Цокольный этаж

Приманка Хаоса 19 18+

Северный Лис

Хаос!19

Глава 24

в процессе 65

Неприятности, как и приключения Призрака продолжаются с новой Силой! Хоть самые крупные и масштабные неприятности остались позади, но это не значит, что их жизни и жизни всех знакомых оказались в полной безопасности. Что делать в такой ситуации? Разумеется, сражаться, преодолевая собственные пределы возможного, а ещё… Как следует повеселиться и, самое главное… постараться во время всех этих приключений не сойти с ума самому! Посмотрим, куда приведёт Призрака его новый виток приключений!

Краткое содержание книги

Будьте очень осторожны! Спойлеры.

Краткое содержание создано нейросетью и может содержать фактические ошибки. Оно предназначено исключительно для освежения памяти (например, чтобы вспомнить события прошлой главы или книги) или быстрого поиска места, на котором вы остановились.

Для понимания сюжета, персонажей и авторского замысла рекомендуем обратиться к оригинальному тексту книги.


Внезапно оказавшись в сознании своей пантеры Симки, главный герой сталкивается с новой проблемой, вызванной отсрочкой из мира Лаавы. Он обнаруживает себя в странном, сером месте, где Симка, похоже, находится в ловушке. Система предупреждает о возможных трудностях, но герой решает спасти свою пантеру.

Попав в ловушку, герой исследует мрачное окружение, полное трупов и загадочных опасностей. Он сталкивается с ужасающими существами, такими как гигантский скорпионий хвост, и пытается найти выход. Встретив группу ящероподобных воительниц, он узнает о проклятии и загадочной пещере, из которой, как считается, нет выхода.

Вместо того, чтобы сражаться, герой использует хитрость и убеждает воительниц помочь ему. Он узнает о странном космическом корабле, разбитом в этом мире, и о том, что его навыки и система временно заблокированы. Получив задание по восстановлению сознания Симки, он заключает временное перемирие с воительницами и пытается разобраться в происходящем, надеясь найти способ спасти свою пантеру и выбраться из этого кошмара.

Вторая глава повествует о событиях, где главный герой участвует в пари с самками и побеждает их благодаря силе и ловкости. В процессе он наблюдает за их взглядом, который кажется ему очень знакомым, напоминающим взгляд Симки. После победы лидерша отряда, потеряв сознание, признает героя достойным и предлагает ему всё, что есть в лагере, что символизирует её признание и уважение.

Далее автор описывает, как герой, одевшись, направляется к разбитому космическому шаттлу, внутри которого обнаруживает мертвого пилота с тяжелой раной. Он исследует корабль, замечая повреждения и находя важные документы, включая груз — опасного костяного скорпиона, созданного учеными и предназначенного для испытаний. Информация о грузах и технологических находках наталкивает героя на мысли о возможных связях с прошлым, а также о последствиях космических катастроф и системы, которая могла создать такие локации.

Параллельно разворачивается сцена подготовки к исследованию пещеры, в которой есть опасный монстр — костяной ужас. Герой совместно с ящерками устраивает сложную операцию по закачке вещества и подготовке к бою. В конце происходят взрыв и массовая битва, в ходе которой костяной монстр уничтожает пещеру, принеся победу и завершение опасных экспериментов. Вся история насыщена атмосферой напряжения, опасности и таинственности, объединенной мотивом борьбы за выживание и разгадку космических тайн.

После уничтожения порождения кошмаров герой, залечивая ожоги, наслаждается отдыхом на озере в компании двенадцати привлекательных рептилий. Они, впечатленные его силой, проявляют к нему уважение и даже сексуальный интерес. Одна из них, Зишрус, претерпевает изменения, напоминающие поведение знакомой героини Симки. После прикосновения к трупу монстра Зишрус получает уровни и желает продолжить род с героем, но получает отказ. Герой получает эпическую сумку, но не может использовать местные предметы и опыт. Рептилии предлагают проводить его, желая отплатить за освобождение.

