение силы и перспективы, несмотря на предстоящие трудности. В конце дня герои возвращаются с выполненной работой, а герой наблюдает за их успехами и размышляет о дальнейшем развитии, о новых задачах и вызовах, которые ждут его в этом опасном и увлекательном мире.

Вторая глава рассказывает о приключениях главного героя в загадочных катакомбах. Он обнаруживает массивные ворота с изображением звёздной карты и решает разгадать головоломку, чтобы пройти внутрь. После нескольких попыток и использования подсказок он всё-таки открывает ворота и попадает в небольшую комнату с фресками, изображающими древних Сцитальцев, до падения ставших мудрецами с необычным обликом. Там он замечает ритуальную чашу с ледяной водой и решает её использовать, чтобы получить ночное зрение, что значительно облегчает исследование.

Внутри он обнаруживает, что вода в чаше вызывает у него временную эволюцию — превращение в хобгоблина, вызванное навыком эволюции у гоблинов. Затем aparece в комнате Небула — эльфийка, которая оказывается изменённой за одну ночь после чтения с помощью навыков. Он помогает ей одеться и понять произошедшее. В процессе они обсуждают полученные ощущения и новообретённые способности. Герой сталкивается с необходимостью решить внутренние и внешние задачи: продолжить исследование, разобраться с трансформацией Небулы и укрепить команду для дальнейших приключений.

Параллельно Софья, находящаяся в другом сегменте пещер, сталкивается с разочарованием от пустых и опасных пещер, однако вдруг замечает присутствие избранного, и начинается её битва, в ходе которой она проявляет свои навыки и успехи. Встреча с девушкой в хижине становится для неё важным событием, укрепляющим её уверенность и волю к достижениям. В это время главный герой размышляет о своих возможностях и планах выхода из начальной зоны, выбирая путь, который сможет вывести его к цели быстрее и более эффективно.

Аналитически, произведение сочетает элементы приключенческой фантастики с загадками, развитием навыков и внутренними переживаниями героев, создавая напряжёную и атмосферную картину опасностей и открытий в таинственном мире.

Главный герой устремляется по опасному пути, следуя указаниям загадочного «Всеведущего». Он прошёл через серию пещер с ловушками и пустыми коридорами, испытывая мучения и усталость, но продолжая движиться вперёд, мотивированный мыслью о приближении к цели. Каждое новое испытание требует сосредоточенности и терпения: он карабкается по висячим лестницам, преодолевает бесконечные туннели и стены, используя ремни и инструменты, чтобы не сорваться.

Особое место занимает пятая пещера с пропастью, которая стала ключевым испытанием его выносливости и духа. Преодолев страх и опасность, он смог построить временную переправу и перебраться через опасный разлом. В дальнейшем его жюрило ожидание седьмой пещеры — Храма Эволюции — созданного Чернобогом. Там его привлекли невероятные руины с статуями гигантских существ, внутри которых он обнаружил пустоту и почувствовал странный внутренний страх, словно кто-то вкладывал его в его сознание.

Внутри храма он решает пройти испытание, погрузившись в транс и столкнувшись с испытаниями на мужество. Находясь в состоянии осознанного сна, он сталкивается с зловещими змеями и жуткой картиной, которая, по подсказке, свидетельствует о его внутренней силе — способности сохранять спокойствие и неподвижность. Оказавшись в центре акта, он окунается в кровавое море, что вызывает у него переживание и ощущения силы, увеличивающие все его параметры. Таким образом, через серию опасных и эмоциональных испытаний он приближается к духовному и физическому развитию, доказывая свою стойкость и готовность к новым вершинам.

В главе «Оазис» главный герой переживает эволюционный подъем после прохождения Храма Эволюции, приобретая новые характеристики и ощущая сильное внутреннее обновление. Он с гордостью наблюдает за приростом своих параметров, осознавая ценность внутренней силы и самостоятельности, а также делает вывод о необходимости доверия своему внутреннему голосу вместо всеведущего помощника.

Далее он решает применить свои новые возможности, чтобы тренировать гоблинов, создавая у них страх и выдержку через испытания с иллюзиями и опасными ситуациями. Некоторые гоблины не справляются, теряются и показывают слабость, что вызывает у героя разочарование. Впрочем, Травинка, хотя и испытывает страх, все же успешно проходит испытание, и благодаря этому эволюционирует в хобгоблина, приобретая новые внешние и внутренние качества.

