Опричник-4. Канцелярия Государственной Безопасности
Дмитрий Буров, Станислав Кемпф
Канцелярия Государственной Безопасности4
Глава 13
Мы опричники. Наша задача - выметать мусор из нашей страны, и неважно, люди это или монстры.
У меня в отряде: поехавшая на сражениях графиня. Поручик, которому за шутки регулярно стараются что-то отрезать, но всё отрастает. Сумасшедший ученый и другие, не менее колоритные избранные представители магократии Российской Империи.
Говорят, из Нави еще никто не возвращался. Похоже, нам предстоит всех убить или умереть, чтобы вернуться
Первый том здесь
https://author.today/work/372308
Будьте очень осторожны! Спойлеры.
Краткое содержание создано нейросетью и может содержать фактические ошибки. Оно предназначено исключительно для освежения памяти (например, чтобы вспомнить события прошлой главы или книги) или быстрого поиска места, на котором вы остановились.
Для понимания сюжета, персонажей и авторского замысла рекомендуем обратиться к оригинальному тексту книги.
В первой главе герой, услышав крик, обнаруживает говорящую голову на пике. Голова, представившаяся Йориком, рассказывает, что служила Бесу, младшему боссу в иерархии ёкаев. Йорик сообщает, что Бес собрал под своё крыло различных существ, ранее враждовавших друг с другом. Главным боссом является Свар, а Бес – его заместитель. Герой узнаёт о других членах команды Беса, включая Кровавую графиню и Додомеки, одержимого учёного. Йорик также упоминает о событиях, произошедших в Йоми-полисе: о потере Бермонтом, о захвате особняка префекта Гринпис и Чудовищем, а также о реалити-шоу, которое они устроили.
Герой, понимая, что его команда устроилась в Йоми-полисе, решает найти Димона, трикстера, который помог им попасть сюда. В таверне "Мокрый ёжык" он находит Димона, который недоволен поведением команды героя и обвиняет его в невыполнении контракта. Димон считает, что его репутация пострадала из-за действий отряда. В этот момент в таверну врывается Бес с двумя дуллахахами.
В главе 2 главный герой встречается с безголовым Кощеем, которого сопровождает отряд дуллаханов (безголовых воительниц). Выясняется, что Кощей потерял голову, чтобы затеряться в толпе, а его голова находится в тайне. Предводительница дуллаханов, Дюрр, сообщает, что Кощей является "переводчиком". Главный герой оставляет Кощея под присмотром дуллаханов, а сам возвращается к трикстеру Димону, с которым у него заключен контракт.
Димон сообщает, что контракт выполнен, но главный герой не согласен, так как его команда не в сборе. Он требует от Димона выполнения второго пункта контракта - провести его через Серые Туманы. Димон неохотно соглашается помочь, но предлагает новый контракт: помочь главному герою найти членов его команды (Гринпис, Морга, Коржика, Призрака и Бермонта) в обмен на уменьшение срока первого контракта.
Димон рассказывает о текущей ситуации с Гринпис, которая участвует в шоу, спонсируемом богатыми людьми. Он объясняет, что попасть к Гринпис будет сложно из-за охраны и больших штрафов. Главный герой соглашается начать поиски с Гринпис, и Димон соглашается показать ему дорогу. Димон также упоминает, что на кону в шоу стоит меч мертвого бога, что делает финальную битву еще более важной.
В третьей главе главный герой, переодетый в одежду местного аристократа, похищает молодого навьего лиса, чтобы проникнуть в особняк, где снимается шоу "Особняк-два". Он использует дар Поглотителя, чтобы обезоружить лиса, и требует его одежду. Оказывается, одежда лиса, который называет себя Лиссарио дель Мандо Микеландо, модельером, является артефактом, заряженным на усиление чувств и умений.
Появляется сообщник главного героя, Димон, который помогает ему. Димон, замаскированный под другого человека, предупреждает о сканерах на проходной. Главный герой, переодевшись в одежду лиса, отправляется к особняку.
У ворот особняка возникает конфликт с другим претендентом, доном Мирдоном Таврическим из клана Серых Крыс. Главный герой, используя силу, побеждает его, а затем, следуя правилам шоу, готовится к проходу в особняк.
