Слышали ли вы когда-нибудь про шпионский боевик в жанре ЛитРПГ? Нет? Значит, самое время услышать!
А теперь о книге:
Не гневи судьбу! Не проси то, с чем можешь не справиться. Не стони о том, что в жизни всё слишком хорошо... К чему всё это? Да к тому, что один Владыка Демонов жаловался на скуку и рутину. Но Судьба -- женщина очень коварная. Попросишь - она ведь сделает!
Вот так же и с Джаром - хотел приключений на попу? Подсунули вообще на все места...
Будьте очень осторожны! Спойлеры.
Краткое содержание создано нейросетью и может содержать фактические ошибки. Оно предназначено исключительно для освежения памяти (например, чтобы вспомнить события прошлой главы или книги) или быстрого поиска места, на котором вы остановились.
Для понимания сюжета, персонажей и авторского замысла рекомендуем обратиться к оригинальному тексту книги.
Владыка демонов Джарилл, устав от рутины и расстановки боссов в подземельях, погрузился в апатию, забыв о радостях победы над Священным Братством. Его помощница Аль, обеспокоенная переменами в настроении, напомнила о ценности того, что у него есть, но Джарилл, как всегда, был недоволен. Внезапно в его мир ворвался некромант с новостью о появлении аликорна, заключенного в тело киберпреступника.
Вскоре в сад к Джариллу явился модератор Ганс, сообщивший о новой угрозе: появлении группировки "Мицелиум", уничтожающей Владык. Ганс предложил Джариллу вернуться к диверсионной работе, обещая в награду помощь в лечении его сестры. Джарилл, не желая возвращаться к прошлому, колебался, но предложение о сестре перевесило.
В команду к Джариллу неожиданно присоединились коварная демоница Лэр и ревнивая Аль, что предвещало новые проблемы. Джарилл, смирившись с неизбежным, надеялся на адекватность остальных членов команды, готовясь к новому приключению, несмотря на сомнения и предчувствие хаоса.
В Вечном городе, столице виртуального мира, где кипела жизнь и царили возможности, группа старых друзей готовилась к встрече. Паладин Альберт, эльфийка Катарин и чародейка Гера собирались в злачной таверне, чтобы обсудить загадочное исчезновение их товарища Кретуса и странные обстоятельства, связанные с его исключением из пати. Катарин, раздобывшая страницы из третьей книги демонов, надеялась найти ответы, но их планы прервала встреча с фанатиками Мицелиума и прибытие Геры, которая принесла с собой информацию о космических грузовиках и о том, что Кретус, возможно, не тот, за кого себя выдает.
Обсудив полученные сведения, друзья решили обратиться к мастеру темных искусств Дону Раккуму, чтобы узнать правду о Кретусе. Вскоре к ним присоединился Райан, который предложил свою помощь в поисках. Тем временем, главный герой, готовясь к заданию, обсуждает с демоницей Лэр план проникновения в штаб-квартиру Мицелиума, используя обман и предательство.
Встретившись с Аль и Элгридом, герой телепортировался к окраинам Вечного города, где их ждала команда приключенцев. Однако, обнаружив сундук, они поняли, что что-то пошло не так. Нападение сифонофора, собранного из насекомых, подтвердило худшие опасения: команда была уничтожена. Задание, начавшееся с надежд, обернулось кровавой бойней, предвещая новые трудности и опасности.
С самого начала повествование погружает в атмосферу игры, где главный герой, лидер отряда, переживает драматический момент, прерванный появлением гоблинов. Завязалась перепалка, переросшая в схватку, в которой лидер, используя магию, расправляется с врагами. После победы возникает необходимость собрать добычу и связаться с модератором Гансом, чтобы узнать дальнейшие указания.
Ганс сообщает о необходимости встречи с запасным отрядом в таверне, а также просит позвать танка из Аленсиса. Вскоре появляется Джинджер, принявшая облик эльфийки, и отряд отправляется к Вечному городу. По прибытии их встречает новый отряд, состоящий из знакомых персонажей, но с неожиданными изменениями в отношениях.
Встреча сопровождается выяснением отношений и выяснением новых подробностей о прошлом. После взаимных упреков и представлений, отряды объединяются, чтобы обсудить план действий в таверне. Гера, один из новых членов, упоминает о предложении сотрудничества от Теоса и о готовности помочь в борьбе за честную игру.