На следующий день герой исследует новые части пещерного комплекса, сталкиваясь с смертельными пропастями и ядовитыми ловушками, что подтверждает его опасное окружение. Он отправляется к загадочному оазису посреди пещер, где с помощью Небулы и остальных гоблинов планирует продолжать обучение и эволюцию. Там он наслаждается природой, собирает ресурсы и устраивает небольшие эксперименты, в том числе делится фруктами и показывает гоблинам новые знания о мире, расширяя их понимание бесконечности и окружающего мира.

Глава заканчивается спокойным размышлением о возможностях и опасностях этого места, а также о необходимости аккуратного подхода к ресурсам и развитию, оставляя ощущение, что приключения и открытия только начинаются. В целом, это сочетание внутреннего роста, экспериментов и поиска новых горизонтов создает атмосферу загадочной, опасной и одновременно многообещающей жизни в таинственной пещерной системе.

В главе 5 главный герой ищет редкие зелья — из тёмной мяты и корня долговечности — которые помогут повысить его выносливость и интеллект. В процессе он обнаруживает множество корней этих растений в оазисе и решает оставить часть для дальнейшего роста, чтобы не разрушить экосистему. Пока он собирает ресурсы, Небула занимается уходом за растениями и находит новые редкие травы, что радует их обоих. Герой также собирает листья забывчивого куста, опасного растения, способного стирать память, и выражает тревогу по поводу возможного застревания в этом месте, поскольку исследования занимают всё больше времени, а условия усложняются.

Позже герои сталкиваются с опасными пещерами, наполненными нежитью: ожившими скелетами и сильными бойцами-скелетами, защищающими ценные сундуки. В бою он с трудом справляется с мощным скелетом-воинами, который восстаёт после поражения. Во время битвы вызывают мурашки слова скелета о «Мортис» и «Короле Ночи», что намекает на могущественного врага, и он ощущает, что эта угроза гораздо серьёзнее, чем кажется. Он рискованно атакует врага, применяет навыки и чуть не погибает, но с помощью Травинки, которая стреляла из арбалета, в конечном итоге одерживает победу.

В конце боксерские бои с возвышающимся скелетом обнажают его мощь и бессмертие, а черная метка на затылке у скелета говорит о связи с некромантом Мортисом и его более страшными силами. Герой понимает, что против бессмертных созданий без мощных магических средств бороться трудно, и его осторожность возрастает. В момент, когда Травинка пытается забрать оружие у скелета, на ней проявляется чёрная энергия, и она оказывается под проклятием, что показывает опасность даже у простых на вид ресурсов. Герой осознаёт, что впереди — сложный путь, наполненный смертельными врагами и магическими ловушками, и осознаёт ценность настоящего сильного противника и высоких наград.

В шестой главе герой сталкивается с серьёзными проблемами: его оружие и защитные предметы прокляты и «слились» с телом Травинки, которая искренне желает избавиться от этого окаянного проклятия, даже готова умереть. Не имея точных знаний, он решает попробовать самостоятельно снять проклятие с помощью свитков очищения, мастерит новые чернила, пишет и исправляет свитки, используя системы обучения и опыт. В процессе он получает дополнительные предметы — алхимические бомбы и свитки, способные помочь в ситуации с проклятием и очистить оружие.

После этого герой помогает Травинке вернуть оружие, совершая ритуалы и активируя свитки, что приводит к устранению проклятия и повышению характеристик предметов. Однако внезапное предупреждение от "Всеведущего" о приближающейся опасности — орде скелетов по приказу Короля Ночи — выбивает его из равновесия. Время на подготовку почти истекло: до ночи осталось две минуты, и нежить уже собирается вторгнуться, заполнив пещеру своей толпой.

Герой вне себя от страха и паники быстро закрывает Травинку в укреплённом доме и активирует все свои магические ресурсы, используя бомбы и свитки, чтобы уничтожить наступающую орду скелетов. В ходе боя он бросает алхимические бомбы, которые вызывают зеленое пламя и разрушение, но нежить оказывается невосприимчивой к боли и продолжает нападение, объединяясь в живую лестницу и приближаясь к нему. В отчаянии он вынужден бежать, понимая, что остаться — смертельно опасно, а враги продолжают приближаться, несмотря на все попытки сопротивляться.

Герой оказался заперт в лабиринте катакомб, которые представляют собой неземное сооружение с идеальными кубическими клетками, наполненными смертельными ловушками, среди которых «Сибирская мухоловка» — механизированная система с движущимися плитами и вибрациями, способная мгновенно убить неподготовленного. Он ползёт вверх по туннелям, избегая разрушительных механизмов, и использует свои навыки и хитрость, чтобы обойти опасности: снимает обувь, ходит по стенам, находит укрытия и пытается найти выход.