По пути к цели герой и его спутницы сталкиваются с охотниками, а затем с хищниками, которых рептилии легко уничтожают. Герою приходит сообщение о повреждении ментальных оков и о необходимости уничтожить еще 87 подобных порождений. Герой понимает, что это ловушка, и решает использовать рептилий для усиления. Они находят огромное дерево, охраняемое химерой. Герой использует себя в качестве приманки, а рептилии убивают монстра.

После победы над химерой герой обнаруживает сундук и получает сообщение от похоти, предупреждающее о ловушке и о страданиях Симки. Герой решает использовать рептилий для поиска сокровищ и усиления. Он приказывает им обыскать территорию в поисках других сундуков, чтобы стать сильнее.

Призрак, оказавшись в странном мире, где реальность переплелась с игровой системой, сталкивается с ящерицами-воительницами, которые изначально планировали его убить, но, впечатленные его силой и смекалкой, решили сотрудничать. После победы над врагами, Призрак получает награду в виде трех сундуков.

В первом сундуке оказывается бесполезный хлам, во втором - кожаные доспехи, кольца, увеличивающие силу, и лук со стрелами. Призрак щедро делится кольцами с ящерицами, вызывая у них удивление. В третьем сундуке находится зелье эволюции, которое Призрак выпивает, но без видимого эффекта, а также драгоценности и зелья влечения.

Призрак отказывается от зелий влечения, а книгу навыка "Цепная молния" передает одной из ящериц, Наски, которая становится шаманкой. Отряд, усиленный новыми навыками и артефактами, начинает тренировки. Призрак получает личное сообщение от Хаоса, предупреждающее о возможных проблемах с Симкой.

В главе герой, путешествуя на разведывательном модуле, размышляет об эволюции и своей возможной роли в ней. Он понимает, что должен найти Симку, чье сознание связано с двенадцатью девушками-ящерицами, и что убивать их нельзя. Герой решает отправиться в город, где, как он предполагает, находится Симка, чтобы освободить ее.

В городе герой знакомится с ящерицей Зишрус и ее отрядом, а также с котом-оборотнем Сантиром, который становится его проводником. Город оказывается оживленным торговым центром, где можно найти разнообразные товары, включая книги, которые вызывают у героя интерес. Он покупает книгу о другой реальности и набор ремесленника.

Во время прогулки по городу герой замечает ментальную нить, ведущую вглубь поселения, что указывает на местонахождение Симки. Он также узнает о местных обычаях и о том, что в городе живут изгои, такие как люди и эльфы. В конце главы герой покупает инструменты и книги, готовясь к дальнейшим действиям, и замечает, что ментальные оковы повреждены.

В таверне, где отдыхали наёмники, ящероподобная Зишрус почувствовала тревогу, будто что-то не так в этом мире. В это же время, Сантир, главный герой, торгуясь с книготорговцем, приобрел артефакты, связанные с прошлым своей девушки. Внезапно время остановилось, и перед Сантиром появилась Лаава, его заклятый враг, но в странном облике и с неожиданным поведением.

Оказалось, что это не Лаава, а "Защитная функция" - ловушка, созданная для уничтожения Сантира. Она обрела самосознание и решила помочь ему освободить Симку, девушку Сантира, от ментальных оков. Функция раскрыла план Лаавы, объяснила, как работает ловушка, и предложила свою помощь, предоставив информацию и советы.

"Защитная функция" рассказала о своей роли в поддержании рассудка Симки и о том, как она узнала правду о ловушке. Она посоветовала Сантиру не убивать местных жителей, так как они являются частью сознания Симки, и предложила ему выбор: убить её, чтобы ослабить оковы, или довериться ей и попытаться освободить Симку. Сантир, несмотря на недоверие, выслушал её, обдумывая полученную информацию.

Встретив союзницу-защитную программу Хелен, Призрак заключает с ней договор о сотрудничестве, получая в распоряжение мощное оружие и возможность менять облик. Хелен обязуется выполнять приказы Призрака в обмен на освобождение своей подруги Симки. Вместе с новым знакомым, котом Сантиром, Призрак осматривает город ящеров, наблюдая за его нравами и обычаями. Они становятся свидетелями превращения ночного ящера в гигантский "фонарь" и посещают арену, где проходят гладиаторские бои. Хелен советует Призраку принять участие в рейтинговых поединках, чтобы ослабить ментальные оковы. Призрак, вдохновленный возможностью получить награды и освободиться от оков, решает принять вызов и участвовать в боях.