Вечный город, несмотря на свою славу, был типичным фэнтезийным мегаполисом, полным разнообразных рас и разделенным на социальные слои. Гильдия Авантюристов имела множество филиалов, где можно было найти союзников и задания. В городе царила оживленная торговля, где предлагались разнообразные товары, от зелий до оружия. Транспортом служили тауранги и кхорны, которых часто держали как домашних животных.
Вскоре группа, в которую входили Аль, Альберт, Гера и другие, направилась в "Декольте", где обсуждались дела. Там выяснилось, что врагами являются ребята из Мицелиума, которые используют систему опыта для получения прибыли. Группа решила уничтожить верхушки пирамид, чтобы разрушить финансовую махинацию.
После перекуса группа отправилась в офис Мицелиума, где им предстояло выполнить задания. Бейбл, девушка-кролик, объяснила систему деления на уровни и требования для вступления в Совет. Кретус и его команда разделились на две группы для выполнения заданий.
Первым заданием для группы Кретуса было уничтожение кукловода в доме скрипичного мастера. Внутри дома их поджидали опасности, включая монстров и заколдованных союзников. Кретус, используя свои навыки, справился с угрозами, а также выяснил, что ему предстоит столкнуться с более сложными испытаниями.
В начале повествования главный герой, Джар, размышляет о клиффхэнгерах и вспоминает разговор с Гансом о важности свиты для злодея. Ганс утверждает, что уважение к соратникам важнее страха, и что злодею необходимо ценить и оберегать свою свиту, чтобы добиться успеха. Джар, сомневаясь в этом, вспоминает о своих союзниках, Альберте, Гере и Джин, которые, несмотря на его ошибки, остались с ним.
Вскоре после этого, Джар и его команда сталкиваются с заклинанием подчинения, которое ставит их в опасное положение. Джар принимает решение использовать заклинание пожирания, чтобы ослабить врагов, рискуя при этом навредить своим союзникам. В ходе битвы с кукловодом Кьюбеем, Гера получает смертельное ранение, но Джар, охваченный яростью, побеждает врага.
После победы над Кьюбеем, команда сталкивается с новыми трудностями, включая пропажу Альберта и ловушку с кислотой невидимости. В поисках выхода из подземелья, Гера застревает в узком проходе, что приводит к комичной ситуации. В этот момент появляется Аль, что ставит Джара в неловкое положение.
В пятой главе автор раскрывает тему страха и опасений главного героя, что создает атмосферу напряженности и иронии. Он рассказывает о своих переживаниях, связанных с опасными ситуациями в игровом мире, и о нелепых случаях, когда его то пытаются обвинить в развратных действиях, то навлечь на него наказания за нарушение условий. Вся сцена насыщена юмором и сарказмом, подчеркивая абсурдность происходящих событий и отношение персонажей к ним.
Далее описывается череда комичных и неловких ситуаций с участием героев и их взаимодействий. Например, между персонажами возникает конфликт относительно личных тем, таких как семья, работа и отношения, часто сопровождаемый саркастическими замечаниями и пародийными диалогами. Отдельное внимание уделяется невинным, на первый взгляд, развлечениям и шуткам, которыечетко демонстрируют их характеры и отношение к окружающей реальности и играм, в которых они участвуют.
Также повествование сосредоточено на приключениях в городе и взаимодействии с NPC и торговцами. Герои идут в кузницу к мастеру Бристолю для ремонта брони и получения новых снаряжений, при этом автор создает образ забавных и немного странных персонажей. В процессе появляется ирония относительно стереотипов, связанных с фантастическими мирами, а персонажи проявляют свою уверенность и хитрость, однако гораздо больше внимания уделяется их юмористическим остротам и курьезам.
В завершение в центре внимания оказывается приобретение нового экипировки, что символизирует попытку героя укрепиться и подготовиться к дальнейшим испытаниям. Процесс обмена вещами, ловкая манипуляция с торговцем и выражение подозрений добавляют частику интриги и недоверия, хотя атмосфера все равно остается шутливой и сатирической. В целом текст передает сатира на фантастический и геймдизайн, а также подчеркивает человеческое отношение к иллюзорному миру и приключениям.