В процессе он сталкивается с разнообразной нежитью — скелетами, гулем и особенно мощным воином-нежить с доспехами и огромным молотом. Он ловко использует ловушки, чтобы уничтожить врагов, и забирает ценные оружие и доспехи, чтобы усилиться. Особое внимание уделяет многоножке-нежити, которая, несмотря на его попытки уничтожить её мощным механизмом, продолжает движение и создаёт хаос. Обнаружив, что механизм может оказаться неустойчивым, герой использует алхимическую бомбу, чтобы окончательно уничтожить существо.

Несмотря на убитую многоножку и успешные оборонительные действия, герой чувствует усталость и осознаёт опасность, исходящую от армии нежити и тщетных попыток выбраться. Однако подсказка ведёт его вверх по металлической трубе к центру управления, что даёт ему новую надежду — возможно, за этой дверью или плитами скрывается выход или важная тайна, которая поможет ему выбраться из этого кошмара и продолжить борьбу.

В главе 8. главный герой оказывается внутри машины, которая оказывается «центром управления» загадочной системы — «Сибирской мухоловки». Впечатление разочаровывающее: голые каменные стены, громоздкая механика и бесконечный поток нежити, которая преследует героя. Он пытается сразиться с скелетами и многоножкой, но понимает, что гибель слишком вероятна, и ищет выход к управлению системой.

Наконец, добравшись до двери с кодом, он вводит правильную комбинацию и попадает в просторную комнату с тремя экранами. Там он обнаруживает пульт, управляющий системой — «мозг» мухоловки. Используя его, он получает контроль, отключает часть системы и уничтожает многоножку, освобождая свои пути. Однако опасение, что враги наблюдают за ним, остаётся, и он понимает, что в ближайшее время им придется столкнуться.

После разгрома врагов герой осознает, что система продолжает функционировать, собирая материалы и публикуя отчеты. Он замечает тайные механизмы и внутренние загадки системы, в то время как усталость и желание отдохнуть берут верх. Его мысли о борьбе, власти и будущих планах переплетаются с ощущением временного превосходства, но он ясно понимает: уходить отсюда ещё рано, и враги наверняка ждут его за дверью.

Одновременно в другом месте — в центре управления — находятся спутницы героя, которые обсуждают свои дела и спорят о месте базы, а внутри — маленький гоблин молодой Скай исследует странный куб, решая рискнуть и нажать на загадочную кнопку. Его любопытство почти побеждает страх, и он случайно активирует скрытый механизм, обнаруживая тайник и сталкиваясь с чужеродной машиной, которая внезапно нападает и вводит его в состояние эволюции, намекая на исход нового этапа его пути.

В главе 9 главный герой просыпается в уютной кровати, наслаждаясь спокойствием, пока его не разбудила Травинка, сообщившая о смерти Ская. Однако выясняется, что гоблин не умер, а эволюционировал, превратившись в существа, похожие на эльфов или человека, с благородным светлым оттенком кожи и заострёнными ушами. В этом новом облике Скай проявляет удивительные способности и признается в том, что устройство, которое он использовал, обмануло его, — оно то моргало, то создало чертежи и подчинённые предметы по команде. В результате главный герой обнаруживает первую страницу книги «Сто чертежей от Дугласа», которая открывает перед ним новые горизонты инженерного мастерства и возможности создавать оружие и механизмы.

Погрузившись в изучение чертежей, герой понимает, что приобретённая книга и её автор — гениальный инжеренр, способный создавать големов и сложные механизмы. Он впервые ощущает вкус новых возможностей, осознавая, что с помощью ресурсов можно создавать всё более мощные предметы и защитные комплекты, что поможет ему стать сильнее в борьбе с Королём Ночью. В этот момент он наблюдает за превращением Ская в боевого и уверенного в себе персонажа, а также испытывает тревогу по поводу нехватки ресурсов.

Герой решает взломать центр управления, полагая, что это поможет ему получить контроль над системой и усилить свою силу. Вместе с Скаем он сталкивается с сложной задачей: система запрашивает пароль, который кажется практически невозможным угадать, ведь она защищена сложной программной защитой. Однако, доверившись своему навыку, он вводит элементарную последовательность «1 2 3 4 5 6», и, к своему удивлению, система открывается, приветствуя его. Этот успех дает ему надежду на дальнейшие возможности и стратегические преимущества, которые откроются перед ним благодаря новым знаниям и умениям.

Глава наполнена атмосферой опасности и надежды, раскрывая новые горизонты для главного героя, его растущие способности и возможность изменить судьбу в этом мире. В то же время подчеркнута важность ресурсов и осознанного развития как ключа к успеху, а также показывает, что даже казалось бы невозможное может стать реальностью при правильном подходе.