Ящерка Зишрус получает божественное сообщение о том, что их спутник, "Самурай, Призрак", участвует в боях на Арене. Она и ее соратница Наски испытывают желание придушить кота в кимоно, но вынуждены наблюдать за происходящим. Призрак, уверенный в своих силах, заключает пари на победу, несмотря на отсутствие магии и брони. Ему обещают славу, деньги, дом и возможность породниться с влиятельным каоном, если он победит.

На арене Призрак демонстрирует невероятную силу и тактику, побеждая кабанов, крокодилов и восставших мертвецов. Зишрус, наблюдая за боем, ставит на его победу, несмотря на свои чувства. Призрак использует меч и смекалку, чтобы одолеть противников, даже съедает сердце одного из них.

Во втором раунде Призрак побеждает восставших, используя кровь сердца как оружие. Вместо мертвецов появляются детеныши ящеров, которые забираются на него. Зрители в шоке, а Призрак требует, чтобы их забрали.

После победы над чудовищем на арене, главный герой получает предложение от главы города: награду, дом и руку её дочери. Однако герой, не желая оставаться, предлагает Зишрус, своей знакомой ящерке, отправиться с ним в путешествие, чтобы сражаться с новыми монстрами. Зишрус, выигравшая крупную сумму на ставках, колеблется, но в итоге решает присоединиться к герою, заручившись поддержкой своего отряда.

Герой, получив награду, отправляется в казначейство, где его ждет бюрократический ад для получения денег. Зишрус, разбогатев, испытывает сомнения, но понимает, что хочет следовать за героем. Она собирает свой отряд и предлагает им выбор: остаться или отправиться с ней и героем.

Отряд единогласно решает остаться с Зишрус, мотивируя это преданностью, желанием стать сильнее и чувством общности. Зишрус, тронутая решением, решает обсудить дальнейшие планы с героем, а отряд готовится к путешествию, предвкушая новые приключения и веселье.

После получения награды за выполнение задания, главный герой узнаёт о своей "судьбе" – женитьбе на принцессе-ящерице, обладающей крайне неприятным характером. Он также узнаёт о странных традициях в городе, связанных с размножением ящеров. Герой, не желая связывать себя с принцессой, решает покинуть город. Он покупает необходимые припасы и прощается с другом, которому дарит ключ от дома. Перед отъездом его команда рептилоидных девушек предлагает ему продолжить род, но герой отказывается, предлагая им присоединиться к нему в путешествии. Он покидает город, обустраивает лагерь и приступает к зачарованию меча, демонстрируя свои навыки магии без помощи системы.

В главе рассказывается о том, как главный герой, обладающий способностью зачаровывать предметы, создает оружие и артефакты. Он сталкивается с ограничениями своей силы, не может переносить вещи в сумке и нуждается в помощи девушки Хелен для проверки эффектов. Хелен, скептически настроенная, обвиняет его в читерстве, но герой объясняет, что многие в его мире обладают необычными способностями. Он демонстрирует свои навыки, создавая артефакт, и выясняет, что его творения не всегда работают на нем самом.

Затем происходит разговор о природе способностей и о том, как они влияют на мир. Хелен рассказывает о связи героя с девушкой Симкой, о ее надеждах и страданиях. Герой предлагает сделать что-то приятное для Симки, которая находится в ментальном сне.

В финале Хелен, приняв облик Симки, соглашается на интимную близость с героем, чтобы доставить ей удовольствие во сне. Герой проявляет нежность и заботу, раскрывая для Хелен новые грани чувственности.