Сразу после уточнения деталей о гостинице, Джарилл, опасаясь подозрительного Бристоля, бывшего главой клана УралМаш, расспросил демоническую кошку Лэр о его прошлом. Выяснилось, что Бристоль был связан с уничтоженным кланом, что вызвало опасения Джарилла из-за его причастности к событиям в Стивенополе. Джарилл опасался, что Бристоль может знать о его прошлом и выдать его Мицелиуму. После встречи с милой девушкой-лошадкой на ресепшене, Джарилл обнаружил, что Аль сняла роскошные номера, что не соответствовало его плану маскировки.
Джарилл связался с Гансом, чтобы узнать, был ли Бристоль в курсе его прошлого, и выяснил, что это вполне вероятно. Ганс подтвердил, что Мицелиум не был в курсе, и посоветовал Джариллу быть осторожным. Джарилл узнал о новых требованиях Мицелиума, которые включали выполнение заданий и достижение высокого ранга, чтобы получить доступ к Совету. Ганс пообещал помочь Джариллу обойти эти правила, организовав встречу с важным человеком в Мицелиуме, который даст два задания: одно настоящее, другое — фейковое.
Джарилл, получив задание от Покарана, отправил Альберта и Элгрида на кражу проклятого кинжала, а сам с остальной командой отправился в ущелье Горных птиц для выполнения второго задания. Во время пути возникли споры о порядке следования, но Джарилл настоял на своем. В ущелье команда столкнулась с Черным драконом Витей Покусай, что стало неожиданностью.
В это время Альберт, находясь на задании, столкнулся с ведьмой, которая оказалась знакомой. Она заманила его в ловушку, и Элгрид, наблюдая за происходящим, украл кинжал, оставив Альберта наедине с ведьмой.
В главе рассказывается о захватывающей боевой сцене, где главный герой и его команда сталкиваются с мощным противником — драконом и его распоряжениями. Они пытаются отступить, призывая духов пустоты и используя тактику, чтобы нанести урон врагу и не дать ему ловко их уничтожить. В процессе сражения главный герой применяет разные заклинания, ловко уклоняется и наносит удары, несмотря на сильную броню дракона. Враг оказывается хитрым и опасным, уязвимым только в ближнем бою за счет шипов по всему телу, но и тут появляется множество ловушек и неожиданных опасностей, связанных с взрывами и сложной тактикой боя.
После победы команда собирает ценный лут — части внутренностей дракона, клыки, кровь и другие артефакты, которые можно использовать для зельеварения или торговых целей. Вскоре выясняется, что дракон — Черный дракон — действительно был уничтожен, и все это создает ощущение достижения и преодоления. Однако среди них есть тревожные мысли о том, что, возможно, дело было не так просто, и что дракон мог оставить после себя что-то важное или опасное. Герой размышляет о слабых местах драконов и о необходимости аккуратно использовать полученные ресурсы, чтобы не попасть в ловушку.
Далее показан разговор с местными властями и магистром Покараном, где выясняется, что произошли серьёзные недоразумения и скрытые события: загадочное исчезновение клинка, путаница с заданиями, а также открытие, что в ущелье действительно был дракон и что задание было выполнено успешно, хоть и с некоторыми сложностями. В процессе выяснения обстоятельств герои сталкиваются с политическими интригами и подозрениями, а старый эльф-магистр оказывается человеком, давно замешанным в тайных делах, и не так просто поддаётся доверю.
В конце главы главный герой и его команда оказываются в замке Мицелиума, где царит атмосфера секретности, подозрительности и напряжения. Там происходит обсуждение политики, борьбы за власть и старых ошибок, а также попытка узнать настоящую причину событий и роль демонов. Замок выглядит холодным и мрачным, что отражает общее настроение — явно ожидается что-то серьёзное и опасное. Вся ситуация намекает на возможные предстоящие конфликты, заговоры и раскрытие скрытых истин, которые могут существенно повлиять на дальнейший ход событий.
Встретившись в таверне с опытным магом, главный герой усвоил урок недоверия, который забыл, направляясь в логово Нифирила. Там, в тайной операции, он столкнулся с друидом, знавшим его секреты. Друид, оказавшийся частью глобального коммерческого проекта, раскрыл информацию о предательстве модераторов и желании освободить Рагнакар. Ему нужна помощь главного героя, чтобы разрушить Совет Мицелиума.