В главе герой вместе со своими спутниками оказывается в высокотехнологичной зоне подземного города ГОР-ГОРОД, скрытого в огромной пещере. Там он обнаруживает видео с изображением древнего гнома-правителя Дугласа, рассказывающего о ловушке «кубик Рубика», которая собирает ресурсы для этого города. Город представляет собой масштабное подземное царство с улицами, соединяющими уровни, и богатствами, тысячами ресурсов, ожидающими отправки на поверхность каждые 25 лет. Времени до следующего рейса поезда, перевозящего богатства, оставалось всего три часа, что налагало на них срочные действия.

Герой решает воспользоваться шансом и подготовить всё для поездки, взяв особый серебряный кинжал против призраков и накладывая защитные печати. Он сталкивается с опасным призраком, который появляется из другого измерения, и ведет с ним бой, используя магические символы и свою снаряжение. В процессе он создаёт оружие из серебра, которое станет превосходным противником духов. В конечном ходе он применяет систему и знания экзорциста, чтобы призрака изгнать, нанёс смертельный удар и окончательно уничтожил его, растворив в яростной ауре.

Освободившись от опасной угрозы, герой готовится к последней стадии — найти и сесть на поезд. Он понимает, что вся его миссия — не только в выживании, но и в использовании древних технологий и магии для достижения своей цели. Эти события наполняют его азартом, ведь впереди — рискованная гонка на время, которая определит судьбу ресурсов и, возможно, всей его миссии в этом загадочном, опасном мире.

Главный герой оказывается в опасной ловушке внутри загадочного центра управления, откуда он решает выбрать один из нескольких путей — поиск сокровищ в оставленных врагами пещерах или попытка добраться до поезда, охраняемого могущественным и опасным хранителем. Он решает использовать маскировку и создает себе скрытный костюм из меди, благодаря которому становится почти невидимым, и пробирается к цели, избегая встреч с врагами, среди которых гиганты и несколько опасных существ, например, проснувшийся великан.

Во время путешествия герой сталкивается с гигантом, которого он осторожно пытается обойти, чтобы добраться до поезда. В самый неожиданный момент он оказывается в их логове, где гигант спит, окруженный падалью и телами погибших врагов. В этот момент герой решает рискнуть и добывает кровь орка, чтобы взять ценное зелье, — это его шанс на выживание и повышение силы. Но его храбрость идет наперекор — гигант просыпается и хватает его, поднимая к своей пасти.

В опасной ситуации герой использует хитрость и игру ролей, притворяясь важной персоной, чтобы скрыться и задержать внимание гиганта. Он оправдывается, что он послан могущественным Чернобогом, и продолжает внедрять ложь, чтобы выиграть время. В конце концов, гигант, поверив в его выдумку, показывает ему путь к железнодорожной станции с поездом — его главной надеждой на спасение. Оставшись в безопасности, герой готовится к последнему шагу — сесть на поезд и сбежать прочь, надеясь на удачу и на новые возможности.

В главе 12 главный герой оказывается заперт в пещере, где его преследует Молохар — могучий полубог, изоляцией которого он страстно желает избавиться. Он разрабатывает план сбежать, уверенно приказывая Молохару отпустить его, и идет к поезду, стоящему на перроне, чтобы воспользоваться техникой и уехать. Несмотря на натянутое спокойствие, внутри Молохар кипит от ярости, ведь он наблюдает за поездом, который ускользает, увозя человека, знающего его тайну — его настоящее имя и его происхождение от Чернобога. Этот факт делает его особенно опасным для Молохара, и он яростно горит желанием поймать похитителя, ведь тот владеет ключами к освобождению.

Когда герой садится в кабину, он находит управление поездом и, воспользовавшись инструкциями, запускает его, чувствуя себя машинёром. Вдруг поезд мощно трогается, и он вскоре сталкивается с землетрясением и опасной дрожью — кто-то, злясь на его побег, посылает кровавых клонов Молохара, чтобы их остановить. В этом яростном сражении с силами зла герой продолжает путь, спеша к цели, а Молохар, наблюдая издалека, сгорает от злости и боли — он лишён возможности поймать беглеца, а его ненависть только растет. Внутри его кипит вражда, ведь у него есть причина желать мести и поиска истины о своей судьбе.