После бурной ночи с Хелен, где она продемонстрировала дикую страсть и получила печать чувствительности, герой обнаруживает, что его отряд ящериц-воительниц попал в неприятности. Они были атакованы в городе и вынуждены бежать, потеряв снаряжение. Герой предоставляет им убежище и новые артефакты, а также планирует тренировку, чтобы проверить их силы.

Во время тренировки отряд сталкивается с группой зомби-гномов. Ящерицы демонстрируют слаженную работу, но недооценивают противника, пока не понимают, что бой не окончен, пока не уничтожено всё. Герой напоминает им о важности полного уничтожения врагов, и они успешно справляются с задачей, уничтожив всех зомби.

В процессе боя герой замечает повреждение ментальных оков, что даёт надежду на освобождение его помощницы Симки. Он полон решимости помочь ей и планирует дальнейшие действия для достижения этой цели.

В сознании Симки, чьи ментальные оковы постепенно разрушаются, главный герой и его отряд девушек-воительниц продолжают опасное путешествие. После тяжелых боев, в которых они сражались с мутировавшими зверями и динозаврами, отряд делает передышку. Главный герой, Призрак, замечает усталость девушек и задумывается о риске, который они на себя берут. Он делится своими опасениями с Зишрус, лидером отряда, и предлагает ей создать свой отряд наемников. Зишрус, вдохновленная его советом, решает продолжить путь вместе с Призраком, несмотря на опасности.

В ходе путешествия Призрак, обладающий знаниями из другого мира, сталкивается с загадками этого мира, в котором он оказался. Он понимает, что мир вокруг – это отражение желаний Симки, и пытается понять его природу. В болотистой местности отряд сталкивается с новыми опасностями – лягушками-воинами. Призрак, используя свои навыки, скрытно уничтожает врагов, демонстрируя свою тактику и мастерство.

Во время зачистки Призрак замечает странности в окружении, указывающие на игровую механику мира и, возможно, на помощь Симки. Он понимает, что враги – это "болванчики Системы". После успешной зачистки, отряд обнаруживает яблоню, которая не должна расти в болоте, что подтверждает его догадки. Призрак решает использовать эти знания для дальнейшего продвижения, а также делится с девушками своими знаниями о мире и его особенностях. В конце главы активируется скрытый квест.

В главе 14 герои продолжают исследование загадочной локации, вокруг которой царит атмосферная растительность и необычные находки. Они обнаруживают древо, связанное с ментальными оковами, и находят три шкатулки с ценными предметами, включая книги навыков и редкие монеты. Основной интерес вызывает книга, повышающая меткость, которой решают поделиться между лучницами по результатам испытания, что усиливает командный потенциал. В процессе поиска загадок местности герои сталкиваются с ментальными цепями, а также с таинственным котом-призраком, который превращается в анимацию, предупреждая о важности выбора и истинной природе реальности.

Тем временем, вокруг вспыхивают конфликты с болотной ведьмой, которая заявляет свои права на землю. В диалоге она требует оставить её в покое и называет окружающий мир сказкой, подчеркивая иллюзорность реальности. Главный герой, признавая свою любовь к Симке и желание защитить её, обещает сохранять её жизнь и беречь подругу. Кот-призрак убеждает его задуматься о правде и о том, что реальность — относительное понятие, а также раскрывает судьбоносные имена и истины, связанные с этим миром.

Заканчивается глава тем, что болотная ведьма, оценив искренние намерения героя, дает согласие на уход, но с условием — она хочет присоединиться к их приключениям. В последней сцене она вызывает взрыв, превращая дерево в пыль, и заявляет о своем желании отправиться с героями в их путешествие, что добавляет загадки и неожиданный поворот в развитие событий. Весь текст наполнен атмосферой мистики, выбора и скрытых смыслов, создавая ощущение важности каждого решения и способности увидеть за иллюзиями настоящую истину.

В главе описывается путешествие группы, которая прибывает в город Найсак — крупное укрепление с мощными защитными артефактами и ремесленниками. Персонаж, совместно с Хелен и Зишрус, осматривает город, обсуждая свои планы и внутренние события. В процессе он сталкивается с атмосферой роскоши, разврата и полным отсутствием стеснения в их поведении, что отражается в эмоциональных переговорах и откровенных сценах.

