Вероника, талантливая студентка училища искусств, рано потеряла родителей - и веру в людей. Она привыкла полагаться на себя, поэтому ради будущей финансовой стабильности начинает играть в "Восхождение", виртуальный мир с полным погружением. Но что, если игра может принести не только выгоду?..
ЛитРПГ; осторожно: присутствует реал, и в планы автора не входит помещать ГГ в игру 24/7. Добро пожаловать в мир Восхождения!
Будьте очень осторожны! Спойлеры.
Краткое содержание создано нейросетью и может содержать фактические ошибки. Оно предназначено исключительно для освежения памяти (например, чтобы вспомнить события прошлой главы или книги) или быстрого поиска места, на котором вы остановились.
Для понимания сюжета, персонажей и авторского замысла рекомендуем обратиться к оригинальному тексту книги.
В мире Тионэи, где игроки "Восхождения" стремятся к вершине горы за денежным призом, Вероника, студентка из Санкт-Петербурга, готовится к погружению в игру. Она видит в ней не просто развлечение, а возможность заработка, ведь реальная жизнь требует усилий и ограничений. Вероника, выбрав класс мистика и расу квартеронки, создает персонажа Хэйт, стремясь к успеху в виртуальном мире.
Первый день в игре для Хэйт начинается с работы в трактире, где она моет посуду, чтобы заработать деньги и получить навыки. Реалистичность игры, от физических ощущений до усталости, поражает ее. Неожиданно, Хэйт получает бонус к выносливости за свою работу, что придает ей сил. Она понимает, что даже рутинные действия могут влиять на характеристики персонажа.
Хэйт сталкивается с трудностями, такими как необходимость платить за вход в Гильдию Воинов, что заставляет ее задуматься о стратегии. Она решает не сдаваться, используя полученный опыт и знания, чтобы добиться успеха в игре. Хэйт понимает, что выносливость, полученная от работы, увеличивает ее защиту, что дает ей преимущество. Она завершает первый игровой день, полная решимости и надежды на будущее.
Вторая глава рассказывает о насыщенном дне во время учебы Вероники в художественном училище, где она всецело погружена в работу над картиной. Она тщательно проработала фон и образ модели, изменив детали лица и одежды, чтобы добиться желаемого сходства, несмотря на сложности и ограниченное время. В процессе работы ее постоянно хвалит строгий преподаватель Стас, который исправляет ошибки и при этом показывает свой высокий уровень мастерства. Внутри Вероники разгоряется ощущение, что она почти достигла мастерства, и она полностью погружена в творческий процесс, чувствуя магию создания.
После окончания учебы девушка отправляется домой, сталкиваясь с конфликтами и трудностями в реальной жизни. Она ругается из-за технических неисправностей и проблем с интернетом, выражая слабость и раздражение по отношению к окружающим людям, особенно к водителю маршрутки. В конце дня, она чувствует усталость и разочарование, отмечая, что день был неудачным, и ищет хотя бы временного утешения в виртуальном мире Восхождения, где решает продолжать играть ради удовольствия, а не только ради прокачки персонажа. Обнаружив, что не смогла добиться значимых успехов в игре и не достигла желаемых результатов, она вдруг решает отказаться от дальнейших усилий и просто наслаждаться процессом.
В свой последний вечер перед отдыхом Вероника занимается тренировками, бьет деревянную куклу и совершенствует свои навыки, несмотря на сильную усталость, желая улучшить показатели и достичь результата. В процессе она получает новые игровые пассивные умения, хоть и незначительные, что радует ее только горсткой слабых успехов. В конце концов, сводка достигает кульминации: ей удается выполнить важную задачу и почувствовать внутренний триумф. После этого она с чувством облегчения и немного трезво отмечает свою победу, сознавая, что очередной шаг к цели сделан, несмотря на утомление и разочарование, и спокойно приступает к отдыху, оставаясь одухотворенной и раздумывающей о своих возможностях и планах на будущее.
В главе описывается напряженная ситуация после порчи картин Вероники, студентки художественного училища. Стас, преподаватель, требует назвать виновных, но группа молчит, и девушка сама признается, что фотографии были повреждены после выходных, когда она оставалась в училище. Она объясняет, что холсты были разрезаны буквой «Х», и надеется, что это сделали кто-то из её однокурсников, ведь вандалы — её малолетние товарищи. Стас решает исправить повреждения самостоятельно, использовав скотч, лак и элементы художественной реставрации, что олицетворяет его заботу и надежду на спасение картины. Он также обращает внимание Веронике на её внутренние проблемы и предполагает, что причина в недостатке доверия и открытости, что отражается и в её творчестве.