Несмотря на угрозы и опасности, герой смело продолжает двигаться, ощущая, что время уходит. Землетрясение и преследование только укрепляют его решимость быстрее добраться до цели. В свою очередь, Молохар остается один в своей тьме, осознавая, что потерял возможность контролировать ситуацию, и их конфликт только обостряется. Во всей атмосфере присутствует ощущение напряжения, борьбы за свободу и опасности, нависающей над каждым шагом главного героя, который идет к разгадке своей судьбы несмотря на все препятствия.

В главе «Подготовка» главный герой прибывает в новую пещеру, где обнаруживает водное месторождение топаза и решает остаться, чтобы подготовиться к предстоящей битве. Он понимает, что нужен второй пилот для управления поездом и поручает это Скаю, чтобы освободить себя для осмотра внутренних ресурсов и крафта. Вагончики с ресурсами показывают внушительные запасы — дерево, железо, камень, а также редкие материалы вроде магических кристаллов, золота и меди.

Главный герой проводит тщательную подготовку, создавая мощное оружие, броню и строя оборонительные сооружения. Он мастерит копьё из чёрной стали с золотом, затем меч и арбалет, дополняя их уникальными болтами. После этого он одевает тяжёлый беспримерный доспех из чёрной стали и золота, позволяющий усилить физическую силу и выносливость. Его сопровождает восторженная Травинка и равнодушная Небула, которые наблюдают за его достижениями. Все приготовления сосредоточены на создании мощного поля битвы и ловушек, чтобы укрепить оборону.

Когда всё готово, он устраивает в пещере стратегическую застройку — строит ловушки, укрепления и даже баллисту из чёрной стали, чтобы подготовиться к нападу противника. На часах уже полночь, и кажется, что время на отдых — прошло; внезапное сообщение о приближении врага заставляет его собраться и подготовиться к решающей схватке. Всё происходящее насыщено атмосферой напряжённой подготовки, готовности к бою и предвкушения наступающей битвы.

В главе герой продолжает свою смертельно важную миссию, преследуя цель стать богом, используя кровь полубога и зловещие подсказки системы. Он готовится к борьбе, укрепив свою оборону и настроившись на встречу с кровавыми клонами, которые выступают в роли смертельных врагов, обладающих необычной формой — они парят в воздухе и имеют множество глаз и щупалец. Во время боя он метко использует ловушки, стрелы и копье, демонстрируя мастерство и хладнокровие. Несмотря на тяжелые раны, он не сдается, успешно побеждая нескольких клонов и собирая кровь, которая затрудняет врага регенерацию.

Герой понимает, что враг не так прост, и что кровавые клоны связаны телепатически, что делает каждую встречу всё сложнее и требует постоянной смены тактики. Он ведет борьбу в условиях ограниченных ресурсов, борется за каждую каплю крови и использует магические и боевые приёмы, чтобы держать врагов на расстоянии. В напряженной схватке он успевает уничтожить нескольких клонических врагов, но их связь и способность к восстановлению создают угрозу, и он вынужден искать более быстрые и эффективные способы уничтожения.

После битвы, несмотря на ужас и усталость, он остается решительным, настаивая на своем плане и не позволяя врагу обмануть его. В состоянии полной боевой готовности герой командует своими союзниками и быстро покидает опасное место, чтобы избежать окончательной гибели. Он понимает, что столкновение с Молохаром и его армией — вопрос времени, и что чем дальше он уйдет, тем выше шансы выжить. В конце концов, он уходит в поезд, чтобы унести кровь и укрепиться перед новым столкновением, несмотря на надвигающиеся угрозы — подземные толчки и опасность со стороны некроманта Мортиса, что добавляет атмосферы опасности и непредсказуемости.

В главе 15 главный герой сталкивается с внутренней тревогой и раздумьями о своих возможностях и планах. Его страшит не только нежить и испытания, но и одержимость Короля Ночи, который готов уничтожить его любой ценой. Время от времени его мучают плохие сны и чувство безысходности, однако ночью в его голове рождается идея — создать свою армию, чтобы противостоять врагу.

Он решает использовать чертежи големов — мощных и неутомимых бойцов, способных полностью освобождать его от забот о ресурсах и логистике. Но сразу сталкивается с проблемами: ресурсов не так много, и управление такими машинами вызывает сомнения. Вдохновленный возможностью найти древний артефакт — корону дварфов, который сможет управлять големами, он осознает, что до них всего три пещеры, и план становится более реальным.

Понимая, что дальнейшее продвижение по поезду уже опасно, герой решает отказаться от него и перейти в пеший поход — его ждут новые испытания и дальнейшее открытие скрытых тайн. На пути к своей цели он улучшает дом, превращая его в внушительный замок, а также устраивает краткую разминку и игру с Небулой, чтобы поднять дух и укрепить командный настрой. Впереди его ждёт важная миссия — добраться до короны и продолжить борьбу с Королём Ночью, несмотря на материальные и тактические трудности.