Главный герой, находясь в таверне под названием «Хвост ящерки», вступает в интимные игры с ящерицами, демонстрируя власть, похоть и отсутствие табу. Сцены наполнены страстью, мотивацией показать свою доминирующую роль и развлечься. Он подтверждает свою волю и контроль, участвуя в эротических сценах, и выражает радость от перехода в атмосферу без ограничений, воспринимая происходящее как игру и своеобразный тест на выносливость.

В ходе пребывания в таверне герой инициирует разнообразные интимные встречи, используя магические и психологические приемы, подчёркивая свои доминантные качества. Он моделирует ситуацию, чтобы показать свою силу и умение управлять ситуацией, находясь среди множества жадных, страстных ящериц, и одновременно подчеркивает, что его действия не противоречат взаимоотношениям с отрядом, а скорее служат проявлением власти и склонности к игре.

В завершение, сцена переходит в активные эротические действия, где главный герой полностью отдается страсти, демонстрируя силу и уверенность, превращая интимность в спектакль, и утверждая свою роль как хищника в этом мире. Атмосфера исполнения — насыщенная, провокационная и наполненная чувством власти и приключения, создавая образ сильного, неукротимого лидера, использующего ситуацию для подтверждения своей доминантности и власти.

В главе 16 описывается сцену предельной похоти и безумия в фантастическом мире, где главный герой испытывает экстремальное сексуальное наслаждение, взаимодействуя с ящерицами, среди которых Зишрус — самая выносливая и похотливая. Во время этих оргий регенеративные свойства их тел позволяют избегать серьезных повреждений, и ощущения достигают своего пика. Персонажи пребывают в состоянии полного безумия и удовлетворения, даже несмотря на физические издержки.

Параллельно раскрывается, что происходящее — результат влияния системы и инкуба, обладающих необычными регенерационными и эволюционными свойствами. Герой замечает странные изменения в теле: шерсть исчезает, рост снижается, что свидетельствует о возможных превращениях. В ходе разговоров выясняется, что у Хелен есть скрытая роль — она превращена в защитное средство, которое прячется в образе предмета, что объясняет её особое поведение и состояния.

После бурной ночи персонажи приходят в себя, некоторые — с тяжелыми ощущениями, другие — с улыбками, наслаждаясь достигнутыми вершинами удовольствия. Герой размышляет о загадочных изменениях в себе и задаётся вопросами о природе происходящего и воздействии системы. В конце он мысленно планирует подготовиться к будущим покупкам и продажам, а также осознает, что его окружение полностью захвачено вихрем похоти и нечеловеческих трансформаций, что создает мрачную атмосферу неопределенности и опасности.

Таким образом, произведение погружает читателя в атмосферу декаданса, хаоса и фантастического безумия, где границы между физическим и метафизическим стираются, а главные герои пребывают в состоянии полного погружения в собственные страсти и трансформации.

В Глава 17 мир внутри мира и битва с иллюзиями переплелись с магическими трансформациями и внутренним осмыслением. В городе распространяется слух о странном коте-торговце и загадочной фотографии, где кот изображён в мантии чародея рядом с пантерай и голыми девушками, сопровождаемой надписью о пути похоти к силе и союзам. В это время системные сообщения о повреждении ментальных оков и эволюция героя показывают, что его способности и облики развиваются, а навыки, включая Морф, позволяют менять облики и получать новые возможности. В ходе подготовки к бою protagonist решает провести ритуал, воссоздаёт демонический круг и сталкивается с новым миром — телом Похоти, в образе Танки.

Образ Похоти проявляется как существо с яркой, свободной и игровой вкрапленной эротикой, что делает ситуацию особенной и провокационной для окружающих. Она демонстрирует свою силу и возможность контролировать тела других, намекая на убийство и поглощение сознаний, но при этом остаётся достаточно сговорчивой и даже дружелюбной с персонажами, которых считает равными и употребляет шутки и пошлые намёки. В этом мире она объясняет, что его сны и мир — иллюзия, созданная системой для экономии ресурсов, и что любой персонаж может стать её телом или занять её место, если захочет. Главный герой и его спутники обсуждают вероятности и риски дальнейших действий, понимая, что их иллюзии и настоящее разделены тонкой гранью, а враги — маги света и рыцари — не так просты, как кажутся, и могут обладать мощными ловушками и магическими эффектами.