Далее вероника возвращается домой и готовится к важному показу. Она тщательно одевается, стараясь выглядеть более серьезной, и идет на экзаменационный просмотр своих работ. Однако обнаруживается трещина на картине, и преподаватель истории искусства, случайно включенный в состав комиссии, замечает повреждение. Стас спокойно оправдывает ошибку, говоря, что работа была исправлена, и советует веронике ждать оценки в понедельник. После этого девушка уходит с экзамена, осознавая, что учебный год закончен, и испытывает легкое облегчение и усталость.
В это время в другом пространстве происходит сцена с девушкой по имени Хэйт, которая, используя магические умения, борется с землеройками на поле и выполняет задание по их уничтожению. Она активно изучает новые навыки, комбинируя заклинания и регенерацию, наслаждаясь процессом и чувством власти над мелкими врагами. В конце она с облегчением замечает, что смогла успешно завершить задание, и смеется над своей «гениальностью». В целом эта часть показывает ее хитроумное использование магии и внутреннее ощущение силы.
В финале главной героине — Веронике — предстоит пройти комиссию, где ее вызывают на разговор по поводу личных обстоятельств и недавнего инцидента. Она рассказывает о гибели родителей, о своих чувствах и ошибках, переживая за возможность негативных последствий для нее и наставника. Ректор поддерживает ее, говоря, что это личное дело, и советует не волноваться. В итоге Вероника чувствует облегчение и желание побыть одной, уже не в учебных стенах. Весь этот день наполнен переживаниями, сдачей экзаменов и внутренней борьбой, которая постепенно завершает сложный, насыщенный событиями период ее жизни.
В главе описывается процесс прокачки персонажа в виртуальной игре с помощью охоты на землероек и других монстров. Хэйт, несмотря на мгновенные награды за убийства, тратит много времени на прокачку навыков и характеристик, зачастую дольше, чем среднестатистический игрок. Она старается максимально эффективно использовать уменя, комбинируя заклинания для повышения своих статов и извлекая пользу из каждого убийства, несмотря на высокую сложность и длительность. В процессе она улучшает свои характеристики, набирает определенные навыки, но сталкивается с ограничениями из-за недостатка денег и ресурсов.
Далее героиня выполняет квесты, связанные с добычей ресурсов, борьбой с животными и выполнением поручений у NPC. Она сталкивается с различными сложностями, включая необходимость ремонта экипировки и выполнение практических заданий по кулинарии, что дает ей профессию «Кулинар». В процессе освоения этой профессии ей приходится учиться готовить и оформлять блюда, что вызывает не только удовольствие, но и размышления о необходимости чувствовать меру и импровизировать. Несмотря на небольшие успехи, прогресс в характеристиках идется медленно, что вызывает некоторое разочарование.
В ходе игры Хэйт сталкивается с враждебными NPC и суровыми заданиями, включая борьбу с монстрами, выполнением поручений и взаимодействием с различными фракциями. Она пытается выполнить сложные задания, связанные с возвращением потерянного предмета и налаживанием отношений с врагами. Эти задания требуют стратегического подхода и осторожности, поскольку ошибки могут стоить ей дорого – как в игровом, так и в метафорическом смысле. В конце она получает поддержку от одного из NPC — мастера-кулинара, который помогает ей освоить азы профессии, дарит рецепты и инструменты, а также запечатывает доступ к определенным заданиям и зонам.
Параллельно с этим героиня занимается развитием своих характеристик, пытается балансировать между вниманием к навыкам и характеристикам, а также избегает опасных и сложных заданий, чтобы не потерять прогресс. В результате она постепенно повышает свой уровень, осваивая новые умения и получая возможность выполнять все более сложные квесты. В конце её ждут новые испытания и подготовка к дальнейшей экспансии в этот виртуальный мир, где каждое решение может иметь своеобразные последствия и новые перспективы развития.
В главе описывается дневник приключений героини Хэйт, которая продолжает выполнение опасных заданий в подземельях подземного храма. Она сражается с нежитью, в основном со скелетами и гирями, иногда успешно, иногда чуть больше терпит поражений. За убийства ей засчитываются достижения и уровни, а с каждым выполненным заданием повышаются характеристики и уровни. В процессе она бережно относится к выполнению миссий, иногда превышая заданные нормы, и получает за это репутацию и новые умения. Среди испытаний — бой с опасными монстрами, приобретение магических навыков и выполнение сложных квестов, например спасение или освобождение духа циклопа, что для нее становится личным внутренним подвигом.