В главе 4 после победы над Железным дровосеком, главный герой становится победителем импровизированного боя и получает право участвовать в первом туре шоу "Особняк два". Распорядитель шоу, Леард Отторио Со Собачак, объявляет новые правила: победитель предыдущего боя становится единственным претендентом на следующий этап, но другие участники могут вызвать его на поединок. Если победитель отказывается, он выбывает из списка.
Кандидаты, недовольные новыми правилами, начинают вызывать героя на бой. Распорядитель объявляет, что если в течение 30 секунд не будет вызова, герой будет объявлен победителем. Все пятнадцать претендентов вызывают героя на бой.
Начинается серия поединков. Первый противник, охотник, превращается в змея. После победы над ним, герой побеждает ещё нескольких противников, каждый из которых демонстрирует разные магические способности. В итоге, на ринг выходит последний противник, Карачун дель Мор Вьюжинец, который демонстрирует свои ледяные способности.
В ходе гладиаторского поединка Лиссарио дель Мандо одерживает победу над Карачуном, магом холода, используя свои навыки теневого перемещения и неожиданное темное пламя. После победы Лиссарио предлагает организаторам шоу "Особняк" сделку: он сразу же отправляется к лэарде Гринпис, минуя другие этапы, и, если успеет добраться до неё до полуночи, забирает её и приз, а шоу закрывается. В противном случае он подписывает контракт с Ареной на год. Организаторы соглашаются, но выдвигают свои условия, включая рекламный контракт, от которого Лиссарио отказывается. В итоге стороны приходят к компромиссу, и Лиссарио подписывает новый контракт, готовясь к финальному испытанию.
Главный герой, преодолев ловушки и испытания, устроенные претендентами и организаторами, добрался до третьего этажа особняка, где его ждала Гринпис. Ему пришлось пройти через ментальные кошмары, ядовитые растения и другие опасности, устроенные Розалией. На третьем этаже его встретил Морг, любимец Гринпис, устроивший ловушку с ядовитыми минами. После короткой перепалки и помощи Морга, герой попал в апартаменты Гринпис.
Встретившись с Гринпис, герой узнал о ее злоключениях и усталости от участия в шоу. После долгожданной встречи и кофепития, они вместе покинули особняк. На выходе их встретила толпа и небольшая армия, что предвещало новые испытания.
В Нави Гринпис и рассказчик сталкиваются с толпой претендентов на руку княжны, устроенной в стиле реалити-шоу. Морг, росомаха рассказчика, расправляется с женихами, а Гринпис демонстрирует характер, намекая на свои планы. Они направляются на Арену, где должна выступать Кровавая графиня Ло.
На Арене они видят Ло, ставшую "Кровавой богиней", и знакомятся с повелителем Арены, демоном Бхарном. Бхарн предлагает рассказчику сделку: Ло останется на Арене, где ей хорошо, в обмен на золото и драгоценности. Рассказчик отказывается, но Бхарн настаивает, что Ло сама должна принять решение.
Рассказчик требует встречи с Ло, но ему сообщают, что для этого нужно победить на Арене. Рассказчик соглашается на бой, чтобы поговорить с графиней и решить ее судьбу.
Главный герой, оказавшись на арене в чужом мире, вынужден сражаться с различными монстрами и воинами, чтобы выжить и, возможно, заполучить Кровавую Графиню. Он уверен в своих силах, но понимает, что арена – это ловушка, где каждый бой может стать последним. Сражения проходят по странным правилам: противники воскресают после поражения, а сам герой постепенно осознает, что участвует в ритуале, организованном таинственным хозяином арены.
Сражаясь с множеством противников, герой замечает, что с каждой победой становится сильнее, но и все больше устает. Он начинает понимать, что арена – это место, где воины готовятся к великой битве, а Кровавая Графиня – ключ к чему-то большему. Герой осознает, что его судьба связана с судьбой Графини и, возможно, с судьбой всего мира.
В финальной схватке герой сталкивается с загадочной воительницей, чья сила и мастерство превосходят всех предыдущих противников. Понимая, что это решающий бой, герой использует все свои умения, чтобы выжить. Он осознает, что победа или поражение в этой схватке определит его дальнейшую судьбу и судьбу Кровавой Графини.