Последний бой показывает масштаб противостояния: воин с сияющими доспехами и магическими дебаффами вырывается из иллюзии, но сталкивается с эффектами страха и ужаса, а Похоть раскрепощает его, превращая его в комичный, но опасный персонаж. Каждое испытание подтверждает, что система и её иллюзии — лишь часть огромного сна, в который погружены все герои, и что победа возможна лишь при осознании этой реальности. Мир внутри сна и иллюзий тесно связан с системой и возможностями для развития персонажей, а путь к врагам и к собственной силе — через понимание и контроль этой иллюзии, понимая, что всё происходящее — лишь часть больших схем или экспериментов.

В последней главе главный герой оказывается в загадочном городе, где все жители застыли, словно декорации, а сама ситуация кажется нереальной и наполненной таинственными неизвестными. Он и его отряд исследуют местность, стараясь понять, что происходит, и обнаруживают, что всё вокруг — это сон или иллюзия, созданная системой, позволяющая наблюдать за происходящим как в сновидении, с возможностью осознать свои действия. Герой вспоминает свою историю, встречу с Хелен и разговоры о природе сновидений и уровней, подтверждающих нереальность ситуации.

По мере развития событий он осознаёт, что весь город — это часть особого мира, где всё подчинено системе, а жители — это, скорее всего, квинтэссенция виртуальной реальности. Герой решает раскрыть свою настоящую сущность, трансформируясь из звероподобного облика в человекоподобный образ, что вызывает у окружающих удивление и признание его истинной природы. В процессе он сталкивается с элементами ненастоящего, иллюзорного мира, раскрывая, что всё происходящее — это не более чем сновидение или симуляция, которую нужно преодолеть.

Затем он вступает в финальную схватку с могущественной богиней Лаавой и её слугами, разоблачая их проклятия и обречённую опасность, и использует свои навыки, чтобы уничтожить метки и разблокировать запутанные ментальные цепи. В процессе он освобождает свою спутницу Симку, которая оказывается запертой в ментальном коконе, и помогает ей выбраться, преодолев магические ловушки и испытания. После финальной борьбы герой возвращается к реальности, где обнаруживает, что всё было сном или виртуальной иллюзией, и просыпается в своем мире, уже будучи окружённым девятью беременными девушками — его потенциальными будущими детьми.

Финальные сцены наполнены сочетанием юмора, иронии и лёгкой эротики, герои принимают решения о продолжении рода и жизни, оставаясь с чувством выполненного долга и пониманием, что всё происходящее — лишь часть сложной системы иллюзий и игр разума. Несмотря на ярость и безумие сна, герой понимает, что многие вещи — это лишь отражения внутреннего мира, и попадает в состояние спокойствия и торжества, осознавая победу над системой и иллюзией.

Владелец лавки, наблюдая за любопытством девушек, размышляет о странном поведении Симки и её новом помощнике, Хелен. Он занимается созданием артефактов, в том числе свечи, усиливающей чувства. Обсуждая с Похотью особенности этого мира, он решает переделать свой данж, добавляя в него элементы, которые должны понравиться девушкам.

В подвал спускается Таня, и между ними завязывается интимная сцена. Владелец лавки, Инкуб, предлагает Тане и другим девушкам поучаствовать в тестировании нового подземелья.

В финале, после трех часов, группа девушек и один парень, ворвавшись в комнату босса, сталкиваются с необычным испытанием. Инкуб предлагает им заставить парня кончить три раза, чтобы избежать смерти. Девушки, выбрав интим, бросаются за парнем, а владелец лавки, довольный результатом, соглашается сохранить новое подземелье с рейтингом 18+.