Прохождение этих испытаний и выполнение миссий позволяет Хэйт понять свою силу, а также то, что добро и зло — не всегда чересчур однозначные категории. Ее жалость к циклопу и желание помочь повергают в размышления о моральных принципах, а полученные знания и новые магические умения расширяют ее возможности в виртуальном мире. В итоге она выполняет важные задания, которые существенно повышают ее репутацию и уровень, и получает легендарную наковальню и другие ценные предметы. Она ощущает внутреннее удовлетворение от сделанного и осознает, что даже в жестоком мире фэнтези есть место состраданию и справедливости.
Одновременно с этим, героиня возвращается в реальность — в повседневные заботы и домашние дела. Она навещает подругу, помогает по дому и занимается хобби — рисованием на свежем воздухе, что помогает ей восстановить душевное равновесие после насыщенного приключениями дня. В разговоре с подругой она делится своими мыслями о жизни, учебе и будущих планах, размышляя о своей роли и способностях, и при этом осознает, что виртуальный мир помогает ей обрести силы и уверенность. В конце дня у нее появляется даже желание приготовить вкусное блюдо, что символизирует возвращение к спокойной и размеренной жизни, наполненной ощущением гармонии и новых надежд.
Хэйт собиралась пройти через портальные врата, когда к ней подошел пожилой торговец травами, попросивший сопровождения в Велегард, поскольку у него закрыты врата и он опасается нападения разбойников на тракте. Она согласилась, однако сразу заподозрила, что его просьба не чиста, и решила проверить ситуацию, раскрыв истинный мотив — охоту ПК-шников на мелких игроков, которые могли бы случайно задержаться и помешать ей выполнить задание. В ходе путешествия они столкнулись с засадой разбойников, которых Хэйт мастерски обезвреживает, использовав магические заклинания и хитроумные тактики, чтобы задержать врагов до прибытия стражи и при этом не потерять награду. В итоге она убивает нападавших и завершает задание, передав посылку стражнику и получив награду в виде золота, репутации и полезных предметов.
Позже Хэйт заходит в мастерскую, где ей предлагают пройти обучение ремеслу ремонтника у мастера Гэхарта, который, несмотря на свою грубоватость, с радостью берет девушку в ученицы, замечая ее креативность и решительный настрой. Она быстро осваивает азы ремонта, выполняет заказы и повышает свои навыки, приспосабливаясь к требованиям профессии. Вскоре она уже занимается ремонтом экипировки и оружия, что приносит ей уверенность и материальную отдачу, а также символический уровень, увеличивающий ее параметры. В процессе девушка понимает важность уравновешенности, осторожности и отдыха, чтобы не навредить себе в этой насыщенной деятельности.
Между тем Вероника, которая занимается изучением древних реликвий, получает сведения о редких пергаментах и их стоимости на аукционе. Она анализирует, что обладание уникальными умениями — ценное приобретение, однако и продажа подобных предметов может принести существенный доход. В это время ей открываются глаза на суровые реалии игрового мира: чтобы обеспечить себе стабильную жизнь и возможность творить, она должна либо искать сложные задания, либо полностью погружаться в тонкости экономики, а не гоняться за короткими выгодами. В конце концов, Вероника решает отказаться от мгновенных богатств, сосредоточившись на накоплении опыта и успешной реализации своих навыков.
После насыщенного дня девушка отправляется на уроки живописи, где сталкивается с критикой преподавателя, которая заставляет ее по-новому взглянуть на свои умения и потенциал. В ходе занятий она осознает, насколько важно не только талант, но и усердие, внимательность и баланс между учебой и отдыхом. Вскоре к ней подходит ее наставник Стас, приглашая на экскурсию и показывая ей важность внимательного восприятия окружающего мира, а также подчеркивая, что у любой ситуации есть свои уроки. Так Вероника в очередной раз убеждается, что в этом мире, полном скрытых смыслов и опасностей, главное — уметь сохранять тепло и искренность сердца, чтобы идти вперед, несмотря ни на что.
Вероника, пережив эмоциональный кризис, выплеснула боль криком на крыше высотного здания. Получив от Стаса, подтолкнувшего её к этому, сообщение с намёком на необходимость "образного разряда тока", она, вернувшись домой, обнаружила в себе интерес к онлайн-игре. Зарегистрировавшись, Вероника, взявшая ник Хэйт, погрузилась в мир "Восхождения", где ей предстояло выполнить квест "Ищущий - отыщет", требующий прокачки навыка картографии.
В процессе игры Хэйт встретила гномку Массакре, с которой они вместе взялись за выполнение квеста на городском кладбище, где из могил восстали скелеты. Объединив усилия, девушки успешно справились с заданием, но столкнулись с новым вызовом: безумным некромантом, оказавшимся братом смотрителя кладбища, и его целью воскресить дочь. После победы над некромантом и получения награды, Хэйт и Массакре получили новый квест, связанный с поиском пропавшей племянницы.