Главный герой, согласившись на сотрудничество, получил задание поймать Болтивеля, члена Совета, скрывающегося на Парящих островах. После взрыва и столкновения с ловушками, команда нашла Болтивеля, но в процессе столкнулась с предателем Райана, Тавридосом, и его армией. Главный герой, оставив команду, приготовился к схватке, предвкушая битву.
С самого начала, Кретус, не тратя времени на предисловия, оказался в эпицентре событий, столкнувшись с врагами и демонстрируя свою силу. Он легко расправлялся с противниками, а его помощники, включая Лэр и Аль, жаждали опыта и участия в бою. Кретус, однако, предпочитал действовать самостоятельно, но позволил новичкам, Катарин и Гере, проявить себя, поставив условие зрелищности. Катарин предложила жестокий план, который Кретус отверг, а Гера, получив возможность, продемонстрировала навык взрывного сосуда.
В ходе боя, Кретус столкнулся с Теодором и его приспешниками, которые оскорбляли его. Кретус, не терпя оскорблений, жестоко расправился с ними, заставив их страдать. Гера, получив указание, применила свой навык, превратив противников в "ракеты", что вызвало хаос и разрушения. После этого, Кретус и его команда, включая Лэр, Аль и Джин, обсудили произошедшее, а затем отправились в Вечный город.
В Вечном городе Кретус предстал перед Советом Мицелиума, где его встретили с помпой. Святозар, новый заместитель Нифирила, попытался проявить интерес к Аль, что вызвало гнев Кретуса. Кретус, представившись охотником за головами, получил задание убить Болтивеля, но вместо этого передал его Гансу, модератору. После этого, Кретус и Аль обсудили ситуацию, а затем Кретус получил новый квест от Нифирила.
Кретус, вернувшись в замок Мицелиума, встретился с Нифирилом, который рассказал о влиянии богини Эббэ на игроков. Кретус предложил сделку, чтобы Эббэ выступила против Мицелиума, и отправился к ней. Встретившись с Эббэ, Кретус предложил ей подарок, которым оказался Альберт, отправив его на два дня в её покои.
После этого, Кретус и Элгрид отправились в таверну, где их ждала Аль. Внезапно, в таверну ворвалась городская стража, арестовывая Кретуса по обвинению в разрушении Ху-Танг-По и использовании "ракеты" из противника.
В первой части рассказа раскрывается роль музыки в жизни героев и атмосферой, наполненной магией, конфликтами и сложными взаимоотношениями. Главный герой, Кретус Флейн, в свойственной ему манере, вовлечен в конфликт с представителями власти и богинями, которые обвиняют его в разрушении святынь и преступлениях. Несмотря на его творческие способности и талант, суд и окружающие требуют наказания, и ему приходится бороться за свою свободу, в том числе с помощью магических инструментов и хитроумных ухищрений. Впрочем, даже в этот момент герой не теряет чувства юмора и искренне стремится доказать свою невиновность, что вызывает недоумение у окружающих и создает атмосферу двусмысленности.
Во второй части появляется более масштабный конфликт: вмешательство богини Эббэ, которая заявляет о своих намерениях и вмешательство в дела героев, выставляя их перед сложным выбором. Она требует от Кретуса отказаться от мальчика и установить свои правила, ведь, по её словам, она — одна из последних Богинь Рагнакара и обладает властью, которой не смеет перечить даже Владыка Демонов. Отношения осложняются игроками, проектами и внутренней борьбой, где каждый пытается сохранить контроль и не подпустить врага близко. Взаимоотношения героев и богинь накаляются, их конфликты переходят в откровенные словесные перепалки и угрозы, создавая атмосферу напряженности и непредсказуемости.
Далее происходят драматические события — неожиданные появления и сражения с разнообразными персонажами: приключенцами, магами и стражами, а также опасные ситуации, связанные с магическими заклятиями и приворотными зельями. Главный герой попадает в конюшню, где сталкивается с реальностью своих иллюзий и магии, а через серию юмористических и крайне неловких сцен он вынужден бороться с собственными желаниями и последствиями своих действий. В центре событий — его постоянные внутренние колебания между долгом и страстью, а также попытки понять свои возможности и слабости в мире, наполненном магией, политикой и опасностями.