Герой, одетый в боевой доспех, приходит в таинственную гостиницу в катакомбах, где сталкивается с простыми, но необычайно заботливыми девушками-служанками, узнавая, что он находится в месте, похожем на гостиницу, а не в доме Мортиса. Девушки изначально насторожены и пытаются предостеречь героя от опасности, советуя ему уехать, пока не поздно, что вызывает его удивление и смущение. Он понимает, что это место — часть загадочного квеста, связанного с деловой встречей с некромантом Мортисом, и решает пройти испытания.

При входе в главный зал гостиницы он осознаёт, что его ждёт сложный сценарий: система сообщает о закрытом данже и необходимости пройти его, а на заднем фоне возникает ощущение, что его вмешали в игру, где важна каждая деталь. Герой решает принять вызов и движется к выполнению миссии — заключению сделки с Мортисом, ведь отказаться было бы глупо. Он сталкивается с неопределённостью в отношении внешнего вида и процедур, а также с попытками со стороны местных жителей помочь ему подготовиться — в основном, предложениями костюмов и вещей.

Разгадывая загадки, он использует торговую систему, чтобы обменять старое оружие и предметы, получая чертежи одежды и пытаясь внести изменения в их создание. В ходе этого он замечает портрет Мортиса — харизматичного хозяина с властным взглядом, что добавляет оттенок мрака и иронии в атмосферу. В это время внутри гостиницы, полное старинного уюта и английского сдержанности, развивается сложная интрига, связанная с ролью героя и его предназначением в этом загадочном месте. В конце он осознаёт, что ему придётся пройти не только физический, но и психологический испытательный маршрут, чтобы выполнить поставленную задачу и раскрыть тайны этого загадочного мира.

В главе 17 главный герой, Алексей, переживает внутренний взрыв злости из-за того, что Софья обвиняет его в недостаточной поддержке и неспособности помочь в сложном испытании в катакомбах. Он чувствует себя обманутым и разочарованным, ведь кажется, что Софья не доверяет ему, а его ответы лишь усугубляют конфликт. Внутренние переживания переплетаются с яростью и чувством вины, и он испытывает желание разрушить всё вокруг для выхода из напряжения. В этот момент в его комнату постучали, и он принял приглашение идти на ужин к Мортису, хотя мысли о Софье всё ещё терзают его.

После встречи в зале мортисовской гостиницы, Алексей замечает окружающую роскошь и, в разговорах с Мортисом и гномом Дуреком, показывает свою прямоту и уверенность. Он избегает лишних тайн и ведёт диалог на равных, несмотря на грубость и неприязнь со стороны собеседников. В процессе он делится своими мыслями о необходимости выполнить важный чертёж, вклеивая его в книгу, и законченными штрихами стремится занести изменения, которые подтверждают его желание контролировать ситуацию и свои навыки. Внутри он всё ещё думает о Софье, но старается сосредоточиться на делах и дорожить маленькими победами.

В это время Беатрис, прислуга и посредник, нервничает из-за неясных обстоятельств встречи с Алекссеем. Её тревожат неизвестные цели и фигура незнакомца, который оказался ближе, чем она думала. В момент переживания она видит Алексея в нарядном костюме, что кажется ей удивительным, ведь он раньше казался простым шахтёром. В гостинице герой наслаждается хорошей едой, отвлекаясь от напряжённых мыслей, и чувствует внутренний покой, хоть и осознаёт сильную усталость и предстоящие испытания.

Глава завершается разговором с Мортисом, у которого Алексей узнаёт о необходимости секретной сделки и борьбе за важные ресурсы или информацию. Несмотря на торжественный антураж и игнорирование многозначимых деталей, главный герой остаётся холодным, деловитым и готовым к выполнению порученных ему задач. Внутренне он продолжает бороться с гневом и нервами, стараясь сохранить контроль и подготовиться к дальнейшим испытаниям, опасаясь за Софью и свои собственные возможности.

В главе 18 главный герой обсуждает с Мортисом условия добычи редкой руды, в ходе которого понимает, что без команды невозможно выполнить задание. Мортис настойчиво говорит о секретности и контроле, намекая на скрытые мотивы. Герой, желая заключить сделку, предлагает участие в соревновании по добыче, чтобы устроить своеобразное испытание и убедиться в профессионализме конкурентов. Мортис в итоге соглашается, и герои договариваются о конкурсе, в котором победитель тот, кто добыдет больше руды, а проигравший — отработает бесплатно.