В реальном мире Вероника, после очистки погоста в игре, продала полученные свитки и эликсиры, чтобы заработать денег. Она сосредоточилась на прокачке кулинарии, достигнув ранга ученика, и приступила к изучению ремонтного дела. Несмотря на усердную работу, ей не удалось достичь максимального уровня в ремонте до конца игрового дня, но она была полна решимости продолжить.
Вероника спешила на факультатив по композиции в непростых погодных условиях: сильный ливень, штормовое предупреждение и прохладная весна не располагали к прогулкам. Она с надеждой мечтала о теплой и сухой Велегарде, быстро ворвалась в помещение и тут же оказалась в разговоре с преподавателем Стасом. Он критиковал её работу, акцентировал внимание на необходимости быстрого и уверенного использования широких мазков и лепки форм, подчеркивая, что без этого её как художника не зрелый уровень. Вероника чувствовала неловкость после недавних разногласий, однако исправлялась и, сосредоточившись, завершила занятие. В итоге она отказалась садиться в машину, чтобы не вставать в неловкое положение перед Стасом, и осталась ждать его одного, уважая собственное чувство достоинства.
В ходе дня она также занималась ремонтом экипировки, сталкиваясь с вывесками, заданиями и различными приключениями — как в виртуальном, так и в реальном мире. В игре Хэйт проходила через испытания в подземельях и на охоте, умело использовала умения и предметы, чтобы повысить уровень своих навыков, хотя и изматывала себя ради незначительных приростов. В реальности же девушка размышляла о будущем, планируя затариться продуктами и мечтая о переломных художественных победах, несмотря на предстоящую длительную практику за границей.
Тем временем другой персонаж, Хэйт, продолжала выполнять свои задания в виртуальной игре. Она сталкивалась с квестами по работе с магическими растениями, уничтожала древо скорби и древа познания, рисковала попасть под влияние негативных эффектов, и всячески сражалась с магическими существами и заколдованными деревьями. В ходе миссий она проявляла изобретательность и решительность, используя кристалл переноса, чтобы избежать гибели и восстановиться в храме. В итоге она успешно завершила задачи, получив эпические награды и продвинув свою репутацию, а также выбрав путь к смене класса на адепта тьмы — смелое решение, которое согласно игровым правилам, открыло новые возможности для развития.
В светлом, реальном мире погода налаживалась, и Вероника размышляла о своем будущем, о необходимости переключиться на реалии и отвлечения, отдохнуть. Она пообщалась с подругой Галинской, обсуждая интересную игру, узнавая, что в виртуальных мирах у неё появляется всё больше знакомых. В магазине девушка наполнялась мыслями о планах на ближайшие дни, ощущая внутренний конфликт между желанием творить и необходимостью учиться и практиковаться. В то же время Хэйт, усиленно развивая навыки, решила оставить ключевые очки для будущих задач, и отправилась выполнять сложные квесты по изучению магии и взаимодействию с магическими деревьями, рискуя попасть в ловушки и испытания, и в конце концов — успешно завершила их, получив новые уровни и возможности.
В целом, оба персонажа проходят через личностные и профессиональные испытания: Вероника — в сфере искусства и реальной жизни, размышляя о будущем и своих приоритетах, а Хэйт — в мире виртуальных приключений, демонстрируя смелость, изобретательность и решимость достигать целей, несмотря на опасности и препятствия. Атмосфера обоих сюжетных линий насыщена внутренней борьбой, желанием совершенствоваться и преодолевать трудности.
Вероника просыпается под шум и назойливый звонок мобильника, звуки шумных автомобилей и утомительная сигнализация соседей мешают ей забыться. На пороге появляется курьер с корзиной цветов и коротким посланием от Стаса, просящим ее помочь провести занятие в детдоме, что вводит девушку в состояние недоумения и раздражения. Она не понимает, зачем ему это, и решает дать ему шанс, хотя внутренне подозревает, что это может быть очередная игра. Вскоре она находит в записке просьбу о помощи и понимает, что Стас может быть вынужден был уйти, а ее участие — часть его затеи.
После этого Вероника организует урок рисования для детей, привозит корзину с крокусами и рассказывает малышам о красоте, ведь их искренний восторг подкупает. Затем она торопится на важную встречу в храме, где получает книги по темной магии и изучает новые умения. В процессе освоения навыков она понимает, что адепт тьмы — слабый класс, вынужденный сосредоточиться на поддержке из-за нехватки маны и необходимости вкладывать очки в мудрость. Тем временем игровой мир погружается в хаос: вокруг статуи Грегора Мракоборца начинают происходить загадочные события, заговорившая статуя обвиняет орден в коррупции и коварстве, а дух Грегора, маскирующийся под куст бузины, ведет необычную игру, разыгрывая квесты с наградами и заданиями.