В тексте описывается сюжет, в котором главный герой и его окружение погружены в виртуальные миры, магические артефакты и личные фантазии, переплетающиеся с реальными событиями. Основное внимание уделяется новой локации — данжу, которая вызывает ажиотаж среди девушек, привлечённых её эффектом и эффектом усиления чувственности. Герой, не являясь боссом, установил там свою куклу, созданную системами, что привело к быстрому повышению уровня подземелья и появлению различных магических эффектов, вызывающих азарт и юмор.

В этом мире герои активно используют магические навыки и артефакты для развлечений и взаимодействия. Например, герой применяет редукцию ролей — способность уменьшать или увеличивать персонажей по их согласию. Так он уменьшает Кэйлу до миниатюрных размеров, чтобы провести время вместе и реализовать её фантазии, что вызывает у неё сильное восхищение и счастье. Также он взаимодействует с другими персонажами, шутливо попадая в ситуации, сочетающие эротизм и юмор, и объясняя свои действия с легкой иронией.

При этом в рассказе присутствуют диалоги о книгах, знаниях и научных интересах персонажей, что добавляет глубины сюжету. Например, Басила, ранее очень стеснительная полукровка, овладевает знаниями о медицине и строении мозга, что вызывает у главного героя удивление и одобрение. Он поддерживает её стремление к развитию и даже предлагает изучать дальше, мотивируя её расширять свои знания и навыки. Также в тексте затрагиваются темы магии, интимных приколов и дружеской поддержки, создавая атмосферу легкости и юмора.

В целом, текст передает атмосферу фантазийного мира, где границы между реальностью и виртуальностью размыты, а персонажи активно используют магию и магические предметы для развлечений, общения и развития. В нем сочетаются юмор, эротика и дружеское взаимодействие, где главный герой играет роль наблюдателя и участника, поддерживая своих спутников в их экспериментах и фантазиях.

В тексте описывается интимная сцена, в которой Басила и её подруги проходят через необычное и очень чувственное испытание под руководством Призрака. Басила, связанная верёвками, испытывает сильные ощущения доверия и полного контроля, что приносит ей необычайное наслаждение. Процессы связаны с играми в шибари, где важны безопасность и согласие, а сама Басила ощущает глубокую эмоциональную связь с Призраком, которому полностью доверяет. В ходе этого опыта она переживает новые ощущения, которые пробуждают у неё даже новые фетиши, и в конечном итоге достигает пика удовольствия, погружаясь в состояние полного удовлетворения.

После завершения процедуры все участницы — Басила, Лилии, Эли и Симка — отдыхают под массажем и расслабляются, возвращая свое тело и разум в спокойствие. Призрак заботится о их здоровье и психическом состоянии, аккуратно снимает напряжение и заботится о каждой, избегая интимных моментов за пределами разрешенного, соблюдая правила безопасности. В это же время он продолжает контролировать ситуацию, следит за их самочувствием и проводит массажи, вызывая у девушек сильное наслаждение и ощущение абсолютного комфорта. Вскоре все отдыхают, и несмотря на утомление, девушки находятся в хорошем настроении, что подтверждается их словами и проявлением благодарности.

Тем временем в лавке появляется группа начинающих игроков, желающих купить дорогое снаряжение за кредит, что вызывает раздражение у Призрака и демонстрирует неискушённому новенькому стиль обращения с торговлей. Он строго дает советы по стартовым способам повышения уровня и избегает рискованных кредитов, одновременно сталкиваясь с наглыми и неуклюжими попытками новых игроков использовать лавку в своих целях. В ответ на их хамство Призрак выписывает штрафы и показывает, что он умеет держать ситуацию под контролем. В моменте он также переписывается с Тонкой, обсуждая предстоящие приключения и их планы на зачистку подземелий, в то время как лавка остается тихой и спокойной.