В девятой главе герой сталкивается с Кровавой Графиней Ло на Арене, где она превратилась в смертоносную машину, одержимую жаждой боя. Ло не узнает героя, ее разум поглощен безумием, а сила возросла многократно. Герой вынужден сражаться с ней, уклоняясь от атак и пытаясь вернуть ее в сознание. Битва достигает апогея, когда Ло, полностью отдавшись ярости, демонстрирует невероятную мощь. Герой, используя свои навыки и знания, побеждает Ло, но не убивает ее.
После победы над Ло, герой пытается вернуть ее к реальности, используя различные тактики и приемы. Он понимает, что Ло находится на грани безумия, и пытается удержать ее от полного погружения в него. В ходе боя герой использует свои знания о Ло, чтобы найти уязвимости и вернуть ее к нормальному состоянию.
В конце концов, герой побеждает Ло, но не убивает ее, а лишь выводит из строя. Ло, придя в себя, узнает героя и возвращается к своему обычному состоянию. Она удивлена и рада его появлению. Герой, довольный результатом, понимает, что ему удалось спасти Ло от полного безумия и вернуть ее к нормальной жизни.
В главе 10 главный герой и его спутница, Колокольчик, покидают арену, где их встречает слуга и ведет к могущественному повелителю — божественному Бхарну, сыну Хаоса, великому демону и покровителю воинов. Они понимают, что их визит — это скорее ловушка, и осторожно вступают в залы, украшенные ужасными фресками и изображениями сражений с монстрами и демонами. В зале на троне сидит Бхарн, оценивающе разглядывая героя, явно склонный к испытанию его силы и характера. Герой, проявляя такт и уважение, благодарит и приветствует Ворана, демон великого ранга, сдержанно обсуждая условия возможного союза и контракта.
Повелитель Арены предлагает герою контракт на десять лет с обещанием стать полубогом и бессмертным по окончании — предложение, которое тот отказывается, указывая, что не хочет становиться ручным джинном и подчиняться механизму арены. В момент, когда в зале появляется холод и темнота, на сороковых условиях демон предлагает герою партнерство, и тот снова отказывается, объясняя свое желание остаться свободным и идти своим путем. В этот момент герой внезапно использует темную магию, вызывая мощное ощущение силы, которое потрясает и восхищает Ворана, и показывает свою решимость не превращаться в безвольную игрушку на арене.
Достигнув предела, герой признается, что не стремится к статусу бога и не хочет оставаться частью этой магической ловушки, сравнивая арену с лампой джинна, которому он не хочет служить. Он объявляет Воррану о своем намерении уйти и проявляет внутреннюю силу, вызывая энергетический вихрь, окружавший его и спутницу, а Ворон заверяет, что для него это конец и скоро все изменится. После тяжелого прощания они выходят из зала, наблюдая за сценой, где Ворон играет с маленькой девочкой, создавая образ более человечного и доброго существа, чем казался раньше, что вызывает у героя новые размышления о смысле силы и духовных ценностей.
Проходя дальше, герои наблюдают за сценой у ног Воррана — он спокойно играет с маленькой девочкой, которая радуется его подаркам. Этот трогательный момент закладывает в их сердце надежду, что даже в таком жестоком и мстительном месте живет что-то доброе и человечное. Герой понимает, что уход с Ареной — правильное решение, и, решив держать свои планы в тайне, отвергает предложение Колокольчика взять с собой малышку, оставляя сцену за закрытыми дверями. В их взглядах и поступках звучит решимость сохранить свободу и идти своим путем, несмотря на опасности и искушения, ожидающие впереди.
В книге описывается насыщенная и динамичная операция команды во главе с бесстрашным лидером, направленная на проникновение в заброшенную лабораторию на окраине города. Перед входом команда сталкивается с необычными препятствиями, такими как ловко засада, каменные статуи и ловушки. Герои борются с ожившими мертвецами, загадочными монстрами и хитроумными иллюзиями, проявляя решительность и командный дух.