Игроки начинают активно участвовать в безумных квестах: таскают камни, собирают ягоды, подмешивают их в напитки храмовников, вызывая массовые катастрофы и хаос на улице, прося на это щедрое вознаграждение. Вскоре все это перерастает в шумиху и массовое театрализованное безумие, когда люди начинают кричать и вопить как звери, создавая невообразимую какофонию. В результате городские власти вынуждены вводить магическую тишину, но и она вскоре исчезает, оставляя печальный след — дух Грегора исчезает, а статуя замолкает. Вся эта сатира и хаос приводят к тому, что орден оказывается публично опозорен, а ситуация достигает своего апогея: игроки создают настоящую сцену абсурда, которая заканчивается тем, что все участники — и игроки, и NPC — вынуждены признать поражение, а Грегор пропадает, оставляя после себя лишь молчание и разочарование.
Хэйт, в свою очередь, осознает масштабы произошедшего и понимает, что она случайно стала участником грандиозного спектакля, несмотря на свои попытки остаться в стороне. Впоследствии она идет расслабиться в трактир и занимается простыми кулинарными делами, чтобы отвлечься от происходящего. В игре она сталкивается с новыми ситуациями и заданиями, в том числе с выполнением квестов для гоблинов и обучением магии. В процессе обучения и сражений она обнаруживает новые умения, экспериментирует с аурами поддержки и участвует в приключениях, зачастую с юмором и самокритикой. Несмотря на неудачи, Хэйт продолжает идти вперед, укрепляя свой персонаж и понимая, что в виртуальном мире этой игры скрываются далеко идущие игры и интриги, однако она решает не сдаваться и просто наслаждаться происходящим.
Герои успешно уничтожили гоблинов, каждое из подруг по разу убивая мобов в локации, используя командное взаимодействие: Хэйт применяла лозу и пыльцу для задержки врагов, а Маська махала топором, сея смерть. После боя они собрали ожерелья, получив награду и почувствовав радость выполненной миссии. В это время в Гильдии они закупили улучшения для умений и обменялись передвижениями, решив на некоторое время разойтись, чтобы пополнить запасы и прокачать навыки. Маська предложила завести зверушку, милого медвежонка или тигрёнка, но Хэйт скептически отнеслась к этому, опасаясь угрозы для питомца в опасных боях. Гнома, в свою очередь, задумалась о приручении животного и подготовке его к бою, поскольку такие питомцы получают опыт, даже не сея урон, а эффект их применения можно было бы использовать в своих целях.
В процессе тренировок и приключений в виртуальной игре девушки сталкиваются с новыми подземельями и врагами: в Некрополе Годфри, расположенному неподалёку от города, им предстоит уничтожить могущественного лича — Годфри, который охраняет свои территории. Неожиданно для Хэйт, их информированность о внутренностях подземелья-подземельного мира еще больше расширяется благодаря видео-гайдам Маськи. Подземелье представлено несколькими уровнями с разнообразными монстрами — скелетами, мумиями, вампирами и гулями, боя с которыми девушки справляются благодаря хорошей тактике и взаимопомощи. Во время боя подруги исследуют каждый зал, применяя тактические навыки и выясняя уязвимые места врагов, при этом наслаждаясь боевыми ощущениями и спокойствием после побед.
На втором этаже, несмотря на сложность из-за напора нежити и необходимости сдерживать врагов, героини получают очередные достижения и продолжают борьбу с монстрами. После каждой схватки они устраивают короткие передышки, обсуждают особенности снаряжения и стратегии, в том числе и о способах добычи эликсиров у гномов. В процессе борьбы один из врагов — орк Гор и его спутница Валенсия — включаются в диалог и внятно выражают свое отношение к игре и возможному сближению, поскольку по правилам игры достижение успеха вчетвером значительно увеличивает шансы против боссов. После короткого боя девушки знакомятся с местными персонажами, делятся информацией и планируют продолжить следующий этап борьбы с Годфри, осознавая, что их силы и подготовка могут оказаться решающими.
Под конец, девушки собираются на третий уровень, где ожидают менее опасных монстров, подготовиться к финальной битве. Перед опасным лабиринтом Годфри они подробно обсуждают стратегию, учитывая особенности его иммунитета и слабые места, основываясь на знаниях гнома. Настроение в группе бодрое, и несмотря на трудности, они полны решимости выполнить миссию, понимая, что успех зависит от слаженной работы и удачно использованной тактики. В этот момент к ним присоединяется неопределённая девушка, которая выражает желание присоединиться к битве и вместе бороться за победу, что придает группе дополнительную уверенность в предстоящем сражении.