В заключительной части описываются переговоры с мастером Раккуном — суровым специалистом по демонической магии, который вначале настроен враждебно, но со временем сближается с героем, проявляя характер и своеобразное чувство юмора. Через диалоги раскрываются сложности борьбы с врагами внутри организации и необходимость принимать трудные решения, связанные с командной работой и моралью. Герои обсуждают планы по обороне и развитию, а также раскрывают тайны магии, что создает ощущение предстоящих больших сражений и важных стратегических решений. В целом, в рассказе сочетаются юмор, магия, политика и внутренние переживания героев, создавая насыщенную и многогранную атмосферу борьбы за выживание и славу.
Всё началось с конфликта с Мастером Ракуном, который, несмотря на свою ярость, был вынужден подчиниться. После успешного выполнения задания, группа, в которую входил рассказчик, обсудила первую неделю работы, планы на выходные и неожиданное обновление интерфейса игры, которое сделало их официальными бета-тестерами. Обсуждались и прошлые корпоративы, где руководство относилось к ним как к звёздам. Внезапно поступило новое задание о спасении игроков, что привело к встрече с группой новичков и последующей битве с оборотнями. После спасения, рассказчик и его команда сопроводили новичков до города, где их пути разошлись.
Далее, группа получила новое задание от Святозара, связанное с выступлением Эббэ, и им было поручено наблюдать, не вмешиваясь. Однако, рассказчик решил использовать ситуацию, чтобы спровоцировать конфликт и ослабить врагов. После успешной провокации, группа обсудила планы на вечер и встречу с остальными членами отряда. Встреча была прервана появлением Мари, которая потребовала от рассказчика следовать с ней, что привело к провалу задания и штрафу.
В заключение, рассказчик проснулся после "штрафа", обсудил с Аль планы на день и отправился в тронный зал. Там он узнал о успехах Арсения и о том, что Джин потеряла голову из-за нового рыцаря. Получив задание от Калипсо, рассказчик отправился к ней, где его ждала встреча с могущественной богиней, которая хотела обсудить вопросы, связанные с Эббэ.
Встреча с Калипсо началась с её внезапного нападения, но быстро перешла к делу: богиня нуждалась в помощи в вопросе с Фругенштерном, главой гильдии архитекторов, и его навязчивой привязанности. Разрушение храма Калипсо драконами привело к тому, что она обратилась к Джару, королю демонов, за помощью. Калипсо предложила сделку: Джар должен помочь ей, а взамен она поможет ему в его делах, включая спасение рыцаря Альберта. Джар, неохотно согласившись, получил задание отправиться на Олимп и зажечь факел Священного огня.
Джар, собрав команду, включающую дракона Арла, вампирессу Флору и демона Калимана, отправился на Олимп. Там их ждала встреча с Архивелиалами, стражами Олимпа, которые оказались под влиянием Экулуса, главы Архивелиалов. После короткой стычки, в ходе которой Джар использовал Копьё Судьбы, Архивелиалы были повержены.
После победы над Архивелиалами, Джар приступил к выполнению своей задачи, но его путь преградил Архангел Михаил, требующий вернуть Копьё Судьбы. Завязалась битва, и Джару предстояло сразиться с новым противником, чтобы завершить начатое.
В самом начале Третьей Божественной Войны разработчики, осознав дисбаланс, вывели могущественных Архангелов из игры, что привело к жестоким битвам. Даже Эббэ и Калипсо, не избежали трудностей, а Эббэ устроила истерику из-за жестокого обращения с персонажами. Вскоре, в разгар конфликта, Архангел Михаил, обвинив Джарилла в осквернении Олимпа, вызвал его на бой. Джарилл, не желая унижать своих людей, вступил в схватку, используя свои навыки, чтобы остановить клинок Михаила. В итоге, Джарилл победил, продемонстрировав свою силу и превосходство.
После победы над Архангелом, Джарилл, Флора и Калиман отправились к вратам Олимпа, где обнаружили разруху и вандализм. Пройдя внутрь, они увидели ужасающую картину: святилище было осквернено, а на стенах висели непристойные изображения. Джарилл, не осуждая, продолжил путь, но столкнулся с проблемой: активировав механизм, он случайно вызвал ауру Священного огня, опасную для демонов. Арл, дракон, помог решить проблему, зажег факел, и команда продолжила путь.