Главные персонажи — отважный руководитель, его верные помощницы, магические и боевые создания — преодолевают множество опасных ситуаций, очищая зловещий дом от врагов. Особое место занимает сцена с каменной богиней, которая оживает благодаря магии Беса, а также обнаружение лаборатории, где таятся опасные учёные и экспериментальные существа, делая упор на необходимость быстрой и точечной атаки для спасения пленённых и предотвращения дальнейших опасностей.
В финале команда успешно зачистила логово и извлекает ключевые объекты — Коржика, мятежных монстров и важные данные. Весь этот суровый, опасный бой наполнен атмосферой опасности, приключений и магической мистики, демонстрируя готовность героев бороться с любыми чудовищами и злом ради спасения мира и своих близких.
В главе 12 герои обнаруживают в лаборатории настоящих кошко-девочек с хвостами и изящной анатомией, что вызывает у всех восторг и восхищение. Бес у счастливых девочек не может сдержать радости и мечтаний о женитьбе на них, а остальные с любопытством наблюдают за их феноменальными признаками. В это время команда вступает в борьбу с напавшими химерическими существами, среди которых появляются летучие мыши с кошачьими головами и другие чудовища,очно расчищая себе путь с помощью мечей и растений.
После динамичной схватки они входят в круглый зал, где двери открываются и на них обрушивается новая волна существ — обнаженных, морщинистых кошко-девочек с необычными кожаными волнами на телах. Первыми против них выступают исчезающие, словно иллюзии, и сухощавые, лишённые шерсти бойцы. В ходе боя команда стремительно справляется, используя магию и растения, а также уничтожая монстров. Вскоре они находят вход в таинственную лабораторию за разбитой дверью, при этом сталкиваясь с изумительной, но опасной каменной статуей-кошкой, которая вдруг оживает и нападает.
Борьба усугубляется появлением говорящей женщине-кошки, которая проявляет интерес к Моргу, а также с женщиной в грязном халате — экспериментаторшей Штейни, неотрывно следящей за моргом и желающей создать бессмертных существ. Сцена наполнена юмором, непредсказуемостью и хаосом, хотя команда остается сосредоточенной на выполнении задания, отбивая атаки чудовищ и пытаясь понять, что именно происходит в загадочной лаборатории. В финале Бес вызывает у всех восторг, сгибая дружеские отношения и готовясь к новому этапу тайных экспериментов.
В конце долгой и напряженной ночи команда ученых и бойцов разбирается в лабиринте своих экспериментов и идей. Главный герой отмечает, что среди хаоса и мутантов в лаборатории чувствует присутствие энергии, связанной с рифтовыми кристаллами и самим источником, что вызывает у него тревогу и одновременно желание понять её природу. Коржик, увлеченный своими исследованиями, настаивает на необходимости продолжить работу именно здесь, в лаборатории, объясняя, что его исследования о Нави энергию и эволюцию Сердец Рифта важны для всего мира, несмотря на опасности.
В разговоре проявляются противоречия: герой пытается убедить Коржика, что его долг — служить Императору и не забывать о главной миссии — предотвратить разрушение миров через понимание и контроль над Брешами и Рифтовыми энергетическими потоками. Коржик, одержимый идеей открытия в Северной Бреши — центре слияния миров, уверен, что его исследования переполняют смысл борьбы, и обещает отправиться туда после подготовки команды, считая её ключом к разгадке легендарных разломов.
Обсуждая планы, команды используют необычную технику, включая магические трансляторы и магические защитные шапочки, что подчеркивает их безумие и технологическую уникальность. В это время Штейни, не раздумывая, пытается привнести свои исследования и экспериментальные устройства, что вызывает смешанные чувства у героя, поскольку эти взаимодействия могут привести к непредсказуемым последствиям, вплоть до изменения баланса между мирами. Несмотря на это, главный персонаж твердо придерживается выборов, делая упор на необходимость концентрации на задаче — изучении Северной Бреши, как на наиболее важной и опасной точке.
В финале, после обмена последними подготовительными словами, команда собирается отправиться в опасное путешествие. Герой, понимая риски и предчувствуя грядущие потрясения, решает немного вздремнуть, размышляя о безумии своего мира, о встрече с морским царем и о том, что их исследования и действия могут радикально изменить баланс Миров. Его мысли полны тревог и надежд, а атмосфера — смесь научního безумия, предчувствия великого открытия и предстоящей опасности.