Герои вошли в просторный зал с троном Годфри, среди пустых стен и мрачно выглядящего мертвеца с разложением, и сразу же оказались в опасной ситуации. Решетка и неожиданный напор лича, ожившего трупа, заблокировали путь к отступлению. В ходе боя группа сталкивалась с духовами, духовными атаками и магическими заклятиями, пытаясь снизить здоровье босса, пока он не призывал своих подчиненных — саркофаги раскрылись, и вышли его слуги. В процессе битвы герои использовали исцеление, пытались обездвижить лича и уничтожить духов, наталкиваясь на сопротивление и дебаффы, введённые личом, и на ограниченные ресурсы маны. Несмотря на сложности, им удалось довести Годфри почти до гибели, когда из гробов вышли его миньоны, что усложнило бою. Параллельно персонажи боролись с внезапным окаменением и атаками стражи, стараясь своевременно применять исцеление и защитные заклинания.
В финале группа смогла наконец победить Годфри, разрушив его и уничтожив духов, оставшихся после смерти босса. Перед окончанием боя лич ввёл печать тишины, заглушив все голоса и коммуникации, что осложнило распределение наград. После этого герои устраивали разбор добычи, жеребьевкой распределяя легендарные украшения — серьгу и ожерелье, обладающие уникальными свойствами и характеристиками. В процессе обсуждения победительницей в розыгрыше оказалась Валенсия, а остальные участники согласились с честностью метода. Вскоре герои покинули подземелье, оставив группу в раздумьях о вкладной роли каждого в победу, и направились в город, обсуждая статьи, свои достижения и предстоящие занятия.
Пока часть героев занялась торговлей и сбором добычи, Вероника, находясь в своей реальной жизни, задумалась о прошедших событиях. Она решила изменить интерьер своей комнаты, создав строгий и спокойный дизайн, чтобы сосредоточиться на своих творческих и личных замыслах, не посещая часто места своего прошлого. В процессе работы она писала картину, запечатлевшую мрачный зал Некрополя и фигуру лича, стараясь выразить свои эмоции через искусство. Потом она отправилась за травами и собирала редкий водяной лилейник, испытывая приключения и опасности в реальной жизни, связанные с охотой за природными ресурсами, и сражаясь с речными крабами и опасной хитиновой стёрхой. В ходе этого она случайно столкнулась с невидимым игроком, получившим задание и предложением помочь, что добавило непредвиденного напряжения.
В завершение приключения Хэйт столкнулась с многочисленными испытаниями в игре, борясь с крупными крабами, монстрами и квестовыми задачами. Её приключения сопровождались трудностями в бою, нехваткой ресурсов и опасными ситуациями, которые она успешно преодолевала благодаря смекалке, магии и командной игре с напарником. В итоге, несмотря на усталость и потери, ей удалось выполнить задание, получить награды и сделать небольшие открытия о себе и окружающем мире. Вдохновленная выполнением задач, она решила заняться алхимией и травничеством, чтобы подготовиться к будущим приключениям, подтвердив навыки и подготовленные ресурсы. Этот день оказался насыщенным и сильным испытанием, после которого героине пришлось восстанавливаться и приходить в себя, подводя итог своим достижениям и планам на будущее.
Хэйт, получив фрагменты панциря краба-переростка, вместе с кинжальщиком Рэем отправилась в город Велегар, где воспользовалась скидкой на обучение профессиям, получив алхимию, добычу руды, оружейное и швейное дело. После этого она приобрела заклинания в Гильдии Магов и провела время в алхимической лаборатории. Позже, вернувшийся в город повар Сорхо поделился с ней рецептом крем-супа из крабового мяса и рассказал о Гиблых Отрогах, где можно найти неизведанные данжи. Хэйт, обнаружив задание "Пропавшая племянница", попыталась уговорить Сорхо помочь, но получила отказ.
Вероника, проснувшись простуженной, попыталась найти лекарства, но обнаружила, что их нет. Она вызвала недовольство друзей, и, оставшись одна, заболела еще сильнее. Неожиданно куратор Стас принес ей лекарства от фармацевта Ирины. Вероника, воспользовавшись полученными препаратами, начала лечение.