Далее, Джарилл встретился с Калипсо, которая рассказала о планах по устранению Мицелиума и попросила помощи. Джарилл согласился, но потребовал компенсацию за помощь. Калипсо направила его к Артемиде, Богине охоты, чтобы получить услугу. Джарилл отправился в охотничьи угодья, где встретил Кратоса, Бога войны, и узнал о местонахождении Артемиды. Встретив Артемиду, Джарилл попытался договориться, но был вынужден вступить в схватку. В итоге, Артемида, желая получить стрелу, согласилась на фотосессию для рекламы.
В конце концов, Джарилл, открыв портал в Аленсис, столкнулся с неожиданной проблемой: Артемида, оказавшаяся нимфоманкой, набросилась на него. В этот момент, медведь, на котором ехала Артемида, столкнул их в портал, и они оказались в тронном зале Аленсиса, где их встретила Аль, суккуб, готовая к разборкам.
С самого начала Джарилл, Король Демонов, столкнулся с неожиданными проблемами. После того, как ему удалось избавиться от назойливой богини Артемиды, его ждала погоня, устроенная ревнивой суккубочкой Альморей и её демоницами. В итоге, Артемида оказалась в ледяной воде, а затем появилась возможность воспользоваться секретным навыком, чтобы избавиться от неё. Вскоре Джарилл получил сообщение от модератора Ганса, который помог убрать Артемиду, но предупредил о последствиях.
После этого, Джарилл организовал масштабную пирушку, где обсуждались различные темы, включая жизнь в реальном мире и в Рагнакаре. Кратос, Бог Войны, поделился своими мыслями о жизни и семье, а также о том, что Джарилл является хорошим человеком. В конце вечеринки, Джарилл получил задание от Калипсо, которое касалось Мицелиума и предстоящего штурма.
В понедельник Джарилл отправил подкрепление к Арктуру и подготовился к операции по спасению Альберта. Он собрал команду из Альморей и Лэр, чтобы проникнуть в пирамиду Эббэ. Во время подготовки к операции, Джарилл получил совет от сфинксов и, воспользовавшись моментом, когда Эббэ покинула пирамиду, проник внутрь. Однако, Альберт оказался иллюзией, что поставило под угрозу всю операцию.
В ходе финальной битвы главный герой осознает, что опасная ситуация с захватом Альберта и нападением на пирамиду оказалась заранее предсказанной им самим. Он быстро находит зацепки, обследуя сундуки и личные вещи пленников, чтобы определить местонахождение Альберта, и поручает Лэр найти его по запаху. В ходе поисков они сталкиваются с волками-оборотнями, которых быстро уничтожают, а затем врываются в комнату, где сидит связанный и обездвиженный рыцарь, что подтверждает, что рядом находится главный враг — Эббэ, которая оказалась очень испорченной личностью. После освобождения пленника команда остается в опасности: спутника с амулетом невозможно было срочно снять, и он предсказуемо был обнаружен Богиней, из-за чего пришлось разрушать его заклятие.
Тем временем главный герой вступает в схватку с верными сторонниками и противниками внутри системы, обсуждая мотивы и ценности, затрагивая темы эскапизма и коммерциализации игр и искусств. Он агрессивно противостоит Святозару и его сторонникам, показывая, что вся эта борьба — не просто ради денег, а частью гораздо большего мира, который создается для удовольствия и вдохновения миллионов. В разгар конфликта он демонстрирует свою силу, уничтожая врагов заклинаниями и стратегическими ходами, при этом жестко пресекает любые попытки соперника сорвать его планы или помешать исходу сражения.
После победы над врагами и разрушения замка главный герой дает инструкции своим соратникам о переброске в безопасное место, оставляя вражеское командование в неведении о своей истинной силе и планах. Он замечает слабость противника в его неготовности к сопротивлению и в его неудачном стратегическом плане, что подтверждает его превосходство. В процессе подготовки к следующему этапу борьбы он задается мыслями о предстоящих битвах и о значении своих действий в этом большом мире — мире, где война, деньги и власть переплелись в сложной паутине предательств и моральных дилемм.
В финале, несмотря на кажущуюся легкость победы и абсолютное превосходство, главный герой испытывает внутренние сомнения и подозрения, что все происходящее — лишь часть игры и иллюзии. Он осознает, что даже самые мощные армии и сильные маги — лишь части большой системы манипуляций. Внутри него рождается понимание, что истинная битва — не с внешним врагом, а с собственным восприятием, моралью и целями, и что будущее мира зависит не только от войн и магии, но и от знаний, моральных выборов и умений человека находить истину внутри себя.