Вечер продолжается, и Призрак занимается личными делами, наблюдая за отдыхающими девушками, пока одна из них — Кэйла — полностью не расслабляется после совместного душа и заслуженного отдыха. Он заботится о каждой из них, устраняя недоразумения и напоминая о безопасности, после чего оставляет девушек отдыхать, проверяет обстановку и готовится к новым сложным ситуациям, ведь даже в спокойные моменты угрозы могут неожиданно вставать на его пути. В таком окружении герой продолжает сохранять хладнокровие, одновременно держа в уме предстоящие опасности и новые приключения, а также не забывая о личных удовольствиях и заботах.

Призрак встретил Маравию, бывшую мэра города, в своей лавке. Она рассказала, что потеряла свой пост из-за интриг игрока, получившего поддержку Империи, и теперь ей некуда идти. Призрак, выслушав её историю, предложил ей работу в своей лавке, заключив контракт. Маравия, изучив условия, согласилась. В это время в лавку спустилась Вероира, бывшая принцесса, которая, проснувшись, обнаружила Маравию и остальных девушек в лавке. Призрак, воспользовавшись своими способностями, одел Маравию в роскошный наряд торговки, что вызвало удивление и восхищение у всех присутствующих. Внезапно в лавке появилась демоническая арка, но Призрак быстро избавился от незваного гостя. В итоге Призрак представил Маравию как новую работницу, подчеркнув, что она не является его девушкой, и проводил её в новую комнату.

Владелец лавки получает системное уведомление о смене мэра города, новым лидером становится игрок Ариэлла. Предчувствуя негативные последствия для города, Призрак, владелец лавки, обсуждает ситуацию с Таней, своей девушкой, и понимает, что действия нового мэра приведут к разорению города. Получив предложение о рекламе, Таня отказывается, а также отклоняет предложение о переходе в клан, понимая, что это может быть ловушкой.

Призрак решает посетить собрание, созванное новым мэром, вместе с Таней, вызывая удивление и недовольство окружающих. На собрании он встречает знакомых и понимает, что ситуация накаляется. Ариэлла, демонстрируя пренебрежение к правилам, приказывает изгнать Призрака из города, но получает отпор.

Вместо этого, Призрак использует свои способности, чтобы нейтрализовать охрану Ариэллы, заставив их обернуться против неё. Ариэлла в панике бежит, а Призрак, предвкушая новые приключения, покидает собрание вместе с Таней и Кисой, понимая, что его борьба за город только начинается.

В Глава 24 описывается накаленная ситуация вокруг города, где главный герой, Призрак, оказывается в центре конфликта между местной стражей, инквизиторами и новым Мэром, Ариэллой. Стражники сначала требуют задержать Призрака за предполагаемые нарушения, однако после проверки их логов и свидетельств суккубы Асимии выясняется, что он ничего не нарушал. Стражи, поняв, что обвинения необоснованы, отступают, услышав, что Призрак обладает безупречной репутацией. Асимия и капитан предупреждают его о возможной опасности со стороны Ариэллы, которая, нарушая закон, всеми силами стремится удержать власть, и советуют уйти из города, однако он решает остаться, так как город стал для него домом и он намерен бороться дальше.

Тем временем, из-за политических интриг и давления Ариэллы начинается подготовка к возможной катастрофе: городские ресурсы и экономика под угрозой, а связь с кланами и наёмниками ухудшается. Многослойные планы Черных кланов и схемы по захвату территорий вызывают тревогу у Маравии и её команды, которые собирают сведения и готовятся к возможному столкновению. Глава города анализирует угрозы и прогнозирует, что враг может пойти по пути поднятия налогов, сокращения финансирования стражи и инфраструктуры, а также чрезмерного давления на игроков — самых прибыльных элементов города, что в конечном итоге может привести к полному разрушению Нерга.

Несмотря на опасности, Призрак твердо намерен защищать город и его жителей. Он осознает, что Ариэлла использует хитрые схемы, и что её следующий шаг — ресурсное напряжение и создание условий, в которых выгоднее уничтожить город, чем его сохранить. Способный к долгосрочному планированию и сдержанному поведению, он решает бороться, несмотря ни на что. В финале главы Маравия, заплаканная и искренне прося о помощи, обещает помочь ему спасти Нерг, и вся команда готовится к продолжению борьбы за будущее города, несмотря на растущие угрозы.