В игре Хэйт получила письма от Маси, Рэя и Сорхо. Она договорилась о встрече с Масей, чтобы пройти задание в штольнях. К ним присоединился Рэй. В ходе прохождения штолен они столкнулись с ловушками, големом, призраками и пчелами. В конце пути их встретила призрачная маска, предложившая им сразиться друг с другом, но они отказались. Мася прошла через врата, а Хэйт и Рэй получили усиления от Хранителя. Мася получила профессию Инженерии Древних, а вся группа получила новое задание.
После признания Маськи, группа продолжила путь в тишине, пока Хэйт не подколола Рэя, намекнув на его глупость. Рэй согласился, объяснив, что предвидел усиление гномов и понимал суть квеста. Хэйт, сомневаясь, признала логику Рэя, но выразила сомнения насчет денег и уважения, которые получит гномка. Рэй объяснил важность инженерного дела для осад, а Мася подтвердила, что инженерия позволит создавать мощное оружие и строить големов. Хэйт, признав правоту Рэя, неожиданно сообщила о своем уходе из игры на месяц, что вызвало удивление у напарников. Мася и Рэй, в свою очередь, поделились своими планами на время отсутствия Хэйт, что вызвало у нее странное чувство. После шуток и подколок, Хэйт сообщила свой уровень, а затем группа получила награду за завершение задания.
Хэйт, собираясь в реальную жизнь, попрощалась с напарниками, а затем встретилась с ними в таверне, где ей подлили в кружку напиток, вводящий в четвертую стадию опьянения. Рэй отнес ее к телепортационным вратам, а Мася заплатила за перемещение в Хэмирвейд. Там Мася объяснила, что для прохождения квеста нужна пьяная Хэйт, а Рэй добавил, что это необходимо для прохождения цепочки заданий. Группа отправилась к ведунье Влассе, чтобы та помогла Хэйт. Ведунья, поняв ситуацию, дала задание найти Талисман Забвения, отправив их к Повелительнице Иллюзий Листе.
Листа, выслушав группу, отправила их в иллюзорный куб, где им предстояло сразиться со своими отражениями. Хэйт, поняв суть испытания, исцеляла копии, что привело к успешному прохождению. Листа наградила Хэйт сферами иллюзий и отправила к Мастеру Меча Дагвору. Дагвор, встретив группу холодно, предложил им сразиться с двумя воинами, чтобы доказать свою храбрость. Группа, несмотря на разницу в уровнях, победила, и Дагвор указал им на следующего НПС - Главного Караванщика Хельвика. Рэй сообщил, что этап с Караванщиком уже пройден другими игроками, и для прохождения нужен сыр и вопрос о боязни крыс.
В начале повествования группа игроков, столкнувшись с неким неписем, получает от него сыр в обмен на информацию. Спустившись в подвал, где завелись крысолаки, игроки вступают в бой, в котором адептка Хэйт получает новый навык. После победы над мини-боссом, группа находит тайник с книгой, дающей очки опыта или характеристик. Получив награду за хвосты крысолаков, игроки узнают о контрабандисте Фиоте, у которого нужно получить информацию.
Далее игроки обсуждают предстоящее задание, связанное с подземельем, и решают подготовиться. Хэйт занимается добычей жемчуга, а затем готовит еду, получая новые навыки. Она также посещает храм, где получает совет и подарок от жрицы. Встретившись с контрабандистом, игроки отправляются в подземелье, где, следуя подсказкам, находят символы и активируют проход во вторую залу. Там они обнаруживают яйца, одно из которых отдают Фиоту, а два забирают себе.
После выполнения задания у Фиота, игроки узнают имя врага, Градоначальника Джотти, и получают новое задание. Хэйт решает провести ритуал с яйцом, в результате чего получает питомца - детеныша гидры. В храме она также получает от жрицы мифический предмет, позволяющий распознавать свойства других предметов. Идентифицировав Древний пергамент, Хэйт обнаруживает в нем мощное заклинание, которое решает изучить.
В текущей ситуации Вероника, находясь в реальном мире, заказала огромную пиццу, будучи в приподнятом и удивленном состоянии, что вызвало у оператора предположение, что она принимала что-то веселящщее. К моменту приезда курьера ей уже стало спокойнее, и она наслаждалась вкусом пиццы в хорошем настроении, смирившись с зеленым змием Геро. На следующий день группа приступила к очередной миссии, на этот раз связанной с Градоначальником, и решила действовать напрямую, несмотря на недостаток идей. Градоначальник удивил всех, предложив ему помочь вести разговор с молчащим разбойником в тюрьме, обещая за это уровень для Хэйт и возможность узнать важную информацию.