В процессе подготовки и переговоров выясняется, что Мортис ведет игру более хитро, чем кажется, и у него есть свои скрытые мотивы — он хочет видеть, кто реально сможет справиться, и возможный конфликт с гномом Дуреком. Герой замечает несправедливости и даже пытается хитрить, осознавая, что его цель — не только выигрыш, но и получение навыка, а также выполнение задания. Вскоре выясняется, что Мортис не так надежен, как выглядит, а его истинные намерения скрыты за маской доброжелательности, и у него есть тайные связи с опасной магией и секретными экспериментами.

Перед соревнованием герой вынужден переодеться в рабочую экипировку, чтобы не испачкать дорогой костюм, и сталкивается с предательством — оказывается, что Дурек подслушивал разговор и пытается вмешаться. В то время как герои готовятся к состязанию, угрозы и напряженность растут: Дурек чувствует себя обманутым и злится, а в коридоре он замечает группу опасных наемников, явно готовых к бою или убийству. В это же время появляется Элизабет, которая предостерегает героя о злом замысле Мортиса, намекая, что он убивает людей для своей магической практики, — однако герою важно выполнить задание и сохранить свою жизнь. Он понимает, что ситуация сильнее, чем кажется, и размышляет о своих дальнейших действиях, в то время как напоследок появляется ощущение, что вся эта игра — лишь часть более масштабных и опасных интриг.

В главе 19 герой оказывается в опасной ситуации, проходя испытание, связанное с получением уникальных навыков. Он размышляет о важности труда и стойкости, понимая, что настоящая ценность — это не навыки, а способность сохранять терпение и силу духа в трудных условиях. Конфликт с соперниками разгорается, но благодаря авторитету Мортиса удается избежать драки, и команда отправляется в темный туннель.

Спустившись в подвал, герои обнаруживают запертые двери и таинственную комнату, за которой скрывается длинный тоннель — путь к большому магическому руднику. Там их ждёт скрытая территория, охраняемая Королём Ночью, — место, где добывают ценные магические кристаллы, используемые для усиления магии. Мортис, как главный управляющий, скрывает истинную цель и контролирует ситуацию, разыгрывая роль бдительного охранника и кукловода.

Во время продвижения по карьеру герои замечают, что люди превращаются в мертвецов: кожа трескается, исчезают волосы, а тела превращаются в скелетов с знаком некроманта — Мортиса. Это подтверждает, что некромант использует их как марионеток, управляющих нежитью, и что их настоящее лицо — мертвецы, а не живые люди. Они должны выполнить опасное задание — добывать магические кристаллы в условиях, когда появление могущественного Короля Ночи возможно в любой момент.

Перед началом операции герои получают задание соревноваться по количеству собранных кристаллов за два часа. Все понимают, что неудача может означать смерть, а враги — не только в виде нежити, но и среди своих. В процессе герои сталкиваются с недружелюбными дворфами и опасными иллюзиями, понимая, что ситуация намного сложнее и таит в себе множество скрытых опасностей. В конце пути появляется намёк на богатство и древние тайны — путь к наследству Вриколакас, что обещает раскрыть еще больше загадок этого мрачного и загадочного места.

Главный герой прибывает к древнему карьеру и, преодолев сложности, начинает пробивать проход в каменной стене с помощью кирки. Постепенно ему удается сделать отверстие, и он внутрь наблюдает за пещерой, наполненной ярко-красными магическими кристаллами, которые растут как деревья. В глубине пещеры лежит черный гроб, окруженный цепями, внутри которого находится таинственный предмет — гроб Вриколакаса, легендарный артефакт вампиров, способный поглощать кровь и усиливать владельца.

Обнаружив внутри надписи, герой понимает, что гроб оставил его дядя, подписавшийся как Д’(возможно, намек на Дракулу). Гроб — это не только вместилище, но и источник силы, питающийся кровью, и он автоматически поглощает жидкости, которые туда попадают. Воспользовавшись этим, герой выливает множество ведер крови полубога в гроб, и его сила стремительно возрастает — характеристики повышаются до потрясающих значений, и он ощущает мощь трансформации.

Далее герой решает выбраться, осторожно разбирается с цепями и выбирается из гроба, заметив, что его сила значительно выросла. К нему подходят нейтральные скелеты — копейщик и лучник, но тут же ситуация обостряется: враги, которым приспешники некроманта Мортиса, намерены его убить. В ответ герой резко нападает, мгновенно расправляется с копейщиком, используя копье, и, несмотря на стрелы, быстро оказывается в бою. В яростной схватке он разрушает своих преследователей, понимая, что его силы теперь настолько велики, что он способен уничтожить противников. В итоге, окруженный опасностью, он остается один, осознавая, что его абсолютная сила и полученный артефакт создают новые магические и стратегические вызовы.

В главе 21 главный герой вместе с дворфом Дуреком и некромантом Мортисом сталкиваются в заброшенном карьере, где Дурек надеется заполучить магическую корону, а герой — завершить важное задание. Герой добывает свою часть кристаллов, заманивая Мортиса в ловушку, и, заключая с ним контракт, получает навык «Адаптация». После этого он спокойно убивает Мортиса, думая, что избавился от опасного врага, но оказывается, что душа некроманта превращается в призрака, и Мортис, несмотря на смерть тела, продолжает угрожать.

Используя свою силу, герой сталкивается с призраком и нежитью, перебрасывается через горный карьер, строит защитные преграды и осознаёт масштаб магической активности вокруг. Он видит, как Мортис вызывает огромную армию мертвеца, и понимает, что место насыщено сильной магией, которая способствует воскрешению нежити. Внутри карьерного лабиринта герой решает уйти и исследовать важное место — врата, охраняющие наследство дворфов.

В процессе он вступает в схватку с дварфом, который настаивает на своих правах на доспехи и наследство, но главный герой убеждён, что он пришёл сюда ради открытия врата и захвата короны. Врата — массивное ритуальное сооружение, изображающее дворфийских героев и воинов, — служат ключом к тайнам, связанным с наследием древних. Герой понимает, что подчинённые ему знания и умения важны для дальнейших сражений и достижения целей. В финале он требует, чтобы дворф остался для открытия врата, надёжно защищая свою добычу и наследство, продолжая бороться за власть и ресурсы в разрушенном мире.

В главе описывается напряженное путешествие главного героя и дворфа Дурека по древним и опасным храмовым залам, охваченной атмосферой магии и ловушек. Они пытаются попасть к короне, которая находится в центре зала, охраняемого стальными големами и различными механическими ловушками. Герой вынужден прибегнуть к жестокости — он подталкивает дворфа к отверстию в "вратам", чтобы пройти через них, и борется за свою жизнь, избегая огненных пилонов. Дурек, несмотря на свой возраст и слабость, оказывается умелым и знает древние мелодии и скрытые последовательности, что помогает им избегать смертельных ловушек.

Достигнув зала с короной, герой видит древнего дворфа Нахутуса, окруженного големами и символами величия. Желая получить власть, он принимает корону, несмотря на предупреждения и риск: корона сжимается и причиняет невыносимую боль, превращая его в жертву своей силы. В момент, когда он надевает корону, её магическая энергия пробуждает големов, делая их верными ему. В финале он становится новым властелином, готовым идти за королем Ночи и противостоять опасности, которая нависает над миром.

Это произведение пропитано атмосферой опасности, магии и власти, где каждая ошибка стоит жизни, а цена силы оказывается слишком высокой. В центре — идея о том, что власть требует достойности, а жажда её может привести к трагедии, даже у самых сильных и умных.

В главе герой, обладая магической короной, контролирует бездушных големов, создавая армию и укрепляя свою власть. Он экспериментирует с крафтом, создавая каменного голема, который вдруг проявляет агрессивные и дикие черты, чуть не напав на него, подтверждая, что контроль — это лишь иллюзия, и истинная мощь зависит от воли создателя. Герой понимает, что его армия пока мала, но он ставит амбициозные цели — захватить мир и стать сильнее даже Короля Ночи, выразив твердую решимость продолжать и улучшать свои навыки.

После этого он возвращается в свой уютный дом внутри магического миниатюрного пространства, где его встречают заботливые хобгоблины. Он дает им указания быть осторожными при исследовании опасных мест, убежденный в важности роли доверенных помощников. Затем герой специально погружается в горячую ванну, ощущая отдых и приятное расслабление после напряженного дня, размышляя о Софье: его чувства, конфликт и попытки примирения, которые, однако, остаются безответными — Софья занесена в черный список.

Погрузившись в мысли о будущем, он планирует достигнуть своих целей — посетить место охраны Короля Ночи и встретиться с крафтером Дугласом, чтобы продолжить развивать свои умения. Осознавая приближающийся сроки и необходимость спешки, герой чувствует усталость, но решает продолжать бороться. Перед сном он фантазирует о страшных снах — горных костей, движущихся мертвых, которые символизируют внутреннее напряжение и опасности, нависающие над ним, что отражает постоянную битву за достижение поставленных целей и преодоление внутренних страхов.