В процессе допроса Хэйт успешно разгадала секреты преступной шайки, получив подробности о их базе и маршрутах. Однако вскоре всё переросло в сражение, когда пещера была захвачена обвалом и системными сообщениями о магическом уроне и боли. В битве герои использовали мощные магические умения, например, Хэйт применила уникальный заклинание "Сад камней", которое в мгновение ока превратило разбойников в каменные фигуры и тактика быстро сократила врагов до двух человек, несмотря на их усиление магией и оружием. После боя группа вернулась к Джотти, требуя объяснений и торгуясь за компенсацию за потерянных товарищей и информацию о Талисмане Забвения.
Дальнейшие события привели их к поискам герцогини Клауди, где они столкнулись с мистической атмосферой особняка и призраком, оказавшимся отцом герцогини. Переговоры с духом прошли успешно, и он передал им сведения о том, что Талисман был отдан другому — Менестрелю Тальвину. В ходе этого они узнали о характере духа и получили задание разговорить Менестреля, что их зацепило, хотя многие были уставшими от приключений и желали оставить дела на завтра. В целом, атмосфера борьбы и поиска прошла через жесткие испытания, магию и интриги, а команда вышла из ситуации с новыми знаниями и опытом, готовая продолжить миссию.
В главе 16 герои приобрели для менестреля арфу, однако он хотел баян и был разочарован, потому что найти подходящий инструмент не удалось. В это время Тальвин, который был музыкантом, рассержен тем, что его лютню украли, так как она для него значила очень много. Его напарники заметили, что он скорее всего просто пропил её и оставил в залог, а за выкуп обычно идет обмен на его песни или стихи. В итоге кузнец, разозлившись на умеренного музыканта из-за ухаживаний дочери, расколол его лютню, и герои решают помочь в поисках пропавшего звена, предположив, что сюжет связан с любовной историей и побегом дочери кузнеца. Они отправляются в лес, сталкиваются с оборотнями, побеждают их и находят в подземелье логово, где обнаруживают вервольфов, сложенные в ужасном состоянии, и сложный туннельный комплекс с разными комнатами, книжными стеллажами, сундуками и опасными ловушками.
Путешествуя по подземелью, герои сталкиваются с монстрами, проводят бои, ищут ценные предметы и пробираются через опасные коридоры. В одной из комнат их ждала враждебная пара — Вульх и Вельха, сильные волки-оборотни. В ожесточенной схватке им удается победить этих боссов, но Хэйт получила тяжелое ранение и едва не погибла, однако благодаря усилиям Рэй и её собственной выносливости удалось в конце концов сохранить ей жизнь. Затем команда находит пленницу — дочь кузнеца Малику, которая очень напугана и избегает контактов. После освобождения их награждают, в том числе обменом ценных предметов и получением новых способностей, например, Свитка «Дар красного словца», повышающего красноречие, а также передачей Талисмана Забвения, который отправляют к исследователю в Миттолис.
В финале геройская команда сдает выполненное задание, получая опыт и награды, а после— возвращение в реальный мир, где герои устало, но с чувством выполненного долга обсуждают прошедшие испытания. Хэйт пытается разобраться в своих магических способностях, экспериментируя с порталом в узле Стихий, и вдруг оказывается в загадочной точке, где сталкиваются четыре области стихий. В этом сюрреалистическом пространстве она едва избегает смерти, и, пройдя через испытание, возвращается в башню магистра. В промежутке она получает дополнительные вещи, усиливающие её потенциал, и узнает, что Талисман Забвения передан исследователю в другом городе. В итоге миссия завершена, и герои с облегчением и усталостью подводят итоги своих приключений, понимая, что их ждет новая добротная часть пути.
В начале истории троица героев, Маська, Рэй и Хэйт, узнают о необходимости доставить кристалл для артефактора Эвейна, что приводит их в город фонтанов Миттолис. Там, после лести и уговоров, они получают задание найти мага Юффия. Поиски приводят их в харчевню, где они узнают о возможном местонахождении мага, но в итоге отправляются в бордель, где Рэй терпит неудачу. В итоге, они находят Юффия у реки, который соглашается отдать кристалл в обмен на жареную рыбу. Получив кристалл, они возвращаются к Эвейну, который дает им последнее задание: найти и победить Ведунью Влассу.
Власса оказывается сложным противником, и в ходе битвы раскрывается правда о Талисмане Забвения и истинной сущности Ведуньи. После победы над демонической Влассой, герои получают Талисман и другие ценные предметы. Хэйт, потрясенная наградами, решает использовать Талисман, чтобы получить преимущество.
В реальной жизни Вероника, управляющая Хэйт, готовится к поездке, а также решает воспользоваться возможностью и получить ключ от крыши. В конце истории, Вероника, вспоминая о прошедших событиях, понимает, что самый важный бой – это бой с собой.